Как отразить многоугольники в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

Поскольку модификатор нормалей не работает с импортированными данными Nurbs (нарушает нормали), мне приходится использовать следующий обходной путь:

Выберите часть, которую вы хотите отразить -> щелкните правой кнопкой мыши -> конвертируйте в редактируемый полигон -> перейдите в режим подобъекта полигона -> выберите все полигоны -> используйте «перевернуть» в разделе редактирования полигонов редактируемого полигона. .

Таким образом, все нормали сохраняются и правильно переворачиваются. Однако это становится утомительным процессом, потому что требуется много кликов. Я попытался поместить это в небольшой скрипт с небольшой помощью макрорекордера, но он почему-то зависает при выборе всех полигонов, потому что количество полигонов в каждой части разное. Есть кто-нибудь, кто мог бы помочь?

В чем разница между преобразованием нужной детали в редактируемый полигон и простым добавлением к ней модификатора editpoly?
Разве это не нарушает нормы?

(Мы говорим здесь об объектах Catia Body?)

Комментарий

У меня нет под рукой объекта body, чтобы проверить это, но попробуйте это.
Вставьте это в редактор Maxscript, а затем перетащите на панель инструментов, чтобы создать кнопку

Он проверит, выделены ли какие-либо объекты. Если вы это сделаете, он преобразует все выбранные геометрические объекты в полигональные (даже если они уже полигональные).
Затем он один за другим перевернет все нормали каждого из этих объектов.

Код может потребовать небольшой модификации для объектов тела. Если вы можете дать мне один простой объект тела, чтобы протестировать его, если он не работает, я посмотрю, что я могу сделать, чтобы заставить его работать.

В противном случае просто измените код, который у вас уже есть. Пока вы находитесь в полигональном режиме, "max select all" выберет для вас все полигоны

Комментарий

Привет, приятно видеть, что ты выкладываешь код, Морн!

Комментарий

У меня нет под рукой объекта body, чтобы проверить это, но попробуйте это.
Вставьте это в редактор Maxscript, а затем перетащите на панель инструментов, чтобы создать кнопку

Он проверит, выделены ли какие-либо объекты. Если вы это сделаете, он преобразует все выбранные геометрические объекты в полигональные (даже если они уже полигональные).
Затем он один за другим перевернет все нормали каждого из этих объектов.

Код может потребовать небольшой модификации для объектов тела. Если вы можете дать мне один простой объект тела, чтобы протестировать его, если он не работает, я посмотрю, что я могу сделать, чтобы заставить его работать.

В противном случае просто измените код, который у вас уже есть. Пока вы находитесь в полигональном режиме, "max select all" выберет для вас все полигоны

Большое спасибо, это работает как шарм!
У нас есть части в Максе как геометрия. Импортировать их как объекты тела из Catia — не лучшая идея, учитывая количество частей.
Относительно редактирования поли и преобразования в поли: нет, это не одно и то же. Модификатор Edit poly поверх импортированной сетки Edit прерывает нормали, а преобразование в poly сохраняет их. Взгляните на изображения:

Привет, ребята! во-первых, какое прекрасное место для обучения и обмена знаниями! во-вторых, мне очень жаль мой английский, я постараюсь объяснить как можно лучше, никто на испанских форумах не помогает мне с этим (не знаю почему, я думаю, что это может быть алгоритм Facebook для публикации или что-то в этом роде)

Так вот в чем проблема:

Вот как выглядит моя модель в окне просмотра с гранями Edge и прочим, довольно просто.

Когда я использую XVIEW / Face Orientation, вот как выглядит моя модель, когда я ее выбираю, показывает, что ориентация лица (или нормали, которые я не знаю) перевернуты. (или я так думаю)

Ну, я перевернул нормали лица и вуаля! все становится темным и бесцветным, но ориентация лица исчезла, верно? ПРАВИЛЬНО?!

Вот как выглядят мои нормали. Мне кажется, они выглядят довольно "нормально", верно? (на самом деле каламбур), потому что они указывают в сторону от лица, но ЧЕРТОВЫЕ ЛИЦА ВЫДЕЛЕНЫ.

Примечание. Да, я пробовал с модификатором Edit normals, модификатором normal, Edit mesh + Edit normals, модификатором Normal (Flip + Unify) + Convert Poly + модификатором Normal (Just flip), и ничего не произошло, это случилось со мной так же, как позавчера, и я мог бы исправить это, но я действительно не помню, как, и это убивает меня.

вот как это выглядит в Marmoset с выделенной "ориентацией лица", экспортированной в OBJ

А вот как это выглядит в Marmoset, экспортированном в FBX (Видимые инвертированные нормали)

Извините за шутки, я здесь новенький, и я не знаю, где еще найти ответ на этот вопрос, я искал около 5 часов в Google и одни и те же ответы снова и снова.

Если кто-то может мне помочь, я буду бесконечно благодарен

При использовании Blender у вас есть «трехмерный курсор», который вы можете поместить в определенное место, а затем выполнить операцию, например масштабирование и вращение вокруг этой точки. Могу ли я сделать то же самое в 3DS Max?

Когда эта точка помещается в один угол ребра, этот угол остается неподвижным, в то время как другой угол масштабируется/вращается. То же самое и с многоугольниками.

Как я могу сделать что-то подобное в 3DS Max?

Спасибо. Если я правильно понял - операцию можно делать только вокруг объекта. Как я могу сделать масштабирование/поворот вокруг вершины/ребра/многоугольника? И можно ли вращать отдельные вершины/ребра/многоугольники (может быть ссылка объясняет это, но английский не мой родной язык, поэтому это меня немного смутило)? Даже если он использует объект, могу ли я центрировать его на вершине/ребре/многоугольнике?

1 Ответ 1

Это можно сделать с помощью фиктивного помощника.

Например. у вас есть объект и вы хотите повернуть несколько полигонов:

Перейти к помощникам Создать -> Помощники -> Манекен (через боковую панель или главное меню)

Выберите его, выберите инструмент «Перемещение», активируйте привязку вершин и перетащите его в точку (вершину, ребро и т. д.), вокруг которой вы хотите повернуть полигоны:

Отключить снимки. Затем перейдите на подуровень вашего объекта, выберите края, заблокируйте выделение (пробел).

Выберите нужный инструмент, скажем, «Вращение», «Выберите базовую систему координат», нажмите «Манекен», используйте «Преобразовать центр координат».

Для масштабирования сначала щелкните по оси, затем щелкните и перетащите (используя 3dsmax 2020)

Создание игровой среды в викторианском стиле

Крылья — 33 крыла существ и персонажей

Учебное пособие по мехам — полное издание — 3ds Max, Substance Painter и Marmoset

Ultimate Pack — 255 мозаичных паттернов смещения/альфа (часть 1 + часть 2)

Модульное экологическое искусство для игровых художников

Введение в 3ds Max

Основы модульных комплектов | Луан Веторети

Более 1000 гранжей и несовершенств

Учебное пособие по мечу — полное издание — освойте искусство Zbrush, 3ds Max, Substance Painter и Marmoset

Девушка-демон — игра готова

Найдите обучение и ресурсы мирового класса.

Качественная торговая площадка

Безопасный онлайн-платеж

Быстрая и дружелюбная поддержка

Авторское право © 2022 FlippedNormals

Сбросить ограничения на загрузку

Похоже, вы достигли предела загрузки. У вас есть 8 попыток загрузки каждого файла в месяц. Пожалуйста, отключите все диспетчеры загрузок, которые вы можете использовать, прежде чем вручную сбросить ограничения, нажав кнопку ниже.

Читайте также: