Как открыть файл nif в блендере

Обновлено: 24.11.2024

Они предназначены для импорта и экспорта файлов .nif в блендер и из него. Nif — это формат файлов, используемый для 3D-моделей Morrowind. Вам также понадобится правильная версия языка программирования Python для этих скриптов. В вашем новом блендере используется другая версия Python.

Зачем нужен блендер версии 2.49b? Я думал, в заголовке написано «новая версия»! [править]

2.49b — это новейшая версия, для которой в настоящее время работают скрипты nif. Если вы предпочитаете использовать более новую версию блендера, вы можете установить на свой компьютер 2 версии в разных местах: 2.49b и предпочтительную версию. Вот как работать с двумя версиями блендера:

Откройте файл 2.49b. Импортируйте файл .nif, который вы хотите отредактировать или использовать в качестве эталона (например, голову, если вы хотите создать волосы). Сохраните файл блендера; вы можете назвать его «импорт» или что-то подобное и всегда использовать один и тот же файл для импорта/экспорта nif. Закройте 2.49b и откройте обычную версию блендера. Выберите «добавить», выберите файл «импорт» и выберите импортированную сетку. Это заставит импортированную сетку появиться в новом блендере.

Создайте свое творение.

После завершения работы нажмите «Сохранить как» (даже если вы уже сохранили файл). На экране «сохранить как» в левом нижнем углу будет небольшой флажок, где написано «включить устаревшую сетку», «формат устаревшей сетки» или что-то подобное (формулировка может отличаться в разных версиях блендера). Установите этот флажок. Затем сохраните.

Откройте блендер 2.49 b. Нажмите «добавить или связать». Выберите свое сохраненное творение. Это заставит ваше сохраненное творение появиться в 2.49b. Скорее всего, он будет бесцветным, но ничего с ним не делайте. Просто экспортируйте его как файл .nif. Откройте файл .nif в Nifskope и при необходимости переназначьте текстуры.

Зачем мне проходить все эти сложные процедуры? [править]

Потому что новые версии блендера имеют другой формат сетки, чем старые. Если вы просто попытаетесь открыть файл, созданный в новом блендере, со старым, ваша сетка будет выглядеть как каркас, и с ней будет невозможно работать. Если вы попытаетесь открыть файл из старого блендера в новом, рабочее пространство будет организовано как в старом блендере, и если вы не знакомы с использованием 2.49b и не хотите тратить время на его изучение, это будет неприятно .

Зачем мне вообще старый блендер? Нет ли обходных путей? [править]

И blender, и Nifskope могут импортировать и экспортировать файлы других форматов, например .obj и .3ds. Но передача файлов .obj и .3ds между blender и Nifskope не работает гладко. Ваша сетка испортится. Использование старого блендера на самом деле является самым простым решением.

Хорошо, а как насчет версии Nifskope? [править]

Новые версии Nifskope по какой-то причине не поддерживают файлы Morrowind .nif. Если вы загрузите .nif-файл Morrowind в более новую версию Nifskope, вы получите всплывающее сообщение о том, что «Указана неподдерживаемая версия запуска 4.0.0.2., возвращается к 20.0.0.5». Если вы сохраните файл Morrowind в версии Nifskope, которая выдает вам это сообщение, сетка не будет отображаться в вашей игре. Вместо этого вы получите маркер ошибки. Более новые версии nifskope могут быть полезны для других целей, поэтому вам может понадобиться две версии Nifskope — 1.0.9 и последняя версия.

Сети могут быть импортированы следующими приложениями:

  • Подключаемый модуль Blender Nif (Blender версии 2.7x или 2.8+)
  • Подключаемый модуль экспорта 3DS MAX (версия Max xxx)
  • CK-CMD (любая 3D-программа, которая может импортировать файл fbx)
  • Outfit Studio (любая 3D-программа, которая может импортировать файл obj или fbx)

Плагин Blender Nif [ редактировать ]

Подключаемый модуль Blender Nif позволяет импортировать nif-файлы прямо в Blender — включенная информация будет включать в себя затенение, риггинг и большую часть другой информации. Это также позволит вам увидеть текстуры, если вы импортировали их из подходящего каталога. Также очень полезно, когда вы хотите экспортировать nif-файлы, используя тот же плагин, и вам нужны быстрые настройки или вы хотите посмотреть, как настроить свою собственную сетку для этого экспорта. Это, очевидно, ограничено пользователями Blender и пока напрямую работает только для LE nifs. Поддерживаемые версии Blender: 2.7x и 2.8+.

Плагин 3DS MAX Nif [ изменить ]

Подключаемый модуль 3DS Max имеет те же преимущества, что и подключаемый модуль Blender Nif, с той лишь разницей, что он предназначен для пользователей 3DS Max. В настоящее время он поддерживает nif-файлы SSE и LE и работает с 3DS MAX версии 2015–2018, хотя другие версии 3DS MAX также могут поддерживаться в зависимости от используемого подключаемого модуля.

CK-CMD [ изменить ]

CK-CMD не импортирует напрямую в сами 3D-программы, а позволяет конвертировать NIF в FBX, формат, поддерживаемый большинством 3D-программ. Однако следует отметить, что при импорте он не имеет текстур. Чтобы преобразовать ваш NIF в FBX, выполните команду ck-cmd.exe exportfbx (путь к файлу NIF) -e (выходная папка) с NIF, который вы хотите преобразовать. Важно убедиться, что ваш NIF, который вы хотите преобразовать в FBX, является файлом NIF Legendary Edition, поскольку CK-CMD не может конвертировать NIF SSE в FBX на момент написания этой статьи. После того, как вы запустите эту команду, она должна экспортировать файл FBX с тем же именем, что и преобразованный NIF, в указанную вами выходную папку. Отсюда вы можете импортировать свой FBX в любое 3D-программное обеспечение, поддерживающее FBX.

ПРИМЕЧАНИЕ. Если вы не хотите запускать командную строку каждый раз, когда хотите конвертировать NIF, вы можете создать файл в той же папке, что и ck-cmd.exe, который будет конвертировать, просто перетащив NIF на файл .BAT. Для этого создайте файл .BAT (Notepad++ поддерживает сохранение в этом формате файла) с кодом "%~dp0\ck-cmd.exe" exportfbx %1 . . > logfile.txt 2>&1 . Сохранив это, вы можете преобразовать его в FBX, просто перетащив свой NIF в созданный вами файл.

Студия нарядов [ изменить ]

Outfit Studio, как и CK-CMD, не выполняет импорт прямо в 3D-программу. Это fbx экспорт относительно новый. Однако он также может конвертировать nif в obj. Этот формат файла более ограничен, чем fbx, что означает, что он не может импортировать такие вещи, как цвета и веса вершин. Будут включены только геометрия и имена сетки. Однако он имеет графический интерфейс, что может сделать его немного проще в использовании, чем CK-CMD.

Легко загружайте тщательно отобранные списки модов, наша функция «Коллекции» перешла в режим открытого альфа-тестирования. Посетите нашу вики, чтобы начать.

  • Все игры
  • Скайрим
  • Моды
  • Ресурсы и руководства для моддеров
  • Импорт Blender с Nif-файлами Skyrim

Информация о файле

Последнее обновление

Исходная загрузка

Создатель

Загружено

Сканирование на вирусы

Теги для этого мода

Об этом моде

Как импортировать и экспортировать файлы Skyrim .nif

Инструкции для автора

Используйте как хотите, но не претендуйте на то, что это руководство принадлежит вам.

Источники файлов

Этот автор не указал никого другого в этом файле

Система баллов пожертвований

Этот мод не позволяет получать очки пожертвований


Импорт мешей Skyrim с помощью Blender

Blender по-прежнему имеет лучший скрипт импорта для nif-файлов, даже несмотря на то, что с ним может быть непросто импортировать и экспортировать сетки.
Вот почему я продемонстрирую метод импорта и экспорта файлов, который можно используется в Скайриме.

Вы должны кое-что узнать о файлах NIF, NifScope и Blender, прежде чем пытаться использовать это. Узнайте об этих инструментах и ​​немного поиграйте, если вы не понимаете, что делаете. Вы не можете сломаться. слишком. (хотя я не несу ответственности)

Подготовка:
- Загрузите новейшие сценарии NifScope и Blender Nif. (NifScope: Здесь Blender: здесь - (новейшая версия nif-скрипта))
- Если вы еще этого не сделали, экспортируйте ванильный nif-файл, который хорошо соответствует вашим целям и будет служить основой для вашего нового сетка.

Импорт:
1 Откройте Nif в NifScope
2.1, удалите все блоки BSLightingShaderProperty из nif. Разделы в блоке BSDismemberSkinInstance соответствуют типу части Fallout3/NV Dismemberment Body (например, 34 => BP_LEFTLEG), иначе для него будет установлено значение по умолчанию (0, BP_BODY)

3.1 Вид -> Черный список -> Показать блоки в списке

3.2 Выберите блок NiHeader.
3.3 Установите версию пользователя на 11
3.4 Установите версию пользователя 2 на 37 34

4 Замените имя корневого узла на «Scene Root» (обычно имя корневого узла — .nif)

5 Откройте Blender, затем запустите скрипт импорта nif (Файл -> Импорт -> NetImmerse/Gamebryo (.nif.)
6 Выберите файл .nif, который вы хотите импортировать
7 Используйте тот же Вариант импорта от имени меня (см. скриншот «Импорт»):

Импортируйте с помощью "ОК" и готово!

Пост-импорт:
Blender не помещает какие-либо материалы в сетку.
Возможно, вы захотите импортировать материал из Fallout Mesh, чтобы помочь вам в этом.
Если ваша сетка выглядит очень Edge-y, вы можете выбрать его и нажать «Установить сглаживание» на панели ссылок и материалов.

Предварительный экспорт:
- Убедитесь, что у вас есть материал на сетке, чтобы UV также экспортировался!
Необязательно, но полезно и экономит ресурсы:
- Очистите сетку (Удалите ненужные и ненужные двойные/свободные вершины, ненужные веса и т. д.)
– Старайтесь, чтобы центр объекта находился на уровне 0,0
– Соединяйте объекты и используйте разные материалы для вырезания многокомпонентных сеток области швов, такие как рука -> рука / ступня -> нога / туловище -> голова)

Экспорт:
Blender:
Сохранить. Я серьезно.
1 Удалите ненужные сетки
2 Выберите все сетки
3 Файл -> Экспорт -> NetImmerse/Gamebryo (.nif. )
4 Выберите путь для новый файл
5. Используйте параметры экспорта на снимке экрана экспорта

нажмите OK
Подождите, пока Blender завершит экспорт. Чем больше ваша сетка, тем больше времени это займет.

6 Откройте экспортированный файл .nif в NifScope
7 Откройте все блоки NiTriShape и установите числовые свойства на 0, затем нажмите «Стрелки обновления» -> теперь сетка должна быть белой (удалив все свойства, включая свойство текстуры)

8 В зависимости от типа редактируемой сетки вы должны проверить блоки NiTriShapeData и BSDismemberSkinInstance на сетке, восстановив все «исходные» свойства.
- Проверьте:
-- BSDismemberSkinInstance:< br />--- Флаги разделов
-- NiTriShapeData:
--- BS Num UV Sets
--- Имеет нормали
--- Имеет цвета вершин
9 Верните шаг 3.3 и 3.4 из импорта (установите версию пользователя на 12 и версию пользователя 2 на 83)

10 Сохраните файл под новым именем здесь, закройте текущую и откройте ее (убедитесь, что используется новая версия)
11 Откройте исходный файл Skyrim .nif
12 Скопируйте либо экспортированный меш в исходный файл, либо BSLightingShaderProperty (и, возможно, другие свойства) в экспортированный файл
-- Если вы пропустили кости, вам придется скопировать и назвать их.
-- Корневой узел, возможно, назван по-другому. - Переименуйте один из корневых узлов, чтобы он соответствовал другому
13 Привяжите свойство Texture к новая сетка.
Проверить наличие различий ссылки между файлами и убедитесь, что настройки совпадают.
Готово.

Меня попросили отправить сюда мои nif-скрипты; прилагается почтовый индекс, содержащий предметы первой необходимости. Дополнительные файлы, которые не нужны только для запуска скриптов, находятся не в архиве, а доступны здесь (журнал изменений, файл readme, набор тестов, код установщика nsis, . ):

Скрипты все еще находятся в стадии активной разработки и имеют довольно агрессивный график выпуска, поэтому общая идея заключается в том, чтобы blender поставлял их стабильную версию, и чтобы энтузиасты могли загрузить последнюю версию с сайта niftools, если они хотят.< /p>

Они должны работать на любой версии blender >= 2.45 с python >= 2.5 (но, конечно, не на py3k), но в настоящее время тестирование проводится в основном на 2.49a с Python 2.6.

Я также мог бы включить PyFFI в пакет, однако любой моддер, который использует эти скрипты, скорее всего, также установит PyFFI в свою установку Python, поскольку PyFFI также можно использовать как отдельный инструмент для выполнения всевозможных действий с файлами nif (и другие файлы). По этой причине имеет смысл *не* связывать PyFFI (но я уверен, что можно было бы поспорить и об обратном :) ).

Сценарии также включают в себя некоторые служебные функции, которые я написал и которые я нашел весьма полезными при модификации игровых файлов:
* mesh_hull: вычисляет приблизительную выпуклую оболочку (или сферическую оболочку, или коробчатую оболочку) меша - использует PyFFI < br />* mesh_weightsquash: ограничить количество влияний костей на вершину
* object_savebonepose: сохранить позы выбранных костей в текстовый буфер
* object_loadbonepose: загрузить позы костей из текстового буфера
* object_setbonepriority : устанавливает приоритет кости (это делается в виде текстовой строки, прикрепленной к ограничениям, и полезно только для скриптов nif)

Наконец, bpymodules/nif_common.py содержит некоторый код, который является общим как для скриптов импорта, так и для экспорта.

Я подозреваю, что могу побить дохлую лошадь здесь, но часть кода nif_common.py, которая имеет дело с графическим интерфейсом (в частности, с классом NifConfig), может быть превращена в библиотеку графического интерфейса общего назначения для модулей Blender Python - Я так и не нашел достаточно простого, поэтому написал свой. Это довольно просто, но уже давно отлично служит своей цели.

Конечно, я буду рад помочь решить любые дальнейшие проблемы с этими сценариями (лицензирование, стиль кодирования и т. д.).

Читайте также: