Как отключить контейнер размера в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

На этой странице представлено пошаговое руководство по созданию простой симуляции жидкости с помощью Chaos Phoenix для 3ds Max.

Обзор

Это учебное пособие для начального уровня, для которого не требуется предварительных знаний о Phoenix. Базовое понимание 3ds Max было бы полезным, но не является обязательным условием для того, чтобы следовать инструкциям.

Инструкции на этой странице помогут вам настроить базовую симуляцию жидкости в Phoenix для 3ds Max. К концу обучения вы сможете создавать свои собственные симуляции жидкости, понимать, как симуляция взаимодействует с другими объектами, и будете знать основы редактирования некоторых основных настроек Phoenix Liquid Simulator.

Чтобы выполнить описанные шаги, вам потребуется установленный подключаемый модуль Chaos Phoenix для 3ds Max. Если вы заметили существенную разницу между показанными здесь результатами и поведением вашей установки, свяжитесь с нами, заполнив форму поддержки .

Это руководство является дополнением к видеоролику QuickStart, размещенному на нашем канале YouTube.

Кнопка «Загрузить» ниже предоставляет вам архив, содержащий начальную и конечную сцены.

Видео создано с использованием Phoenix 3.0, но текстовая версия руководства обновлена ​​и использует Phoenix 4.30 Official. В случае сомнения вы можете обратиться к тексту.

Настройка системных единиц

Масштаб имеет решающее значение для поведения любой симуляции. Реальный размер Симулятора в единицах измерения важен для динамики моделирования. Крупномасштабные симуляции кажутся более медленными, в то время как средние и мелкие симуляции имеют много энергичных движений. Когда вы создаете свой симулятор, вы должны проверить свиток Grid, где показаны реальные экстенты симулятора. Если размер симулятора в сцене нельзя изменить, вы можете обмануть решатель, чтобы он работал так, как если бы масштаб был больше или меньше, изменив параметр «Масштаб сцены» в свитке «Сетка».

Решающая программа Phoenix не зависит от того, как вы выбираете отображение шкалы единиц измерения — это просто вопрос удобства.

Перейдите в раздел «Настройка» → «Настройка единиц измерения» и установите для параметра «Масштаб отображаемых единиц измерения» значение «Метрические сантиметры».

Кроме того, установите системные единицы таким образом, чтобы 1 единица равнялась 1 сантиметру.

В качестве единиц измерения не обязательно указывать сантиметры, чтобы симуляция работала. Важно то, что эмиттер (в данном случае сфера) настроен на надлежащий масштаб реального мира, чтобы симуляция была правильной для этой ситуации. Вот как Phoenix может узнать, имитирует ли он воду в стакане или лодку на океанских волнах.

Подсветка и рендеринг

Чтобы подготовить сцену к рендерингу симуляции, убедитесь, что в качестве средства рендеринга в окне "Настройка рендеринга" выбран V-Ray.

Добавьте купольный свет в свою сцену и сделайте его невидимым.

Настройка сцены

В следующих шагах мы покажем, как создать базовую симуляцию жидкости с пресетом Phoenix Tap Water.

После этого мы объясним, как настроить симуляцию вручную, шаг за шагом, для большей гибкости и контроля.

Настройка водопроводной воды

Мы начнем с предустановки быстрой воды.

Создайте сферу с радиусом примерно 4,0 сантиметра. Эта сфера будет источником жидкости.

Выбрав сферу, нажмите кнопку «Настройка водопроводной воды» на панели инструментов Phoenix.

Теперь нажмите кнопку "Начать моделирование" на панели инструментов.

Позвольте симуляции запуститься на несколько секунд, и у вас будет возможность увидеть результаты в окне просмотра. Нажмите кнопку "Стоп", чтобы завершить процесс симуляции.

Визуализируйте текущий кадр, чтобы увидеть результаты симуляции.

Обратите внимание, что жидкость заполняет контейнер объема моделирования по мере своего течения.

Ручная настройка воды

Давайте рассмотрим настройку имитации воды вручную.

Если вы продолжаете работу с раздела Preset выше, выберите объекты Liquid Simulator и Source и удалите их из сцены. Если нет, создайте сферу с радиусом около 4,0 см.

Нажмите кнопку «Создать симулятор жидкости» на панели инструментов Phoenix, а затем щелкните и перетащите в окне просмотра, чтобы создать объем, охватывающий сферу, оставляя при этом место для падения жидкости. Переместите сферу ближе к верхней части симулятора и убедитесь, что она находится внутри объема.

Нажмите кнопку «Создать источник жидкости» на панели инструментов Phoenix и поместите источник в свою сцену.

Объект "Источник" представляет собой двухмерный неотображаемый значок, поэтому его размер и расположение важны только для возможности выбора источника при необходимости.

Выбрав объект Liquid Source, перейдите на панель Modify и нажмите кнопку Add, расположенную под списком Emitter Nodes, затем выберите Sphere.

Таким образом, сфера будет выбрана в качестве эмиттера.

Узел «Источник» — это место, где мы управляем свойствами излучателя, такими как режим излучения и исходящая скорость. Сфера является фактическим эмиттером жидкости внутри Симулятора.

Выберите симулятор. На панели Modify Panel под свитком Grid расположены параметры для управления разрешением объемной сетки, что сильно влияет на внешний вид и производительность симуляции.

Нажимайте «Уменьшить разрешение», пока значение «Всего ячеек» не станет равным 3–4 миллионам ячеек. Вы также можете установить размер ячейки, чтобы изменить общее количество ячеек.

Нажмите значок «Начать моделирование» на панели инструментов Phoenix, чтобы убедиться, что сфера испускает жидкость внутри симулятора.

Теперь давайте сделаем эту симуляцию более похожей на то, что у нас было с предустановкой.

Сейчас края заливки довольно неровные.

Разверните свиток Dynamics и измените количество шагов на кадр до 12. Это обеспечивает более естественный вид, но замедляет симуляцию. Чем выше число шагов на кадр, тем дольше будут выполняться расчеты, поэтому постарайтесь найти наименьшее значение для нужного вам эффекта.

В этот момент жидкость течет прямо через пол и исчезает. Это означает, что стены Симулятора открыты. Давайте закроем их.

Откройте свиток Grid, и вы увидите, что стены контейнеров действительно настроены на Open. Установите для значений X/Y/Z значение «Замяты оба».

Снова запустите симуляцию. Во время моделирования жидкость теперь выглядит более гладкой и сталкивается с дном и боковыми стенками симулятора.

Однако он работает медленно, поэтому мы можем настроить разрешение, увеличив размер ячейки или уменьшив общее количество ячеек.

Остановите симуляцию и перейдите к свитку Grid. В настоящее время нам нужно рассчитать 3–4 миллиона ячеек, поэтому нажимайте «Уменьшить разрешение», пока общее количество ячеек не составит около полумиллиона ячеек.

Запустите симуляцию еще раз, и вы увидите, что она работает быстрее. Пока симуляция все еще выполняется, перейдите к свитку Dynamics и установите для параметра Steps Per Frame значение 1, чтобы еще больше ускорить процесс.

Автор:

Интерфейс 3ds Max предоставляет контейнерные команды из меню приложения, панели команд, меню инструментов, плавающих панелей инструментов и проводников.

Команды меню и панели инструментов полезны при работе с несколькими контейнерами. Команды для одного выбранного контейнера активируются на панели «Изменить».

В этом разделе представлена ​​сводка каждой группы команд контейнера в интерфейсе.

    Меню приложения Ссылки Наследовать контейнер

Вставляет исходный контейнер в вашу сцену. Сцена ссылается на содержимое исходного файла.

    Выберите контейнер. Изменить панель

Свитки предоставляют элементы управления для работы с выбранным контейнером. Описание команд см. в разделе Интерфейс.

    Щелкните правой кнопкой мыши главную панель инструментов. Контейнеры

Если щелкнуть правой кнопкой мыши пустую область главной панели инструментов и выбрать «Контейнеры», откроется панель инструментов «Контейнеры», на которой есть ряд команд для работы с контейнерами.

    Меню "Инструменты" Подменю "Контейнеры"

Предоставляет команды, которые позволяют вам наследовать контейнеры и редактировать выбранные контейнеры в вашей сцене.

Если вы используете расширенные меню, эти команды отображаются на панели «Редактировать контейнеры меню».

    Меню «Сцена» Исследовать обозреватель контейнера содержимого сцены

Контейнерный обозреватель — это настроенная версия обозревателя сцен. Он имеет панель инструментов «Контейнер», которая позволяет вам наследовать контейнеры и редактировать контейнеры в вашей сцене.

Если щелкнуть правой кнопкой мыши в табличном представлении, откроется контекстное меню с подменю «Контейнеры».

Если обозреватель контейнеров не отображается в меню "Инструменты", выполните следующие действия:

  1. В меню "Инструменты" выберите "Управление обозревателем сцен".
  2. В диалоговом окне "Управление обозревателем сцен" нажмите "Загрузить".
  3. В диалоговом окне "Загрузить обозреватель сцен" выделите файл DefaultContainerExplorer.ini и нажмите "Открыть".

Обозреватель контейнеров теперь отображается в меню "Инструменты".

    Любой новый или сохраненный обозреватель сцен.

Если щелкнуть правой кнопкой мыши в табличном представлении, откроется меню с подменю «Контейнеры».

Чтобы отобразить обозреватель контейнеров в обычном обозревателе сцен, перейдите в строку меню обозревателя сцен и выберите «Настроить контейнер панелей инструментов».

Эта панель устанавливает настройки контейнера; в частности, вы можете использовать параметры состояния и обновления для повышения производительности.

Интерфейс

В этом разделе описываются команды контейнера, доступные на панели «Изменить». Многие из этих команд дублируются на панелях и подменю инструментов Обозревателя сцен и Обозревателя контейнеров, а также в подменю Контейнеры меню Сервис.

Управление развертыванием контейнера

Свиток «Управление контейнером» позволяет открывать, закрывать, наследовать, сохранять и обновлять контейнеры в вашей сцене. Он также позволяет преобразовать исходный контейнер в уникальный контейнер.

Наследовать содержимое Загружает содержимое файла-контейнера MAXC, включая все его свойства, в выбранный контейнер. Любой существующий контент в наследующем контейнере удаляется.

Примечание. Эта функция загружает содержимое файла-контейнера в расположение существующего контейнера. Чтобы открыть исходный контейнер в месте, из которого он был первоначально сохранен, вместо этого используйте команду «Наследовать контейнер».

Совет. При наследовании контейнера с правилом «Добавлять только новые объекты» или «Все, что разблокировано» контейнер появляется на сцене в открытом состоянии. Затем стандартный рабочий процесс заключается в сохранении контейнера под другим уникальным именем, что создает новое локальное определение для контейнера. Когда такой контейнер открыт, его локальное определение блокируется, что предотвращает его изменение другими пользователями.

Выгрузить/Загрузить Переключает загруженное состояние контейнера. Отображается как «Выгрузить», когда контейнер загружен, и «Загрузить», когда контейнер выгружен. При выгрузке контейнер закрывается и его содержимое не отображается в сцене.

Нажмите «Выгрузить», чтобы сохранить контейнер и удалить его содержимое из сцены.

Нажмите «Загрузить», чтобы загрузить в сцену последнюю сохраненную версию контейнера и отобразить его содержимое. Закрытое/открытое состояние перед выгрузкой восстанавливается.

Закрыть/открыть Переключение закрытого/открытого состояния контейнера. Отображается как Close, когда контейнер открыт, и наоборот.

Нажмите «Закрыть», чтобы сохранить контейнер и предотвратить любые изменения или добавления его содержимого. (Сам контейнер по-прежнему можно выбрать, преобразовать, скопировать и т. д.)

Когда вы закрываете контейнер, его содержимое сохраняется в файле MAXC, на него ссылается сцена, и его можно наследовать в любой сцене в качестве исходного контейнера. Закрытие контейнера может улучшить производительность сцены.

Нажмите «Открыть», чтобы изменить содержимое контейнера. Этот параметр недоступен для унаследованного контейнера, если в свитке «Правила» было установлено значение «Нет доступа» при сохранении контейнера.

Автообновление при закрытии Автоматически обновляет контейнер при закрытии при каждом изменении его исходного файла.

Этот параметр избавляет от необходимости нажимать кнопку «Обновить», чтобы просмотреть актуальную версию контейнера.

Соответствие слоев по родительскому Если эта функция включена, объекты размещаются на слоях с теми же именами и той же иерархией родительских слоев, что и в исходной сцене. Если выключено, объекты размещаются на одноименных слоях, но имена родительских слоев не учитываются. По умолчанию = включено.

Если этот флажок установлен и имя слоя совпадает, а его родительские элементы — нет, 3ds Max создает новый слой без родительских элементов с тем же именем, за которым следует порядковый номер.

Например, предположим, что исходный файл имеет следующее расположение:

<р>. а локальный файл имеет такое расположение:

Если отключено сопоставление слоев по имени и родителю, персонажи контейнера помещаются на слой Женщины Солдаты. При включенном сопоставлении слоев по имени и родительскому элементу персонажи контейнера помещаются на новый слой без родительского элемента с именем Soldiers.001.

Этот параметр применяется к контейнеру, когда он открыт или закрыт, а также ко всему содержимому контейнера, включая вложенные контейнеры.

Открытие или закрытие контейнера разблокирует или заблокирует слои контейнера.

Обновить Очищает выбранный контейнер и перезагружает его содержимое из исходного файла в сцену. Он не обновляет содержимое, унаследованное источником (другими словами, обновление не обновляет изменения, внесенные в источник источника). После обновления любые изменения, внесенные в исходный контейнер с момента предыдущего обновления, включая изменения прав на редактирование, сохраняются в обновленном контейнере.

Если унаследованный контейнер имеет локальное определение (то есть он был унаследован с правилом «Добавлять только новые объекты» или «Все, что разблокировано», а затем сохранен), при его обновлении сохраняются все изменения, внесенные в локальное определение, которые не являются его частью. исходного определения, например добавленные объекты.

Примечание. Когда настраиваемые атрибуты определены для исходного контента, эти определения наследуются. Вы можете разблокировать и редактировать эти настраиваемые атрибуты в унаследованном контейнере, но любые локально добавленные атрибуты в то же определение будут потеряны после обновления.

Команда «Обновить» не применяется к уникальным контейнерам.

При выборе унаследованного контейнера значок рядом с кнопкой "Обновить" показывает состояние исходного контейнера:

  • Унаследованный контейнер обновлен; обновление не требуется.
  • Исходный файл контейнера новее унаследованного контейнера; необходимо обновление. Нажмите «Обновить», чтобы получить последнюю версию контейнера.

При редактировании унаследованного контейнера используется файл временной блокировки. Подробнее см. в разделе Заблокированные определения.

Примечание. Поскольку при выходе функция «Редактировать на месте» перезаписывает исходный код, необходимы дополнительные действия, если вы наследуете исходный код от предыдущей версии 3ds Max и намерены сохранить его обратно в этой версии после редактирования. Редактирование на месте всегда сохраняет текущую версию, которая поддерживает все новые функции. Чтобы вернуться к формату определения, поддерживаемому в предыдущей версии, используйте команду «Сохранить как» с параметром «Тип файла», установленным на соответствующую версию, а затем скопируйте файл вручную поверх исходного источника.

Внедрение местного содержания

Свиток Local Content позволяет редактировать, обновлять и сохранять контейнеры, открытые и сохраненные локально на вашей рабочей станции.

Это развертывание скрыто, если контейнер закрыт или выгружен.

Добавить. Открывает диалоговое окно «Добавить узел-контейнер», в котором можно выбрать объекты сцены для добавления в контейнер. Чтобы выделить содержимое списка, используйте кнопку мыши, возможно, в сочетании с Shift или Ctrl . Добавленное содержимое остается видимым в окнах просмотра, но удаляется из сцены и добавляется в исходный файл контейнера MAXC, когда контейнер закрывается или выгружается. Если контейнер удаляется со сцены, все объекты внутри него также удаляются со сцены.

Если вы добавляете объект, который уже принадлежит другому контейнеру, вам предоставляется возможность переместить объект из его текущего контейнера в новый или отменить, нажав Нет.

  • Объекты XRef
  • Объекты, прикрепленные к сцене с помощью ссылки на файл

Вы можете добавить объект, к которому привязана сцена XRef, но привязка теряется при закрытии контейнера.

Наконец, настоятельно рекомендуется не сочетать действия по группировке с контейнерами.То есть не группируйте контейнер с другими объектами и не добавляйте сгруппированные объекты в контейнер.

Удалить Открывает диалоговое окно "Удалить узел контейнера", в котором можно выбрать объекты для удаления из контейнера. Объекты, удаленные из контейнера, добавляются в сцену. Сохраненное локальное определение: отображает имя файла самой последней локально сохраненной версии контейнера. Сохранить Сохраняет локальное определение, которое включает все локальные изменения в контейнере, и ссылается на источник унаследованного содержимого. При редактировании на месте это локальное определение заменяет источник контейнера после завершения редактирования. Сохранить как Сохраняет выбранный контейнер как новый файл MAXC.

В диалоговом окне файла вы можете использовать раскрывающийся список «Сохранить как тип», чтобы сохранить в формате более ранних версий 3ds Max, обратно в «Определение контейнера 3ds Max 2013 (*.maxc)».

Перезагрузить Восстанавливает открытый контейнер до последней сохраненной версии. Используйте функцию «Обновить», чтобы обновить локальные копии контейнеров с общими определениями или отказаться от недавних изменений.

Развертка правил

Свиток «Правила» позволяет автору контейнера указать уровень доступа для тех, кто наследует контейнер. Правила не применяются к местному контенту.

  • Нет доступа (закрыт) Наследник не может открыть контейнер. Используйте это, когда другому пользователю нужно добавить содержимое в свою сцену, но ему не нужно редактировать содержимое.
  • Только "Редактировать на месте" Наследник может редактировать содержимое контейнера, щелкнув "Редактировать на месте". Пока действует функция «Редактировать на месте», контейнер заблокирован и не может быть изменен кем-либо еще. Когда вы закончите редактирование контейнера, щелкнув "Редактировать на месте" второй раз, изменения будут сохранены, заменив исходное исходное определение, и контейнер станет доступен для редактирования другими пользователями.

Когда вы редактируете контейнер на месте, у вас есть тот же уровень контроля над контейнером, что и у его создателя. Вы можете изменить правило, заблокировать и разблокировать дорожки, добавить и удалить контент и т. д.

Используйте этот параметр при передаче контента между различными членами группы разработчиков, чтобы предотвратить случайное затирание результатов работы других участников.

При наследовании контейнера с установленным этим параметром контейнер появляется на сцене в открытом состоянии. Когда вы нажимаете «Закрыть» или «Сохранить», вам будет предложено ввести имя файла. Используйте имя, отличное от имени исходного контейнера, чтобы избежать его перезаписи.

При этом создается локальное определение контейнера, в котором хранятся локальные изменения контейнера, а также ссылка на источник унаследованного контента, который по-прежнему обновляется.

При наследовании контейнера с установленным этим параметром контейнер появляется на сцене в открытом состоянии. Когда вы нажимаете «Закрыть» или «Сохранить», вам будет предложено ввести имя файла. Используйте имя, отличное от исходного контейнера, чтобы избежать его перезаписи, создав таким образом локальное определение. Пока у любого пользователя открыто это локальное определение, контейнер заблокирован, чтобы другие пользователи не могли его перезаписать.

Последующие изменения в этом контейнере при наследовании сохраняются в локальной версии, но не переносятся обратно в исходный контейнер. Однако изменения в источнике по-прежнему могут быть унаследованы путем обновления с одной оговоркой (см. примечание ниже).

Примечание. При обновлении контейнера, унаследованного с помощью правила Anything Unlocked, изменения получают только заблокированные объекты и атрибуты. При установке правил заблокируйте то, что вы планируете редактировать самостоятельно. Если вы измените что-то разблокированное, это изменение не будет унаследовано другими. Когда вы локально блокируете объекты или атрибуты, вы можете продолжать получать к ним доступ, включив параметр «Переопределить все блокировки». Если вы добавите что-то новое, что разблокировано, оно будет унаследовано в первый раз, но никогда не будет обновлено. Если вы что-то удалите, оно будет удалено из контейнера при обновлении другими. Точно так же всегда обновляются изменения в иерархических отношениях между унаследованными объектами.

Переключатели «глобальной» блокировки, описанные ниже, блокируют выбранные атрибуты в файле определения при сохранении, но не текущую сцену. Вы можете использовать любую комбинацию:

Вы также можете блокировать и разблокировать слои анимации.

Развертывание прокси

Функция прокси позволяет временно заменить выбранный контейнер файлом-контейнером на диске. Например, прокси-контейнер может использовать версии объектов в исходном контейнере с низким разрешением, чтобы освободить память и ускорить рендеринг при настройке сцены. Используйте эту функцию в качестве альтернативы выгрузке, когда вам нужно уменьшить сложность сцены, сохраняя при этом возможность видеть, где находятся объекты в сцене.

Вы можете указать любое количество прокси-серверов для контейнера, а затем использовать раскрывающийся список «Файл определения», чтобы быстро переключать различные прокси-серверы в сцену и из нее, чтобы контролировать общую сложность сцены. Или просто выберите «Без прокси», чтобы восстановить исходный контейнер.

  • Нет прокси. Исходный контейнер отображается в сцене.
  • Файл определения Позволяет заменить альтернативный прокси-контейнер.

Если вы выберете файл определения без определенных прокси, откроется диалоговое окно, в котором вы сможете выбрать файл прокси. После этого имя прокси-файла появляется в текстовом поле, и файл заменяет исходный контейнер в сцене.

В диалоговом окне используйте кнопки "Добавить" и "Удалить", чтобы изменить содержимое списка.

  • Добавить. Открывает диалоговое окно файла, в котором можно выбрать прокси-файл. После этого имя появится в раскрывающемся списке.
  • Удалить Удаляет выделенный элемент из списка.
  • Закрыть Закрывает диалоговое окно.

Внедрение унаследованного контента

Свиток Inherited Content определяет путь и имя текущего выбранного исходного определения контейнера, файла, от которого вы наследуете содержимое, и позволяет объединить его содержимое со своей сценой.

Это развертывание скрыто, если контейнер был создан локально.

Определение источника Отображает путь и имя исходного файла MAXC, на который ссылается выбранный контейнер. Объединить исходное определение Загружает самую последнюю сохраненную версию исходного контейнера в качестве локального определения, но не открывает и не делает доступными для редактирования какие-либо вложенные контейнеры внутри или объединяет любое содержимое, определенное исходным источником.

Отображение развертывания

Группа Container позволяет настроить свойства отображения помощника Container в окнах просмотра.

Чтобы глобально переопределить некоторые из этих параметров, используйте параметр "Отображать статус" в окнах просмотра.

Группа контейнеров

Name Когда включено, отображает имя контейнера в окне просмотра. Состояние Когда включено, отображает состояние контейнера в окне просмотра. Расширить ограничивающую рамку Если этот параметр включен, ограничивающая рамка расширяется, охватывая содержимое выбранного контейнера. Когда выключено, ограничительная рамка охватывает только выбранный гизмо вспомогательного объекта контейнера. Размер Задает размер выбранного в данный момент вспомогательного объекта контейнера.

Группа содержания

Переопределить свойства объекта Нажмите, чтобы игнорировать параметры отображения отдельных объектов в контейнере и вместо этого использовать параметры отображения, определенные для вспомогательного объекта контейнера.

Если свойства отображения контейнера контролируются слоем, только объекты в контейнере, которые являются частью других слоев, будут подчиняться слою контейнера.

Подключаемый модуль NVIDIA Omniverse™ 3ds Max Connector предлагает пользователям 3DS Max простой набор инструментов для отправки и синхронизации в реальном времени данных модели с NVIDIA Omniverse™ Nucleus. Это не только дает пользователям 3DS Max первоклассный рендерер с помощью приложений OMNIVERSE® Create, но также дает возможность открывать, редактировать и синхронизировать любые плагины NVIDIA Omniverse™ Connect. Теперь, в зависимости от варианта использования, пользователи 3DS Max могут выбирать рабочие процессы и конвейеры, которые лучше всего подходят для их нужд, сохраняя при этом актуальные версии для всех последующих потребителей их работы.

Поддерживаемые версии¶

Коннектор Omniverse 3dsMax поддерживает следующие версии 3dsMax.

Пользовательский интерфейс¶

Вход в систему¶

После установки подключаемого модуля пользователи могут войти на сервер Omniverse. Пользователи могут подключиться через главный пункт меню OMNIVERSE® или с помощью значка аватара на панели инструментов OMNIVERSE®.

В поле адреса сервера будут храниться и автоматически заполняться известные последние серверы.

После загрузки подключаемого модуля NVIDIA Omniverse™ 3ds Max Connector и входа в него пользователи могут синхронизировать, открывать и экспортировать файлы в Omniverse.

Главное меню¶

Элемент меню OMNIVERSE® на главной панели Max содержит общие команды, которые можно выполнять без запуска панели OMNIVERSE®, такие как подключение и операции с файлами

Показать панель инструментов OMNIVERSE®

Если панель инструментов скрыта, будет отображаться панель инструментов OMNIVERSE®

Открывает диалоговое окно входа для подключения пользователя к OMNIVERSE®

Разрывает соединение с сервером OMNIVERSE®

Параметры, относящиеся к OMNIVERSE® View Projects, связанные с AEC

Опубликовать в проекте

Когда View Project открыт, Publish сохраняет изменения текущей сцены в View Project. Этот параметр доступен только при наличии ссылки на View Project.

Экспорт всех экспортируемых объектов в сцене

Экспортирует только выбранные объекты и их зависимости

Экспортирует только видимые объекты и их зависимости

Параметры файлового ввода-вывода для долларов США

Настройки подключаемого модуля Max

Меню справки для подключаемого модуля

Меню проекта¶

Создать новый проект представления

Установить существующий проект

Открывает диалоговое окно файла, позволяющее пользователю установить текущий открытый максимум или доллар США для файла существующего проекта AEC View

Закрыть просмотр проекта

Меню долларов США¶

Меню помощи¶

Документация по соединителю Max

Панель инструментов 3dsMax Omniverse¶

Подключиться к OMNIVERSE®

Копирует расположение файлов USD, если на ядре эта ссылка доступна другим разрешенным пользователям ядра.

Браузер экспорта в доллар США¶

В родительскую папку

Иерархия файлов OMNIVERSE®

Если включен пакетный экспорт, дочерние файлы USD будут помещены в каталог с указанным здесь именем.

Также сохраните файл 3DS Max

Файл сопоставления CSV

Если для параметра Экспорт экспорта MDL установлено значение Карта материалов CSV, то используемый CSV-файл определяется здесь.

Здесь помещаются файлы Template MDL, если они загружены. Пустое значение по умолчанию будет означать тот же каталог, что и экспортируемый файл USD. При желании вы можете переопределить это, указав определенный путь.

Контекст поверхности предварительного просмотра USD

Браузер импорта долларов США¶

Конфликт имен объектов

Конфликт названий материалов

Известные ограничения — Ограничение на импорт в долларах США — В настоящее время сбор импортных материалов не осуществляется. Исходное расположение материалов останется прежним, если только сцена не будет повторно экспортирована.

Настройки Omniverse¶

Общие настройки¶

Автоматический вход при запуске

Отзыв Echo Omniverse в редакторе скриптов

Включить переименование для недопустимых и повторяющихся имен

Настройки Live¶

Редактирование трансформаций в реальном времени

Редактирование живых материалов

Редактирование камеры в реальном времени

Редактирование живого света

Редактирование хронологии в реальном времени

Если этот параметр включен, очистка временной шкалы в 3dsMax будет отправлять текущий кадр в виде файла USD во время оперативного обновления

Использование¶

Синхронизация в реальном времени¶

Этот элемент управления включает и выключает оперативные обновления файла USD. Доступ к нему можно получить с панели инструментов OMNIVERSE®.

Управление доступно, только если в данный момент открыт файл USD. * Акт экспорта файла USD также удовлетворяет этому требованию.

Когда Live Sync включена, должно произойти следующее: * Пользователя спросят, хотят ли они сохранить состояние сцены 3dsmax или получить доллары США от OMNIVERSE® в качестве текущего состояния. * Изменения от Max отправляются в актив OMNIVERSE® USD. Пользователи могут настроить * Изменения, внесенные в файл USD, будут синхронизированы с 3dsmax во время сеанса в реальном времени. * Пользователь может изменить типы операций, которые обновляются в режиме реального времени, на панели настроек Omniverse в режиме реального времени на вкладке «Текущий».

Известные ограничения. В настоящее время не поддерживается для жесткого диска. Необходимо сохранить файл на сервер Omniverse. Изменения имен объектов в обозревателе сцен могут не регистрироваться правильно, вместо этого измените имена на панели модификаторов.

Сэкономьте доллары¶

Сохранить в долларах США — сохраняются только те изменения, которые были внесены в текущую сцену в долларах США. Он предназначен для сохранения любых частей файла, которые пользователь не изменил.

Известные ограничения. Оригинальные материалы не всегда могут быть сохранены. Некоторые действия вызывают реэкспорт материала.

Используйте контейнеры, чтобы содержимое было центрировано и разборчиво.

Элемент Container идеально сочетается с элементом Section. Когда мы размещаем Контейнер внутри Раздела и размещаем элементы внутри Контейнера, Контейнер поддерживает аккуратное расположение содержимого по направлению к центру экрана.

Анатомия контейнера

Контейнер – это блок Div с предопределенными стилями. Он поставляется с максимальной шириной 940 пикселей на больших дисплеях, что удерживает ваш контент по центру относительно окна браузера. На небольших устройствах (например, телефонах и планшетах) контейнеры занимают всю ширину экрана.

<Р> Контейнер содержит изображение на заднем плане, блок div, заполненный заголовком, абзацем и кнопкой». /><br /></p>
<h2>Добавление контейнера</h2>
<p>Вы можете добавить элемент

Затем вы можете разместить новые элементы или переместить содержимое в контейнер.

Контейнеры нестандартной ширины

По умолчанию элемент Container автоматически реагирует. Но иногда вам нужен более широкий контейнер вместо максимальной ширины по умолчанию (940 пикселей).

Вы можете сделать это за 2 шага

  1. Добавить класс в наш контейнер (например, Container)
  2. Установите максимальную ширину (например, 1100 пикселей).

  • Выберите точку останова большего размера.
  • Затем обязательно выберите элемент Container
  • Наконец, измените стиль максимальной ширины, который лучше всего соответствует выбранной точке останова.

  • В качестве примечания: всегда возвращайтесь к базовой точке останова, чтобы продолжить разработку проекта. Причина в следующем: изменения, сделанные на панели «Стиль», распространяются наружу от основания.

    <Р> Диаграмма, отображение линия с двумя стрелками, указывающими наружу от точки останова рабочего стола (базы). Сообщение предупреждает

    Изменения каскадируются вниз к меньшим контрольным точкам.

    <Р> диаграмма, отображает каскадный порядок вниз к меньшим устройств таблетки, мобильный пейзаж и мобильный портрет». /><br /></p>
<p>И вверх к более крупным точкам останова от базовой точки останова.</p>
<Р> <IMG класс = «LazyLoad» данные SRC = «https://assets-global.website-files.com/5e39e095596498a8b9624af1/60244bb70fb87b755315b104_XYjnx2fATG9xrMuFuxAZMqDysxuVs71szVhS3F8h-0Juckhz0NlSzUYHPoYnekzVGsfVOvJEFSKlXT9FMwB1iSkAv28r2p2BQmBAtCspK4_PRSXKYCWpBG9sRLpGRBNYHZ5sWgPq.jpg» ALT =

    Заполнение контейнера

    Вы можете использовать свой контейнер, чтобы добавить пространство вокруг ваших элементов. В нашем примере содержимое перемещается прямо к краю в точке останова для мобильных устройств.

    Это связано с тем, что Контейнер имеет полную ширину для мобильных устройств, а элементы внутри находятся на краю. Вы можете отрегулировать отступ, чтобы дать немного свободного пространства.

    1. Выберите элемент «Контейнер» на холсте (в нашем примере мы назвали его «Контейнер»)
    2. На панели «Стиль» добавьте отступ слева и справа (например, 20 пикселей).
    <Р> Контейнер с отступов отображает содержимое с пространством между краем просматривается в точке останова мобильного ландшафта». /><br /></p>
<p>Этот стиль затем перейдет и в мобильный портрет.</p>
<h2>Повторное использование контейнеров</h2>
<p>Поскольку вы уже присвоили своему контейнеру класс (в нашем примере мы назвали его «Контейнер»), вы можете применить этот класс к другим контейнерам, которые вы добавляете в свой проект.<br /></p>
<p>Чтобы применить класс:</p>
<ol>
  <li>Выберите элемент на холсте.</li>
  <li>Введите название класса в поле
  • Нажмите «Ввод».
  • Этот партнер не принимает входящие подключения TeamViewer   

  • Устройство становится видимым для USB-подключений и локальной сети
  •   
  • Как просматривать файлы веб-сайта
  •   
  • Бин файл чем открыть
  •   
  • Сеть Playstation, что это такое