Как очистить кэш Unity

Обновлено: 21.11.2024

В Unity есть полностью автоматический конвейер ресурсов. Всякий раз, когда исходный ресурс, такой как файл .psd или .fbx, изменяется, Unity обнаружит изменение и автоматически повторно импортирует его. Импортированные данные из файла впоследствии сохраняются Unity в собственном внутреннем формате.

Такое расположение разработано, чтобы сделать рабочий процесс максимально эффективным и гибким для отдельного пользователя. Однако при работе в команде вы обнаружите, что другие пользователи могут продолжать вносить изменения в активы, и все они должны быть импортированы. Кроме того, активы необходимо повторно импортировать при переключении между настольными и мобильными целевыми платформами сборки. Поэтому для крупных проектов переход может занять много времени.

Время, необходимое для импорта ресурсов, можно значительно сократить за счет кэширования данных импортированных ресурсов на сервере кэширования.

Каждый импортируемый объект кэшируется на основе

  • Сам файл ресурса
  • Настройки импорта
  • Версия средства импорта объектов
  • Текущая платформа.

Если что-либо из вышеперечисленного изменяется, ресурс повторно импортируется, в противном случае он загружается с сервера кэширования.

Когда вы включаете кеш-сервер в настройках, вы даже можете совместно использовать импорт ресурсов в нескольких проектах (т. е. работа по импорту выполняется на одном компьютере, а результаты используются совместно с другими).

Обратите внимание, что после настройки сервера кэширования этот процесс становится полностью автоматическим, что означает отсутствие дополнительных требований к рабочему процессу. Это просто сократит время, необходимое для импорта проектов, не мешая вам.

Как настроить сервер кэширования (пользователь)

Настройка кэш-сервера не может быть проще. Все, что вам нужно сделать, это нажать «Использовать сервер кэширования» в настройках и сообщить редактору Unity на локальном компьютере, где находится сервер кэширования.

Это можно найти в Unity->Настройки на Mac или Edit->Preferences на ПК.

Если вы размещаете сервер кэширования на локальном компьютере, укажите localhost в качестве адреса сервера. Однако из-за ограничений размера жесткого диска рекомендуется размещать сервер кэширования на отдельной машине.

Как настроить сервер кэширования (администратор)

Администраторам необходимо настроить компьютер Cache Server, на котором будут размещаться кэшированные ресурсы.

  • Купите Cache Server (часть Unity Pro) в интернет-магазине.
  • Загрузите сервер кэширования. Перейдите на страницу совместной работы и нажмите кнопку, чтобы загрузить сервер кэширования.
  • Разархивируйте файл, после чего вы должны увидеть что-то вроде этого:
  • В зависимости от вашей операционной системы запустите соответствующий командный сценарий.
  • Вы увидите окно терминала, указывающее, что сервер кэширования работает в фоновом режиме.

Кэш-сервер должен находиться на надежной машине с очень большим объемом памяти (намного больше, чем размер самого проекта, так как будет храниться несколько версий импортированных ресурсов). Если жесткий диск переполняется, сервер кэша может работать медленно.

Установка кэш-сервера как службы

Предоставленные сценарии .sh и .cmd должны быть настроены как служба на сервере. Кэш-сервер можно безопасно отключить и перезапустить в любое время, поскольку он использует атомарные операции с файлами.

Конфигурация сервера кэширования

Если вы просто дважды щелкните сценарий, он запустит устаревший сервер кэширования на порту 8125 и новый сервер кэширования на порту 8126. Он также создаст каталоги «cache» и «cache5.0» рядом со сценарием. , и храните данные там. По умолчанию каталоги кэша могут увеличиваться до 50 ГБ. Вы можете настроить размер и расположение данных с помощью параметров командной строки, например:

Вы можете настроить сервер кэширования, используя следующие параметры командной строки:

--port позволяет указать порт сервера, он применяется только к новому серверу кэширования, значение по умолчанию — 8126 .

--path позволяет указать путь к расположению кеша, он применяется только к новому серверу кеша, значение по умолчанию ./cache5.0 .

--legacypath позволяет указать путь к расположению кеша, он применяется только к устаревшему серверу кеша, значение по умолчанию — ./cache .

--size позволяет указать максимальный размер кеша в байтах для обоих серверов кеша. Файлы, которые не использовались в последнее время, будут автоматически удалены при превышении размера кэша.

---nolegacy, если указать, что он НЕ будет запускать устаревший сервер кэширования, в противном случае устаревший сервер кэширования запускается на порту 8125 .

Требования к машине, на которой размещен сервер кэширования

Для лучшей производительности должно быть достаточно оперативной памяти для хранения всей папки импортированного проекта. Кроме того, лучше всего иметь машину с быстрым жестким диском и быстрым Ethernet-соединением.На жестком диске также должно быть достаточно свободного места. С другой стороны, сервер кэширования использует очень мало ресурсов ЦП.

Одно из основных различий между Cache Server и системой контроля версий заключается в том, что его кэшированные данные всегда можно восстановить локально. Это просто инструмент для повышения производительности. По этой причине нет смысла использовать Cache Server через Интернет. Если у вас распределенная команда, вам следует разместить отдельный кеш-сервер в каждом месте.

Кэш-сервер должен работать на компьютере с Linux или Mac OS X. Файловая система Windows не очень хорошо оптимизирована для хранения данных сервером Asset Cache Server, и проблемы с блокировкой файлов в Windows могут вызвать проблемы, которые не возникают в Linux или Mac OS X.

Часто задаваемые вопросы о кэш-сервере

Будет ли размер моей базы данных Cache Server бесконечно расти по мере импорта и хранения все большего количества ресурсов?

Кэш-сервер автоматически удаляет ресурсы, которые не использовались в течение определенного периода времени (конечно, если эти ресурсы потребуются снова, они будут воссозданы при следующем использовании).

Кэш-сервер работает только с сервером активов?

Кэш-сервер спроектирован таким образом, чтобы быть прозрачным для систем контроля исходного кода/версий, поэтому вы не ограничены в использовании сервера активов Unity.

Какие изменения приведут к повторной генерации импортированного файла?

Когда Unity собирается импортировать ресурс, он создает хэш MD5 всех исходных данных.

Для текстуры это состоит из:

  • Исходный ресурс: файл «myTexture.psd».
  • Метафайл: «myTexture.psd.meta» (хранит все настройки импортера)
  • Внутренний номер версии средства импорта текстур.
  • Хэш номеров версий всех процессоров AssetPost

Если этот хэш отличается от того, что хранится на сервере кэширования, актив будет повторно импортирован, в противном случае будет загружена кешированная версия. Клиентский редактор Unity будет извлекать ресурсы с сервера только по мере необходимости — ресурсы не передаются в каждый проект по мере их изменения.

Как работать с зависимостями объектов?

Кэш-сервер не обрабатывает зависимости. Конвейер ресурсов Unity не имеет отношения к концепции зависимостей. Он построен таким образом, чтобы избежать зависимостей между ассетами. AssetPostprocessors — это распространенный метод, используемый для настройки средства импорта активов в соответствии с вашими потребностями. Например, вы можете добавить MeshColliders к некоторым игровым объектам в файле fbx на основе их имени или тега.

Процессоры AssetPost также легко использовать для введения зависимостей. Например, вы можете использовать данные из текстового файла рядом с активом, чтобы добавить дополнительные компоненты к импортированным игровым объектам. Это не поддерживается на сервере кэширования. Если вы хотите использовать Cache Server, вам придется удалить зависимость от других активов в папке проекта. Поскольку Cache Server ничего не знает о зависимости в вашем постпроцессоре, он не будет знать, что что-то изменилось, поэтому используйте старую кешированную версию актива.

На практике существует множество способов постобработки ресурсов, чтобы они хорошо работали с сервером кеша. Вы можете использовать:

  • Путь импортированного объекта.
  • Любые настройки импорта объекта.
  • Сам исходный ресурс или любые данные, сгенерированные из него, передаются вам в постобработчик ресурсов.

Есть ли проблемы при работе с материалами?

Изменение уже существующих материалов может вызвать проблемы. При использовании Cache Server Unity проверяет, сохраняются ли ссылки на материалы. Но поскольку никакие вызовы постобработки вызываться не будут, содержимое материала нельзя будет изменить при импорте модели через Cache Server. Таким образом, вы можете получить разные результаты при импорте с Cache Server или без него. Лучше никогда не изменять материалы, которые уже существуют на диске.

Есть ли какие-либо типы ресурсов, которые не будут кэшироваться сервером?

Существует несколько видов данных объектов, которые сервер не кэширует. Кэширование файлов сценариев на самом деле ничего не даст, поэтому сервер их проигнорирует. Кроме того, собственные файлы, используемые программным обеспечением для 3D-моделирования (Maya, 3D Max и т. д.), преобразуются в FBX с помощью самого приложения. В настоящее время сервер активов не кэширует ни собственный файл, ни промежуточный файл FBX, созданный в процессе импорта. Однако можно воспользоваться преимуществами сервера, экспортировав файлы в формате FBX из программного обеспечения для моделирования и добавив их в проект Unity.

Кэш-сервер v6.4

Кэш-сервер Unity, оптимизированный для работы в локальной сети.

Примечание. Эта версия кэш-сервера не поддерживает новую версию базы данных активов версии 2, представленную в Unity 2019.3. Для проектов, использующих новый конвейер импорта объектов, используйте ускоритель

Этот репозиторий содержит реализацию Cache Server с открытым исходным кодом.Эта автономная версия Cache Server специально оптимизирована для команд, подключенных к локальной сети. Cache Server ускоряет первоначальный импорт данных проекта, а также переключение платформы внутри проекта.

Этот репозиторий с открытым исходным кодом поддерживается отдельно от Cache Server, доступного на веб-сайте Unity, и от реализации Cache Server, поставляемой вместе с установщиком Unity.

Оглавление

Загрузите и установите LTS-версию 12.13.x Node.js с веб-сайта Node.JS.

Установить из реестра npm

Для последней бета-версии:

Установить из исходного кода GitHub

Примечание. Установка исходного кода GitHub из основной ветки может быть раньше последней версии выпуска.

Параметры по умолчанию подходят для быстрого запуска сервера кеша с расположением кеша по умолчанию .cache_fs

< td>Показать номер версии Cache Server. < tr> < tr>

Файл config/default.yml содержит значения конфигурации для модулей кэша (см. ниже) и другие функции. Система конфигурации основана на модуле node-config. Дополнительные сведения о том, как управлять файлами конфигурации для конкретных сред, см. в документации по файлам конфигурации в репозитории node-config GitHub.

Опция Описание
-V , --version
-h , --host Интерфейс, на котором Cache Server слушает. По умолчанию прослушивается на всех интерфейсах.
-p , --port Порт, который прослушивает Cache Server. Значение по умолчанию — 8126.
-c , --cache-module [путь] Путь к модулю кэша. Путь по умолчанию: 'cache_fs'.
-P , --cache-path [путь] Путь к каталогу кеша.
-l , --log-level Уровень детализации журнала. Допустимые значения: от 0 (без звука) до 4 (отладка). По умолчанию 3 (информация).
-w , --workers Количество создаваемых рабочих потоков. По умолчанию 0.
--diag-client-recorder Записывать входящий сетевой поток клиента на диск.
-m , --mirror Зеркальное отображение транзакций на другой кеш-сервер. Повторите эту опцию для нескольких зеркал.
-W , --putwhitelist Разрешить транзакции PUT (загрузки) только с указанного адреса клиента. Повторите эту опцию для нескольких адресов.
--dump-config Записать активную конфигурацию в консоль.
--save-config [путь] Записать активную конфигурацию в указанный файл и выйти. По умолчанию ./default.yml .
-h , --help Показать информацию об использовании.
Опция По умолчанию Описание
Global.logLevel 3 Уровень ведения журнала; переопределить с помощью команды CLI --log-level
Cache.options.processor.putWhitelist [] Разрешить только PUT транзакции (загрузки) с указанного массива IP-адресов (строковые значения)
Cache.options.workers 1 Number рабочих потоков; переопределить с помощью команды --worker CLI
Server.host 0.0.0.0 Интерфейс, на котором работает Cache Server . Переопределите с помощью команды --host CLI
Server.port 8126 Порт, который прослушивает Cache Server. Переопределить с помощью команды --port CLI
Server.options.allowIPv6 false Прослушивать клиентские подключения как по IPv4, так и по IPv6

У вас может быть несколько файлов конфигурации в зависимости от среды:

  1. экспорт NODE_ENV=разработка
  2. unity-cache-server --save-config config/local-development.yml

Чтобы использовать собственный каталог конфигурации:

  1. mkdir myCustomConfig
  2. unity-cache-server --save-config myCustomConfig/default.yml
  3. экспортировать NODE_CONFIG_DIR=myCustomConfig
  4. кеш-сервер Unity

Чтобы вывести текущую конфигурацию на консоль, выполните следующую команду:

Раздел Cache Server руководства Unity содержит подробную информацию о подключении клиентов к удаленным Cache Servers.

Cache Server поддерживает два механизма кэширования:

  • Кэш на основе файловой системы.
  • Кэш с полной поддержкой памяти (ОЗУ).

Модуль файловой системы используется по умолчанию и подходит для большинства приложений. Кэш-модуль оперативной памяти обеспечивает оптимальную производительность, но требует достаточного объема физической оперативной памяти в серверной системе. Как правило, это в два-три раза больше папки библиотеки вашего проекта на диске.

Параметры конфигурации для всех модулей задаются в файле config/default.yml.

Простой и эффективный кэш с поддержкой файловой системы.

  • cache_fs обратно совместим с каталогами сервера кэширования v5.x.
  • Поддерживает рабочие потоки с использованием параметра --workers.
  • При запуске сценария очистки значение параметра expireTimeSpan используется для определения файлов, которые необходимо удалить. Если указано значение maxCacheSize, скрипт проверяет, превышает ли кэш значение maxCacheSize. Если это так, сценарий удаляет файлы в порядке наименьшего использования до тех пор, пока кэш не перестанет превышать maxCacheSize.

Высокопроизводительный кэш LRU, полностью размещаемый в памяти.

Опция По умолчанию Описание
размер страницы 100000000 Размер страницы в байтах, используемый для увеличения кэша.
maxPageCount 10< /td> Максимальное количество страниц для размещения в кэше. Комбинация pageSize и maxPageCount ограничивает общий объем памяти, занимаемой кэшем. При достижении этого порога память восстанавливается с использованием алгоритма наименее использовавшегося (LRU).
minFreeBlockSize 1024 размер минимальной единицы выделения в байтах на странице. Для небольших проектов можно указать меньшее значение.
cachePath .cache_ram Путь к каталогу кэша. Грязные страницы памяти периодически сохраняются на диск в этом каталоге и загружаются при запуске.
persistence true Включить сохранение и загрузка файлов подкачки на диск. Если установлено значение false , кэш очищается при перезапуске.
persistenceOptions.autosave true Если установлено значение true , автоматически сохранять изменения страницы памяти; установите значение false, чтобы отключить. При значении false страницы сохраняются только тогда, когда сервер кэширования останавливается с помощью консольной команды q или с помощью SIGTERM.
persistenceOptions.autosaveInterval 10000< /td> Частота сохранения измененных страниц в миллисекундах.

Из-за соображений производительности модуль cache_fs, поставляемый с Cache Server версии 6.0, НЕ работает как кэш LRU и не налагает ограничений на общий размер кэша. Это отличие от предыдущих версий Cache Server. Для управления использованием диска предоставляется отдельный сценарий очистки, который можно запускать периодически или в режиме «демона» для автоматического запуска через заданный интервал времени.

unity-cache-server-cleanup [вариант] или node cleanup.js [вариант]

  • Только модуль cache_fs поддерживает очистку кеша (cache_ram не поддерживает).

Используйте параметр --mirror [хост:порт], чтобы ретранслировать все транзакции загрузки на один или несколько хостов Cache Server (повторите параметр для каждого хоста).

Важно! Используйте параметр --mirror с осторожностью. Существуют проверки для предотвращения самозеркального отображения, но все же возможно создание бесконечных циклов транзакций.

Опция По умолчанию Описание
queueProcessDelay 2000 Период в миллисекундах для задержки начала обработки очереди с момента добавления первой транзакции в пустую очередь. Каждая транзакция от клиента ставится в очередь после завершения. Рекомендуется оставить это значение равным или выше значения по умолчанию, чтобы избежать возможных условий гонки ввода-вывода с недавно завершенными транзакциями.
connectionIdleTimeout 10000 Период в миллисекундах, в течение которого соединения с удаленными зеркальными хостами остаются активными после обработки очереди транзакций. Обработка очереди носит импульсный характер. Чтобы свести к минимуму накладные расходы на установку и разрыв подключения, откалибруйте это значение для своей среды.

Режим высокой надежности

Режим высокой надежности предъявляет более строгие требования к транзакциям загрузки для повышения целостности кэшированных данных.

Версии объекта кэшируются на основе идентификатора GUID объекта и хэша объекта, сообщаемых клиентом (редактор Unity). Хэш актива рассчитывается на основе входных данных для процесса импорта актива. Процесс импорта должен давать один и тот же двоичный результат для заданного набора входных данных, но нет никакой гарантии, что это произойдет. Нестабильность в процессе импорта обычно указывает на ошибку или проблему проектирования в средстве импорта активов. Эти ошибки могут распространяться на другие клиенты, поскольку Unity не может обнаружить эти нестабильности до их фиксации на сервере кэширования.

В режиме работы по умолчанию (highReliability имеет значение false) сервер кэширования принимает все транзакции для всех версий актива от любого клиента Unity. В этом случае версия актива может измениться после того, как он уже зафиксирован, и фиксация может привести к неправильному или нестабильному импорту.

Режим высокой надежности позволяет серверу кэша сравнивать несколько транзакций для одной и той же версии на предмет стабильности двоичных файлов, прежде чем зафиксировать версию в кэше, и запрещает дальнейшие модификации уже зафиксированных версий.При обнаружении нестабильности в журнал заносятся предупреждающие сообщения, а кэширование Ресурса приостанавливается до тех пор, пока член команды не загрузит новую версию Ресурса.

Требование многократного импорта одного и того же актива для обеспечения стабильности каждой версии актива требует больших ресурсов. Режим высокой надежности в первую очередь выгоден разработчикам в сетевых командных средах, где повышенные накладные расходы на многократный импорт активов распределяются по всей команде. Чем больше команда, тем меньше влияние на отдельного человека.

Если для параметра highReliability задано значение true, счетчик версии актива увеличивается с каждой бинарной транзакцией, идентичной предыдущей. Когда счетчик достигает сконфигурированного порога надежности, версия фиксируется в кэше и обслуживается. Для сетевых групповых сред установка для multiClient значения true заставляет несколько клиентов фиксировать одну и ту же транзакцию для увеличения счетчика. Установка для параметра надежностиThreshold значения 0 или 1 отключает проверки надежности, но по-прежнему предотвращает изменение версий. В целях отладки установка для параметра saveUnreliableVersionArtifacts значения true изолирует и сохраняет все загруженные нестабильные версии активов для последующей проверки и сравнения.

Опция По умолчанию Описание
highReliability false Включить режим высокой надежности.
highReliabilityOptions.reliabilityThreshold 2 Количество стабильных бинарных импортов одной и той же версии, необходимых для кэширования и обслуживания версии.
highReliabilityOptions.saveUnreliableVersionArtifacts true После того, как версия объявлена ​​ненадежной, сохраните все последующие транзакции для этой версии для последующей проверки и отладки.
highReliabilityOptions.multiClient false< /td> Требовать, чтобы несколько клиентов загрузили одну и ту же стабильную двоичную версию, чтобы увеличить коэффициент стабильности. Например, если один и тот же клиент загружает одну и ту же версию дважды подряд, стабильность версии не повышается.

Импорт библиотеки проектов Unity

Предоставляются инструменты для быстрого заполнения сервера кэша из полностью импортированного проекта Unity (проекта с папкой библиотеки).

Этапы импорта проекта

  1. Добавьте сценарий CacheServerTransactionImporter.cs в проект Unity для экспорта.
  2. Чтобы сохранить файл данных экспорта в формате .json, в редакторе Unity выберите Cache Server Utilities > Export Transactions . В качестве альтернативы, добавив скрипт в свой проект, вы можете запустить Unity в пакетном режиме, используя параметр -executeMethod. Для , используйте CacheServerTransactionExporter.ExportTransactions([путь]), где путь — это полный путь и имя файла для экспорта. Дополнительные сведения о запуске редактора в автоматическом режиме и параметре -executeMethod см. в разделе Аргументы командной строки.
  3. Запустите утилиту импорта, чтобы начать процесс импорта: unity-cache-server-import
  • В очень больших проектах Unity может зависнуть при создании экспортированных данных JSON.
  • Сервер:порт по умолчанию — localhost:8126
  • Процесс импорта подключается и загружается на целевой хост, как и любой другой клиент Unity, поэтому он должен быть безопасным в производственной среде.
  • Файлы пропускаются, если были обнаружены какие-либо изменения между экспортом данных JSON и запуском инструмента импорта.

Рекордер клиента (--diag-client-recorder)

Запуск Cache Server с параметром --diag-client-recorder будет записывать на диск необработанные данные со всех входящих клиентских подключений (по умолчанию в папку Diagnostics/client-recordings). Примеры инструментов и библиотек для анализа записанных сеансов можно найти в репозитории ucs-diag-tools.

Опция По умолчанию Описание
Diagnostics.clientRecorder false Включить запись сетевого потока клиента.
Diagnostics.clientRecorderOptions.bufferSize 10000000 Размер буфера в памяти для записи сетевого потока клиента.
Diagnostics.clientRecorderOptions.saveDir "diagnostics/client-recordings" Каталог, в котором будут сохраняться записи клиентских сетевых потоков. Относительный каталог будет относиться к каталогу запуска серверного приложения.

Вклад приветствуется! Прежде чем отправлять запросы на вытягивание, обратите внимание на раздел «Предоставление материалов» лицензии Apache 2.0.

Кэш браузера — это набор файлов, в которых кэшируются данные с веб-страниц. Это включает, например, графику и информацию о форматировании. Файлы cookie — это небольшие файлы, в которых могут храниться пользовательские данные, например имена для входа в систему и т. д.

Обратите внимание: удаление данных кэша/файлов cookie может привести к потере сохраненных данных для входа.Поэтому, пожалуйста, запомните адрес электронной почты для входа и пароль для входа!

  1. Нажмите F12 на клавиатуре, пока игра находится на вкладке на переднем плане.
  2. Затем перейдите на вкладку "Веб-хранилище".
  3. Нажмите на этой вкладке слева на "Индексированная БД" и разверните ее.
  4. Затем нажмите на запись "www.thesettlersonline.com"
  5. Теперь щелкните правой кнопкой мыши "UnityCache (по умолчанию)"
  6. Затем нажмите «Удалить UnityCache (по умолчанию)».

  1. Нажмите F12 на клавиатуре, когда игра находится на вкладке переднего плана.
  2. Затем нажмите на вкладку "Приложение" в верхней части экрана.
  3. На этой вкладке слева выберите "Индексированная БД" и разверните ее.
  4. Затем нажмите на запись "UnityCache - www.thesettlersonline.com".
  5. С правой стороны нажмите "Удалить базу данных"


Если вы не хотите использовать консоль разработчика, вы также можете выполнить следующие общие действия (Кэш+Cookies+UnityCache). Включает приведенные выше инструкции пошагово, без доступа к консоли разработчика.

Браузер Chromium (Chrome, Safari и т. д.) Удаление веб-памяти

<р>
1. нажмите на три точки в правом верхнем углу адресной строки.
2. нажмите «Настройки» в этом раскрывающемся меню
3. нажмите «Конфиденциальность и безопасность» слева.
Вы также можете ввести chrome://settings/privacy прямо в адресную строку браузера.
4. нажмите на раздел «Очистить данные браузера»
5. во всплывающем окне на вкладке «Основные» отметьте «Файлы cookie и данные веб-сайта» + «Кэшированные изображения и файлы».
6. нажмите на вкладку «Дополнительно» и проверьте «История просмотра», «История загрузок», «Файлы cookie и другие данные веб-сайта», «Кэшированные изображения и файлы» + «Настройки веб-сайта».
7. в некоторых браузерах Chromium есть дополнительный раздел под названием «Память (включая память расширений)», его тоже нужно проверить (Важно!)

Обратите внимание: удаление данных кэша/файлов cookie может привести к потере сохраненных данных для входа. Поэтому, пожалуйста, запомните адрес электронной почты для входа и пароль для входа!

Если вы работаете над средним или большим проектом, вы можете столкнуться с ситуацией, когда извлечение вашего проекта из репозитория (или переключение на другую ветку) запускает трудоемкий процесс импорта ресурсов. Это может быть еще более болезненным, если вы ориентируетесь на мобильные устройства, такие как Android и iOS. Например, для текстур или карт освещения iOS импорт может занять даже несколько часов! Это много потраченного времени, потому что вы ничего не можете сделать в это время!

Кэш-сервер спешит на помощь!

Редактор Unity для экономии места на диске удаляет импортированные данные ресурсов из папки Library проекта для тех ресурсов, которые были удалены. Он также удаляет все данные активов для активов, которые необходимо повторно импортировать при переключении целевой платформы. Эту проблему можно легко решить с помощью Кэш-сервера!

Кэш-сервер – это отдельная программа, которую можно установить локально (если вы работаете в одиночку) или на удаленном сервере. Он собирает все импортированные данные активов из папки «Библиотека» и сохраняет их все до тех пор, пока не будет достигнут верхний предел (по умолчанию это 50 ГБ).

Предварительные требования и установка

Cache Server могут использовать только владельцы Групповой лицензии (Unity 4) или пользователи Unity 5 Professional (включая Командную лицензию).

Чтобы установить Cache Server, загрузите его с домашней страницы Unity. Ссылки часто обновляются (версия Cache Server меняется), поэтому лучше всего перейти туда и загрузить последнюю версию для себя.

После загрузки zip-файла распакуйте его в любое место для хранения кеша (локально или на удаленном сервере). Затем все, что вам нужно сделать, это дважды щелкнуть RunWin.cmd, если вы запускаете его в Windows, или откройте терминал и выполните ./RunLinux.sh в Linux и < em>Mac OS X хосты.

Затем вам нужно настроить подключение Cache Server для вашего редактора Unity. Если над одним и тем же проектом работает больше людей, и у них есть доступ к тому же серверу, на котором работает Cache Server, они также должны выполнить этот шаг.

В Unity перейдите в окно Настройки. Затем в разделе Кэш-сервер включите параметр Использовать кэш-сервер и введите IP-адрес или имя хоста своего сервера.

С этого момента при импорте ресурсов сначала будет проверяться их доступность на нашем недавно установленном Cache Server, а затем загружаться, если они есть. Имейте в виду, что ресурс будет присутствовать на Кэш-сервере, если он был импортирован хотя бы один раз после включения Кэш-сервера. Поэтому может пройти некоторое время, прежде чем вы заметите разницу.

Читайте также: