Как объединить объекты в Cinema 4D

Обновлено: 21.11.2024

В этом руководстве вы узнаете о важности сплошных водонепроницаемых сеток и о том, как слайсер может неправильно интерпретировать пересекающиеся объекты.

Идеальная геометрия не так важна для 3D-печати, как вы думаете, но проблемы с геометрией оставляют интерпретацию вашей модели на усмотрение приложения для создания срезов. В этом уроке вы узнаете о важности сплошных водонепроницаемых сеток и о том, как слайсер может неправильно интерпретировать пересекающиеся объекты. Вы также узнаете о многообразных ребрах и о том, как идентифицировать их с помощью средства проверки сетки Cinema 4D.

Расшифровка

Одним из самых пугающих моментов в 3D-печати для меня была мысль о том, что моя геометрия должна быть идеальной. Но по моему опыту, рабочий процесс гораздо более щадящий. У коммерческих сервисов и слайсеров есть инструменты для автоматического исправления плохой геометрии. Некоторые слайсеры гораздо более снисходительны, чем другие. Но в целом, отслеживание некоторых конкретных проблем с геометрией поможет гарантировать, что ваша модель выйдет из процесса 3D-печати так, как вы задумали, а не так, как слайсер интерпретировал вашу геометрию. Имея это в виду, давайте рассмотрим некоторые из ключевых проблем с геометрией, которые могут поставить 3D-принтеры в затруднительное положение, и инструменты, которые помогут вам выявить и исправить их в Cinema 4D. Первое, что, я уверен, вы слышали, это то, что ваши 3D-сетки должны быть водонепроницаемыми, чтобы их можно было распечатать в 3D. В основном это означает, что ваш объект должен иметь возможность существовать в реальном мире. Если мы посмотрим, скажем, на простой куб, то это водонепроницаемая сетка. Это твердо. Но если я войду сюда, выберу этот верхний полигон и удалю его, то у меня сейчас будет куб со стенками толщиной в один полигон. Здесь нет толщины, поэтому нет места для укладки пластика. И он также не сможет сказать, что внутри объекта, а что снаружи. Вы можете определить проблемы с водонепроницаемостью ваших объектов с помощью средства проверки сетки Cinema 4D. Простой способ добраться до средства проверки сетки — нажать Shift M, или вы можете получить к нему доступ из меню режимов менеджера атрибутов. Просто выберите «Моделирование», а затем найдите вкладку «Проверка сетки». Идите вперед и нажмите «Включить проверку сетки». Мы продолжим, а пока отключим все, кроме граничных ребер. И теперь вы можете видеть, что этот край, где я удалил многоугольник, зеленый. Это говорит мне, что это граничный край, из-за которого этот объект не является водонепроницаемым. Теперь для этого есть разные решения в зависимости от вашей модели. В этом случае, например, я могу включить инструмент выдавливания и выдавить все эти полигоны. Теперь есть несколько вещей, на которые вы хотите обратить внимание. Если вы хотите, чтобы все края были вместе, вам нужно увеличить максимальный угол; во многих случаях выше 90 градусов, и убедитесь, что сохранение групп включено. Также в этом случае я хочу обязательно создать шапки. И теперь у меня есть сплошной куб с целым посередине. Еще одна вещь, которую вам нужно учитывать, — это пересекающиеся объекты. Часто, когда мы не деформируем геометрию или нам не нужно делать с ней ничего особенного, мы просто собираем ее вместе и думаем, что она выглядит достаточно хорошо. Но на самом деле 3D-принтер должен знать, что он должен объединить эти объекты вместе. Формат файла .stl принципиально содержит только один объект. Поэтому, когда вы экспортируете в .stl, все ваши объекты в любом случае будут объединены в один полигональный объект. Проблема в том, что если эти полигональные объекты не соединены, слайсер не будет знать, как с ними обращаться. Давайте посмотрим на сцену в Cinema 4D. То, что я сделал здесь, это просто создал рожок мороженого и кольцо, перекрывая два примитивных объекта. И если мы посмотрим в слайсер, такой как Simplify3D, мы увидим, что там, где эти объекты пересекаются, здесь кольцо пересекается с кубом, здесь фактически создается пустота, где кольцо входит внутрь куба. Таким образом, вместо того, чтобы полностью соединить кольцо с кубом, оно фактически создает эту пустоту. У нас та же проблема с рожком мороженого. Здесь фактически создается пустота, а не продолжается заполнение стандартным материалом заполнения. И поэтому это вызовет проблемы с прочностью ваших моделей. Это заставит вас использовать больше материала, чем нужно; это вообще не очень хорошая идея. Опять же, я сказал, что некоторые слайсеры более снисходительны, чем другие. Давайте взглянем на рабочий стол MakerBot, и я собираюсь загрузить тот же самый файл. Мы просто сделаем предварительный просмотр, чтобы увидеть, как он нарезан, и вы можете видеть здесь, что на самом деле выяснилось, что он должен правильно объединиться. эти объекты вместе. Вы получаете материал заполнения здесь, на внутренней стороне кольца. И когда мы подойдем сюда с рожком мороженого, я думаю, это будет немного более очевидно, материал заполнения просто непрерывен до этого параметра. Таким образом, MakerBot здесь немного более снисходителен к фактическому объединению ваших объектов.Но опять же, здесь вы должны помнить, что, не очищая это в Cinema 4D, вы оставляете решение на усмотрение слайсера. Приятно то, что вы можете экспортировать в свой слайсер и посмотреть, работает он или нет, и всегда возвращаться в Cinema 4D и исправлять нужные вам проблемы. Итак, давайте взглянем на пару исправлений для этого. У меня они уже спрятаны здесь слоями. Одна вещь, которую вы могли бы придумать, это использовать объект подключения. В некоторых случаях это сработает, потому что соединение имеет встроенную функцию сварки. Однако в этом случае, поскольку объекты полностью встроены друг в друга, на самом деле сварка, нет точек, которые можно сварить, чтобы фактически соединить это и сделать из них один сплошной объект. Это соединяет их в один объект, но у них все еще есть внутренняя пустота. У вас также есть логический объект, который вы можете использовать, который с логическим объединением, особенно если вы включите Create Single Object, фактически объединит эти два объекта вместе. И, наконец, есть плагин от Nitro4D под названием Magic Merge, который, как мне кажется, просто выполняет логическое объединение и делает его редактируемым немедленно. Так что тоже вариант. Таким образом, эти последние два варианта использования логических выражений или Magic Merge будут вашим лучшим билетом. И просто чтобы убедиться в этом, давайте еще раз проверим, как это выглядит в нашем слайсере. Я собираюсь загрузить полный файл сюда и подготовиться к пинту. И мы продолжим и анимируем наши слои. Вот видите, это наш оригинал. Это наш подключенный объект, поэтому вы можете видеть, что объект подключения ничего не сделал. Но когда мы перейдем к объекту Boolean и объекту Magic Merge, вы увидите, что заполнение продолжается по всему кольцу, чего мы и хотим. Так что здесь может быть важно на самом деле объединить ваши объекты в логические операции и правильно их комбинировать в Cinema 4D. Опять же, как я уже сказал, некоторые слайсеры будут достаточно снисходительны, и вам не нужно об этом беспокоиться. На самом деле, в некоторых наших 3D-проектах мы не будем об этом беспокоиться. Но приятно знать, что это соображение, которое вы должны учитывать и учитывать при отправке своих 3D-моделей на печать. Следующее, о чем вам нужно знать, это обратные нормали. Причина, по которой это важно, заключается в том, что слайсер фактически использует нормаль, чтобы определить, что снаружи, а что внутри модели. Вы можете визуализировать нормали, просто выбрав полигоны в Cinema 4D. Любые нормали, которые перевернуты, будут отображаться сине-фиолетовым цветом, тогда как нормали, обращенные наружу, будут отображаться оранжевыми. Еще один хороший способ визуализировать обратные нормали — включить Backface Culling на вкладке параметров окна просмотра. В этом случае, если нормали поменять местами, полигон просто исчезнет. Чтобы исправить обратные нормали, вы можете просто выбрать все свои полигоны и выбрать выравнивание нормалей во многих случаях. Или, если инвертированы только определенные, вы можете выбрать только этот и выбрать «Обратные нормали». Следующая проблема, о которой вам нужно побеспокоиться, — это не многообразные ребра. Это, вероятно, самый запутанный, а также самый сложный для определения и исправления. Немногообразное ребро — это в основном случай, когда более двух многоугольников встречаются на одном ребре. Итак, в этом примере вы можете видеть, что все три полигона встречаются на одном ребре, отмеченном красным. Таким образом, это ребро становится немногообразным, потому что эта геометрия не может существовать в реальной жизни. Опять же, вы в основном создаете стену бесконечной толщины, которую нельзя напечатать. Во многих случаях внутри вашей геометрии могут быть созданы неоднородные ребра в результате выдавливания, логической операции или операции типа симметрии. Вот, например, у меня есть куб, который выглядит нормально снаружи, но я включил опцию не-манифолда в моей проверке сетки. Снова сдвиг М пойдет на проверку сетки. И когда неколлектор включен, вы можете видеть, что они красные, и на этой модели есть четыре неманифольдных ребра, вот эти четыре. Причина в том, что здесь на самом деле есть многоугольник. Итак, если я выберу эти три снаружи и скрою их, вот этот многоугольник. Если я удалю его сейчас, я избавлюсь от своего немножественного края. Итак, теперь я могу показать все. Здесь, в этом кубе, у нас похожая ситуация, когда мы фактически выдавили ребро, а затем выдавили обратно в себя, а затем в итоге удалили многоугольник, так что мы в основном получили этот один многоугольник, который как бы складывается сам в себя. Итак, что мы могли бы сделать в этом случае, это, например, выбрать это граничное ребро. Самый простой способ сделать это — использовать Mesh Checker. Мы продолжим и выберем край границы. Если мы уменьшим масштаб, то сможем взять этот внешний полигон и удалить его. Теперь здесь у нас есть граничное ребро, о котором нужно позаботиться, что мы могли бы сделать, закрыв дыру в многоугольнике, но мы также позаботились о нашем не многообразном ребре. Итак, это основы не многообразных ребер.Опять же, их действительно легко идентифицировать. Опять же, их действительно легко идентифицировать благодаря функции проверки сетки. И тогда это просто вопрос небольшой работы по моделированию, чтобы очистить их. Итак, вот некоторые из ключевых проблем с геометрией, которые часто могут испортить процесс слайсера или 3D-печати. Обращайте внимание на них, когда отправляете свои модели на 3D-печать, и вы добьетесь гораздо большего успеха.

Сообщество коллег по поддержке для профессионалов медиапроизводства.

Форумы › Maxon Cinema 4D › Объединение объектов/полигонов в один?

Амит Парех

Хорошо, может быть, я сделал это слишком долго или что-то в этом роде, но я работаю с полигонами, и теперь у меня есть куча полигонов, которые находятся на разных объектах, но все рядом друг с другом (с их краями соприкасаются). (Как) я могу объединить их вместе в один полигон/объект, чтобы затем использовать ткань на нем?

" data-theme="likebtn" data-voting_enabled="false" data-style="" data-unlike_allowed="" data-show_copyright="" data-item_url="https://creativecow.net/forums /thread/merging-objectspolygons-into-oneae/" data-item_title="Объединение объектов/полигонов в один?" data-item_date="2013-06-12T22:25:10+00:00" data-engine="WordPress " data-plugin_v="2.6.42" data-prx="https://creativecow.net/wp-admin/admin-ajax.php?action=likebtn_prx" data-event_handler="likebtn_eh" >

Адам Трахтенберг

Используйте функцию Mesh>Commands>Optimize для сварки граничных кромок.

" data-theme="likebtn" data-voting_enabled="false" data-style="" data-unlike_allowed="" data-show_copyright="" data-item_url="https://creativecow.net/forums /ответ/889652/" data-item_date="2013-06-13T02:18:43+00:00" data-engine="WordPress" data-plugin_v="2.6.42" data-prx="https:// creativecow.net/wp-admin/admin-ajax.php?action=likebtn_prx" data-event_handler="likebtn_eh" >

Дарби Эделен

Если полигоны принадлежат разным объектам, я думаю, вам нужно выбрать эти объекты и использовать "Сетка" > "Преобразование" > "Соединить объекты", прежде чем оптимизировать результирующую сетку.

Я очень часто использую Connect и Delete, так как обычно мне больше не нужны отдельные объекты. Если вы просто используете Connect, то отдельные объекты все еще будут существовать, и у вас будет новый объект, который содержит все выбранные объекты в виде групп полигонов.

В любом случае новый подключенный объект можно оптимизировать.

" data-theme="likebtn" data-voting_enabled="false" data-style="" data-unlike_allowed="" data-show_copyright="" data-item_url="https://creativecow.net/forums /ответ/889653/" data-item_date="2013-06-13T16:28:30+00:00" data-engine="WordPress" data-plugin_v="2.6.42" data-prx="https:// creativecow.net/wp-admin/admin-ajax.php?action=likebtn_prx" data-event_handler="likebtn_eh" >

Амит Парех

Спасибо. Сработало как часы.

" data-theme="likebtn" data-voting_enabled="false" data-style="" data-unlike_allowed="" data-show_copyright="" data-item_url="https://creativecow.net/forums /ответ/889654/" data-item_date="2013-06-13T18:36:41+00:00" data-engine="WordPress" data-plugin_v="2.6.42" data-prx="https:// creativecow.net/wp-admin/admin-ajax.php?action=likebtn_prx" data-event_handler="likebtn_eh" >

Дрю Смит

ха-ха! именно то, что я искал. Спасибо, ребята!

Дэвид Кабестани

Привет, ребята, быстрый вопрос,

Я создал и экструдировал объект из 684 путей, которые я импортировал из Illustrator, затем я разделил их на отдельные объекты, а затем сделал их редактируемыми, теперь у меня есть 684 группы из одного полигона плюс заглавные буквы, и мне нужно, чтобы они были одним целым. объект, но когда я использую объекты Connect и удаляю все выбранное, все они объединяются в один гигантский объект.

Есть ли способ подключить и удалить их все сразу, но при этом сохранить их как отдельные объекты? Я не хочу делать это для каждой группы объектов.

Заранее спасибо,
Д.

" data-theme="likebtn" data-voting_enabled="false" data-style="" data-unlike_allowed="" data-show_copyright="" data-item_url="https://creativecow.net/forums /ответ/889656/" data-item_date="2015-04-21T16:14:57+00:00" data-engine="WordPress" data-plugin_v="2.6.42" data-prx="https:// creativecow.net/wp-admin/admin-ajax.php?action=likebtn_prx" data-event_handler="likebtn_eh" >

Брайан Джонс

выполните Соединение и Удалить, затем Оптимизируйте, а затем используйте Сетку/Преобразование/Группы полигонов в объекты

" data-theme="likebtn" data-voting_enabled="false" data-style="" data-unlike_allowed="" data-show_copyright="" data-item_url="https://creativecow.net/forums /ответ/889657/" data-item_date="2015-04-22T02:51:57+00:00" data-engine="WordPress" data-plugin_v="2.6.42" data-prx="https:// creativecow.net/wp-admin/admin-ajax.php?action=likebtn_prx" data-event_handler="likebtn_eh" >

Дэвид Кабестани

Спасибо, чувак, но это не сработало. После того, как я подключился и удалил позиции, они изменились, возможно, потому, что у меня уже были применены эффекторы.

" data-theme="likebtn" data-voting_enabled="false" data-style="" data-unlike_allowed="" data-show_copyright="" data-item_url="https://creativecow.net/forums /ответ/889658/" data-item_date="2015-04-23T18:25:13+00:00" data-engine="WordPress" data-plugin_v="2.6.42" data-prx="https:// creativecow.net/wp-admin/admin-ajax.php?action=likebtn_prx" data-event_handler="likebtn_eh" >

Адриан Стиглер

Отличная техника. Спасибо! Для любого новичка, например, «Подключить и удалить» можно щелкнуть правой кнопкой мыши, когда у вас выбран путь.

<р>1. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать первый объект, который не должен быть родительским.

<р>2. Как только все, к чему вы хотите присоединиться, выбрано, нажмите кнопку «Присоединиться» в меню объекта (как показано на изображении выше) или просто нажмите «Ctrl + J».

Что такое подключение в C4D?

Он использует Cinema 4D Connect Object для соединения двух разных частей одного объекта или двух совершенно отдельных объектов. 23 сентября. 2012

Как сделать несколько объектов логическим?

Вы можете вывести несколько объектов из одного объекта, поместив их в нуль (как вы это сделали), но только если объекты не пересекаются. Если они пересекаются, то компенсируют друг друга и не сокращают объект, что, похоже, и происходит с вашим.2 jui. 2015

Как соединить края в Cinema 4d?

Как соединить два объекта вместе?

<р>1. Выберите оба объекта в объектном режиме. Нажмите Ctrl+J, чтобы соединить объекты в один. Затем войдите в режим редактирования и перейдите в режим манипулирования лицом.

<р>2. Удалите грани, которые будут соединены. Выберите их и нажмите X , не забудьте удалить грани, а не вершины.

Как разделить объект на два в блендере?

Какую кнопку вы используете для соединения объектов в Tinkercad?

Команда «Группировать» (Ctrl + G) — это важный способ объединения объектов и создания более сложных дизайнов. Но допустим, вы только что сгруппировали два объекта и поняли, что один из объектов, которые вы только что сгруппировали, нуждается в корректировке. 11 августа 2020 г.

Как вы используете логические значения нескольких объектов в блендере?

<р>1. поместите логический объект на другой слой и все объекты, которые вы хотите изменить, на отдельный слой.

<р>2. скрыть логический слой и показать слой объектов.

<р>3. установить логический модификатор на один из объектов.

<р>4. нажмите a, затем a (выбрать все), затем ctrl – l, затем модификаторы.

Как вы используете Boole в c4d?

Как вы используете Boolean в блендере?

Чтобы использовать логический модификатор, выберите нужный объект сетки, затем добавьте логический модификатор. Когда вы добавляете логический модификатор к объекту, Blender потребуется второй объект, который будет целью операции.

То же, что и команда C4D Open из меню «Файл». Разница в том, что вы можете перетаскивать и открывать несколько файлов из Connecter.

Интеграция с Cinema 4D | Объединить

Объединяет файл, который вы перетаскиваете из соединителя, и фиксирует его в позиции курсора.
▪ Вы можете пропустить всплывающее меню и напрямую запустить функцию объединения, удерживая CTRL при перетаскивании файла из соединителя.
▪ Щелчок левой кнопкой мыши клонирует объединенный объект.
▪ CTRL + Щелчок левой кнопкой мыши увеличивает поворот объекта по горизонтали на 90° по часовой стрелке
▪ CTRL + SHIFT + Щелчок левой кнопкой мыши увеличивает угол поворота объекта. H поворот объекта на 45° по часовой стрелке.
▪ Удерживание SHIFT выровняет положение объектов X или Z по последнему размещенному

Интеграция с Cinema 4D | Объединить (по умолчанию c4d)

То же, что команда Cinema 4D Merge из меню «Файл». Разница в том, что вы можете перетаскивать и объединять несколько файлов из Connecter.

Интеграция с Cinema 4D | Объединить пользовательский интерфейс

Вы можете выбрать тип объекта для объединения в сцену. На данный момент всегда добавляются Генераторы, Модификаторы и другие специальные объекты.
▪ Геометрия
▪ Сплайны
▪ Источники света
▪ Камеры
▪ Пустые нули

Интеграция с Cinema 4D | Заменить цель

Заменяет объект, который находился под мышью, когда вы прекратили перетаскивание из соединителя.
▪ Если у целевого объекта есть дочерние объекты, отображается диалоговое окно с возможностью сохранить или
отклонить их.
/>▪ Если целевой объект является объектом «Экземпляр», отображается диалоговое окно с возможностью
заменить исходный объект экземпляра или заменить только этот конкретный объект «Экземпляр».
▪ Если у целевого объекта есть экземпляры, их исходный объект автоматически заменяется
новым, поэтому они не теряют геометрию.

Интеграция с Cinema 4D | Заменить выделение

Заменяет выбранные объекты объектом, перетаскиваемым из соединителя.
▪ К этой функции применяются те же правила, что и в разделе «Заменить цель».

Интеграция с Cinema 4D | Используйте материалы

Импортировать только материалы из объекта, перетаскиваемого из соединителя.

Интеграция с Cinema 4D | О/Конфигурация

Показывает текущую версию подключаемого модуля.

Общие параметры
▪ Зафиксировать ось Z/Y
Обычно объект из 3DS MAX имеет ось Z, направленную вверх. Это исправляет проблему.
Включен по умолчанию, но вы можете отключить его, если у вас есть какой-то особый случай, когда вы
хотите, чтобы объект вращался или ось переворачивалась.

Параметры объединения
▪ Включить размещение на поверхности объектов.
По умолчанию новый объект будет размещен на поверхности объекта, который
в данный момент находится под курсором мыши. Вы можете отключить это поведение здесь.
▪ Игнорировать объекты по количеству полигонов.
В целях оптимизации вы можете включить этот параметр, чтобы объекты, которые превышают
ограничение полигонов, игнорировались, а их поверхность не рассчитываются и не учитываются
при размещении нового объекта.

Интеграция с Cinema 4D | Разное

Некоторые общие указания и известные проблемы:
• При возникновении какой-либо ошибки создается журнал.
• Обычно операция слияния отменяется/останавливается нажатием клавиши ESC. Иногда Cinema 4D
не может улавливать ввод с клавиатуры, поэтому в вертикальный угол
окна просмотра был добавлен значок корзины. Вы можете нажать на нее, чтобы отменить/завершить операцию.
• Если новый объект повернут на 360° по любой из своих осей – вращение устанавливается на 0°. Это было сделано потому, что
это вызывало некоторые проблемы при замене объектов и при исправлении проблемы с осью Y/Z
.
• При объединении объекта с функцией клонирования предварительный просмотр материала не отображается до тех пор, пока вы
завершаете операцию. Это было сделано в целях оптимизации.
• Все пути к текстурам преобразованы в абсолютные пути. Это проверено для материалов Native, Vray, Corona. Сообщалось, что Octane тоже работает.

Читайте также: