Как называется средство взаимодействия человека с компьютером, выберите правильное утверждение

Обновлено: 04.07.2024

Вывод: как определить удобство использования? Как, когда и где это улучшить? Почему вас это должно волновать? Обзор определяет ключевые концепции удобства использования и отвечает на основные вопросы.

Якоб Нильсен

2012-01-03 3 января 2012 г.

Темы:

Поделиться этой статьей:

Эта статья предназначена для вашего начальника или любого другого человека, у которого не так много времени, но необходимо знать основные факты об удобстве использования.

Что — определение удобства использования

Удобство использования – это качественный атрибут, который оценивает, насколько просты в использовании пользовательские интерфейсы. Слово "удобство использования" также относится к методам повышения простоты использования в процессе проектирования.

Удобство использования определяется пятью компонентами качества:

  • Обучаемость. Насколько легко пользователям выполнять основные задачи при первом знакомстве с дизайном?
  • Эффективность. Как быстро пользователи изучат дизайн, смогут ли они выполнять задачи?
  • Запоминаемость. Когда пользователи возвращаются к дизайну после периода, когда им не пользовались, насколько легко они могут восстановить свои навыки?
  • Ошибки. Сколько ошибок совершают пользователи, насколько серьезны эти ошибки и насколько легко они могут исправить ошибки?
  • Удовлетворенность: насколько приятно пользоваться дизайном?

Есть много других важных атрибутов качества. Ключевым из них является полезность, которая относится к функциональности дизайна: делает ли он то, что нужно пользователям?

Удобство использования и полезность одинаково важны и вместе определяют полезность чего-либо: неважно, что что-то легко, если это не то, что вам нужно. Также нехорошо, если система гипотетически может делать то, что вы хотите, но вы не можете заставить это произойти, потому что пользовательский интерфейс слишком сложен. Чтобы изучить полезность дизайна, вы можете использовать те же методы исследования пользователей, которые улучшают удобство использования.

  • Определение полезности = предоставляет ли он необходимые вам функции.
  • Определение удобства использования = насколько легко и приятно использовать эти функции.
  • Определение полезности = удобство использования + полезность.

Почему важно удобство использования

В Интернете удобство использования является необходимым условием выживания. Если веб-сайтом сложно пользоваться, люди уходят. Если на главной странице не указано, что предлагает компания и что пользователи могут делать на сайте, люди уходят. Если пользователи теряются на сайте, они уходят. Если информация на веб-сайте плохо читается или не отвечает на ключевые вопросы пользователей, они уходят. Обратите внимание на закономерность здесь? Нет такой вещи, как пользователь, читающий руководство к веб-сайту или иным образом тратящий много времени на то, чтобы разобраться с интерфейсом. Есть много других доступных веб-сайтов; уход — это первая линия защиты, когда пользователи сталкиваются с трудностями.

Первый закон электронной коммерции заключается в том, что если пользователи не могут найти продукт, они не могут и купить его.

Для интранетов удобство использования зависит от продуктивности сотрудников. Время, которое пользователи тратят впустую, блуждая по вашей интрасети или обдумывая сложные инструкции, — это деньги, которые вы тратите впустую, платя им за то, чтобы они были на работе, но не выполняли работу.

Согласно современным рекомендациям, около 10 % бюджета дизайн-проекта должно быть потрачено на удобство использования. В среднем это более чем удвоит желаемые показатели качества веб-сайта (получив показатель улучшения 2,6) и чуть менее чем удвоит показатели качества внутренней сети. Для программных и физических продуктов улучшения, как правило, меньше, но все же существенны, если в процессе проектирования сделать упор на удобство использования.

Для внутренних дизайнерских проектов подумайте об удвоении удобства использования, сократив вдвое бюджет на обучение и удвоив количество транзакций, которые сотрудники выполняют в час. Для внешнего дизайна подумайте об удвоении продаж, удвоении количества зарегистрированных пользователей или потенциальных клиентов или удвоении любого другого KPI (ключевого показателя эффективности), мотивирующего ваш дизайн-проект.

Как повысить удобство использования

Существует множество методов изучения юзабилити, но самым простым и полезным является пользовательское тестирование, состоящее из 3 компонентов:

  • Найдите некоторых репрезентативных пользователей, например клиентов сайта электронной коммерции или сотрудников интрасети (в последнем случае они должны работать вне вашего отдела).
  • Попросите пользователей выполнить репрезентативные задачи с дизайном.
  • Наблюдайте за тем, что делают пользователи, в чем они преуспевают, а в чем возникают трудности с пользовательским интерфейсом. Заткнись и дай пользователям поговорить.

Важно тестировать пользователей индивидуально и позволять им самостоятельно решать любые проблемы. Если вы поможете им или направите их внимание на какую-то конкретную часть экрана, вы испортите результаты теста.

Чтобы определить наиболее важные проблемы удобства использования дизайна, обычно достаточно протестировать 5 пользователей.Вместо того, чтобы проводить большое и дорогостоящее исследование, лучше использовать ресурсы для запуска множества небольших тестов и пересмотра дизайна между ними, чтобы вы могли исправить недостатки удобства использования по мере их выявления. Итеративный дизайн — лучший способ повысить качество взаимодействия с пользователем. Чем больше версий и идей интерфейса вы протестируете с пользователями, тем лучше.

Пользовательское тестирование отличается от фокус-групп, которые плохо подходят для оценки удобства использования дизайна. Фокус-группы имеют место в исследованиях рынка, но для оценки дизайна взаимодействия вы должны внимательно наблюдать за отдельными пользователями, когда они выполняют задачи с пользовательским интерфейсом. Слушать, что говорят люди, неправильно: нужно смотреть, что они делают на самом деле.

Когда нужно работать над удобством использования

Удобство использования играет важную роль на каждом этапе процесса проектирования. Возникающая в результате потребность в нескольких исследованиях является одной из причин, по которой я рекомендую проводить индивидуальные исследования быстро и дешево. Вот основные шаги:

    , протестируйте старый дизайн, чтобы определить хорошие части, которые следует сохранить или подчеркнуть, а также плохие части, которые создают проблемы для пользователей.
  1. Если вы не работаете с интрасетью, протестируйте дизайн своих конкурентов, чтобы получить дешевые данные на ряде альтернативных интерфейсов, которые имеют функции, аналогичные вашему собственному. (Если вы работаете с интрасетью, прочтите ежегодник по дизайну интрасети, чтобы узнать о других проектах.)
  2. Проведите полевое исследование, чтобы узнать, как пользователи ведут себя в своей естественной среде обитания.
  3. Сделайте бумажные прототипы одной или нескольких новых дизайнерских идей и протестируйте их. Чем меньше времени вы потратите на эти дизайнерские идеи, тем лучше, потому что вам нужно будет изменить их все на основе результатов тестирования.
  4. Усовершенствуйте идеи дизайна, которые лучше всего тестируются, путем нескольких итераций, постепенно переходя от низкоточных прототипов к высокоточным представлениям, которые запускаются на компьютере. Проверяйте каждую итерацию.
  5. Проверьте дизайн в соответствии с установленными рекомендациями по удобству использования, будь то ваши собственные предыдущие исследования или опубликованные исследования.
  6. После того как вы примете окончательное решение и воплотите его в жизнь, протестируйте его еще раз. Незначительные проблемы с удобством использования всегда возникают во время реализации.

Не откладывайте пользовательское тестирование, пока у вас не будет полностью реализованного дизайна. Если вы это сделаете, будет невозможно исправить подавляющее большинство критических проблем юзабилити, которые выявляет тест. Многие из этих проблем, скорее всего, носят структурный характер, и для их устранения потребуется серьезная перестройка архитектуры.

Единственный способ добиться высокого качества взаимодействия с пользователем — начать тестирование пользователей на ранней стадии процесса разработки и продолжать тестирование на каждом этапе.

Где протестировать

Если вы проводите хотя бы одно исследование пользователей в неделю, стоит создать специальную лабораторию юзабилити. Однако для большинства компаний вполне нормально проводить тесты в конференц-зале или офисе — при условии, что вы можете закрыть дверь, чтобы не отвлекаться. Важно то, что вы получаете реальных пользователей и сидите с ними, пока они используют дизайн. Блокнот — единственное необходимое оборудование.

Об авторе

Якоб Нильсен, доктор философии, является адвокатом пользователей и руководителем Nielsen Norman Group, которую он основал вместе с доктором Дональдом А. Норманом (бывшим вице-президентом по исследованиям в Apple Computer). Доктор Нильсен основал движение «проектирование юзабилити со скидкой» для быстрого и дешевого улучшения пользовательских интерфейсов и изобрел несколько методов юзабилити, включая эвристическую оценку. Он является обладателем 79 патентов США, в основном касающихся способов упрощения использования Интернета.

Подпишитесь на нашу электронную рассылку Alertbox:

Последние статьи об удобстве использования интерфейсов, дизайне веб-сайтов и исследованиях UX от Nielsen Norman Group.

HCI (человеко-компьютерное взаимодействие) – это исследование того, как люди взаимодействуют с компьютерами и в какой степени компьютеры разработаны или не разработаны для успешного взаимодействия с людьми.

Как следует из названия, гиперконвергентная инфраструктура состоит из трех частей: пользователя, самого компьютера и способов их совместной работы.

Под пользователем мы можем подразумевать отдельного пользователя, группу пользователей, работающих вместе. Очень важно понимать, как сенсорные системы людей (зрение, слух, осязание) передают информацию. Кроме того, разные пользователи формируют разные представления или ментальные модели о своих взаимодействиях и имеют разные способы обучения и хранения знаний и. Кроме того, свою роль играют культурные и национальные различия.


Компьютер


Когда мы говорим о компьютере, мы имеем в виду любую технологию, от настольных компьютеров до крупномасштабных компьютерных систем. Например, если бы мы обсуждали дизайн веб-сайта, то сам веб-сайт назывался бы «компьютер». Такие устройства, как мобильные телефоны или видеомагнитофоны, также могут считаться «компьютерами».


Взаимодействие


Существуют очевидные различия между людьми и машинами. Несмотря на это, HCI пытается обеспечить, чтобы они оба ладили друг с другом и успешно взаимодействовали.Чтобы создать пригодную для использования систему, вам необходимо применить то, что вы знаете о людях и компьютерах, и консультироваться с вероятными пользователями на протяжении всего процесса проектирования. В реальных системах важны график и бюджет, и очень важно найти баланс между тем, что было бы идеально для пользователей, и тем, что выполнимо в реальности.

Целью гиперконвергентной инфраструктуры является создание удобных и безопасных систем, а также функциональных систем. Чтобы создавать компьютерные системы с хорошим удобством использования, разработчики должны попытаться:

  • понимать факторы, влияющие на то, как люди используют технологии
  • разработать инструменты и методы, позволяющие создавать подходящие системы
  • достичь эффективного, действенного и безопасного взаимодействия
  • ставить людей на первое место


В основе всей темы HCI лежит убеждение, что люди, использующие компьютерную систему, должны быть на первом месте. Их потребности, возможности и предпочтения для выполнения различных задач должны направлять разработчиков в том, как они проектируют системы. Люди не должны менять то, как они используют систему, чтобы соответствовать ей. Вместо этого система должна быть разработана в соответствии с их требованиями.

Удобство использования — одно из ключевых понятий гиперконвергентной инфраструктуры. Это связано с тем, чтобы сделать системы простыми в освоении и использовании. Пригодная для использования система:

  • легко учиться
  • легко запомнить, как пользоваться
  • эффективен в использовании
  • эффективен в использовании
  • безопасен в использовании
  • приятно использовать

Почему важно удобство использования?

Многие повседневные системы и продукты разрабатываются без особого внимания к удобству использования. Это приводит к разочарованию, потере времени и ошибкам. Этот список содержит примеры интерактивных продуктов:
мобильный телефон, компьютер, персональный органайзер, пульт дистанционного управления, автомат для безалкогольных напитков, кофеварка, банкомат, билетный автомат, библиотечная информационная система, Интернет, копировальный аппарат, часы, принтер, стереосистема, калькулятор, видеоигры и т. д¦.

Сколько из них на самом деле просты, легки и приятны в использовании?

Например, на панели управления копировального аппарата могут быть такие кнопки.


Представьте, что вы только что поместили свой документ в копировальный аппарат и настроили копировальный аппарат на изготовление 15 копий, отсортированных и сшитых. Затем вы нажимаете большую кнопку с буквой «С», чтобы начать делать копии.
Как вы думаете, что произойдет?
(a) Фотокопировальный аппарат делает копии правильно.
(b) Настройки копировального аппарата сброшены, и копирование не производится.
Если вы выбрали (b), вы правы! «C» означает «очистить, а не копировать». Кнопка копирования на самом деле является кнопкой слева с символом «линия в ромбе». Этот символ широко используется на копировальных аппаратах, но мало поможет тому, кто с ним не знаком.

Существует множество факторов, которые следует учитывать при анализе и проектировании системы с использованием принципов гиперконвергентной инфраструктуры. Многие из этих факторов взаимодействуют друг с другом, что делает анализ еще более сложным. Основные факторы перечислены в таблице ниже:
Организационные факторы
Обучение, структура работы, политика, роли, организация работы
Факторы окружающей среды
Шум, отопление, освещение, вентиляция
>Факторы здоровья и безопасности
Пользователь
Когнитивные процессы и возможности
Мотивация, удовольствие, удовлетворение, личность, опыт
Факторы комфорта
Сидения, оборудование, планировка.
Пользовательский интерфейс
Устройства ввода, устройства вывода, диалоговые структуры, использование цвета, значки, команды, навигация, графика, естественный язык, поддержка пользователей, мультимедиа,
факторы задач
Легко , сложный, новый, распределение задач, мониторинг, навыки
Ограничения
Стоимость, сроки, бюджеты, персонал, оборудование, здания
Функциональность системы
Аппаратное обеспечение, программное обеспечение, приложение
Факторы производительности
Увеличить производительность, повысить качество, снизить затраты, уменьшить количество ошибок, увеличить количество инноваций

Информатика
o технологии
o проектирование, разработка и обслуживание программного обеспечения
o системы управления пользовательским интерфейсом (UIMS) и среды разработки пользовательского интерфейса (UIDE)
o инструменты прототипирования < br />о графика

Когнитивная психология
о обработке информации,
о возможностях,
о ограничениях,
о совместной работе,
о прогнозировании производительности

Социальная психология
о социальных и организационных структурах

Эргономика/человеческий фактор
дизайн оборудования
читабельность дисплея

Лингвистика
или интерфейсы на естественном языке

Искусственный интеллект
интеллектуальное программное обеспечение

Философия, социология и антропология
o Совместная работа с компьютерной поддержкой (CSCW)

Проектирование и дизайн
o графический дизайн
o инженерные принципы

Взаимодействие человека с компьютером (HCI) — это междисциплинарная область исследований, посвященная разработке компьютерных технологий и, в частности, взаимодействию между людьми (пользователями) и компьютерами.Первоначально связанный с компьютерами, гиперконвергентная инфраструктура с тех пор расширилась и теперь охватывает почти все формы проектирования информационных технологий.

Здесь профессор Алан Дикс объясняет корни человеко-компьютерного взаимодействия и какие области особенно важны для него.

Стремительный рост HCI

HCI появился в 1980-х годах с появлением персональных компьютеров, как раз тогда, когда такие машины, как Apple Macintosh, IBM PC 5150 и Commodore 64, начали появляться в домах и офисах, меняя общество. Впервые сложные электронные системы стали доступны обычным потребителям для таких целей, как текстовые процессоры, игровые приставки и средства бухгалтерского учета. Следовательно, поскольку компьютеры больше не были дорогими инструментами размером с комнату, созданными исключительно для экспертов в специализированных средах, потребность в создании взаимодействия человека с компьютером, которое также было бы простым и эффективным для менее опытных пользователей, становилась все более актуальной. С самого начала гиперконвергентная инфраструктура расширилась, чтобы включить несколько дисциплин, таких как информатика, когнитивная наука и инженерия человеческого фактора.


HCI вскоре стал предметом интенсивных научных исследований. Те, кто учился и работал в области человеко-компьютерного взаимодействия, видели в нем важнейший инструмент для популяризации идеи о том, что взаимодействие между компьютером и пользователем должно напоминать открытый диалог между людьми. Первоначально исследователи HCI сосредоточились на повышении удобства использования настольных компьютеров (т. е. специалисты-практики сосредоточились на том, насколько легко компьютеры изучать и использовать). Однако с появлением таких технологий, как Интернет и смартфоны, использование компьютеров будет все больше отходить от настольных компьютеров в пользу мобильного мира. Кроме того, гиперконвергентная инфраструктура постепенно охватывает все больше областей:

«…больше не имеет смысла рассматривать человеко-компьютерное взаимодействие как специальность информатики; HCI стал шире, больше и намного разнообразнее, чем сама компьютерная наука. HCI расширился от своего первоначального внимания к индивидуальному и общему поведению пользователей, чтобы включить социальные и организационные вычисления, доступность для пожилых людей, людей с когнитивными и физическими недостатками, а также для всех людей и для максимально широкого спектра человеческого опыта и деятельности. Он расширился от настольных офисных приложений до игр, обучения и образования, коммерции, здравоохранения и медицинских приложений, планирования и реагирования на чрезвычайные ситуации, а также систем для поддержки совместной работы и сообщества. Он расширился от ранних графических пользовательских интерфейсов до включения множества методов и устройств взаимодействия, мультимодальных взаимодействий, поддержки инструментов для спецификации пользовательского интерфейса на основе моделей и множества новых повсеместных, портативных и контекстно-зависимых взаимодействий».

< /цитата>

— Джон М. Кэрролл, автор и основатель области взаимодействия человека с компьютером.

Пользовательская ценность гиперконвергентной инфраструктуры и связанных с ней областей

HCI – это широкая область, которая пересекается с такими областями, как дизайн, ориентированный на пользователя (UCD), дизайн пользовательского интерфейса (UI) и дизайн взаимодействия с пользователем (UX). Во многих отношениях гиперконвергентная инфраструктура была предшественником пользовательского интерфейса.


Несмотря на это, между дизайном гиперконвергентной инфраструктуры и пользовательским интерфейсом остаются некоторые различия. Практики HCI, как правило, более академически ориентированы. Они участвуют в научных исследованиях и разрабатывают эмпирические представления о пользователях. И наоборот, UX-дизайнеры почти всегда ориентированы на отрасль и участвуют в создании продуктов или услуг, например, приложений для смартфонов и веб-сайтов. Независимо от этого разделения, практические соображения для продуктов, которыми мы, как UX-профессионалы, занимаемся, напрямую связаны с выводами специалистов HCI о мышлении пользователей. Благодаря более широкому кругу тем, которые охватывает человеко-компьютерная инфраструктура, UX-дизайнеры могут использовать множество ресурсов, хотя многие исследования по-прежнему подходят для академической аудитории. Тем из нас, кто занимается дизайном, также не хватает времени, которым обычно пользуются специалисты по HCI. Таким образом, мы должны выйти за рамки ограничений, продиктованных нашей отраслью, чтобы получить доступ к этим более академическим открытиям. Когда вы делаете это хорошо, вы можете использовать ключевые идеи для создания лучших дизайнов для ваших пользователей. Сотрудничая таким образом с миром гиперконвергентной инфраструктуры, дизайнеры могут добиться значительных изменений на рынке и в обществе.

Взаимодействие человека с компьютером (обычно называемое человеко-компьютерным взаимодействием) исследует разработку и использование компьютерных технологий, ориентированных на интерфейсы между людьми (пользователями) и компьютерами. Исследователи в области человеко-компьютерного взаимодействия наблюдают за тем, как люди взаимодействуют с компьютерами, и разрабатывают технологии, которые позволяют людям взаимодействовать с компьютерами по-новому.

Область исследования взаимодействия человека и компьютера находится на стыке компьютерных наук, поведенческих наук, дизайна, медиа-исследований и ряда других областей исследований. Этот термин был популяризирован Стюартом К. Кардом, Алленом Ньюэллом и Томасом П. Мораном в их основополагающей книге 1983 года Психология взаимодействия человека и компьютера, хотя авторы впервые использовали этот термин в 1980 году [1]. ] и первое известное использование было в 1975 году. [2] Этот термин означает, что, в отличие от других инструментов с ограниченным использованием (таких как молоток, полезный для забивания гвоздей, но не более того), компьютер имеет множество применений, и это имеет место как открытый диалог между пользователем и компьютером. Понятие диалога сравнивает взаимодействие человека и компьютера с взаимодействием человека с человеком, аналогия, которая имеет решающее значение для теоретических соображений в этой области. [3] [4]

Введение

Люди взаимодействуют с компьютерами разными способами. и интерфейс между людьми и компьютерами, которые они используют, имеет решающее значение для облегчения этого взаимодействия. Настольные приложения, интернет-браузеры, карманные компьютеры и компьютерные киоски используют распространенные сегодня графические пользовательские интерфейсы (GUI). [5] Голосовые пользовательские интерфейсы (VUI) используются для систем распознавания и синтеза речи, а появляющиеся мультимодальные и гештальт-пользовательские интерфейсы (GUI) позволяют людям взаимодействовать с агентами воплощенных персонажей таким образом, который не может быть достигнут с другими парадигмами интерфейса. . Рост в области взаимодействия человека с компьютером был связан с качеством взаимодействия и с различными разветвлениями в его истории. Вместо разработки обычных интерфейсов различные исследовательские отрасли по-разному сосредоточились на концепциях мультимодальности, а не на одномодальности, интеллектуальных адаптивных интерфейсах, а не на основе команд/действий, и, наконец, активных, а не пассивных интерфейсов [ нужна ссылка ]

Ассоциация вычислительной техники (ACM) определяет взаимодействие человека с компьютером как «дисциплину, связанную с проектированием, оценкой и внедрением интерактивных вычислительных систем для использования человеком, а также с изучением основных явлений, окружающих их». [5] Важным аспектом гиперконвергентной инфраструктуры является обеспечение удовлетворенности пользователей (или просто удовлетворенности конечных пользователей вычислительными ресурсами). «Поскольку взаимодействие человека и компьютера изучает общение человека и машины, оно опирается на вспомогательные знания как со стороны машины, так и со стороны человека. Что касается машин, то уместны методы компьютерной графики, операционных систем, языков программирования и сред разработки. Что касается человека, то важны теория коммуникации, дисциплины графического и промышленного дизайна, лингвистика, социальные науки, когнитивная психология, социальная психология и человеческие факторы, такие как удовлетворенность пользователей компьютером. И, конечно же, актуальны инженерные и дизайнерские методы». [5] Из-за междисциплинарного характера HCI люди с разным опытом вносят свой вклад в его успех. HCI также иногда называют взаимодействием человека и машины (HMI), взаимодействием человека и машины (MMI) или взаимодействием компьютера и человека (CHI).

Плохо спроектированные человеко-машинные интерфейсы могут привести к множеству непредвиденных проблем. Классическим примером этого является авария на Три-Майл-Айленде, авария, связанная с расплавлением ядерного реактора, когда расследования пришли к выводу, что дизайн человеко-машинного интерфейса был, по крайней мере, частично ответственен за катастрофу. [6] [7] [8] Точно так же авиационные происшествия происходили из-за решений производителей использовать нестандартные схемы пилотажных приборов или квадрантов дроссельной заслонки: уже укоренился в «стандартном» макете, и поэтому концептуально хорошая идея на самом деле привела к нежелательным результатам.

Цели

Взаимодействие человека с компьютером изучает то, как люди используют или не используют вычислительные артефакты, системы и инфраструктуры. При этом большая часть исследований в этой области направлена ​​на улучшение взаимодействия человека с компьютером за счет повышения удобства использования компьютерных интерфейсов. [9] Вопрос о том, как точно понимать юзабилити, как он соотносится с другими социальными и культурными ценностями, а когда является желательным свойством компьютерных интерфейсов, вызывает все больше споров. [10] [11]

Большинство исследований в области взаимодействия человека с компьютером посвящено:

  • Методы разработки новых компьютерных интерфейсов, тем самым оптимизируя дизайн для желаемого свойства, такого как, например, обучаемость или эффективность использования.
  • Методы реализации интерфейсов, например, с помощью программных библиотек.
  • Методы оценки и сравнения интерфейсов с точки зрения их удобства использования и других желаемых свойств.
  • Методы изучения использования компьютера человеком и его социально-культурных последствий в более широком смысле.
  • Модели и теории использования человеком компьютера, а также концептуальные основы для проектирования компьютерных интерфейсов, такие как, например, когнитивистские пользовательские модели, теория деятельности или этнометодологические описания использования человеком компьютера. [12]
  • Взгляды, которые критически отражают ценности, лежащие в основе вычислительного проектирования, использования компьютеров и исследовательской практики человеко-компьютерного взаимодействия. [13]

Представления о том, чего стремятся достичь исследователи в этой области, различаются. Придерживаясь когнитивистской точки зрения, исследователи HCI могут стремиться согласовать компьютерные интерфейсы с ментальной моделью своей деятельности, которую люди имеют. Придерживаясь посткогнитивистской точки зрения, исследователи человеко-компьютерного взаимодействия могут попытаться привести компьютерные интерфейсы в соответствие с существующими социальными практиками или существующими социокультурными ценностями.

Исследователи в области человеко-компьютерного взаимодействия заинтересованы в разработке новых методологий проектирования, экспериментировании с новыми устройствами, создании прототипов новых программных и аппаратных систем, изучении новых парадигм взаимодействия и разработке моделей и теорий взаимодействия.

Дизайн

Принципы

Пользователь напрямую взаимодействует с оборудованием для человеческого ввода и вывода, таким как дисплеи, например. через графический интерфейс пользователя. Пользователь взаимодействует с компьютером через этот программный интерфейс, используя заданное оборудование ввода и вывода (I/O).
Программное и аппаратное обеспечение должно быть согласовано, чтобы обработка пользовательского ввода была достаточно быстрой, а задержка компьютерного вывода не мешала рабочему процессу.

При оценке текущего пользовательского интерфейса или разработке нового пользовательского интерфейса важно помнить о следующих принципах экспериментального проектирования:

  • Заранее сосредоточьтесь на пользователях и задачах: определите, сколько пользователей требуется для выполнения задачи (задач), и определите, кто должен быть соответствующими пользователями; кто-то, кто никогда не использовал интерфейс и не будет использовать интерфейс в будущем, скорее всего, не является действительным пользователем. Кроме того, определите задачи, которые будут выполнять пользователи, и частоту их выполнения. Измерение: протестируйте интерфейс на ранней стадии с реальными пользователями, которые ежедневно соприкасаются с интерфейсом. Имейте в виду, что результаты могут различаться в зависимости от уровня производительности пользователя и могут не отражать типичное взаимодействие человека с компьютером. Установите количественные характеристики юзабилити, такие как: количество пользователей, выполняющих задачу (задачи), время выполнения задачи (задач) и количество ошибок, допущенных во время выполнения задачи (задач). : После определения пользователей, задач и эмпирических измерений, которые необходимо включить, выполните следующие повторяющиеся этапы проектирования:
    1. Дизайн пользовательского интерфейса
    2. Тест
    3. Анализ результатов
    4. Повторить

Повторяйте итеративный процесс проектирования, пока не будет создан понятный и удобный интерфейс. [14]

Методологии

С момента появления этой области в 1980-х годах появился ряд разнообразных методологий, описывающих методы проектирования взаимодействия человека и компьютера. Большинство методологий проектирования основаны на модели взаимодействия пользователей, дизайнеров и технических систем. Ранние методологии, например, рассматривали когнитивные процессы пользователей как предсказуемые и поддающиеся количественному измерению и побуждали практиков-дизайнеров обращаться к результатам когнитивной науки в таких областях, как память и внимание, при разработке пользовательских интерфейсов. Современные модели, как правило, ориентированы на постоянную обратную связь и общение между пользователями, дизайнерами и инженерами и настаивают на том, чтобы технические системы были ориентированы на те типы взаимодействия, которые хотят получить пользователи, а не на то, чтобы пользовательский опыт был связан с готовой системой.

    : используется в HCI для определения и изучения контекста, в котором происходит взаимодействие человека с компьютером. Теория деятельности обеспечивает основу для рассуждений о действиях в этих контекстах, аналитические инструменты в формате контрольных списков элементов, которые должны учитывать исследователи, и информирует о разработке взаимодействий с ориентированной на деятельность точки зрения. [15] Дизайн, ориентированный на пользователя (UCD) — это современная, широко практикуемая философия проектирования, основанная на идее о том, что пользователи должны занимать центральное место при проектировании любой компьютерной системы. Пользователи, дизайнеры и технические специалисты работают вместе, чтобы сформулировать желания, потребности и ограничения пользователя и создать систему, учитывающую эти элементы. Часто проектные проекты, ориентированные на пользователя, основаны на этнографических исследованиях среды, в которой пользователи будут взаимодействовать с системой. Эта практика похожа, но не идентична на совместный дизайн, который подчеркивает возможность для конечных пользователей вносить активный вклад через совместные сеансы дизайна и семинары. : это семь принципов дизайна пользовательского интерфейса, которые можно учитывать в любой момент при разработке пользовательского интерфейса в любом порядке: терпимость, простота, наглядность, доступность, согласованность, структура и обратная связь.[16] Value Sensitive Design (VSD) — это метод создания технологий, которые учитывают ценности людей, которые используют технологию напрямую, а также тех, на кого технология влияет прямо или косвенно. VSD использует итеративный процесс проектирования, включающий три типа исследований: концептуальные, эмпирические и технические. Концептуальные исследования направлены на понимание и формулировку различных заинтересованных сторон технологии, а также их ценностей и любых конфликтов ценностей, которые могут возникнуть у этих заинтересованных сторон в результате использования технологии. Эмпирические исследования — это качественные или количественные исследования дизайна, используемые для информирования дизайнеров о понимании ценностей, потребностей и практики пользователей. Технические исследования могут включать либо анализ того, как люди используют соответствующие технологии, либо проектирование систем для поддержки ценностей, определенных в концептуальных и эмпирических исследованиях. [17]

Человеко-компьютерный интерфейс

Человек-компьютерный интерфейс можно описать как точку связи между пользователем-человеком и компьютером. Поток информации между человеком и компьютером определяется как цикл взаимодействия. Цикл взаимодействия имеет несколько аспектов, в том числе:

  • Визуальное взаимодействие. Взаимодействие человека с компьютером на основе визуального восприятия, вероятно, является наиболее распространенной областью исследований человеко-компьютерного взаимодействия.
  • Аудио. Взаимодействие между компьютером и человеком на основе аудио — еще одна важная область гиперконвергентных систем. Эта область связана с информацией, полученной с помощью различных аудиосигналов.
  • Среда задач: условия и цели, поставленные перед пользователем.
  • Среда компьютера: среда, к которой подключен компьютер, например. ноутбук в комнате студенческого общежития.
  • Области интерфейса: Непересекающиеся области включают процессы человека и компьютера, не относящиеся к их взаимодействию. Между тем, пересекающиеся области касаются только процессов, связанных с их взаимодействием.
  • Входной поток: поток информации, который начинается в среде задачи, когда у пользователя есть какая-то задача, требующая использования его компьютера.
  • Выход: поток информации, исходящий из машинной среды.
  • Обратная связь. Проходит через интерфейс, оценивая, модерируя и подтверждая процессы, проходящие от человека через интерфейс к компьютеру и обратно.
  • Соответствие: это соответствие между дизайном компьютера, пользователем и задачей для оптимизации человеческих ресурсов, необходимых для выполнения задачи.

Темы гиперконвергентной инфраструктуры включают:

Настройка пользователя

Разработка для конечных пользователей изучает, как обычные пользователи могут регулярно адаптировать приложения к своим потребностям и использовать эту возможность для изобретения новых приложений на основе своего понимания своих собственных областей. Обладая более глубоким знанием своих собственных предметных областей, пользователи могут становиться все более важными источниками новых приложений за счет обычных системных программистов (с системным опытом, но низким знанием предметной области).

Встроенные вычисления

Вычисления переходят от компьютеров к каждому объекту, для которого можно найти применение. Встроенные системы оживляют окружающую среду с помощью небольших вычислений и автоматизированных процессов, от компьютеризированных кухонных приборов до осветительных и сантехнических приборов, оконных жалюзи, автомобильных тормозных систем и поздравительных открыток. В какой-то степени это развитие уже происходит. Ожидаемое отличие в будущем заключается в добавлении сетевых коммуникаций, которые позволят многим из этих встроенных вычислений координировать свои действия друг с другом и с пользователем. Пользовательский интерфейс для этих встроенных устройств во многих случаях будет сильно отличаться от интерфейса для рабочих станций.

Дополненная реальность

Распространенный элемент научной фантастики — дополненная реальность – это идея наслоения релевантной информации на наше видение мира. Существующие проекты показывают статистику в реальном времени пользователям, выполняющим сложные задачи, например, производство. Будущая работа может включать расширение наших социальных взаимодействий за счет предоставления дополнительной информации о тех, с кем мы общаемся.

Социальные вычисления

В последние годы произошел взрыв исследований в области социальных наук, посвященных взаимодействиям как единице анализа. Большая часть этого исследования опирается на психологию, социальную психологию и социологию. Например, одно исследование показало, что люди ожидали, что компьютер с мужским именем будет стоить дороже, чем машина с женским именем. [20] Другие исследования показывают, что люди воспринимают свое взаимодействие с компьютерами более позитивно, чем люди, несмотря на то, что ведут себя одинаково по отношению к этим машинам. [21]

Взаимодействие человека с компьютером, основанное на знаниях

При взаимодействии человека и компьютера обычно существует семантический разрыв между пониманием человеком и компьютером взаимного поведения. Онтология (информатика) как формальное представление предметно-ориентированных знаний может быть использована для решения этой проблемы путем разрешения семантических неоднозначностей между двумя сторонами. [22]

Лицензия

Информация, люди и технологии, созданные Википедией при содействии Барта Пурсела, находятся под лицензией Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License, если не указано иное.

За последнее десятилетие в мире вычислительной техники произошли невероятные скачки: 3D-принтеры, которые могут печатать на других 3D-принтерах, приложения виртуальной и дополненной реальности могут увлечь пользователя в новые миры, а устройства с голосовым управлением могут рассказать вам подробности о погоде и пробках.

Даниэла Рус, профессор и директор Лаборатории компьютерных наук и искусственного интеллекта Массачусетского технологического института (CSAIL), не только поддерживает HCI, но и искренне верит в ее ключевую роль в формировании нашего будущего. Как она говорит; «Взаимодействие человека с компьютером в будущем значительно упростит совместную работу людей и машин. Это позволит машинам поддерживать людей в когнитивных задачах, а также в физических задачах. Будущее открывает множество возможностей для совместной работы людей и машин».

От автоматического мытья посуды в туалете до управления соотношением воздух-топливо в двигателе автомобиля — компьютеры повсюду. Мы постоянно взаимодействуем с ними — с некоторыми чаще, чем с другими, — и это взаимодействие, к сожалению, не всегда так просто, как мы надеемся. Можете ли вы вспомнить, когда в последний раз вас раздражал ваш телефон из-за того, что он автоматически исправлял неправильное слово, кофеварка на работе, отказывающаяся следовать инструкциям, или печально известная медленная автоматическая дверь в торговом центре? Если вы можете, это устройство пострадало от плохого дизайна взаимодействия человека с компьютером (HCI).

Что такое взаимодействие человека с компьютером (HCI)?

HCI ориентирован в основном на развитие эмпирического понимания пользователей…

Определение взаимодействия человека с компьютером (HCI) должно оставаться довольно широким, поскольку теперь оно охватывает почти все формы информационных технологий (ИТ). 1 HCI — это исследование проектирования компьютеров и машин таким образом, чтобы они наилучшим образом служили своим пользователям (то есть людям). HCI тесно связан с дизайном пользовательского опыта (UX) и многими считается прародителем этого более современного подхода. 2

Несмотря на эту общую связь, гиперконвергентная инфраструктура отличается от более широко известного UX-дизайна тем, что в основном ориентирована на академический подход. Там, где дизайнерам UX будет поручено создавать новые приложения, продукты или услуги, ориентированные на человека, специалисты-практики HCI больше озабочены исследованиями. Это означает, что человеко-компьютерная инфраструктура ориентирована в основном на развитие эмпирического понимания пользователей, что затем может помочь в работе дизайнеров UX на местах. 3 Вот почему гиперконвергентная инфраструктура — это окно, через которое можно увидеть будущее UX.

Почему так важна гиперконвергентная инфраструктура?

HCI – это исследование того, как компьютеры и машины могут нам лучше служить. Это может показаться простым, но эта область настолько быстро развивается и захватывает в 21-м веке, что она помогла воплотить в жизнь некоторые из наших самых гордых изобретений, таких как виртуальная реальность, беспилотные автомобили и все ваши любимые технологии сенсорного экрана. 4

Информация, которую собирают специалисты по гиперконвергентным коммуникациям, используется для постоянного совершенствования мира UX-дизайна. 5 Без постоянного тестирования, опросов и сбора данных концепция интуитивного удобства использования компьютера будет стагнировать, а ИТ-продукты, такие как телефоны и ноутбуки, будут по-прежнему разрабатываться таким образом, чтобы не обслуживать конечного пользователя.

"Я думаю, это странно, что в программном обеспечении мы, возможно, были настолько нечувствительны к нашим пользователям, что нам пришлось изобрести этот термин. Но правда в том, что дизайн взаимодействия с пользователем — это сама суть дизайна». — Дэниел Джексон, профессор компьютерных наук, MIT CSAIL

Взаимодействие человека с компьютером позволяет дизайнерам UX и пользовательского интерфейса (UI) во всем мире создавать более совершенные, более ориентированные на пользователя компьютеры, помогая каждому потребителю этого продукта или услуги. Гиперконвергентная инфраструктура играет неоценимую роль в обеспечении того, чтобы компьютеры были созданы для успешного и интуитивно понятного использования человеком, — от обеспечения безопасной и удобной работы машин до предоставления пользователям всех возможностей взаимодействия с компьютерами.

Как развивалась и развивалась гиперконвергентная инфраструктура?

Область взаимодействия человека с компьютером значительно расширилась с момента ее создания…

Первоначально первые персональные компьютеры (ПК) требовали тщательного обучения для их правильного использования и, что неудивительно, страдали от огромного количества недостатков взаимодействия с пользователем. Простые задачи, такие как перемещение курсора или удаление текста, представляли собой невиданные ранее проблемы, с которыми пользователи сталкивались, и все они создавали значительные препятствия для удобства использования компьютера. 6

Именно тогда, в начале 1980-х годов, появилась гиперконвергентная инфраструктура в попытке изучить, как и почему компьютеры можно сделать более удобными для пользователя. Область исследования быстро расширилась и охватила почти все формы ИТ. Хотя изначально она решала проблемы, с которыми сталкивались только пользователи продуктов впервые, гиперконвергентная инфраструктура эволюционировала, чтобы учитывать такие качества, как: 7

  • Развлечение/удовольствие пользователя
  • Благополучие (т. е. устройство, которое вызывает зависимость или просто создает слишком сильную зависимость от него, будет считаться плохим для благополучия пользователя)
  • Коллективная эффективность (это означает, что «уверенность, которую человек придает своей команде, влияет на общую производительность команды») 8.
  • Поток (как пользователи используют интерфейс и/или перемещаются по нему)
  • Поддержка человеческого развития

Несмотря на то, что область взаимодействия человека с компьютером значительно расширилась с момента ее создания, она будет продолжать развиваться по мере того, как будет открываться все больше информации как о пользователях, так и о компьютерах. Это связано с тем, что человеко-компьютерное взаимодействие может быть настолько хорошим, насколько хорошо мы понимаем самих себя. По мере того, как философы и психологи-бихевиористы все глубже погружаются в понимание того, как и почему мы, люди, действуем, человеко-компьютерное взаимодействие может развиваться соответствующим образом, создавая устройства и машины, которые еще более тесно связаны с наша человеческая психика.

Каково будущее взаимодействия человека с компьютером?

Глядя на то, к чему нас может привести гиперконвергентная инфраструктура, может показаться, будто вы погружаетесь в научно-фантастический роман. Это потому, что, естественно, HCI хочет, чтобы технологии были как можно более обычными и легко доступными в нашей повседневной жизни, что создает окно в, казалось бы, футуристический мир. 9 Последние прототипы, которые компании по всему миру используют для разработки теории гиперконвергентной инфраструктуры, включают:

<р>1. Тактильные перчатки Dexta были изобретены для имитации тактильных ощущений твердости, мягкости, упругости и многого другого при использовании виртуальной реальности. Перчатки имитируют эти ощущения, блокируя и разблокируя суставы пальцев пользователя в разной степени, когда они взаимодействуют с объектами в виртуальной реальности. 10

<р>2. Предварительное распознавание касания помогает вашему смартфону читать ваши мысли (почти). При запуске телефоны с сенсорным экраном должны понимать, как пользователь держит его или какие пальцы приближаются к экрану, чтобы предсказать, что пользователь хочет сделать. Это создаст ощущение, что ваш телефон может читать ваши мысли, когда он выполняет действия, прежде чем вы даже дадите своему телефону четкую команду. 11

<р>3. PaperID — это следующая попытка оцифровать бумагу, превратив ее в сенсорный экран. Предполагается, что эта новая технология даст бумаге «способность ощущать свое окружение и реагировать на команды жестов, а также подключаться к Интернету вещей». Идея состоит в том, чтобы связать воедино физический и цифровой мир — представьте себе «страницу с нотами, которая может обнаружить движение дирижерской палочки, взмахнувшей над ней». 12

Это лишь маленькое представление о том, каким может быть будущее технологий, когда мы примем гиперконвергентную инфраструктуру.

Дизайн технологий постоянно выходит на новый уровень. В связи с быстро меняющимся характером технологий в 21 веке компьютеры должны быть более продуманными, чем когда-либо. 13 Плохой пользовательский опыт запомнится любому потребителю. При разработке такого опыта необходимо соблюдать тонкую грань. Благодаря гиперконвергентной инфраструктуре мы видим, как создаются виртуальная реальность, интуитивно понятные технологии и более эффективные машины, используя наши человеческие корни, чтобы позволить технологиям лучше служить нам. Прежде всего, взаимодействие человека с компьютером открывает новые возможности для цифрового мира, потому что оно вызывает вопросы: «Как технологии могут лучше служить нам, людям?»

Изучите возможности гиперконвергентной инфраструктуры для улучшения UX в онлайн-курсе MIT CSAIL «Взаимодействие человека с компьютером для проектирования взаимодействия с пользователем».

Читайте также: