Как называется компьютер, предназначенный для работы в интерактивном режиме

Обновлено: 21.11.2024

Python – это язык программирования, который позволяет работать быстрее и эффективнее интегрировать системы. Это широко используемый язык программирования общего назначения высокого уровня. Он был разработан с упором на удобочитаемость кода, а его синтаксис позволяет программистам выражать свои концепции в меньшем количестве строк кода. В языке программирования Python есть два способа запуска нашего кода:

<р>1. Интерактивный режим

В этой статье мы узнаем, что это за режимы и чем они отличаются друг от друга.

Интерактивный режим

Интерактивный этимологически означает «одновременная работа и влияние нашей работы на работу других». Интерактивный режим основан только на этой идеологии. В интерактивном режиме, когда мы вводим команду и нажимаем Enter, на следующем шаге мы получаем вывод. На вывод кода в интерактивном режиме влияет последняя команда, которую мы даем. Интерактивный режим очень удобен для написания очень коротких строк кода. В python это также известно как REPL, что означает Read Evaluate Print Loop. Здесь функция чтения считывает ввод от пользователя и сохраняет его в памяти. Функция Eval оценивает ввод, чтобы получить желаемый результат. Функция печати выводит оцененный результат. Функция цикла выполняет цикл во время выполнения всей программы и завершается, когда наша программа заканчивается. Этот режим очень подходит для новичков в программировании, так как помогает им оценивать свой код построчно и хорошо понимать выполнение кода.

Как запустить код Python в интерактивном режиме?

Чтобы запустить нашу программу в интерактивном режиме, мы можем использовать командную строку в Windows, терминал в Linux и macOS. Давайте разберем выполнение кода Python в командной строке на примере:

Пример 1:

Чтобы запустить python в командной строке, введите «python». Затем просто введите оператор Python в командной строке >>>. Когда мы набираем и нажимаем ввод, мы можем увидеть вывод в следующей строке.

Подробнее об основных функциях, отличительных чертах, сильных и слабых сторонах платформ блокчейна, которые получают максимальную отдачу .

Эксперты высоко оценивают недавно предложенное Комиссией по ценным бумагам и биржам США правило раскрытия информации о климатических рисках, которое требует от компаний выявлять климатические риски .

Недавнее мероприятие Accenture Technology Vision подчеркнуло трансформационные возможности виртуальных миров, а также указало на .

Одного обвиняемого обвиняют в использовании печально известного вредоносного ПО Trisis или Triton против компаний энергетического сектора, включая домен .

Microsoft хочет сделать Defender единственным продуктом для защиты конечных точек, который нужен компаниям, но перевешивают ли преимущества недостатки? Прочтите .

В этом выпуске подкаста Risk & Repeat рассматриваются две громкие утечки, совершенные новой группой угроз Lapsus$, а также действия Microsoft и Okta.

Новейшее аппаратное обеспечение Cisco и привязка Intersight к общедоступному облаку Kubernetes расширяют возможности гибридных облачных продуктов для клиентов. Но .

Чтобы преодолеть разрыв между командами NetOps и SecOps, сетевые специалисты должны знать основы безопасности, включая различные типы .

Какова реальность новых сетевых технологий? Здесь эксперты определяют риски — реальные или предполагаемые — и преимущества, которые они несут .

Удвоив свою инициативу RPA, ServiceNow представила версию своей платформы Now для Сан-Диего, которая содержит центр RPA и a.

Nvidia представляет новую архитектуру GPU, суперкомпьютеры и чипы, которые вместе помогут разработчикам в создании аппаратного обеспечения.

Intel оптимистично настроена, что ее дорожная карта процессоров может вернуть компанию на первое место, но компания сталкивается со сложной перспективой .

Поставщик базы данных как услуги расширил возможности сбора данных об изменениях в своей облачной базе данных с помощью технологий из своего .

Поставщик платформы "база данных как услуга" стремится облегчить разработчикам создание приложений, управляемых данными, и возврат к исходному состоянию.

Хранилище данных Apache Pinot OLAP с открытым исходным кодом стало проще в развертывании, управлении и эксплуатации в облаке благодаря улучшенному .

В Python есть два варианта/метода запуска кода:

В этой статье мы увидим разницу между режимами, а также обсудим плюсы и минусы запуска скриптов в обоих этих режимах.

Интерактивный режим

Интерактивный режим, также известный как REPL, предоставляет нам быстрый способ запуска блоков или одной строки кода Python. Код выполняется через оболочку Python, которая поставляется вместе с установкой Python. Интерактивный режим удобен, когда вы просто хотите выполнять основные команды Python или вы новичок в программировании на Python и просто хотите запачкать руки этим прекрасным языком.

Чтобы получить доступ к оболочке Python, откройте терминал вашей операционной системы и введите "python". Нажмите клавишу ввода, и появится оболочка Python.Это тот же исполняемый файл Python, который вы используете для выполнения сценариев, который устанавливается по умолчанию в операционных системах Mac и Unix.

Значок >>> указывает, что оболочка Python готова к выполнению и отправке ваших команд интерпретатору Python. Результат немедленно отображается в оболочке Python, как только интерпретатор Python интерпретирует команду.

Чтобы запустить инструкции Python, просто введите их и нажмите клавишу ввода. Вы получите результаты немедленно, в отличие от режима сценария. Например, чтобы напечатать текст «Hello World», мы можем ввести следующее:

Вот другие примеры:

Мы также можем запускать несколько операторов в оболочке Python. Хорошим примером этого является то, что нам нужно объявить много переменных и получить к ним доступ позже. Это показано ниже:

Вывод

Используя продемонстрированный выше метод, вы можете запускать несколько операторов Python без необходимости создавать и сохранять сценарий. Вы также можете скопировать свой код из другого источника, а затем вставить его в оболочку Python.

Рассмотрите следующий пример:

Приведенный выше пример также демонстрирует, как мы можем запускать несколько операторов Python в интерактивном режиме. Два оператора печати имеют отступ с использованием четырех пробелов. Как и в режиме скрипта, если вы не сделаете отступ должным образом, вы получите сообщение об ошибке. Кроме того, чтобы получить вывод после последнего оператора печати, вы должны дважды нажать клавишу ввода, ничего не вводя.

Получение справки

Вы также можете получить справку по конкретной команде в интерактивном режиме. Просто введите команду help() в оболочке, а затем нажмите клавишу ввода. Вы увидите следующее:

Теперь, чтобы найти справку по определенной команде, просто введите эту команду, например, чтобы найти справку по команде печати, просто введите print и нажмите клавишу ввода. Результат будет выглядеть так:

Как показано в приведенном выше выводе, утилита справки вернула полезную информацию о команде печати, включая то, что делает команда, и какие аргументы можно использовать с командой.

Чтобы выйти из справки, введите q для "выход", а затем нажмите клавишу ввода. Вы вернетесь в оболочку Python.

Плюсы и минусы интерактивного режима

Выполнение кода в интерактивном режиме дает следующие преимущества:

  1. Полезно, когда ваш сценарий очень короткий и вам нужны немедленные результаты.
  2. Быстрее, так как вам нужно только ввести команду, а затем нажать клавишу ввода, чтобы получить результаты.
  3. Подойдет для начинающих, которым необходимо понимать основы Python.

Бесплатная электронная книга: Git Essentials

Ознакомьтесь с нашим практическим руководством по изучению Git, включающим передовые практики, общепринятые стандарты и памятку. Перестаньте гуглить команды Git и на самом деле изучите их!

Выполнение кода в интерактивном режиме имеет следующие недостатки:

  1. Редактировать код в интерактивном режиме сложно, так как вам придется вернуться к предыдущим командам или заново переписать всю команду.
  2. Выполнять длинные фрагменты кода очень утомительно.

Далее мы обсудим режим сценария.

Режим сценария

Если вам нужно написать длинный фрагмент кода Python или ваш скрипт Python состоит из нескольких файлов, интерактивный режим не рекомендуется. В таких случаях лучше всего подходит режим сценария. В режиме сценария вы пишете свой код в текстовом файле, а затем сохраняете его с расширением .py, что означает «Python». Обратите внимание, что для этого вы можете использовать любой текстовый редактор, включая Sublime, Atom, notepad++ и т. д.

Если вы находитесь в стандартной оболочке Python, вы можете нажать «Файл», затем выбрать «Создать» или просто нажать «Ctrl + N» на клавиатуре, чтобы открыть пустой сценарий, в котором вы можете написать свой код. Затем вы можете нажать «Ctrl + S», чтобы сохранить его.

После написания кода вы можете запустить его, нажав "Выполнить", а затем "Запустить модуль" или просто нажав F5.

Давайте создадим новый файл из оболочки Python и назовем его «hello.py». Нам нужно запустить программу «Hello World». Добавьте в файл следующий код:

Нажмите "Выполнить", затем выберите "Запустить модуль". Это запустит программу:

Вывод

Помимо выполнения программы из графического пользовательского интерфейса, мы можем сделать это из терминала операционной системы. Однако вы должны знать путь к каталогу, в котором вы сохранили файл.

Откройте терминал вашей операционной системы и перейдите к местоположению файла. Конечно, вы будете использовать для этого команду "cd (сменить каталог)".

После того, как вы доберетесь до каталога с файлом, вам нужно будет вызвать интерпретатор Python для этого файла. Это можно сделать с помощью следующего синтаксиса:

Чтобы запустить файл Python из терминала, вам просто нужно ввести ключевое слово python, за которым следует имя файла.В нашем случае нам нужно запустить файл с именем «hello.py». Нам нужно набрать в терминале операционной системы следующее:

Если вы хотите получить доступ к оболочке Python после получения вывода, добавьте в команду параметр -i. Это показано ниже:

В следующем примере показано, как выполнить несколько строк кода с помощью скрипта Python.

Плюсы и минусы режима сценария

Выполнение кода в режиме скрипта дает следующие преимущества:

  1. Большие фрагменты кода легко запускать.
  2. Редактировать сценарий проще в режиме сценария.
  3. Подойдет как новичкам, так и экспертам.

Следующие недостатки использования режима скрипта:

  1. Может быть утомительным, если вам нужно запустить только одну или несколько строк кода.
  2. Перед выполнением кода необходимо создать и сохранить файл.

Ключевые различия между интерактивным режимом и режимом сценария

Вот ключевые различия между программированием в интерактивном режиме и программированием в режиме скрипта:

  1. В режиме сценария файл необходимо создать и сохранить перед выполнением кода, чтобы получить результаты. В интерактивном режиме результат возвращается сразу после нажатия клавиши ввода.
  2. В режиме скрипта вам предоставляется прямой способ редактирования кода. Это невозможно в интерактивном режиме.

Заключение

Существует два режима, в которых мы можем создавать и запускать сценарии Python: интерактивный режим и режим сценариев. Интерактивный режим предполагает запуск ваших кодов непосредственно в оболочке Python, к которой можно получить доступ из терминала операционной системы. В режиме сценария вы должны создать файл, дать ему имя с расширением .py, а затем запустить свой код. Интерактивный режим подходит для запуска нескольких строк кода. Режим сценария рекомендуется при создании больших приложений.

Взаимодействие человека с компьютером (HCI) — это междисциплинарная область исследований, посвященная разработке компьютерных технологий и, в частности, взаимодействию между людьми (пользователями) и компьютерами. Первоначально связанный с компьютерами, гиперконвергентная инфраструктура с тех пор расширилась и теперь охватывает почти все формы проектирования информационных технологий.

Здесь профессор Алан Дикс объясняет корни человеко-компьютерного взаимодействия и какие области особенно важны для него.

Стремительный рост HCI

HCI появился в 1980-х годах с появлением персональных компьютеров, как раз тогда, когда такие машины, как Apple Macintosh, IBM PC 5150 и Commodore 64, начали появляться в домах и офисах, меняя общество. Впервые сложные электронные системы стали доступны обычным потребителям для таких целей, как текстовые процессоры, игровые приставки и средства бухгалтерского учета. Следовательно, поскольку компьютеры больше не были дорогими инструментами размером с комнату, созданными исключительно для экспертов в специализированных средах, потребность в создании взаимодействия человека с компьютером, которое также было бы простым и эффективным для менее опытных пользователей, становилась все более актуальной. С самого начала гиперконвергентная инфраструктура расширилась, чтобы включить несколько дисциплин, таких как информатика, когнитивная наука и инженерия человеческого фактора.

HCI вскоре стал предметом интенсивных научных исследований. Те, кто учился и работал в области человеко-компьютерного взаимодействия, видели в нем важнейший инструмент для популяризации идеи о том, что взаимодействие между компьютером и пользователем должно напоминать открытый диалог между людьми. Первоначально исследователи HCI сосредоточились на повышении удобства использования настольных компьютеров (т. е. специалисты-практики сосредоточились на том, насколько легко компьютеры изучать и использовать). Однако с появлением таких технологий, как Интернет и смартфоны, использование компьютеров будет все больше отходить от настольных компьютеров в пользу мобильного мира. Кроме того, гиперконвергентная инфраструктура постепенно охватывает все больше областей:

«…больше не имеет смысла рассматривать человеко-компьютерное взаимодействие как специальность информатики; HCI стал шире, больше и намного разнообразнее, чем сама компьютерная наука. HCI расширился от своего первоначального внимания к индивидуальному и общему поведению пользователей, чтобы включить социальные и организационные вычисления, доступность для пожилых людей, людей с когнитивными и физическими недостатками, а также для всех людей и для максимально широкого спектра человеческого опыта и деятельности. Он расширился от настольных офисных приложений до игр, обучения и образования, коммерции, здравоохранения и медицинских приложений, планирования и реагирования на чрезвычайные ситуации, а также систем для поддержки совместной работы и сообщества.Он расширился от ранних графических пользовательских интерфейсов до включения множества методов и устройств взаимодействия, мультимодальных взаимодействий, поддержки инструментов для спецификации пользовательского интерфейса на основе моделей и множества новых повсеместных, портативных и контекстно-зависимых взаимодействий».

< /цитата>

— Джон М. Кэрролл, автор и основатель области взаимодействия человека с компьютером.

Пользовательская ценность гиперконвергентной инфраструктуры и связанных с ней областей

HCI – это широкая область, которая пересекается с такими областями, как дизайн, ориентированный на пользователя (UCD), дизайн пользовательского интерфейса (UI) и дизайн взаимодействия с пользователем (UX). Во многих отношениях гиперконвергентная инфраструктура была предшественником пользовательского интерфейса.

Несмотря на это, между дизайном гиперконвергентной инфраструктуры и пользовательским интерфейсом остаются некоторые различия. Практики HCI, как правило, более академически ориентированы. Они участвуют в научных исследованиях и разрабатывают эмпирические представления о пользователях. И наоборот, UX-дизайнеры почти всегда ориентированы на отрасль и участвуют в создании продуктов или услуг, например, приложений для смартфонов и веб-сайтов. Независимо от этого разделения, практические соображения для продуктов, которыми мы, как UX-профессионалы, занимаемся, напрямую связаны с выводами специалистов HCI о мышлении пользователей. Благодаря более широкому кругу тем, которые охватывает человеко-компьютерная инфраструктура, UX-дизайнеры могут использовать множество ресурсов, хотя многие исследования по-прежнему подходят для академической аудитории. Тем из нас, кто занимается дизайном, также не хватает времени, которым обычно пользуются специалисты по HCI. Таким образом, мы должны выйти за рамки ограничений, продиктованных нашей отраслью, чтобы получить доступ к этим более академическим открытиям. Когда вы делаете это хорошо, вы можете использовать ключевые идеи для создания лучших дизайнов для ваших пользователей. Сотрудничая таким образом с миром гиперконвергентной инфраструктуры, дизайнеры могут добиться значительных изменений на рынке и в обществе.

Несмотря на то, что были приложены все усилия для соблюдения правил стиля цитирования, могут быть некоторые расхождения. Если у вас есть какие-либо вопросы, обратитесь к соответствующему руководству по стилю или другим источникам.

Наши редакторы рассмотрят то, что вы отправили, и решат, нужно ли пересматривать статью.

виртуальная реальность (VR), использование компьютерного моделирования и симуляции, которое позволяет человеку взаимодействовать с искусственной трехмерной (3-D) визуальной или другой сенсорной средой. Приложения виртуальной реальности погружают пользователя в созданную компьютером среду, которая имитирует реальность за счет использования интерактивных устройств, которые отправляют и получают информацию и носятся как очки, гарнитуры, перчатки или комбинезоны. В типичном формате виртуальной реальности пользователь в шлеме со стереоскопическим экраном просматривает анимированные изображения моделируемой среды. Иллюзия «нахождения там» (телеприсутствие) создается датчиками движения, которые улавливают движения пользователя и соответствующим образом корректируют изображение на экране, обычно в режиме реального времени (в тот момент, когда происходит движение пользователя). Таким образом, пользователь может перемещаться по смоделированному набору комнат, испытывая меняющиеся точки зрения и перспективы, которые убедительно связаны с его собственными поворотами головы и шагами. Надев информационные перчатки, оснащенные устройствами силовой обратной связи, обеспечивающими ощущение прикосновения, пользователь может даже брать объекты, которые он видит в виртуальной среде, и манипулировать ими.

Термин виртуальная реальность был придуман в 1987 году Джароном Ланье, чьи исследования и инженерные разработки способствовали созданию ряда продуктов для зарождающейся индустрии виртуальной реальности. Общей нитью, связывающей ранние исследования виртуальной реальности и развитие технологий в Соединенных Штатах, была роль федерального правительства, особенно Министерства обороны, Национального научного фонда и Национального управления по аэронавтике и исследованию космического пространства (НАСА). Проекты, финансируемые этими агентствами и осуществляемые в исследовательских лабораториях университетов, дали обширный резерв талантливых кадров в таких областях, как компьютерная графика, моделирование и сетевые среды, а также установили связи между академической, военной и коммерческой работой. История этого технологического развития и социальный контекст, в котором оно происходило, являются предметом этой статьи.

Виртуальная реальность используется только в игрушках? Использовались ли когда-нибудь роботы в бою? От компьютерных клавиатур до флэш-памяти — узнайте о гаджетах и ​​технологиях с помощью этой викторины.

Ранние работы

Художники, исполнители и артисты всегда интересовались методами создания воображаемых миров, размещения повествований в вымышленных пространствах и обмана чувств. Виртуальной реальности предшествовали многочисленные прецеденты приостановки неверия в искусственный мир в художественных и развлекательных медиа. Иллюзорные пространства, созданные картинами или видами, конструировались для жилых и общественных пространств с древности, кульминацией которых стали монументальные панорамы 18 и 19 веков. Панорамы размывали визуальные границы между двухмерными изображениями, отображающими основные сцены, и трехмерными пространствами, из которых они просматривались, создавая иллюзию погружения в изображаемые события. Эта традиция изображения стимулировала создание ряда средств массовой информации - от футуристических театральных дизайнов, стереоптиконов и трехмерных фильмов до кинотеатров IMAX - в течение 20 века для достижения аналогичных эффектов. Например, формат широкоэкранного фильма Cinerama, первоначально названный Vitarama, когда он был изобретен Фредом Уоллером и Ральфом Уокером для Всемирной выставки в Нью-Йорке в 1939 году, возник в результате исследований Уоллера о зрении и восприятии глубины. Работа Уоллера заставила его сосредоточиться на важности периферийного зрения для погружения в искусственную среду, и его целью было разработать проекционную технологию, которая могла бы дублировать все поле зрения человека. В процессе Vitarama использовалось несколько камер и проекторов, а также дугообразный экран для создания иллюзии погружения в воспринимаемое зрителем пространство. Хотя Vitarama не была коммерческим хитом до середины 1950-х годов (как Cinerama), армейский авиационный корпус успешно использовал эту систему во время Второй мировой войны для зенитной подготовки под названием Waller Flexible Gunnery Trainer — пример связи между развлекательными технологиями. и военное моделирование, которое позже способствовало развитию виртуальной реальности.

Панорама битвы при Геттисберге, картина Поля Филиппото, 1883 г.; в Национальном военном парке Геттисберга, Пенсильвания

Сенсорная стимуляция была многообещающим методом создания виртуальных сред до появления компьютеров. После выхода рекламного фильма под названием This Is Cinerama (1952 г.) оператор Мортон Хейлиг увлекся синерамой и 3D-фильмами. Как и Уоллер, он изучал человеческие сенсорные сигналы и иллюзии, надеясь создать «кино будущего». К концу 1960 года Хейлиг построил индивидуальную консоль с различными входами — стереоскопическими изображениями, креслом-качалкой, звуком, изменениями температуры, запахами и выдувным воздухом — которую он запатентовал в 1962 году как Sensorama Simulator, предназначенную для «стимулирования чувств человека». человека, чтобы реалистично имитировать реальный опыт». Во время работы над Sensorama он также разработал Telesphere Mask, «стереоскопический трехмерный телевизионный дисплей», крепящийся на голове, который он запатентовал в 1960 году. от идеи до концепции многопрофильного театра, запатентованной как Experience Theater, и аналогичной системы под названием Thrillerama для компании Walt Disney.

Семена виртуальной реальности были посеяны в нескольких компьютерных областях в 1950-х и 60-х годах, особенно в трехмерной интерактивной компьютерной графике и моделировании транспортных средств и полетов. Начиная с конца 1940-х годов, проект Whirlwind, финансируемый ВМС США, и его преемник, система раннего предупреждения SAGE (полуавтоматическая наземная среда), финансируемая ВВС США, впервые использовали электронно-лучевую трубку (ЭЛТ). ) дисплеи и устройства ввода, такие как световые перья (первоначально называвшиеся «световыми пушками»). К тому времени, когда в 1957 году система SAGE начала функционировать, операторы военно-воздушных сил регулярно использовали эти устройства для отображения местоположения самолетов и управления соответствующими данными.

В 1950-х годах популярным культурным представлением о компьютере был образ вычислительной машины, автоматизированного электронного мозга, способного обрабатывать данные с невообразимой ранее скоростью. Появление более доступных компьютеров второго поколения (транзисторы) и третьего поколения (интегральные схемы) освободило машины от этого узкого взгляда и при этом переключило внимание на то, как компьютеры могут увеличить человеческий потенциал, а не просто заменить его. в специализированных областях, способствующих обработке чисел. В 1960 году Джозеф Ликлайдер, профессор Массачусетского технологического института (MIT), специализирующийся на психоакустике, постулировал «симбиоз человека и компьютера» и применил психологические принципы к взаимодействиям и интерфейсам человека и компьютера.Он утверждал, что партнерство между компьютерами и человеческим мозгом превзойдет возможности одного из них. В качестве директора-основателя нового Управления технологий обработки информации (IPTO) Агентства перспективных оборонных исследовательских проектов (DARPA) Ликлайдер смог финансировать и поощрять проекты, которые соответствовали его видению взаимодействия человека и компьютера, а также отвечали приоритетам военных систем. таких как визуализация данных и системы управления и контроля.

Другим первооткрывателем был инженер-электрик и ученый-компьютерщик Иван Сазерленд, который начал свою работу в области компьютерной графики в лаборатории Линкольна Массачусетского технологического института (где были разработаны Whirlwind и SAGE). В 1963 году Сазерленд завершил Sketchpad, систему для интерактивного рисования на ЭЛТ-дисплее с помощью светового пера и панели управления. Сазерленд уделил пристальное внимание структуре представления данных, что сделало его систему полезной для интерактивного манипулирования изображениями. В 1964 году он возглавил IPTO, а с 1968 по 1976 год руководил программой компьютерной графики в Университете Юты, одном из ведущих исследовательских центров DARPA. В 1965 году Сазерленд обрисовал характеристики того, что он назвал «идеальным дисплеем», и рассуждал о том, как компьютерные образы могут создавать правдоподобные и богато артикулированные виртуальные миры. Его представление о таком мире началось с визуального представления и сенсорного ввода, но на этом не закончилось; он также призвал к множеству режимов сенсорного ввода. DARPA спонсировало работу в 1960-х годах над устройствами вывода и ввода, соответствующими этому видению, такими как система Sketchpad III Тимоти Джонсона, которая представляла трехмерные изображения объектов; Lincoln Wand Ларри Робертса, система трехмерного рисования; и изобретение Дугласом Энгельбартом нового устройства ввода — компьютерной мыши.

В течение нескольких лет Сазерленд представил технологический артефакт, который чаще всего отождествляют с виртуальной реальностью, — трехмерный компьютерный дисплей, крепящийся на голове. В 1967 году Bell Helicopter (теперь часть Textron Inc.) провела испытания, в ходе которых пилот вертолета носил головной дисплей (HMD), который показывал видео с инфракрасной камеры с сервоуправлением, установленной под вертолетом. Камера двигалась вместе с головой пилота, одновременно улучшая его ночное зрение и обеспечивая уровень погружения, достаточный для того, чтобы пилот мог сопоставить свое поле зрения с изображениями с камеры. Этот тип системы позже будет называться «дополненной реальностью», потому что он расширяет возможности человека (зрение) в реальном мире. Когда Сазерленд ушел из DARPA в Гарвардский университет в 1966 году, он начал работу над привязанным дисплеем для компьютерных изображений (см. фотографию). Это был аппарат, приспособленный для ношения на голове, с очками, которые отображали компьютерную графику. Поскольку дисплей был слишком тяжелым, чтобы его было удобно нести, он удерживался на месте системой подвески. Два небольших ЭЛТ-дисплея были установлены в устройстве рядом с ушами пользователя, а зеркала отражали изображения ему в глаза, создавая стереофоническую трехмерную визуальную среду, которую можно было удобно просматривать с небольшого расстояния. HMD также отслеживал, куда смотрит владелец, чтобы генерировались правильные изображения для его поля зрения. Погружение зрителя в отображаемое виртуальное пространство усиливалось визуальной изоляцией шлема, однако другие органы чувств не были изолированы в такой же степени, и владелец мог продолжать ходить.

Читайте также: