Как называется функция компьютера, когда результаты принимают форму слов, изображений и звуков

Обновлено: 21.11.2024

Мультимедиа – это термин, используемый для описания двух или более типов мультимедиа, объединенных в один пакет. Обычно это сочетание некоторых или всех следующих элементов: видео, звук, анимация, текст и изображения. Мультимедиа дает пользователю возможность влиять на подачу материала. Выбор и манипулирование различными аспектами презентационного материала является интерактивным аспектом мультимедийной презентации. Интерактивные функции могут варьироваться от функции вопросов и ответов до выбора из меню определенных тем или аспектов презентации. Одно применение мультимедиа, например, предполагает предоставление пользователю сценария «что, если», в котором выбор, который делает пользователь, влияет на результат презентации. Это дает пользователю определенную степень контроля, мало чем отличающуюся от режиссуры кинофильма и возможности вносить изменения в сюжет на различных этапах.

ВИДЫ МЕДИА

В мультимедийных презентациях используются определенные типы медиа, от простых до сложных визуальных и звуковых устройств. Мультимедийные компоненты делятся на:

  • Текст. Это относится к письменным документам, словам, встречающимся в раздаточных материалах, презентациях Powerpoint, веб-сайтах и ​​отчетах. Один из самых простых типов медиа. Текст также используется для передачи большей части информации и появляется в сочетании с наглядными пособиями.
  • Аудио. Это звуки, которые часто сопровождают визуальные презентации. Звук сам по себе может использоваться в радиопередачах или онлайн-аудиофайлах, но в мультимедийных презентациях звук используется как дополнительный носитель. Звуковые эффекты помогут сделать презентацию более запоминающейся, а прослушивание основных моментов информации поможет слушателям сосредоточиться.
  • Неподвижные изображения. Фотографии, сделанные цифровыми или аналоговыми средствами, являются важной частью мультимедийной продукции. Удачно расположенные наглядные пособия могут ясно объяснять концепции.
  • Анимация. Анимация – это движущаяся графика, сопровождаемая звуковыми эффектами.
  • Видео. Видеоносители используются для распространения интервью, создания фильмов и публикации личных обновлений для передачи деловых сообщений. В настоящее время компании могут размещать видеоролики в Интернете или создавать компакт-диски для распространения в целях обучения внутри своей компании.
  • Интерактивность. Новейшая форма мультимедиа, интерактивность, представляет собой компьютерный инструмент, который позволяет пользователям изучать различные части информации на своих условиях. Выделяя или выбирая ссылки и разделы, пользователи могут манипулировать информационной средой, изучая любые важные для них знания.

АНАЛОГОВЫЕ И ЦИФРОВЫЕ НОСИТЕЛИ

Аналоговые носители сохраняют звуки, изображения и текст в неэлектронных формах. Сюда могут входить более традиционные типы носителей, такие как кассеты, пластинки и видеокассеты, которые используют волны для передачи информации. Аналоговое оборудование, как правило, более специализировано, чем цифровое. Аналоговые устройства используют магнитофоны, видеокамеры и старое воспроизводящее оборудование для редактирования своего содержимого.

Цифровые носители передают информацию, записанную в волнах, в более гибком формате, а именно в цифровом коде, который можно передавать на различные устройства, такие как компьютеры, интернет-системы, цифровые камеры и т. д. Для записи этих типов носителей используются сканеры, звуковые карты и средства сжатия видео. В настоящее время предприятия чаще всего используют цифровые носители в своих мультимедийных приложениях, таких как:

  • Бухгалтерский учет и учет сотрудников
  • CD для каталогов, записей и презентаций
  • Интерактивные учебные занятия по инструментам для сотрудников, например веб-сайтам компании.
  • Улучшение и разработка продукта с использованием различных компьютерных программ для проектирования.
  • Презентации по продажам и другое общение с широкой аудиторией.
  • Самостоятельные мультимедийные презентации, которые можно использовать в коммерческих целях.

МЕХАНИКА ЦИФРОВЫХ МУЛЬТИМЕДИА

Компакт-диск и его преемник, DVD-ROM, хранят данные в форме двоичного кода. Двоичный код наносится на диски в процессе штамповки, при котором на поверхность диска вдавливаются площадки (плоские участки, обозначающие ноль в двоичном коде) и углубления (ямки, обозначающие единицу в двоичном коде). Когда диски помещаются в проигрыватель или дисковод компьютера, проигрывающий механизм вращает диск и освещает поверхность диска лазерным лучом. Отраженные световые узоры, вызванные рельефными данными, содержащимися на поверхности диска, затем декодируются устройством чтения/проигрывания и преобразуются обратно в аудио и видео. Емкость диска CDROM составляет 635 мегабайт, а емкость диска DVD-ROM может достигать 5,2 гигабайта.Поскольку звук, графика и другие изображения занимают значительно больше места для данных, чем только текст, увеличенная емкость дисков CD-ROM и DVD-ROM сыграла неотъемлемую роль в распространении мультимедиа. Прочность, портативность и относительно низкая стоимость производства дисков также играют решающую роль в их распространении. Хотя формат постоянного запоминающего устройства (ПЗУ) по-прежнему является наиболее распространенным как для компакт-дисков, так и для DVD-дисков, сегодня широко доступны записывающие дисководы, позволяющие пользователям «прожигать» данные (записывать, стирать и/или перезаписывать данные) на диск на свои собственные.

МУЛЬТИМЕДИА

Мультимедиа – это термин, относящийся к цифровым интерактивным мультимедийным программам, новейшему типу мультимедиа, который чаще всего можно найти в Интернете на веб-сайтах компаний или в социальных сетях. Мультимедиа включает в себя сочетание звука, изображений, анимации и видео со встроенной интерактивностью, так что пользователи, указывая и щелкая, могут получить доступ к онлайн-информации по своему желанию. Rich Media из-за использования видео и анимации может быть построена в двух разных форматах. Первый тип является загружаемым, что означает, что пользователи Интернета могут загрузить презентацию и просмотреть ее с помощью собственного медиаплеера, такого как Apple Quick-Time, Microsoft Media Player или Real Network Real-Player. Второй тип мультимедиа встроен в веб-сайт, а это означает, что его не нужно загружать, доступ к нему есть только у онлайн-пользователя. Это влечет за собой дополнительные расходы со стороны производителя, но облегчает пользователям беспрепятственный интерактивный опыт.

По мере расширения использования мультимедийных материалов растут и преимущества, и сложности. Все больше и больше компаний используют мультимедийные материалы в качестве маркетинговых инструментов и учебных программ. Однако загружаемые мультимедийные файлы зависят от их формата, и при передаче мультимедийных файлов с одного проигрывателя на другой могут возникнуть проблемы. Анимации и аудиофайлы могут воспроизводиться по-разному в разных медиаплеерах. Успешная мультимедийная презентация будет интересной, информативной и легкодоступной для любого пользователя.

ГИПЕРМЕДИА

Гипермедиа, используемые в мультимедийных онлайн-презентациях, таких как мультимедийные материалы, относятся к гиперссылкам, встроенным в визуальные медиа. Когда клиент или сотрудник щелкает ссылку на веб-сайте, чтобы узнать больше о предмете или выбрать определенный вариант, это пример гипермедиа. Он идеально подходит в качестве инструмента для размещения информации на соответствующих уровнях, предоставляя пользователям знания по соответствующим частям.

Эти типы нелинейного взаимодействия становятся все более распространенными в деловом мире. Поскольку все больше людей во всем мире получают доступ к гипермедиа, компании начинают разрабатывать мультимедийные презентации, чтобы рассказать о своем видении, возможностях, аутсорсинговом обучении и обновлениях.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МУЛЬТИМЕДИА

Мультимедийные устройства имеют почти бесчисленное множество приложений. Они используются в домашних развлекательных системах и могут быть чрезвычайно мощными образовательными инструментами. Педагоги, например, проявили исключительную изобретательность в сочетании некоторых захватывающих элементов видеоигр

приложения с избранными функциями учебного материала. Таким образом, была создана концепция «развлечения». Целью использования мультимедийного образовательно-развлекательного подхода является развлечение пользователя настолько эффективно, чтобы пользователь не осознавал, что он или она действительно учится в процессе.

Мультимедиа также может предлагать важные услуги в деловом мире. В то время как информация, безусловно, может быть адекватно передана с помощью единственного использования неподвижных изображений, видео, фильмов, аудио или текста, мультимедиа потенциально увеличивает степень эффективности, в немалой степени из-за добавленной развлекательной ценности и степени, в которой зрители чувствуют себя часть действия. Такие преимущества не могут быть легко сопоставлены с применением единственной среды. Эффективность обучения, продажи, информирования, развлечения, продвижения и презентации зависит от одного фактора: способности представляемого материала удерживать внимание желаемой аудитории. Динамическая мультимедийная презентация обычно может быть более эффективной, чем предыдущие методы, для выполнения этой задачи с аудиторией, которая выросла на телевидении и в кино. Компьютеризированная мультимедийная презентация предлагает дополнительное преимущество экономичной гибкости, позволяя легко редактировать основные материалы, чтобы адаптировать их к конкретной целевой аудитории.

Обучение, информационные и рекламные материалы, презентации по продажам и дисплеи в точках продаж, которые позволяют взаимодействовать с клиентами и общаться как внутри организации, так и за ее пределами, — все это распространенные приложения мультимедиа в деловом мире. Мультимедийные презентации для многих таких приложений могут быть очень портативными, особенно в случае CD-ROM, DVD-ROM и видеокассет. Оборудование, необходимое для создания этих презентаций, относительно обычное или легкодоступное по иным причинам.

Возможно, авангардным применением мультимедиа является виртуальная реальность, комбинация видео, стерео и компьютерной графики, которая пытается создать интерактивную трехмерную среду, погружающую пользователя в симуляцию. Виртуальная реальность используется в самых разных практических целях: для обучения военнослужащих, оптимизации процессов производства и архитектурного проектирования, для создания симулированных испытательных сред для промышленности и в качестве формы общественного развлечения.

Однако следует помнить, что даже при отображении в высокотехнологичном мультимедийном формате неэффективная презентация остается неэффективной презентацией. Следует оставаться сосредоточенным на передаваемом сообщении, формируя выбор и использование материалов в соответствии с этим сообщением.

СМОТРИ ТАКЖЕ Управление технологиями; Методы проведения обучения

БИБЛИОГРАФИЯ

Ли, Ниан-Зе и Марк С. Дрю. Основы мультимедиа. Нью-Йорк: Prentice Hall, 2003.

Майер, Ричард Э. Мультимедийное обучение. Кембридж: Издательство Кембриджского университета, 2001.

Компьютер — это устройство для работы с информацией. Информация может быть числами, словами, изображениями, фильмами или звуками. Компьютерная информация также называется данными. Компьютеры могут очень быстро обрабатывать огромные объемы данных. Они также хранят и отображают данные.

Люди используют компьютеры каждый день на работе, в школе и дома. Компьютеры используются на фабриках для контроля производства и в офисах для ведения записей. Люди также используют компьютеры для отправки электронной почты, написания отчетов, покупок, банковских операций, прослушивания музыки и игр. Интернет, представляющий собой огромную сеть связанных компьютеров, предоставляет информацию со всего мира.

Типы компьютеров

Компьютеры бывают разных форм. Суперкомпьютеры — это очень мощные и дорогие компьютеры, которые используются для сложной работы, например для прогнозирования погоды. Настольные персональные компьютеры или ПК используются для выполнения задач в офисе, в школе и дома. Ноутбуки, ноутбуки и планшетные компьютеры выполняют те же функции, что и ПК, но они меньше по размеру и их легко носить с собой. Персональные цифровые помощники, или КПК, представляют собой карманные компьютеры. Некоторые очень маленькие компьютеры используются для управления машинами. Они встроены в такие вещи, как самолеты, заводские роботы, автомобили и даже бытовую технику.

Компьютерное оборудование и программное обеспечение

Компьютерная система требует как аппаратного, так и программного обеспечения. Аппаратное обеспечение — это физические части компьютера. Программное обеспечение — это программы или инструкции, которые сообщают оборудованию, что делать.

Все компьютеры имеют одинаковое базовое оборудование. Микропроцессор — это «мозг» компьютера. Его также называют процессором или центральным процессором. Микропроцессор обрабатывает всю информацию, поступающую в компьютер и выходящую из него. Память — это аппаратное обеспечение, в котором хранятся программы и данные, пока их использует микропроцессор.

Программы и данные постоянно хранятся на оборудовании, называемом устройствами хранения. Большинство компьютеров имеют запоминающее устройство, называемое жестким диском. Жесткий диск хранит данные на металлическом диске внутри компьютера. Некоторые устройства хранения помещают данные на диски, которые можно легко перемещать с одного компьютера на другой. К таким дискам относятся CD и DVD. Они упрощают обмен данными.

Устройства ввода и вывода — это другие типы оборудования. Устройства ввода позволяют пользователю вводить данные или команды в компьютер. К устройствам ввода относятся клавиатура и мышь. Устройства вывода позволяют пользователю видеть или слышать результаты, полученные компьютером. К устройствам вывода относятся монитор (или экран), принтер и динамики.

Коммуникационные или сетевые устройства соединяют компьютеры друг с другом. Они позволяют людям отправлять данные с одного компьютера на другой и подключаться к Интернету. Модемы — это устройства связи, которые могут передавать данные по телефонным проводам или телевизионным кабелям. Некоторые компьютеры используют устройства беспроводной связи. Они отправляют данные по воздуху с помощью небольшой антенны.

Компьютерное программное обеспечение делится на два основных типа: операционная система и прикладное программное обеспечение. Операционная система контролирует совместную работу различных частей оборудования. Прикладное программное обеспечение дает компьютеру инструкции для выполнения определенных задач, таких как обработка текста или игра в игры.

Как работают компьютеры

Большинство компьютеров являются электронными устройствами. Это означает, что они работают с электричеством. Все компьютерные данные передаются крошечными потоками электричества, называемыми электрическими токами. Микропроцессор содержит тысячи или миллионы крошечных электронных частей, называемых транзисторами. Транзисторы работают как переключатели. Они управляют потоком электрического тока.

Компьютеры используют эти электрические токи для представления чисел 0 и 1.Компьютеры используют только эти два числа, потому что транзисторы, как и выключатели света, имеют только два состояния — они либо включены, либо выключены. Транзистор, который «включен», представляет собой одно из чисел. «Выключенный» транзистор представляет другой. Компьютеры используют строки из 0 и 1 для обозначения букв, звуков и всех других данных, с которыми они работают. Например, компьютер хранит слово «собака» в виде трех чисел: 01100100 (d), 01101111 (o) и 01100111 (g).

Компьютеры могут понимать только эти комбинации нулей и единиц. Все инструкции, которым следует компьютер, должны быть в этой форме. Но людям трудно работать с шаблонами длинных чисел. Так что люди, которые пишут компьютерные программы, называемые программистами, говорят на своих особых языках. К ним относятся языки программирования BASIC, Java и C++. Компьютер превращает языки программирования в числовые шаблоны, которые он может понять.

Программисты используют эти языки для написания инструкций для компьютера. Инструкции сообщают компьютеру, как обрабатывать данные. Инструкции состоят из алгоритмов, представляющих собой серию шагов, используемых для решения проблемы.

История

Английский изобретатель Чарльз Бэббидж сконструировал первый компьютер в 1830 году. Он был механическим, а не электронным, потому что ученые еще не знали, как работает электричество. В конструкции требовалось более 50 000 движущихся частей. Машина была разработана для выполнения инструкций, которые люди вводили с помощью перфокарт. Он был настолько сложным, что Бэббидж так и не построил его. Но он по-прежнему считается первым компьютером.

Первые электронные компьютеры были изобретены в 1940-х годах. Вместо механических частей они использовали электронные переключающие устройства, называемые вакуумными лампами. Эти компьютеры были настолько большими, что один из них занимал целую комнату. Они стоят миллионы долларов.

Компьютеры улучшились после того, как в 1947 году был изобретен транзистор. Транзистор представлял собой электронное переключающее устройство, которое было намного меньше и работало лучше, чем электровакуумная лампа. К 1960 году транзисторы в основном заменили электронные лампы в компьютерах. Новые компьютеры были меньше и доступнее, чем раньше.

Первые компьютеры с микропроцессорами появились в начале 1970-х годов. В микропроцессоре было много крошечных транзисторов на одной небольшой пластине или чипе. Это сделало возможными персональные компьютеры. По мере включения в микропроцессоры большего количества транзисторов компьютеры становились быстрее и дешевле.

Периферийное устройство — это «устройство, которое используется для ввода информации в компьютер или получения информации из него». [1]

Существует три различных типа периферийных устройств:

  • Ввод, используемый для взаимодействия или отправки данных на компьютер (мышь, клавиатура и т. д.)
  • Вывод, обеспечивающий вывод пользователю данных с компьютера (мониторы, принтеры и т. д.)
  • Хранилище, в котором хранятся данные, обрабатываемые компьютером (жесткие диски, флешки и т. д.)

Периферийные устройства человеко-машинного интерфейса (HMI).

Обзор

Периферийное устройство обычно определяется как любое вспомогательное устройство, такое как компьютерная мышь или клавиатура, которое каким-либо образом подключается к компьютеру и работает с ним. Другими примерами периферийных устройств являются карты расширения, графические карты, сканеры изображений, ленточные накопители, микрофоны, громкоговорители, веб-камеры и цифровые камеры. ОЗУ — оперативная память — занимает грань между периферийным и основным компонентом; технически это периферийное устройство для хранения данных, но оно требуется для каждой основной функции современного компьютера, и удаление ОЗУ эффективно отключит любую современную машину. Многие новые устройства, такие как цифровые часы, смартфоны и планшетные компьютеры, имеют интерфейсы, которые позволяют использовать их в качестве периферийных устройств на полном компьютере, хотя они не зависят от хоста, как другие периферийные устройства. Согласно наиболее техническому определению, единственными частями компьютера, которые не считаются периферийными устройствами, являются центральный процессор, блок питания, материнская плата и корпус компьютера.

В системе на чипе периферийные устройства встроены в ту же интегральную схему, что и центральный процессор. Их по-прежнему называют «периферийными устройствами», несмотря на то, что они постоянно подключены к своему хост-процессору (и в некотором смысле являются его частью).

Общие периферийные устройства

  • Ввод
    • Клавиатура
    • Компьютерная мышь
    • Графический планшет
    • Сенсорный экран
    • Сканер штрих-кода
    • Сканер изображений
    • Микрофон
    • Веб-камера
    • Игровой контроллер
    • Световое перо
    • Сканер
    • Цифровая камера
    • Дисплей компьютера
    • Принтер
    • Проектор
    • Динамик
    • Диск для гибких дисков
    • Флэш-накопитель
    • Диск
    • Интерфейс для хранения данных на смартфоне или планшете.
    • CD/DVD-привод
    • Модем
    • Контроллер сетевого интерфейса (NIC)

    Устройства ввода

    В вычислительной технике устройство ввода – это периферийное устройство (часть аппаратного компьютерного оборудования), используемое для передачи данных и управляющих сигналов в систему обработки информации, такую ​​как компьютер или другое информационное устройство. К устройствам ввода относятся клавиатуры, мыши, сканеры, цифровые камеры и джойстики.

    Многие устройства ввода можно классифицировать по следующим признакам:

    • модальность ввода (например, механическое движение, звук, изображение и т. д.)
    • ввод является дискретным (например, нажатия клавиш) или непрерывным (например, положение мыши, хотя и оцифровано в дискретную величину, происходит достаточно быстро, чтобы считаться непрерывным)

    Указывающие устройства, которые представляют собой устройства ввода, используемые для указания положения в пространстве, можно дополнительно классифицировать в соответствии с:

    • Прямой или косвенный вход. При прямом вводе пространство ввода совпадает с пространством отображения, т. е. указание производится в пространстве, где появляется визуальная обратная связь или указатель. Сенсорные экраны и световые перья предполагают прямой ввод. Примеры непрямого ввода включают мышь и шаровой манипулятор.
    • Является ли информация о местоположении абсолютной (например, на сенсорном экране) или относительной (например, с помощью мыши, которую можно поднять и изменить положение)

    Прямой ввод почти всегда является абсолютным, но косвенный ввод может быть как абсолютным, так и относительным. Например, оцифровывающие графические планшеты, которые не имеют встроенного экрана, включают непрямой ввод и определяют абсолютные положения и часто работают в режиме абсолютного ввода, но они также могут быть настроены для имитации режима относительного ввода, такого как сенсорная панель, где стилус или шайбу можно поднять и переместить.

    Устройства ввода и вывода составляют аппаратный интерфейс между компьютером и сканером или контроллером 6DOF.

    Клавиатуры

    Клавиатура – это устройство взаимодействия с пользователем, представленное в виде набора кнопок. Каждая кнопка или клавиша может использоваться либо для ввода лингвистического символа в компьютер, либо для вызова определенной функции компьютера. Они действуют как основной интерфейс ввода текста для большинства пользователей. В традиционных клавиатурах используются пружинные кнопки, хотя в более новых вариантах используются виртуальные клавиши или даже проекционные клавиатуры. Это похожее на пишущую машинку устройство, состоящее из матрицы переключателей.

    Примеры типов клавиатур включают:

    • Кейер
    • Клавиатура
    • Подсвеченная программная функциональная клавиатура (LPFK)

    Указывающие устройства

    Компьютерная мышь

    Указывающие устройства – наиболее часто используемые сегодня устройства ввода. Указывающее устройство — это любое устройство интерфейса пользователя, которое позволяет пользователю вводить пространственные данные в компьютер. В случае с мышами и сенсорными панелями это обычно достигается путем обнаружения движения по физической поверхности. Аналоговые устройства, такие как 3D-мыши, джойстики или джойстики, работают, сообщая об угле отклонения. Движения указывающего устройства повторяются на экране движениями указателя, создавая простой и интуитивно понятный способ навигации по графическому пользовательскому интерфейсу компьютера (GUI).

    Композитные устройства

    Пульт Wii с прикрепленным ремешком

    Устройства ввода, такие как кнопки и джойстики, можно объединить на одном физическом устройстве, которое можно рассматривать как составное устройство. Многие игровые устройства имеют такие контроллеры. Технически мыши являются составными устройствами, так как они отслеживают движение и предоставляют кнопки для нажатия, но обычно считается, что составные устройства имеют более двух различных форм ввода.

    • Игровой контроллер
    • Геймпад (или джойстик)
    • Пэддл (игровой контроллер)
    • Поворотный переключатель/манипулятор (или ручка)
    • Пульт Wii

    Устройства обработки изображений и ввода

    Датчик Microsoft Kinect

    Устройства ввода видео используются для оцифровки изображений или видео из внешнего мира в компьютер. Информация может храниться в различных форматах в зависимости от требований пользователя.

    • Цифровая камера
    • Цифровая видеокамера
    • Портативный медиаплеер
    • Веб-камера
    • Сенсор Microsoft Kinect
    • Сканер изображений
    • Сканер отпечатков пальцев
    • Сканер штрих-кода
    • 3D-сканер
    • Лазерный дальномер
    • Отслеживание взгляда
    • Компьютерная томография
    • Магнитно-резонансная томография
    • Позитронно-эмиссионная томография
    • Медицинское УЗИ

    Устройства ввода звука

    Устройства ввода звука используются для захвата звука. В некоторых случаях устройство вывода звука можно использовать в качестве устройства ввода для захвата производимого звука.

    • Микрофоны
    • MIDI-клавиатура или другой цифровой музыкальный инструмент

    Устройства вывода

    Устройство вывода – это любая часть аппаратного компьютерного оборудования, используемая для передачи результатов обработки данных, выполняемой системой обработки информации (например, компьютером), которая преобразует сгенерированную электронным способом информацию в удобочитаемую форму. [3] [4]

    Устройства отображения

    Устройство отображения – это устройство вывода, которое визуально передает текст, графику и видеоинформацию. Информация, отображаемая на устройстве отображения, называется электронной копией, поскольку эта информация существует в электронном виде и отображается в течение временного периода. Устройства отображения включают ЭЛТ-мониторы, ЖК-мониторы и дисплеи, газовые плазменные мониторы и телевизоры. [5]

    Ввод/вывод

    Входные данные – это сигналы или данные, полученные системой, а выходные – сигналы или данные, отправленные из нее.

    Существует множество устройств ввода и вывода, таких как многофункциональные принтеры и компьютерные навигационные системы, которые используются для специализированных или уникальных приложений. [6] В вычислительной технике ввод/вывод относится к связи между системой обработки информации (например, компьютером) и внешним миром. Входы — это сигналы или данные, полученные системой, а выходы — это сигналы или данные, отправленные из нее.

    Примеры

    Эти примеры устройств вывода также включают устройства ввода/вывода. [7] [8] Принтеры и визуальные дисплеи являются наиболее распространенным типом устройств вывода для взаимодействия с людьми, но голосовая связь становится все более доступной. [9]

    • Динамики
    • Наушники
    • Экран (монитор)
    • Принтер
    • Помощь в голосовом общении
    • Автомобильная навигационная система
    • Тиснение Брайля
    • Проектор
    • Плоттер
    • Телевидение
    • Радио

    Память компьютера

    В вычислительной технике под памятью понимаются устройства, используемые для хранения информации для использования в компьютере. Термин «первичная память» используется для систем хранения данных, которые функционируют на высокой скорости (т. е. ОЗУ), в отличие от вторичной памяти, которая обеспечивает хранение программ и данных, доступ к которым медленный, но обеспечивает большую емкость памяти. При необходимости первичная память может быть сохранена во вторичной памяти с помощью метода управления памятью, называемого «виртуальной памятью». Архаичным синонимом памяти является хранилище. [10]

    Энергозависимая память

    DDR-SD-RAM, SD-RAM и две старые формы RAM.

    Энергозависимая память – это компьютерная память, для хранения которой требуется питание. Большая часть современной полупроводниковой энергозависимой памяти представляет собой статическое ОЗУ (см. SRAM) или динамическое ОЗУ (см. DRAM). SRAM сохраняет свое содержимое до тех пор, пока подключено питание, и к ней легко подключиться, но она использует шесть транзисторов на бит. Динамическое ОЗУ сложнее в интерфейсе и управлении и требует регулярных циклов обновления, чтобы предотвратить потерю его содержимого. Однако DRAM использует только один транзистор и конденсатор на бит, что позволяет достичь гораздо более высокой плотности и, с большим количеством битов на микросхеме памяти, быть намного дешевле в расчете на бит. SRAM не подходит для системной памяти настольных компьютеров, где преобладает DRAM, но используется для их кэш-памяти. SRAM является обычным явлением в небольших встроенных системах, которым может потребоваться всего несколько десятков килобайт или меньше.Будущие технологии энергозависимой памяти, которые надеются заменить или конкурировать с SRAM и DRAM, включают Z-RAM, TTRAM, A-RAM и ETA RAM.

    Энергонезависимая память

    Твердотельные накопители — это одна из новейших форм энергонезависимой памяти.

    Энергонезависимая память — это память компьютера, которая может сохранять сохраненную информацию даже при отсутствии питания. Примеры энергонезависимой памяти включают постоянную память (см. ПЗУ), флэш-память, большинство типов магнитных компьютерных запоминающих устройств (например, жесткие диски, гибкие диски и магнитную ленту), оптические диски и ранние компьютерные методы хранения, такие как бумажная лента. и перфокарты. Будущие технологии энергонезависимой памяти включают FeRAM, CBRAM, PRAM, SONOS, RRAM, память Racetrack, NRAM и Millipede.

    Компьютерное зрение – это область искусственного интеллекта (ИИ), которая позволяет компьютерам и системам извлекать значимую информацию из цифровых изображений, видео и других визуальных данных, а затем выполнять действия или давать рекомендации на основе этой информации. Если ИИ позволяет компьютерам думать, то компьютерное зрение позволяет им видеть, наблюдать и понимать.

    Компьютерное зрение работает почти так же, как и человеческое, за исключением того, что у человека есть преимущество. Преимущество человеческого зрения заключается в продолжительности жизни контекста, чтобы научиться различать объекты, как далеко они находятся, движутся ли они и есть ли что-то неправильное в изображении.

    Компьютерное зрение обучает машины выполнять эти функции, но для этого требуется гораздо меньше времени с помощью камер, данных и алгоритмов, а не сетчатки, зрительных нервов и зрительной коры. Поскольку система, обученная проверять продукты или наблюдать за производственным активом, может анализировать тысячи продуктов или процессов в минуту, замечая незаметные дефекты или проблемы, она может быстро превзойти возможности человека.

    Компьютерное зрение используется в самых разных отраслях: от энергетики и коммунальных услуг до производства и автомобилестроения, и рынок продолжает расти. Ожидается, что к 2022 году он достигнет 48,6 млрд долларов США. 1

    Как работает компьютерное зрение?

    Компьютерному зрению требуется много данных. Он выполняет анализ данных снова и снова, пока не распознает различия и, в конечном счете, не распознает изображения. Например, чтобы научить компьютер распознавать автомобильные шины, ему нужно передать огромное количество изображений шин и элементов, связанных с шинами, чтобы изучить различия и распознать шину, особенно без дефектов.

    Для этого используются две основные технологии: тип машинного обучения, называемый глубоким обучением, и сверточная нейронная сеть (CNN).

    В машинном обучении используются алгоритмические модели, которые позволяют компьютеру самостоятельно изучать контекст визуальных данных. Если через модель передается достаточно данных, компьютер «посмотрит» на данные и научится отличать одно изображение от другого. Алгоритмы позволяют машине обучаться самостоятельно, а не тому, кто программирует ее для распознавания изображения.

    CNN помогает модели машинного обучения или глубокого обучения «выглядеть», разбивая изображения на пиксели, которым присваиваются теги или метки. Он использует метки для выполнения сверток (математическая операция над двумя функциями для получения третьей функции) и делает прогнозы относительно того, что он «видит». Нейронная сеть выполняет свертки и проверяет точность своих прогнозов в серии итераций, пока прогнозы не начнут сбываться. Затем он распознает или видит изображения так же, как люди.

    Подобно тому, как человек разбирает изображение на расстоянии, CNN сначала различает резкие края и простые формы, а затем заполняет информацию, выполняя итерации своих прогнозов. CNN используется для понимания отдельных изображений. Рекуррентная нейронная сеть (RNN) используется аналогичным образом для видеоприложений, чтобы помочь компьютерам понять, как изображения в серии кадров связаны друг с другом.

    История компьютерного зрения

    Ученые и инженеры уже около 60 лет пытаются разработать способы, с помощью которых машины смогут видеть и понимать визуальные данные. Эксперименты начались в 1959 году, когда нейрофизиологи показали кошке набор изображений, пытаясь сопоставить реакцию ее мозга. Они обнаружили, что он сначала реагирует на резкие края или линии, и с научной точки зрения это означает, что обработка изображений начинается с простых форм, таких как прямые края. (2)

    Примерно в то же время была разработана первая технология компьютерного сканирования изображений, позволяющая компьютерам оцифровывать и получать изображения. Еще одна веха была достигнута в 1963 году, когда компьютеры смогли преобразовывать двухмерные изображения в трехмерные формы. В 1960-х годах ИИ стал академической областью исследований, и это также положило начало стремлению ИИ решить проблему человеческого зрения.

    В 1974 году была представлена ​​технология оптического распознавания символов (OCR), позволяющая распознавать текст, напечатанный любым шрифтом или гарнитурой. (3) Точно так же интеллектуальное распознавание символов (ICR) может расшифровывать рукописный текст с помощью нейронных сетей. (4) С тех пор OCR и ICR нашли свое применение в обработке документов и счетов, распознавании автомобильных номеров, мобильных платежах, машинном переводе и других распространенных приложениях.

    В 1982 году нейробиолог Дэвид Марр установил, что зрение работает иерархически, и представил алгоритмы, позволяющие машинам обнаруживать края, углы, кривые и аналогичные базовые формы. Одновременно ученый-компьютерщик Кунихико Фукусима разработал сеть клеток, способных распознавать закономерности. Сеть под названием Неокогнитрон включала сверточные слои нейронной сети.

    К 2000 году основное внимание уделялось распознаванию объектов, а к 2001 году появились первые приложения для распознавания лиц в реальном времени. Стандартизация того, как наборы визуальных данных помечаются и аннотируются, появилась в 2000-х годах. В 2010 году стал доступен набор данных ImageNet. Он содержал миллионы помеченных изображений в тысячах классов объектов и обеспечивает основу для CNN и моделей глубокого обучения, используемых сегодня. В 2012 году команда из Университета Торонто представила CNN для участия в конкурсе по распознаванию изображений. Модель под названием AlexNet значительно снизила количество ошибок при распознавании изображений. После этого прорыва количество ошибок снизилось до нескольких процентов. (5)

    Retail Data Cloud — это четвертое отраслевое облако данных поставщика, которое поставляется с готовыми наборами данных и возможностями для .

    Последние два года продемонстрировали жизненно важную роль аналитики, и даже несмотря на ослабление некоторых ограничений, связанных с COVID-19, многие организации сейчас .

    Организации внедряют модель совместной аналитики, чтобы задействовать весь потенциал своих сотрудников и увеличить объем данных.

    Считаете, что готовы к сертификационному экзамену AWS Certified Solutions Architect? Проверьте свои знания, ответив на эти 12 вопросов и.

    Amazon заявила, что ее система мониторинга микроавтобусов предназначена исключительно для обеспечения безопасности водителей. Но многие отраслевые эксперты обеспокоены этим.

    Amazon хотела бы укрепить свое глобальное присутствие, но гигант электронной коммерции сегодня сталкивается с препятствиями и проблемами, которых у него не было.

    Генеральный директор Sitecore Стив Цикакис вступил во владение во время пандемии — на фоне стремительного роста — и переосмыслил компанию как цифровую.

    Организации, планирующие миграцию контента, должны проверить целостность файлов и убедиться, что файлы не были повреждены при перемещении. Файл .

    Успешное развертывание ECM требует планирования. Менеджеры контента должны учитывать жизненный цикл контента своей организации, безопасность .

    Oracle планирует приобрести Cerner в рамках сделки на сумму около 30 млрд долларов. Второй по величине поставщик электронных медицинских карт в США может вдохнуть новую жизнь .

    Верховный суд постановил 6-2, что API-интерфейсы Java, используемые в телефонах Android, не подпадают под действие американского закона об авторском праве.

    В этом руководстве рассматриваются возможности Oracle Autonomous Database для пользователей Oracle и вопросы, которые следует учитывать организациям.

    Поскольку настройки имеют долгосрочные последствия, организации, использующие SAP ECC в качестве основной ERP-системы, должны предоставить .

    Многие компании могут извлечь выгоду из возможностей аналитики, а организации, использующие SAP ECC, по-прежнему могут создавать эффективные .

    Внедрение S/4HANA сопряжено со значительным риском, но также предлагает реальную возможность цифровой трансформации. Вот .

    Хороший дизайн базы данных необходим для удовлетворения потребностей обработки в системах SQL Server. На вебинаре консультант Коэн Вербек предложил .

    Базы данных SQL Server можно переместить в облако Azure несколькими способами. Вот что вы получите от каждого из вариантов .

    В отрывке из этой книги вы познакомитесь с методами LEFT OUTER JOIN и RIGHT OUTER JOIN и найдете различные примеры создания SQL.

    Читайте также: