Как найти пиксели в текстурах cs go

Обновлено: 21.11.2024

Tl;dr:
Не обращая внимания на то, насколько размытой она будет, есть ли что-нибудь, что мне нужно сделать, чтобы масштабированная текстура отображалась правильно? Например. если я возьму текстуру 64x64 и увеличу размер изображения до 256x256, будет ли она по-прежнему правильно растягиваться по сетке и избавится от зубчатых пикселей? У меня нет никакого опыта в моддинге текстур, кроме загрузки того, что сделали другие люди, и все руководства и объяснения, которые я нахожу, касаются создания текстур с нуля, и у меня нет терпения работать с любыми 3D-программами.

Предыстория:
Я люблю и обожаю текстуры lysol, но я ненавижу несоответствие текстур, поэтому, пока у него нет полного набора, я не знаю, что я использую. Чистая ваниль не вариант, но я настаиваю, чтобы текстуры были ванильными. Все эти чувства в конечном итоге привели меня к использованию мода акварельной текстуры. В целом, мне очень нравится эстетика, так как она буквально отфильтрована ванилью, чтобы избавиться от очевидной пикселизации и размытия от апскейлинга. Однако один очень большой недостаток заключается в том, что многие текстуры по-прежнему показывают зигзаги там, где раньше были отдельные пиксели. Это дало мне новую идею, которую, я думаю, я смогу осуществить, поэтому дайте мне знать, что вы все думаете, и какие-либо советы для различных шагов.

Цель:
Создать серию пакетных процессов, которые будут преобразовывать ванильные текстуры в более крупные текстуры, которые не обязательно должны сохранять все детали, но должны быть "художественно" близкими.

Процесс:
Сначала простое пакетное масштабирование всех текстур в 2 или 4 раза в зависимости от того, что лучше работает в игре. Проблема в том, что это часто оставляет вещи размытыми, и будут странные области, где очевидно, где были пиксели. Моя идея состоит в том, чтобы перенести это в Illustrator и использовать его векторную трассировку, чтобы сделать все края очень четкими и сгладить все, сохраняя при этом сущность изображения. Судя по моим предварительным тестам, кажется, что это действительно было бы подходящим местом, чтобы остановиться и преобразовать обратно, поскольку он уже чем-то напоминает акварельный мод. Тем не менее, мне очень нравится эстетика рисования от руки, поэтому я бы перенес это обратно в Photoshop и применил один из их стилистических фильтров. Я мог бы попытаться имитировать вид акварели, но есть фильтр для масляной живописи с действительно крутыми мазками кисти, так что я, вероятно, тоже посмотрю, как это выглядит. Поскольку все это будет обрабатываться пакетно, будет легко попробовать несколько разных вещей. Затем возьмите это и пересохраните в DDS.

Я думаю, что самой сложной частью будет правильная настройка трассировки изображения и фильтра, чтобы он работал на изображениях всех размеров. Я не думаю, что у меня хватит терпения придумывать разные настройки для каждого размера. Я думал о том, чтобы масштабировать все до единого размера, запустить всю обработку, а затем изменить масштаб результатов до соответствующих размеров, но я не думаю, что пакетная обработка настолько умна. Я эксперт в Photoshop, но я никогда не использовал пакетную обработку, так что это тоже будет проблемой.

  1. Нужно ли обрабатывать изображения после их масштабирования? Мне не нужны странные промежутки, перекрытия или другие артефакты, но, судя по простому использованию заменителей текстур, это не проблема.
  2. Многие текстуры имеют мип-маппинг. У меня есть смутное представление о том, для чего это нужно, но нужно ли это сохранять? Как OpenMW использует его?
  3. Очевидно, что увеличение размера файлов замедлит работу, но это такая старая игра, что в ней должно быть место для маневра. Независимо от того, насколько большим является слишком большой?
  4. Что мне нужно предпринять, чтобы немного оптимизировать ситуацию? Я узнал, что DDS — это просто формат контейнера, так что кто-нибудь из вас знает какие-либо ресурсы для принятия решения о том, как упаковать окончательные файлы? Есть ли что-нибудь конкретное об OpenMW, что мне следует знать?

PS, lysol, если вам нужна помощь с вашими вещами, я буду рад помочь всем, чем смогу.

В этом посте мы покажем вам несколько вещей, которые вы можете сделать, чтобы исправить плохие текстуры, которые вы получаете в CSGO на вашем ПК или ноутбуке с Windows 10.

Возможно, во время игры вы замечали, что сталкиваетесь со следующими проблемами:

  • Текстуры CSGO загружаются несколько секунд
  • Текстуры CSGO выглядят пикселизированными.
  • Странные цвета текстур CSGO

Не паникуйте, потому что, вероятно, есть веская причина, по которой вы получаете одну из этих проблем. Возможно, ваши драйверы устарели или вы используете слишком много видеопамяти.

Ниже мы перечислили различные методы, которые вы можете попробовать. После того, как вы попробуете каждый метод, запустите Counter-Strike: Global Offensive и посмотрите, устранены ли проблемы с текстурами. Если нет, попробуйте следующий метод.

Прочитайте этот пост, чтобы узнать, как запустить CSGO с высоким приоритетом .

Шаги по устранению проблем с текстурами CSGO:

<р>1. Обновите Windows 10. Убедитесь, что у вас установлены последние обновления Windows 10, а также убедитесь, что у вас установлено последнее обновление функций. Это может сильно помочь, когда дело доходит до проблем с текстурами в CSGO:

<р>2. Обновите драйверы графического процессора. Убедитесь, что у вас установлены последние версии драйверов видеокарты:

  • Драйверы можно загрузить с веб-сайта производителя вашего графического процессора.
  • Если вы не знаете, как установить драйверы, ознакомьтесь с этими сообщениями NVIDIA, Intel
<р>3. Запустите CSGO от имени администратора:

<р>4. Установите последнюю версию DirectX:

<р>5. Очистить кэш шейдеров DirectX:

<р>6. Уменьшите внутриигровую графику — уменьшите настройки графики, если вы используете слишком много видеопамяти. Если вы используете слишком много видеопамяти, текстуры не будут загружаться правильно или загрузка может занять больше времени. Но вы также должны убедиться, что вы не слишком сильно снижаете настройки графики, иначе это также может ухудшить графику в игре. Попробуйте следующие настройки, чтобы увидеть, поможет ли это:

  • Запустите CSGO > нажмите шестеренку настроек на главном экране > перейдите к настройкам видео и выполните следующие действия:

– Режим отображения – Полноэкранный режим.
– Разрешение – изменение разрешения на поддерживаемое вашим монитором.
– Соотношение сторон – изменение на поддерживаемое соотношение сторон вашего монитора.

– Детализация модели/текстуры – средняя (минимум)
– Потоковая передача текстур – включена
– Многоядерный рендеринг – включена
– Мультисэмплинг Режим сглаживания – 2x MSAA (минимум)
– Сглаживание FXAA – Включено (если ваш графический процессор поддерживает это)
– Режим фильтрации текстур – Трилинейный (минимум)
– Размытие в движении – отключено

<р>7. Убедитесь, что в фоновом режиме не запущено ничего, что интенсивно использует графику. Закройте все фоновые программы, которые требуют большого использования вашего графического процессора, поскольку это будет занимать часть видеопамяти графического процессора, которая вам нужна для игры в CSGO, что вызовет всевозможные текстуры. и проблемы с графикой

Вот как вы можете исправить проблемы с текстурами в CSGO. Если у вас по-прежнему возникают проблемы, вам может потребоваться переустановить Windows, или ваша видеокарта может перегреваться или, к сожалению, выходит из строя.

Однако, если проблема возникает только в CSGO, то, скорее всего, проблема связана с CSGO или Windows. Прочтите этот пост, чтобы узнать о большем количестве исправлений CSGO , прежде чем решить, в чем может быть проблема.

23 июл. 2019 в 7:50

У меня были проблемы с текстурами CS:GO уже довольно давно, независимо от того, насколько высокими я устанавливаю настройки графики, сколько раз переустанавливаю игру или сколько раз очищаю все файлы игры. , проблема все еще остается. Проблема в том, что все текстуры кажутся невероятно низкими по стандартам 2019 года. Я почти уверен, что это не должно быть так, и я не знаю, что я сделал, чтобы вызвать это. Я прикрепил скриншот того, как выглядит мое заблуждение ump, так как проблема очень хорошо видна на этом.

23 июл. 2019 в 7:53

23 июл. 2019 в 7:55

Чтобы решить эту проблему, сделайте следующее:
-Найдите video.cfg
-Измените "setting.mem_level" на "2"

Тогда все должно быть хорошо.

23 июл. 2019 в 7:57

У меня были проблемы с текстурами CS:GO уже довольно давно, независимо от того, насколько высокими я устанавливаю настройки графики, сколько раз переустанавливаю игру или сколько раз очищаю все файлы игры. , проблема все еще остается. Проблема в том, что все текстуры кажутся невероятно низкими по стандартам 2019 года. Я почти уверен, что это не должно быть так, и я не знаю, что я сделал, чтобы вызвать это. Я прикрепил скриншот того, как выглядит мое заблуждение ump, так как проблема очень хорошо видна на этом.

23 июл. 2019 в 8:02

У меня были проблемы с текстурами CS:GO уже довольно давно, независимо от того, насколько высокими я устанавливаю настройки графики, сколько раз переустанавливаю игру или сколько раз очищаю все файлы игры. , проблема все еще остается. Проблема в том, что все текстуры кажутся невероятно низкими по стандартам 2019 года. Я почти уверен, что это не должно быть так, и я не знаю, что я сделал, чтобы вызвать это. Я прикрепил скриншот того, как выглядит мое заблуждение ump, так как проблема очень хорошо видна на этом.

42 кадров в секунду? Разве это не большая проблема? Дружище, поверь мне. Я получаю 40 кадров в секунду с полноэкранным режимом 600 x 480.

23 июл. 2019 в 8:04

Приятель, поверь мне. Я получаю 40 FPS с полноэкранным режимом 600x480. Я спрашивал ОП. Может быть, вам обоим нужно обновление?

23 июл. 2019 в 8:06

Необходима информация о компьютере.
Если вы играете на картошке, установка графики выше не поможет.

<р>.а растянутое изображение 600 x 480 сделает ваши скины дерьмовыми независимо от настроек видео.

Изменить: попробуйте с разрешением 1920 x 1080 и соотношением сторон 16:9.

23 июл. 2019 в 8:07

23 июл. 2019 в 8:08

24 июл. 2019 в 4:47

Я спрашивал ОП. Может, вам обоим нужен апгрейд? Я не думаю, что обновление поможет моей проблеме, у меня есть rx 570, 2600x и 16 ГБ оперативной памяти. Я ожидал, что такая система будет легко запускать CS без каких-либо проблем. Игра также установлена ​​на диске nvme.

24 июл. 2019 в 4:51

Чтобы решить эту проблему, сделайте следующее:
-Найдите video.cfg
-Измените "setting.mem_level" на "2"

Тогда все должно быть хорошо.

Я уже пытался установить для mem_level, cpu_level и gpu_level более высокие значения, но когда я запускаю игру, они просто возвращаются к 0. Я предполагаю, что проблема в том, что они равны 0, но я понятия не имею почему они сбрасываются на 0.

24 июл. 2019 в 4:56

Чтобы решить эту проблему, сделайте следующее:
-Найдите video.cfg
-Измените "setting.mem_level" на "2"

Тогда все должно быть хорошо.

Я уже пытался установить для mem_level, cpu_level и gpu_level более высокие значения, но когда я запускаю игру, они просто возвращаются к 0. Я предполагаю, что проблема в том, что они равны 0, но я понятия не имею что касается того, почему они сбрасываются на 0.
Исправление, когда я запускаю игру, проблема исправлена, но она также увеличивает детализацию шейдера и эффекта, но я бы предпочел, чтобы они были на низком уровне для максимального fps. Когда я устанавливаю их на низкое разрешение, текстуры снова становятся низкими, и установка их обратно на высокое не помогает.

24 июл. 2019 в 5:25

Я не думаю, что обновление поможет решить мою проблему, у меня есть rx 570, 2600x и 16 ГБ оперативной памяти. Я ожидал, что такая система будет легко запускать CS без каких-либо проблем. Игра также установлена ​​на диске nvme. Я не знал твоих характеристик. Вы правы, проблема не в аппаратных характеристиках.

Хорошо ли идут другие игры? Если это так, попробуйте переименовать или удалить папку CFG в папке \Steam\userdata\\730\local\ и удалить все параметры запуска из CSGO.

В этой статье вы найдете объяснение и использование различных настроек видео в Counter-Strike: Global Offensive.

23 авг 16
Руководства
Контр-страйк

Объяснение настроек видео в CS:GO

Большинство людей не знают, для чего предназначены большинство этих настроек, будь то разница между деталями текстур и деталями шейдеров или просто использование вертикальной синхронизации, обычно называемой VSync. Читая эту статью, вы узнаете все о настройках видео и их использовании. Как только вы закончите читать эту статью, вы станете одним из немногих игроков в CS:GO, которые действительно разбираются в своей игре. Если вы думаете, что знаете о какой-либо настройке и хотите пропустить ее, чтобы сэкономить время, вы можете сделать это по ссылкам в разделе «Содержание» статьи, хотя это не рекомендуется.

Общее качество теней

Как следует из названия, это параметр, который вам нужно настроить, если вас не устраивают текущие тени в игре. Тени — чрезвычайно важная часть любой игры, поэтому их необходимо настраивать в соответствии с нашими требованиями. Выяснилось, что из этих настроек видео он занимает второе место по количеству кадров в секунду (FPS). Так что же это на самом деле? Насколько гладкой выглядит каждая тень в игре, от тени цыпленка до тени бункера. Сюда входят даже тени всех игроков. Очень низкий уровень означает, что тени будут пикселизированы и будут потреблять очень мало кадров в секунду. Это внутриигровые снимки экрана, на которых показаны варианты, связанные с этой настройкой: один с очень низким качеством глобальной тени, а другой — с высоким общим качеством тени.

Детали модели/текстуры

Детализация модели/текстуры — это количество деталей, которые должны быть у каждой модели и текстуры. Он не потребляет много FPS даже на начальных игровых установках за счет того, что просто меняет разрешение текстур на карте и сложность моделей, хотя может увеличить производительность на слабых компьютерах. Каждая 3D-модель состоит из комбинации треугольников, чем больше треугольников, тем больше ее сложность и больше нагрузка на графику компьютера. На этих снимках экрана показаны Низкие и Высокие настройки детализации модели/текстуры, вы можете увидеть разницу, если присмотритесь.

Детали эффекта

Эффект детализации определяет, насколько красиво выглядят визуальные эффекты в игре, будь то дождь, снег, вода и т. д. Этот параметр не сильно изменится на таких картах, как de_dust2, на которых нет эффект, за исключением случайных облаков пыли. Этот параметр также сообщает системе, на каком расстоянии от поля зрения игрока следует начинать рисовать модели. Предпочтительно, чтобы этот параметр был либо высоким, либо средним, потому что его более низкое значение увеличит вероятность внезапного появления моделей или, проще говоря, всплывающих окон на длинных картах. На этих снимках экрана показаны настройки «Низкий» и «Высокий», при которых наблюдается значительная разница в количестве сигнальных ракет, поднимающихся от огня.

Детали шейдера

Шейдеры — это то, что сообщает компьютеру, как рисовать что-то определенным и уникальным способом. Как гладкость плитки на полу или отражения на стекле. Это относится даже к металлической отделке оружия, такой как MAC-10 | Серебро или Five-SeveN | Анодированный флот. При значении Low все выглядит одинаково и скучно. Это также изменяет сложность освещения в игре. Посмотрите эти снимки экрана, чтобы лучше понять этот параметр.

Многоядерный рендеринг

Многоядерный рендеринг позволяет игре использовать несколько процессоров вашего компьютера. Предположим, если у вас есть четырехъядерный процессор, то включение этого параметра назначит задачу, которая ранее выполнялась одним ядром, всем четырем ядрам (или столько, сколько пользователь определил в параметрах запуска). Иногда его включение немного увеличивает FPS, но в большинстве случаев этого не происходит.

Режим мультисэмплинга сглаживания

Мультисэмплинговое сглаживание (MSAA) сглаживает неровные края и делает текстуры краев лучше и реалистичнее. Он выбирает несколько мест в пикселе, а затем создает идеальный пиксель, который в конечном итоге отображается. Это настройка, которая съедает весь ваш FPS. Понятно, что такая карта, как de_dust2, имеет более пятидесяти текстур, и каждая текстура имеет более тысячи пикселей. Coverage-Sampled Anti-Aliasing (CSAA) работает так же, как 8x MSAA, а 16xQ CSAA — лучшие настройки из всех возможных. Q в 16xQ означает качество.

Режим фильтрации текстур

Режим фильтрации текстур сообщает системе разницу между текстурой при просмотре ее издалека или при просмотре крупным планом. Билинейный — самый низкий, а трилинейный — следующий уровень. Хотя в Trilinear нет существенной разницы в FPS, он фиксирует границы текселей с билинейным отображением (пикселей текстуры). Анизотропный режим потребляет немного больше FPS, поскольку использует квадратные мип-карты с билинейным или трилинейным режимом фильтрации.

Сглаживание FXAA

Быстрое приближенное сглаживание (FXAA) выполняет простую, но утомительную работу. Что он делает, так это находит все края и делает их гладкими, даже те, которые не учитываются MSAA. Сейчас это может показаться простым, но когда я говорю все грани, я имею в виду ВСЕ грани. Все сотни тысяч из них. Он потребляет большое количество кадров в секунду, но, с другой стороны, делает игру передовой (посмотрите, что я там сделал).

Дождитесь вертикальной синхронизации

Обычно игроки советуют другим отключить вертикальную синхронизацию (VSync), чтобы уменьшить отставание в игре, но на самом деле они упускают важную функцию игры. Мониторы имеют разную частоту обновления, эти частоты определяют количество обновлений экрана в секунду. Что делает VSync, так это то, что он не позволяет видеокарте делать что-либо с текущим кадром на экране до тех пор, пока монитор не завершит цикл обновления. В течение этого небольшого времени видеокарта либо быстро копирует закадровую графику на дисплей (Двойная буферизация), либо просто переключается между ними, либо выполняет и то, и другое (Тройная буферизация). Включение этого параметра может привести к задержке ввода из-за времени, оставшегося до окончания цикла обновления. Его отключение может привести к разрыву экрана, когда два или более кадра совмещаются одновременно. На этом снимке экрана показан пример разрыва экрана.

Размытие в движении

Размытие в движении — это просто размытие изображения, когда мы находимся в движении. Он потребляет небольшое количество кадров в секунду и многие считают его раздражающим, потому что из-за него становится труднее видеть врагов во время движения.Хотя это делает игру реалистичной и более привлекательной для новой аудитории. Оказывается, это то, что нужно оставить включенным, когда вы не играете в серьезные игры или, другими словами, не играете в соревновательные игры.

Присоединился 12 лет назад

Присоединился 15 лет назад

Просто интересно, а не нужно ли еще немного отредактировать, чтобы выглядело хорошо, как если бы вы растянули текстуру с 512 x 512 до 1024 x 1024 или даже 4096 x 4096, она имеет ту же детализацию, но вы можете отредактировать ее позже, чтобы она выглядела лучше ;P Микроволновая печь Вот моя микроволновка. Это избыточный ретекстур 2048x2048 с микроволнами, но кожа отредактирована другим образом. Как видите, вы можете видеть, что есть базовая текстура с низким разрешением (указывающая на стороны микроволновки), поэтому она может выглядеть не так хорошо, как могла бы :P

Присоединился 15 лет назад

Присоединился 12 лет назад

> **Автор: cloud6625** > по умолчанию — 128x. Я увеличил его в 3 раза до 512x. Это будет 4 (128 > 256 > 384 > 512). VMT и VTF проверены, хотя, поскольку он в 4 раза больше, вам нужно отредактировать "$basetexturetransform" "center 0 0 scale 2 2 rotate 0 translate 0 0" на "$basetexturetransform" "center 0 0 scale 4 4 ​​rotate 0 translate 0 0" «Технически мое первое предположение было правильным. Текстура, которую вы до сих пор заменили, несмотря на то, что она находится в папке De_Aztec, на самом деле ни разу не появляется на карте Aztec. Предполагая, что вы пытаетесь заменить материалы в каменных ящиках, вам нужно перейти в **Cstrike/materials/models/de_dust/crates** Crate_64x64b Crate_64x64A Crate_64x64C Это материалы для ящиков, используемых на Aztec. Эти изображения имеют соотношение сторон 4x2 и разрешение 512x256. Вам нужно будет отразить / отредактировать свою текстуру, чтобы она представляла собой две квадратные грани одинакового размера рядом друг с другом для правильного масштабирования. Матрица «$basetexturetransform» не требуется для замены этих текстур, поскольку эти каменные ящики являются моделями и соответственно масштабируют свою текстуру. Это может быть немного запутанно, и отчасти виновата Valve, так как они забыли разобрать все свои материалы перед выпуском, но в итоге это то же самое, что вы делали раньше с добавлением дополнительного пути к файлу для 3 материалы.

Читайте также: