Как копаться в игровых файлах

Обновлено: 06.07.2024

БетаГай64

Активный участник

Я работаю в этом сообществе в качестве скрытня уже несколько лет, и меня очень впечатлил объем работы, которую вы, ребята, проделали, копаясь в игровых файлах и находя неиспользуемые вещи. Глядя на TCRF, я хочу, чтобы я мог делать это, и я действительно хотел бы ознакомиться с инструментами/языками/и т. д., необходимыми для того, чтобы внести свой вклад в сообщество таким образом. Как это сделать? Я понимаю, что файлы ROM не похожи на обычные файловые системы с разветвленными файлами и прочим. Я просто хочу получить представление о том, что требуется для поиска недостающего содержимого внутри файла. Если вам нужны подробности, я хочу заглянуть внутрь прошивки N64

puch666

Новый участник

Хорошей идеей является поиск технической документации по машине.
Пример: в прошивках для NES данные разделены на CHR (графика) и PRG (код игры).

Хорошее начало.

Я не слишком много знаю о n64, но я думаю, что есть несколько плагинов для эмуляторов, которые могут дать вам доступ к vram, каркасным данным, текстурам и многому другому.
Также отладчик может быть полезен для просмотра основной памяти.
Даже шестнадцатеричный редактор может быть полезен для поиска строк.

Вы должны искать, есть ли какие-либо доступные утилиты для манипулирования ПЗУ. Я имею в виду, как средство извлечения текстур или звука.

RygarDidNothingWrong

Новый участник

Начать ковыряться в PS1 довольно просто. Я использую jPSXdec. Он достаточно хорошо интерпретирует некоторые типы файлов и показывает их в программе.

Тримеш

Донор

Я работаю в этом сообществе в качестве скрытня уже несколько лет, и меня очень впечатлил объем работы, которую вы, ребята, проделали, копаясь в игровых файлах и находя неиспользуемые вещи. Глядя на TCRF, я хочу, чтобы я мог делать это, и я действительно хотел бы ознакомиться с инструментами/языками/и т. д., необходимыми для того, чтобы внести свой вклад в сообщество таким образом. Как это сделать? Я понимаю, что файлы ROM не похожи на обычные файловые системы с разветвленными файлами и прочим. Я просто хочу получить представление о том, что требуется для поиска недостающего содержимого внутри файла. Если вам нужны подробности, я хочу заглянуть внутрь прошивки N64

Самая большая проблема с N64 заключается в том, что большая часть данных в ПЗУ обычно сжимается, чтобы сэкономить место в ПЗУ и, следовательно, снизить стоимость тележки. К сожалению, метод сжатия не стандартизирован, и каждый разработчик использовал свой собственный, но часто можно выяснить, какой формат используется, либо от разработчика (т.е. Nintendo использовала формат, известный как Yaz0), либо путем поиска байтов подписи в ПЗУ. Этот проект поддерживает несколько различных форматов ("GE" означает, что изначально он был написан для распаковки GoldenEye, но с тех пор он был значительно расширен).

N64-Tools/GEDecompressor на мастере · jombo23/N64-Tools


Вам все еще нужно выяснить, как распаковать ПЗУ, что также варьируется от одного разработчика к другому. Для конкретного примера, если вы получите образ Ocarina of Time ROM и выполните поиск «Yaz0», вы найдете несколько совпадений. каждый выровнен по 16-байтовой границе — все это сжатые ресурсы, хранящиеся в формате архива Nintendo.

Кулерк

Известный участник

Что касается вещей, связанных с sonic the hedgehog, я фактически создал свои собственные инструменты с нуля (пояснение: в нескольких случаях я использовал инструменты декомпрессии сообщества). Это означает, что ПЗУ в основном рассматривается как гигантский блок памяти, а затем проверяется смещение байтов, упаковывается в более традиционные переменные в пользовательские структуры данных, а затем интерпретируется с помощью чего-то вроде SDL или OpenGL.

Что касается того, как найти смещения для релевантной информации, то (как правило) это процесс с использованием эмуляторов или какого-либо оборудования, которое может создавать дамп оперативной памяти (например, devkit). Например, вы можете взять сохраненное состояние эмулируемой игры в одном экземпляре, выполнить какое-либо действие, которое уменьшит приращение значения, которое вы хотите изолировать, затем взять другое сохраненное состояние и сравнить два файла, чтобы увидеть, какие смещения изменились.

Легкий для понимания пример: скажем, вы хотите выяснить, где в памяти игра хранит ваши жизни в игре. Вы можете сделать это, создав сохраненное состояние, затем умерев, затем создав другое и ища значения, которые уменьшаются на единицу. Вы, несомненно, получите много таких смещений, значения которых уменьшились на единицу, так что вам просто нужно ковыряться в результатах, пока вы не разберетесь с этим. Как только вы выясните это, вы можете начать искать вещи, которые вызывают это место в памяти. Скажем, вы хотите изменить его так, чтобы, например, дополнительная коробка жизней давала вам 3 жизни вместо 1. Вы можете найти вещи, которые модифицируют это место в памяти, где хранятся жизни, и изменить его там. Имейте в виду, что это, очевидно, множество проб и ошибок.

После того как вы поймете, где игра хранит и извлекает данные, вы можете проверить эти области и посмотреть, нет ли там неиспользуемых вещей. Подобно потерянным изображениям бадников в играх про Соника, они хранятся в группах, поэтому поиск изображений для ранее невиданного бадника, например, означает просмотр блока ПЗУ и, по сути, его тестирование по частям, чтобы увидеть, есть ли что-то неиспользованное. Очевидно, это очень простой пример, и он становится намного сложнее, когда вы говорите о таких вещах, как сжатые файлы (как почти все изображения Соника) и вещах, которые не обязательно живут в ПЗУ (например, динамически создаваемые объекты), но это супер основная суть.

Вот как, например, Wood Zone была найдена задолго до появления бета-версии Simon Wai Sonic 2. Мы сохраняли состояние взлома с помощью KGen или какого-то эмулятора того времени на последнем встроенном ПЗУ Sonic 2. Все художественные ресурсы и данные о макете уровня (столкновения и т. д.), относящиеся к Wood Zone, больше не существовали в игре, поскольку они удалили эти данные из соображений размера ПЗУ. Но наблюдение за состояниями ОЗУ, полученными в конце одного уровня, а затем снова в начале другого уровня, привело к пониманию того, где игра хранит палитры, которые в конечном итоге представляли собой большой блок памяти. Сместив этот блок памяти на размер палитры одной зоны, вы можете разбить этот блок памяти на зоны, как массив. Зона Изумрудного Холма могла быть блоком [1], Зона Химического завода могла быть блоком [2] и т. д. Но стало очевидно, что блок был больше, чем количество зон, реально присутствующих в игре. Сопоставив информацию о палитре с тем, что вы могли видеть в игре, было создано отображение того, какие блоки относятся к каким зонам, и в игре были неиспользованные палитры. Один принадлежал к зоне скрытого дворца, которую было легко узнать благодаря скриншотам. Изменяя палитру, загруженную в уровни, вы могли фактически протестировать палитру другой зоны. И вот как это было найдено:

Эта палитра не соответствует чему-либо в игре или на каких-либо известных предварительных снимках экрана. Некоторое время мы называли ее «Потерянной» зоной, пока не была найдена бета-версия Simon Wai Sonic 2, и мы не поняли, что она принадлежит Лесной зоне, зоне, о которой никто никогда раньше не слышал.


Эй, в настоящее время я тоже заинтересован в сборе данных, но я не знаю, как это сделать, может ли кто-нибудь помочь мне с этим?


У вас есть опыт программирования?

Ненавижу быть "тем парнем", но я воспользуюсь этой возможностью, чтобы заявить о себе.

Этот процесс извлечения информации о предстоящих выпусках из APK-файлов игры НЕ является «интеллектуальным анализом данных». Вероятно, лучшим термином будет «майнинг apk».

Интеллектуальный анализ данных включает просеивание огромного количества данных, собранных в результате записи различных действий в реальном мире. Например, чтобы по-настоящему «извлечь данные» о коэффициенте улова Dragonite, вы должны запросить теоретическую базу данных Niantic о миллионах попыток улова тысяч пользователей, чтобы определить, сколько бросков было сделано и сколько успешных уловов произошло. Обратите внимание на разницу между проверкой кода игры и простым поиском точного процентного значения в файле конфигурации. Интеллектуальный анализ данных основан на данных, а не на коде, отсюда и название. Из-за этого обычно приходится искать шаблоны в поведении пользователей, потому что невозможно просто получить точные значения из файлов конфигурации людей.

Действие, которое здесь, в TSR, обычно называют "интеллектуальным анализом данных", на самом деле представляет собой просто распаковку контейнера APK и просмотр его содержимого. Это может включать просмотр файлов изображений, звуковых клипов и текстовых файлов конфигурации. Иногда это может включать декомпиляцию двоичных файлов в удобочитаемый код. Но, по сути, это просто копание в файлах, которые Niantic отправляет нам, чтобы увидеть, что можно почерпнуть и что отличается от прошлого раза. Это по-прежнему очень полезно, так как может дать нам представление о предстоящих изменениях. Но это неправильное использование термина "майн данных".

Похоже, что поиск в Google по запросу «игры для интеллектуального анализа данных» примерно на 80% связан с Pokemon Go, но ясно, что это неправильное использование началось не с PoGo. В какой-то момент игровое сообщество начало неправильно использовать этот термин, и это постепенно набирало обороты.

Но я считаю, что если мы все будем на одной волне, мы сможем остановить эту волну неправильной терминологии!

Привет, я Эм. Одно из моих главных увлечений — поиск в данных видеоигр неиспользуемых и скрытых активов. Пытаясь решить, о чем написать в первую очередь на Source Gaming, я в конце концов наткнулся на своего рода учебник/введение/мнение. О чем лучше написать, чем о том, с чем вы знакомы?

Лично я считаю взлом/реверс-инжиниринг и интеллектуальный анализ данных двумя разными вещами. Я в шутку называю себя в Твиттере «археологом видеоигр», но я как бы имею это в виду. Археологи используют инструменты для поиска вещей, и то, чем я занимаюсь, не слишком отличается от этого. Интеллектуальный анализ данных в буквальном смысле похож на сбор игровых данных. Однако взлом и реверс-инжиниринг — гораздо более сложный процесс. Это часто требует высокого технического уровня знаний и логики. Это не значит, что интеллектуальный анализ данных — это очень простой процесс, но я считаю, что то, чем я занимаюсь, не является чем-то особенным. Я посещал несколько уроков программирования в старшей школе и колледже, и это никогда не было чем-то, что мне действительно нравилось. Вот почему я твердо верю, что каждый может добывать данные, если потратить некоторое время и потренироваться. Однако некоторые люди не созданы для обратного проектирования, и я один из них.

Я точно не помню, как я нашел The Cutting Room Floor более пятидесяти лет назад, но я помню два разных события, которые определили мой интерес к раскрытию секретов в играх. Первым был редактор уровней для New Super Mario Bros., изначально написанный Нинджи. Я наткнулся на этот редактор еще в 2009 году, когда эмуляторы и флешкарты Nintendo DS были в изобилии. Идея создания и прохождения пользовательских уровней в (почти) новой игре Mario была невероятно привлекательной. В конце концов, Super Mario Maker появится только много лет спустя. Вторым ключевым событием для меня было просеивание текстовых дампов для Гарри Поттер и Философский камень Философский камень и Тайная комната для Game Boy Color. Пара любимых пошаговых ролевых игр моего детства стала хорошим началом для TCRF. Друг взломал обе игры и дал мне полные текстовые дампы. Я снова играл в игры, отмечая, какие линии появились, а какие нет. Однако была небольшая проблема, которую я не осознавал в то время. Тексты на британском английском и американском английском были переплетены, и, будучи канадцем, я, естественно, играл только с настройками британского английского. Некоторые строки использовались только в настройках языка США, в результате чего я задокументировал их как неиспользуемые. Конечно, шаткое начало, но я думаю, достойное!

Есть несколько вещей, которые, по моему мнению, важны для успешного интеллектуального анализа данных. Вооружитесь правильными инструментами. Шестнадцатеричный редактор абсолютно необходим. Я лично использую HxD, но в Интернете доступно множество отличных редакторов. Я видел, как многие люди определяют тип файла по его расширению (.jpg, .txt, .bin). Разработчики могут присвоить файлу любое расширение. В большинстве случаев это бессмысленно. Шестнадцатеричный редактор позволяет вам увидеть необработанные данные файла и получить правильное представление о том, что на самом деле находится под капотом. Знайте, на что вы смотрите. Файл PNG всегда начинается с «‰PNG» и «IHDR» рядом с началом файла (или в шестнадцатеричном формате, 89 50 4E 47 0D 0A). 1A 0A 00 00 00 0D 49 48 44 52). Если вы найдете файл .jpg без этих данных в начале, скорее всего, это либо не файл PNG, либо к нему применено сжатие или шифрование. Со временем вы познакомитесь с различными заголовками файлов и шаблонами данных, и вам будет намного проще быстро идентифицировать вещи в шестнадцатеричном редакторе. Будьте изобретательны. Если вы ищете довольно популярную игру, скорее всего, кто-то уже сделал это. Поищите в Интернете полезные инструменты или информацию об игровых данных. Будьте настойчивы и терпеливы. Если вы не найдете ничего интересного, продолжайте и зайдите позже. Я пересмотрел множество игр и открыл для себя что-то новое. Возможно, вы что-то упустили из виду в прошлом или узнали что-то новое, что привело к новому открытию.

Иногда разработчики рассказывают о том, как они создавали игры, с каким опытом и проблемами они столкнулись. Полная картина не всегда раскрывается, и именно поэтому я считаю, что интеллектуальный анализ данных является таким важным аспектом рассказывания этих историй. Интересно получить некоторое представление о том, что можно было бы включить в игру. Подобно закулисным функциям для фильмов, вы получаете своего рода атмосферу «доступа за кулисы», заглядывая в данные игры. Неиспользованные активы часто каким-то образом рассказывают историю разработки игры. Иногда вы можете даже найти скрытое сообщение разработчика, которое буквально расскажет вам о разработке игры. Даже что-то такое простое, как название проекта, используемое в данных игры, может частично раскрыть то, как работает разработчик, если многие из них скомпилированы вместе.

Не бойтесь самостоятельно попробовать интеллектуальный анализ данных. В Интернете легко найти подходящие инструменты и помощь, и однажды вы можете сделать большое открытие в одной из своих любимых игр. Чего же ты ждешь? Копай!

game-controller.

Получить изображения

Вы когда-нибудь задумывались, как люди узнают игровые секреты и обновления до того, как они станут известны?

Ну, это может быть связано с чем-то, что называется интеллектуальным анализом данных.

Интеллектуальный анализ данных – это способ, с помощью которого люди могут просмотреть огромное количество информации от разработчиков игр и выяснить, что может быть в новых обновлениях.

В прошлом специалисты по сбору данных обнаружили множество интересных обновлений, таких как черная дыра в Fortnite, добавление новых персонажей, таких как Лиф в Animal Crossing, а также покемонов, которые никогда не попадали в список.

Но как они это делают и насколько это надежный способ получить игровую информацию?

Другие игровые новости

game-controller- и-кодирование». /><br /></p>
<p>Получить изображения</p>
<p>Интеллектуальный анализ игровых данных – это процесс чтения файлов данных, выпущенных разработчиками игр, с целью поиска новых обновлений или функций, которые появятся в игре.</p>
<p>Это может быть довольно сложный процесс, так как данные записываются в коде, а это означает, что понять их могут только некоторые люди.</p>
<p>Кроме того, просмотр всей информации может занять очень много времени.</p>
<p>Некоторые специалисты по сбору данных говорят, что их деятельность чем-то напоминает археологию, но в виртуальном мире!</p>
<p>Им приходится копаться в обломках, прежде чем они найдут сокровище — или, в данном случае, игровые обновления!</p>
<p><img class=

Получить изображения

Перед обновлением игры разработчики должны загрузить файлы данных, чтобы проверить правильность работы новых обновлений, прежде чем они будут официально выпущены.

Интеллектуальный анализ данных работает, когда люди загружают эти файлы данных из бета-версий (тестовых) или готовых версий игр.

Прочитав эти файлы, написанные разработчиками игр в виде кода, они могут выбрать ключевые слова или фразы, которые могут раскрыть новый элемент или функцию в игре.

Однако для выяснения того, что эти ключевые слова могут означать для игры, требуется небольшая детективная работа.

happy-sad- лица». /><br /></p>
<p>Получить изображения</p>
<p>Ну и да, и нет.</p>
<p>Поскольку данные поступают от разработчиков игр, их можно рассматривать как хороший источник информации.</p>
<p>Однако то, что майнеры данных находят в файлах определенные ключевые слова или фразы, не всегда означает, что они будут в следующем обновлении.</p>
<p>Одна из причин этого заключается в том, что эти файлы данных могут быть для тестовых версий игр, а это означает, что разработчики могут вносить в них изменения до их выпуска.</p>
<p><img class=

Получить изображения

Интеллектуальный анализ данных может вызывать споры.

Некоторых игровых компаний раздражает, что майнеры раскрывают их секреты раньше, чем они сами.

В результате этого некоторые разработчики игр пытаются скрыть свои обновления, используя секретные кодовые имена для вещей, чтобы они не были такими очевидными.

Тем не менее, интеллектуальный анализ данных может быть полезен для разработчиков, поскольку он помогает вызвать интерес к новым функциям, которые потенциально могут появиться в игре.

Как и в случае с фильмами или телешоу, некоторым игрокам нравится узнавать о потенциальных новых обновлениях или спойлерах, в то время как другие предпочитают их избегать.

Что вы думаете о интеллектуальном анализе данных? Это хороший способ получать новые обновления, или вы думаете, что людям следует дождаться официальных выпусков? Дайте нам знать ниже!

Выпуск альфа-клиента для Warlords of Draenor означает, что в сообществе много говорят об интеллектуальном анализе данных. Но если вы не разбираетесь в техническом жаргоне, это может не иметь для вас большого значения — и поиск в Google этого термина приведет вас на страницу Википедии, где говорится, что целью интеллектуального анализа данных является «извлечение информации из набора данных и преобразование ее в понятная структура для дальнейшего использования». Даже если вы знаете свой технический жаргон, вы можете не понять, что это значит, особенно в контексте World of Warcraft.

Итак, давайте начнем с простого определения: интеллектуальный анализ данных — это процесс изучения файлов данных WoW в поисках такой информации, как карты, графика, модели или звуки. Это не взлом или эксплуатация игры, а просто просмотр файлов игры — часто, но не всегда файлов, находящихся в открытом доступе, — чтобы увидеть, что там есть. Эти файлы могут быть из текущего игрового клиента или взяты из PTR или бета-версии, любой из которых может содержать новый контент, к которому игроки не могут получить доступ в игровом мире.Подобно поиску фотографий из любимого телешоу или фильма, интеллектуальный анализ данных дает вам возможность взглянуть на игровой контент, который не был опубликован публично, что может варьироваться от подсказок к следующему патчу до подсказок к следующему дополнению. Изголодавшись по информации, многие игроки обращаются за ответами к интеллектуальному анализу данных, но поскольку Blizzard может изменять, удалять или расширять неопубликованный контент без предупреждения, любые добываемые данные следует воспринимать с большой долей скептицизма.

Итак, стоит ли вам обращать внимание на информацию, полученную путем интеллектуального анализа данных? В конце концов, выбор за вами, но мы дадим вам некоторые сведения о том, что может рассказать вам анализ данных WoW.

Краткий обзор истории интеллектуального анализа данных WoW
В файлах патча 5.4, выпущенном прошлым летом, мы получили первые сведения о том, что станет Warlords of Draenor. с папкой данных под названием Iron Horde, добавленной в игровой клиент. Оглядываясь назад, это кажется довольно большим намеком, но в то время мы не были уверены, на что это указывает, и в папке не было никаких файлов, которые давали бы нам четкое представление о том, что такое Железная Орда. Точно так же выпуску Wrath of the Lich King предшествовали данные для Ревущего фьорда, появившиеся в игровом клиенте, имя, которое игроки точно угадали, намекая на сеттинг Нордскола для следующего дополнения.< /p>

Хотя это и делает интеллектуальный анализ данных верным, на самом деле информации, полученной из интеллектуального анализа данных, не всегда можно доверять. Контент, извлеченный из данных, может быть незавершенной работой, которая изменится перед выходом в свет, или это могут быть концепции, от которых Blizzard откажется и удалит их в дальнейшем. В качестве примера из реальной жизни ведущий гейм-дизайнер Ион Хаззикостас недавно вынужден был указать, что вместе с Warlords будет выпущено 8 новых подземелий после того, как фанаты увидели информацию, полученную путем интеллектуального анализа данных, которая показала только 6 новых подземелий. Точно так же были обнаружены звуковые файлы Великого Магистра Роммата, которые сделали его довольно плохим парнем, но на самом деле они так и не попали в игру, что вызвало у игроков много путаницы в отношении его персонажа.

В конце концов, хотя файлы интеллектуального анализа данных могут дать вам подсказки о том, что будет дальше, нет никакого способа узнать, что происходит на самом деле, пока Blizzard не выпустит окончательный игровой клиент.

Стоит ли уделять внимание интеллектуальному анализу данных?
Вне зависимости от того, занимаетесь ли вы интеллектуальным анализом данных или нет, это личное дело каждого. Некоторым людям нравится быть в курсе всей возможной информации, включая контент, извлеченный из данных, и все возможные спойлеры, в то время как другие счастливы сидеть сложа руки и ждать окончательного результата. Вы уже должны знать, к какой из этих категорий вы относитесь. Но независимо от того, обращаете ли вы на это пристальное внимание или игнорируете, интеллектуальный анализ данных не исчезнет — и по мере приближения к дате выпуска расширения мы, вероятно, увидим больше этого, когда игроков начнут приглашать в бета-версию. выпущено больше игровых файлов.

Также стоит отметить, что информация, извлеченная из данных, часто включает спойлеры в виде звуковых фрагментов или информации о зонах, поэтому, если вы хотите остаться полностью нетронутым для предстоящего дополнения или исправления, вы можете полностью избегать информации, полученной из данных. И точно так же, как и спойлеры к фильмам, эти биты данных, извлеченные из данных, вероятно, будут повсюду, поэтому будьте осторожны, если хотите избежать спойлеров.

Для более случайных игроков, которыми, как я подозреваю, является большинство читателей WoW Rookie, вероятно, безопасно игнорировать файлы извлечения данных. Они не влияют — и, возможно, никогда — не повлияют на текущий игровой процесс, так что вы можете продолжать играть, пока не появятся окончательные изменения. Когда Blizzard объявит свои окончательные примечания к патчу, вы сможете прочитать их и убедиться, что они верны — без необходимости отслеживать множество итераций, которые им предшествовали. Но если вы все-таки решите ознакомиться с информацией, полученной с помощью интеллектуального анализа данных, помните, что не стоит воспринимать ее как истину — не стоит волноваться об изменениях, которые могут никогда не произойти!

И в каком бы направлении вы ни двигались, не забывайте получать удовольствие от этого — не стоит следить за последней информацией, полученной из данных, если вы не получаете удовольствия от этого. Тот факт, что вы новичок, не означает, что вы не можете привнести свою лучшую игру в World of Warcraft! Посетите Руководство для новичков WoW, где вы найдете ссылки на все, что вам нужно, чтобы начать играть в качестве нового игрока, от семи вещей, которые должен знать каждый новичок, до того, как начать работу в качестве целителя или танка.

Все продукты, рекомендованные Engadget, выбираются нашей редакционной группой независимо от нашей материнской компании. Некоторые из наших историй содержат партнерские ссылки. Если вы купите что-то по одной из этих ссылок, мы можем получить партнерскую комиссию.

Читайте также: