Как изогнуть объект в Cinema 4D
Обновлено: 21.11.2024
Создавайте лучшие полигональные модели в Cinema 4D
Возможно, большую часть времени вы раскачиваете подиум со своими моделями Cinema 4D, пока… не перестанете.
Давайте посмотрим, как вернуть гламур в эту игру с помощью этих советов по моделированию в Cinema 4D.
Советы по моделированию в Cinema 4D
Вот несколько моих любимых советов по моделированию в Cinema 4D.
1. ВЫБИРАЙТЕ ЧАСТИ ВАШЕЙ МОДЕЛИ С ЛЕГКОСТЬЮ
Большой частью моделирования является выбор частей редактируемой геометрии, с которыми вы хотите работать. Выделение заливки позволяет использовать выделение краев, чтобы легко изолировать полигоны. Сделайте круговые выделения краев вокруг того, что вы хотите выделить полигонами, затем переключитесь на выделение заливки и наведите указатель мыши на каждую изолированную область, чтобы выбрать полигоны.
Еще один способ выбрать разделы вашей модели — использовать инструмент выделения разрыва Фонга. Фонг кто? Это обнаруживает разрывы в затенении фонга вашей модели, чтобы определить области для выбора.
Совет для профессионалов: обязательно используйте переопределение тега и используйте меньшие углы фона, чтобы сузить выбор.
2. ПОВЕРХНОСТЬ ТКАНЯ НА ПЛОСКОЙ ГЕОМЕТРИИ = ЖИВЫЕ ЭКСТРУЗИИ
Итак, у вас есть объект Extrude для выдавливания сплайнов, но как насчет плоской редактируемой геометрии? Если у вас Studio-версия Cinema 4D, просто создайте геометрию как родитель для поверхности ткани для неразрушающей и анимируемой экструзии.
3. СКАСИТЬ ВСЁ
Один из самых простых способов улучшить внешний вид моделей — добавить фаски. Ничто в реальной жизни не имеет острых краев, так зачем им ваши модели?
Скосы позволяют геометрии выделять блики и добавлять уровень детализации, который делает ее менее цифровой. Конечно, вы можете смоделировать это в своей редактируемой геометрии с помощью инструмента скоса, но более простой способ добавить скос — использовать деформатор скоса, который сохраняет его красивым и неразрушающим, позволяя вам точно настроить его внешний вид. Просто добавьте деформатор Bevel в качестве дочернего элемента основного объекта.
4. СОХРАНЯЙТЕ ИТЕРАЦИИ ИЛИ ЕЩЁ.
Само собой разумеется, что параметрическое или неразрушающее моделирование всегда является хорошим способом, поскольку вы всегда можете вернуться к предыдущему состоянию. Но если вам нужно сделать некоторую операцию с сеткой для большей детализации или вы хотите уменьшить скорость воспроизведения вашей сцены, вам нужно работать с редактируемой геометрией. Но прежде чем нажать клавишу «C», обязательно сохраните копию, чтобы вернуться к ней либо в новом файле .c4d, либо в скрытом слое.
5. СДЕЛАЙТЕ ГЕОМЕТРИИ МАКСИМАЛЬНО ЛЕГКОЙ
Хороший совет по моделированию в Cinema 4D — делать сетки настолько плотными, насколько это необходимо. Как правило, хорошо иметь много геометрии вокруг областей, где будет происходить деформация. Однако для твердых тел эта геометрия уменьшается до минимума.
6. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ПОВЕРХНОСТИ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
Поддерживая его светлым, область просмотра вашей сцены остается плавной, и если вам нужно увеличить разрешение, добавьте в смесь объект Subdivision Surface. Установите редактор подразделения на 0 или 1, когда вы работаете со своей сценой, и 2 или выше для средства визуализации подразделения.
На каждом уровне поверхности подразделения будут брать многоугольник и делить его на 4, в результате чего ваша геометрия сглаживается и округляется. Таким образом, сглаживание куба скруглит его в шар по мере повышения уровня. Аккуратно!
Вы можете выбрать точки, ребра и многоугольники и «согнуть» их или придать им вес, чтобы они не округлялись. Просто выберите компоненты вашей базовой сетки, удерживая нажатой клавишу точки, перетаскивая влево и вправо. Вся взвешенная информация сохраняется в новом теге веса SDS.
Моделирование поверхности сабдивов становится довольно глубоким, так что вот небольшая кроличья нора, в которую вы можете погрузиться. И если вы действительно хотите пройтись по полной программе Monty MILG 11, то это то, что вам нужно.
7. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ПАДЕНИЕ НА ЭФФЕКТОРАХ И ДЕФОРМАТОРАХ В КАЧЕСТВЕ ИНСТРУМЕНТОВ МОДЕЛИРОВАНИЯ
Там, где геометрия сложная или плотная, в качестве инструментов моделирования можно использовать эффекты спада, найденные в деформаторах и эффекторах mograph. Как? Возьмем, к примеру, обод шины: что, если бы вы захотели сделать изгиб спиц обода? Вы можете сделать мягкое выделение с помощью инструмента вращения, но это разрушительно. Вместо этого поместите деформатор кручения и используйте цилиндрический спад, чтобы воздействовать только на спицы, а не на всю геометрию обода.
Аналогичным образом, используя эффектор mograph plain в режиме точечной деформации и в качестве дочернего элемента обода, мы можем толкать и тянуть гео и ограничивать геометрию, на которую влияет использование цилиндрического затухания.
Чтобы по-настоящему проявить фантазию, вы можете поиграть с параметрами сплайна спада. Кстати, я упоминал, что все это можно анимировать?!
8. ПРЕОБРАЗУЙТЕ ГЕОМЕТРИЮ, КАК ФОТОШОП
Одним из моих любимых инструментов для моделирования является бесплатный плагин Transform от Welters Cinema 4D plugins. С помощью Transform вы можете легко брать полигональные объекты или выбранную геометрию и сдвигать, неравномерно масштабировать и вращать по краям, используя область отображения преобразования вокруг объекта. На странице Welter также есть множество жемчужин рабочего процесса (включая незаменимый плагин UV to Object), поэтому обязательно ознакомьтесь с ним.
9. 5-ТОЧЕЧНАЯ ЗВЕЗДА
Если честно, мы все мучаемся, пытаясь сделать из сплайна простую пятиконечную звезду, указывающую вверх. Исправление простое, поверните 5-конечную звезду на -90 градусов по координате вращения B. Но теперь, хотя он и направлен вверх, зеленая ось Y говорит нам, что он действительно лежит на боку. Чтобы это исправить:
- Сделать пометку редактируемой.
- Включить режим изменения оси
- В диспетчере координат обнулите значение поворота B.
Дополнительный совет: если вам часто нужен этот объект, сохраните его в своей библиотеке. Выбрав его, в диспетчере объектов выберите «Файл» > «Сохранить выбранный объект как».
11. ДОБАВЬТЕ ГЕОМЕТРИИ ТАМ, ГДЕ ОБЪЕКТЫ ДЕФОРМИРУЮТСЯ
Возьмите звезду, которую мы только что сделали, и поместите ее в объект Extrude. Теперь добавьте к нему изгиб, и что у вас получится? Что-то довольно блочное.
Чтобы сгладить это, мы можем добавить больше сгенерированной геометрии, изменив количество промежуточных точек на звездообразном сплайне. В результате у изгиба больше работы. Но центр звезды все еще довольно блочный.
Чтобы добавить больше геометрии к шапкам экструдируемого объекта, измените тип шапки на «Четырехугольники» и включите «Обычная сетка». Да, это вводит треугольники, где все четырехугольники были бы лучше, но если мы не хотим тратить время на то, чтобы сделать это редактируемым и вручную добавлять нашу геометрию с помощью инструмента «Многоугольное перо», это кажется быстрой альтернативой.
Как и во всем, что касается Cinema 4D, существует множество способов добиться чего-либо, и моделирование, безусловно, ничем не отличается. Надеюсь, эти советы по моделированию в Cinema 4D помогут вам создать полигональную магию.
Создавать что-то — это хорошо, а ломать — это Круто!! Нет лучшего способа оживить ваши анимации, чем сделать их гибкими, упругими, гибкими и извилистыми, и, конечно же, ВЗОРВАТЬ ИХ… Давайте узнаем, как сделать все вышеперечисленное с помощью деформаторов. "Огонь в нору"!
Расшифровка
– Делать что-то — это хорошо, а ломать — здорово. Нет лучшего способа оживить ваши анимации, чем сделать их гибкими, упругими, гибкими и извилистыми и, конечно же, взорвать их. Все, пожалуйста, познакомьтесь с Уильямом. Он поможет нам научиться применять Деформеры. При этом мы подвергнем его изрядным пыткам. Но не волнуйся, с ним все в порядке. Внутри Cinema 4D есть множество специальных объектов, называемых Деформаторами. Эти ребята могут взять любую трехмерную геометрию и изменить ее форму по определенным правилам. И да, это относится даже к примитивным и сгенерированным объектам. Все они живут в этом выпадающем списке, и у них голубовато-лиловый цвет, у которого, я уверен, есть название, но в данный момент оно ускользает от меня. Есть два способа применить деформатор. Позвольте мне показать их вам. Давайте просто перейдем сюда и выберем деформатор изгиба. Первый способ — сделать деформатор изгиба дочерним элементом объекта, который вы хотите деформировать. Но Деформер должен быть помещен в правильное положение. Поэтому, когда деформатор выбран, перейдите на вкладку объекта в диспетчере атрибутов и нажмите «Подогнать к родителю». И он предполагает ограничивающую рамку объекта, к которому он применяется. Теперь, если я изменю что-то вроде силы, вы увидите, что Уильям растягивается, отлично. Угол контролирует, по какой оси происходит этот изгиб, фантастика. Позвольте мне обнулить его, нажмите Enter. Теперь, если вы сохраните длину оси Y, то формирование изгиба станет немного более естественным. И раз, и два, и раз, и два, фантастика. Теперь, если вы хотите ограничить изгиб определенной частью объекта, вы можете изменить эти числа. Вы можете видеть по коробке, что теперь это влияет на его талию. И вы можете заставить его соответствовать немного лучше. И теперь вы можете видеть, что это выглядит немного лучше. Вау, это круто. И как мы применяем его, используя второй способ? Что ж, давайте предположим, что мы еще не применили его. Что вам нужно сделать, так это создать нуль и сделать Уильяма дочерним элементом нуля или любого объекта, который вы собираетесь деформировать, и убедиться, что деформатор является родным братом Уильяма. Так что не делайте из этого ребенка. Да, будет применяться. Но в этом случае вы можете применить его как родственный элемент под нулем, и это будет иметь тот же эффект. Отличие заключается в следующем.Если это дочерний объект, то при перемещении объекта Деформер перемещается вместе с ним, отменяет. Если это не так, мы можем перемещать объект через деформатор, и он может деформироваться в зависимости от этого движения. Итак, теперь я собираюсь провести Уильяма через деформатор, чтобы вы могли увидеть преимущества каждого метода. Давайте снова выберем деформатор. И у нас есть этот режим. Это ограниченный режим. Позволь мне показать тебе. Я собираюсь сделать это немного более преувеличенным. Limited изгибает часть, находящуюся в пределах деформатора, и сохраняет остальную геометрию, чтобы следовать этой форме. Внутри блока деформирует только часть в ограничивающем прямоугольнике деформатора, и это полезно в некоторых случаях, но в основном это даст вам странные результаты, как в этом случае. И это должно быть очень больно. А Unlimited на самом деле несет деформацию по всему объекту. Одни и те же концепции применимы ко всем деформаторам. Итак, позвольте мне добавить Bulge Deformer, сделать его дочерним, подогнать к родителю и изменить их параметры. И это хорошо для выпячивания, чтобы мячи проходили через трубы и так далее. И позвольте мне удалить это. И быстро стригись, дитя, подходи к родителю. Стрижка, удаление, сужение, скручивание. Это интересно. Подгонка к родителю и поворот. Это ход Барышникова, насколько я помню, отличный. Итак, позвольте мне удалить это. А теперь я хочу рассказать об особом Деформере. У него очень хорошие отношения со мной. На самом деле у меня с ним очень хорошие отношения, и его зовут Explosion Effects. И что я собираюсь сделать здесь, так это сделать его ребенком Уильяма. И нет никакой пригодности для родителей. Итак, что я собираюсь сделать, так это просто обнулить позицию, чтобы она оказалась прямо посередине. И как это работает? Ну, если вы нажмете играть, ничего не произойдет. Нам нужно анимировать параметр. Теперь во вкладке Object есть только один параметр, время, и это указывает на время взрыва. Таким образом, ноль находится непосредственно перед взрывом, и когда он увеличивается до 100%, это, так сказать, увеличивает взрыв. Итак, что я собираюсь сделать в нулевом кадре, я собираюсь установить нулевой ключевой кадр. И на 70-м кадре я сделаю 100-й и щелкну ключевой кадр. И если я перемотаю назад и воспроизведу, вы увидите, что Уильям уничтожен. Но потом снова собрался. В Уильяме хорошо то, что он очень стойкий. Всякий раз, когда моделирования недостаточно для получения желаемой формы, использование деформаторов даст вам больше контроля над ней. Только не забудьте сделать Deformer дочерним элементом геометрии или родственным элементом общего нулевого родителя. Счастливых взрывов.
Hacer las cosas es agradable, pero romper las cosas es impresionante. No hay mejor manera para añadir vida a sus animaciones que hacer que las cosas se vean maleables, hinchables, articuladas y revirado y, por supuesto, volar. Todo el mundo, por favor, conozcan William, el nos ayudará aprender cómo aplicar Deformadores. haciendo esto, vamos a ponerlo a través de una buena cantidad de Tortura. Pero no se preocupe, él está bien con esto. Hay una gran cantidad de special de objetos dentro de CINEMA 4D llamados, deformadores. Estos chicos pueden tomar cualquier geometría 3D y cambiar su forma de acuerdo a ciertas reglas. Y, sí, que incluso se aplica los objetos primitivos generados. Que todos viven en esta lista dessplegable aqui y tienen un color azulado, violáceo, que estoy seguro de que tiene un nombre, pero me está eludiendo al momento. Hay душ maneras де aplicar ип Deformador. Разрешение на использование. Vamos sólo tiene Que ir aquí Y seleccionar el deformador curva. La Primera Manera ES hacer Que эль Deformador де Curvatura ип hijo дель objeto дие desea deformar Pero эль Deformador tiene дие сер colocado ан ла posición adecuada. Así дие cuando эль deformador эс seleccionado, вая а-ля pestaña objeto ан эль controlador де атрибуты у haga clic ан форма де матриз. Y asume эль cuadro де límite дель objeto аль дие себе aplica. Ahora bien, si me cambio de algo parecido a la fuerza, puede ver que William está estirando, muy bien. Los controles de ángulo de eje, esta curva ocurre, fantástico. Permítanme vaciarla, введите пульс. Ahora bien, си се mantiene ла долгота дель eje Y, ла formación де curvatura се vuelve ип poco más естественным. Y uno y dos y uno y dos, fantástico. Ahora bien, si desea limitar la curva en una cierta porción del objeto, de ir y cambiar estos números. Usted puede ver por el cuadro que ahora se está efectuando su cintura. Y usted puede hacer дие себе конформа ип poco mejor. Y ahora se puede ver que eso se ve ligeramente mejor. Вау, это круто. ¿Y cómo aplicamos el uso de la segunda forma? Bueno, vamos a suponer que no habíamos aplicado todavía. Lo Que hay Que hacer es crear un nulo y crea un William hijo de la nula o cualquier objeto que está pasando a deformarse, y asegurarse de que el Deformador es un hermano de William. Así Que не ло convierten en un hijo. Си, ва апликар. Pero en este caso se puede aplicar como un hermano bajo un nulo y que tendrá el mismo efecto. La diferencia es la siguiente.Si se trata de un elemento secundario del objeto, y luego por mover el objeto, el deformador se mueve con el, deshacer. Cuando, como si no lo es, podemos mover el objeto A través del deformador y se puede deformar en base a ese movimiento. Y ahora voy a pasar a través del deformador William para que pueda ver las ventajas de cada método. Vamos a seleccionar el Deformador nuevo. Y nosotros tenemos este modo. Эсте-эс-эль-модо лимитадо. Deja Que тэ enseñe. Voy a hacer esto un poco más exagerado. Limitada la parte dobla que está dentro de los límites de la Deformador y lleva a cabo el resto de la geometría seguir que forma. Dentro de la caja solamente se deforma la parte dentro del cuadro delimitador de la Deformador, y es útil en algunos casos, pero en su mayoría que le dará resultsados extraños, como en este caso. Y esto debe ser bastante doloroso. у эль ilimitado en realidad transporta la deformación ло largo де todo эль objeto. Los mismos conceptos se aplican todos los deformadores. Así дие déjame ир у añadir уна protuberancia Deformador, hacen дие моря ип hijo, эн форма де матрис у cambiar сус parametros. Y esto es bueno para hacer Que las bolas pasen por tuberías y así sucesivamente. Y me deja borrar esto. Y rápidamente cortar de nuevo, hijo, justar a los padres. Cortar, borrar, forma cónica, giro. Это очень интересно. Ajustar лос-падрес у ла торсион. Este es un movimiento como Baryshnikov lo que recuerdo, excelente. Así дие permítanme borrar Эсте. Y ahora йо quiero hablar де ип Deformador особенный. Tiene una muy buena relación conmigo. En realidad tengo una muy buena relación con él, y su nombre es efectos de explosión. Y ло дие йо сой hacer aquí es hacer де el ип hijo де Уильям. Y no hay forma de matriz. Asi que lo que voy a hacer es ir y poner a cero el cargo por lo que es allí mismo, en el medio. Y ¿cómo funciona esto? Bueno, si usted presiona el juego, nada realmente sucede. Tenemos дие Animar ип parametro. Ahora, en la ficha Objeto sólo hay un parametro, el tiempo, y esto indica la explosión tiempo. Así Que эль Cero эс Justo Antes де ла Explosión у Como Эсто Aumentó a ип 100% Hace Que ла explosión crezca, por así decirlo. Y Qué voy a hacer en el marco de cero, voy a establecer un fotograma clave de cero. Y en el frame 70, voy a hacer que esté 100 y haga clic en fotograma clave. Y si se rebobina y play verán Que William se destruye. Pero entonces él los puso juntos de nuevo. Eso es lo bueno de William, que es muy resistente. Siempre дие эль modelado нет эс Suficiente пункт obtener ла форма deseada, usando Deformadores ле dará más контроль sobre ella. Pero нет себе olvide де hacer эль Deformador ип hijo де ла geometría о en virtud де ип hermano ип padre nula común. Felices взрывается.
СПИСОК ПЛЕЙЛИСТА С ЭТИМ РУКОВОДСТВОМ
Справочник по Cinema 4D Lite
Авторское право © 2006-2022 Maxon Все права защищены.
MAXON является частью группы Nemetschek.
После нескольких попыток я не знаю, куда идти, создавая улыбающиеся рты этих людей.
Пытался добавить Bend Object, но ничего не вышло.
- Как сделать разрез посередине, чтобы рот загибался внутрь?
Самое близкое, что у меня есть:
2 ответа 2
Думаю, редко кто из нас пользуется Cinema 4D, поэтому вам, возможно, придется некоторое время подождать идеального ответа. Но для таких фигур существует общий метод трехмерного рисования. Я могу показать это в радикально более простой программе. Это движение по кривой:
Оранжевая колбаса представляет собой плоскую фигуру, нарисованную на плоскости. На самом деле это широкая дуга с закругленными концами. Фигура проецируется на сферу, проекция представляет собой синюю кривую.
Окружность рисуется перпендикулярно поверхности сферы, а ее середина помещается на спроецированную кривую.
На следующем изображении круг перемещается на небольшое расстояние вдоль синей кривой:
Развертка завершена, и сгенерированный фрагмент окрашен в светло-серый цвет:
Программа, которую я использовал = DesignSpark Mechanical (= простая бесплатная 3D-САПР). Метод типичен для САПР. Там намерение состоит в том, чтобы получить точные размеры. Художественные 3D-программы нацелены на гибкость в создании желаемых визуальных форм, точные размеры второстепенны. Таким образом, я думаю, у вас есть еще несколько способов создать примерно то же самое.
+1: тот же принцип (проведите круг вдоль сплайна в форме колбасы) будет работать и в C4D, и я верю, что исходные изображения выше были созданы именно так, а не с помощью деформатора изгиба, как пытается OP .
Как их согнуть? Пытался добавить Bend Object, но ничего не вышло.
Есть несколько способов, которыми вы можете потерпеть неудачу с деформаторами:
Деформаторам для работы требуются сегменты. Если у вас есть только один сегмент вдоль прямых частей между изогнутыми частями объекта рта, деформатору нечего сгибать. Думайте о краях между точками как о бесконечно жестких железных стержнях с точки зрения деформатора. То, что вам нужно, — это серия связанных полос — несколько сегментов — а не одна полоса между уголками рта. Для плавной кривой нужно много сегментов.
Деформаторы влияют только на то, что находится "внутри" их. Вам нужно поместить деформатор вокруг рта в качестве «клетки», прежде чем вы начнете его сгибать. Для такой задачи вам нужно, чтобы он был достаточно плотным вокруг исходного объекта, иначе вы получите много искажений в изгибе.
Деформаторы располагаются под объектом в иерархии объектов C4D, а не над ним. Это может сбивать вас с толку, потому что такие объекты, как Subdivision Surface, вместо этого располагаются над объектами, на которые они влияют. Как правило, зеленые генераторы располагаются выше объектов, на которые они воздействуют, а фиолетовые деформаторы — ниже. Эта разница заключается в том, что вы можете комбинировать их друг с другом.
В качестве дополнительной ловушки деформатор изгиба работает от основания к вершине. Вы не можете заставить один деформатор Bend воздействовать симметрично на что-то вроде рта вашего персонажа. Вы решаете это, применяя деформатор Bend и объект Symmetry к расслабленной форме рта, при этом изгиб выровнен с его основанием по оси Y, а его «верх» указывает на левый угол рта. По умолчанию объект Symmetry работает в плоскости ZY, что именно то, что нам здесь нужно, так как это создает виртуальный второй деформатор Bend, выровненный в противоположном направлении, симметрично влияя на правую сторону рта.
Обратите внимание, что он изогнут дважды, один раз в направлении "Сила" и один раз в направлении "Угол". Первый загибает уголки рта вверх, чтобы изобразить улыбку, а второй загибает уголки внутрь, повторяя изгиб сферы головы.
Вот результат:
Теперь это нормально, но на самом деле это не соответствует форме рта на исходном изображении. Я считаю, что первый ответ имеет фактическое решение: вместо того, чтобы использовать деформатор изгиба на паре булевых капсул, вы должны провести круг вдоль сплайна в форме колбасы, чтобы сформировать рот. Это обеспечивает правильную кривизну внутренних частей и позволяет избежать необходимости в деформаторе.
Еще одна проблема с этим методом заключается в том, что мне пришлось преобразовать логическую расслабленную форму рта в многоугольный объект, чтобы применить к нему деформатор изгиба и объект симметрии. Я не мог заставить все это работать с работающим булевым генератором.
Однако я решил попробовать третий метод, используя Volume Builder R20. Это все еще не совсем то же самое, но уже ближе:
Это делается с помощью вогнутой клиновидной фрезы и капсулы, оба по-прежнему параметрические. Это дает кривизну внутренней части губ, аналогичную той, что показана на исходном изображении.
Сгладьте анимацию с помощью графического редактора в Cinema 4D.
При анимации в Cinema 4D вы можете продвинуться довольно далеко, используя большие мазки кисти, используя только мини-временную шкалу. Если вы на уровне Боба Росса, возможно, вы сможете работать только с ним.
Но если вы действительно хотите дополнить свою анимацию всеми небольшими улучшениями и счастливыми деревьями, вам нужно убрать большую кисть и перейти к графическому редактору Cinema 4D. Мы рассмотрим некоторые основные функции.
Что такое редактор графиков Cinema 4D?
Редактор графиков Cinema 4D позволяет не только просматривать и редактировать все временные параметры и значения ключевых кадров анимации, но и то, как анимация перемещается *между* ключевыми кадрами. Это то, что называется интерполяцией. Подробнее об этом чуть позже. Так как же нам добраться до графического редактора?
ОТКРЫТИЕ ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА В CINEMA 4D
Самый простой способ открыть редактор графиков Cinema 4D — использовать специальное меню компоновки, расположенное в правом верхнем углу интерфейса. Просто выберите макет «Animate», и интерфейс изменится, чтобы отобразить все, что связано с анимацией. Вы увидите временную шкалу графического редактора внизу. Вау!
Еще один способ открыть редактор графиков Cinema 4D — через меню («Окно» > «Временная шкала» (Лист допинга)). Это откроется в плавающем окне, которое вы можете разместить в любом месте. Если вы являетесь пользователем After Effects и вам нравятся сочетания клавиш, вам будет приятно узнать, что Shift + F3 также открывает графический редактор Cinema 4D. Это какой-то крутой лист, йоу!
НАВИГАЦИЯ В ГРАФИЧЕСКОМ РЕДАКТОРЕ
Хорошо, теперь, когда вы его открыли, что теперь? Чтобы увидеть какие-либо ключевые кадры для анимированного объекта, вам сначала нужно выбрать объект в диспетчере объектов. Бум. Вы должны увидеть несколько счастливых прямоугольников или кривых в графическом редакторе. Так как же нам перемещаться по этому окну? Ну, вы знаете, как вы можете перемещаться в окне просмотра, нажав клавишу «1» + клик и перетаскивание? Вы можете сделать то же самое и в графическом редакторе! Увеличение и уменьшение масштаба окна нажатием «2» + щелчок и перетаскивание также работает так же, и вы также можете удерживать Shift + колесико прокрутки мыши для увеличения. Клавиша «3» + щелчок и перетаскивание вращаются в окне просмотра, но ничего не делают в графическом редакторе, так как это двухмерное представление, глупый кролик.
Вы всегда можете перемещать/масштабировать с помощью значков навигации в правом верхнем углу окна графического редактора. Наконец, нажмите сочетание клавиш "H", чтобы уменьшить масштаб и выделить все клавиши.
ДВА РЕЖИМА: РЕЖИМ DOPE SHIFT ИЛИ F-CURVE
Итак, у графического редактора есть два режима. Первый — это Dope Sheet, где вы можете видеть ключевые кадры в виде маленьких квадратов. Это очень похоже на то, что вы видели на мини-временной шкале, но здесь мы можем сделать гораздо больше. Этот режим позволяет увидеть, какие параметры объекта имеют анимацию, а также может отображать несколько выбранных объектов. Это отличный способ просмотреть и изменить время анимации в целом. Второй режим — это режим функциональной кривой (или сокращенно F-кривая), который показывает интерполяцию или то, как анимация ведет себя между любыми двумя ключевыми кадрами. То, как вы решите интерполировать ключевые кадры, в конечном итоге определит индивидуальность вашей анимации.
Переключайтесь между двумя режимами в зависимости от ваших потребностей, нажимая любую кнопку в левом верхнем углу окна редактора графиков или, когда окно графика включено, просто нажмите клавишу «Tab», чтобы выполнить переключение. Если вы хотите получить лучшее из обоих миров, в листе присадок есть мини-окно F-Curve. Просто нажмите кнопку вращения на любом параметре.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ/МАСШТАБИРОВАНИЕ КЛЮЧЕЙ
Нажмите на ключевой кадр, чтобы выбрать его, или выберите несколько клавиш, выделив диапазон клавиш, или нажав Shift и нажав отдельные клавиши. Чтобы переместить выделение, щелкните + перетащите любой выделенный ключевой кадр в нужный кадр. Мы также можем увеличить или уменьшить время выбранных ключевых кадров. Выбранный диапазон клавиш будет иметь желтую полосу вверху в режиме Dope Sheet. Перетащите любой конец, чтобы масштабировать клавиши.
ОТКЛЮЧЕНИЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ ИЛИ ДОРОЖЕК
Эй, агент Смит, скажите ключам, чтобы они заткнулись! Если вы хотите неразрушающим образом прослушать анимацию без определенных ключевых кадров или даже целых дорожек анимации, вы можете использовать функцию отключения звука графического редактора. Выбрав ключевые кадры в режиме Dope Sheet или F-Curve, щелкните правой кнопкой мыши и включите «Key Mute». Чтобы отключить звук всей анимационной дорожки, отключите маленький значок диафильма в столбце справа от дорожки. Если вам нужно увидеть более масштабные изменения в вашей анимации, рассмотрите возможность использования системы дублей Cinema 4D с помощью этого краткого видео от Maxon.
Эквиваленты временной шкалы After Effects
Если вы являетесь пользователем After Effects, знакомым с массированием ключевых кадров и F-кривых, вам может быть интересно, как выполнять аналогичные задачи в графическом редакторе Cinema 4D. Вот несколько распространенных:
1. LOOPOUT("ПРОДОЛЖИТЬ") И ДРУГИЕ = ОТСЛЕЖИВАТЬ ДО/ПОСЛЕ
Чтобы параметр двигался по непрерывной траектории до первого ключевого кадра и/или после последнего ключевого кадра, мы можем использовать функцию «Отслеживать до/после» графического редактора. Выберите начальный/конечный ключевой кадр и в строке меню выберите «Функции» > «Отслеживать до» или «Отслеживать после» > «Продолжить».
Это приводит к такому поведению, как выражение «Зацикливание входа/выхода» («Продолжить») в After Effect. В этом меню есть еще несколько функций:
2. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ = РАЗБИВКА КЛЮЧЕЙ
Отличной функцией After Effects является возможность перемещать ключевые кадры во времени, когда вы настраиваете время анимации. Перемещение одной клавиши во времени может соответствующим образом динамически сдвигать другие. В Cinema 4D они называются разбивками. Выбрав ключи, щелкните правой кнопкой мыши и выберите "Разбивка", чтобы эти ключевые кадры перемещались во времени.
3. ГДЕ МОЙ ГРАФИК СКОРОСТИ?
After Effects предлагает уникальный способ разделения значения и скорости ключевого кадра. На графике скорости вы можете изменить скорость интерполяции, тем самым косвенно влияя на форму F-кривой значения.Точно так же, изменяя F-кривую, вы косвенно изменяете график скорости.
К сожалению, в редакторе графиков Cinema 4D нет прямого эквивалента графика скорости.
То есть, мистер Пинкман, вы не можете напрямую редактировать скорость, как в After Effects. Вы можете ссылаться на скорость только при изменении F-кривой. Чтобы увидеть скорость как наложение в режиме F-кривой, в меню временной шкалы выберите F-кривая > Показать скорость.
Чтобы решить эту проблему, попробуйте использовать временные дорожки для управления скоростью. Улучшение анимации с помощью графического редактора требует некоторой практики и времени, но оно того стоит.
Сообщество коллег по поддержке для профессионалов медиапроизводства.
Грэм Уайт
Я новый пользователь Cinema 4D и пытаюсь сделать что-то, что, по моему мнению, должно быть довольно простым, но у меня не получается. У меня есть объект, скажем, длинная прямоугольная секция (скажем, 25 квадратных метров на 250 метров в длину), как мне начать с этого прямого объекта и согнуть его в U-образную форму (например, подкову или магнит) в течение нескольких секунд в анимации ?
Надеюсь, кто-нибудь может помочь… спасибо.
Грэм
Брайан Стенсон
Просто добавьте деформатор изгиба (objects-deformation-bend) к вашему объекту. убедитесь, что ваш объект расположен внутри ограничивающей рамки вашего деформатора изгиба. Затем анимируйте параметр прочности изгиба, изменив его значение и щелкнув с нажатой клавишей Alt маленькое поле слева от того места, где указано значение прочности, которое затем станет красным. перемещайтесь по временной шкале, измените значение силы и снова нажмите Alt. Это должно оживить изгиб для вас
Грэм Уайт
Большое спасибо, Брайан, я попробовал деформатор изгиба, но теперь я знаю, как им правильно пользоваться! Вы спасли меня от многих часов головокружения. Ваше здоровье.
Грэм.
Зак Гантер
Я не знал, должен ли я делать новый пост или нет, я вроде как хочу того же, за исключением того, что я хочу согнуть кабель или провод. Я уже сделал объект, но хочу изогнуться и вести себя как проволока. (не растет, но если я сдвину одну сторону, другая сторона будет змеиться, как веревка, привязанная к столбу, и вы двигаете один конец, который не привязан.
Рэнди Джонсон
Кажется, я тоже видел туториал в кафе, но точно не помню.
Совет по созданию текстуры веревки: используйте градиент, который переходит между черным и белым как можно больше раз в слое смещения. Убедитесь, что они немного наклонены, иначе вы получите кольца, а не поворот. .
Грэм Уайт
У меня все еще есть проблемы с этим. Деформатор изгиба просто превращает мою длинную прямоугольную коробку в форму сыра, а не скручивает концы, чтобы получить форму магнита (U). Что я делаю не так?
Читайте также: