Как изменить параметры объекта в 3d max

Обновлено: 21.11.2024

Автор:

Используйте редактор параметров для назначения пользовательских атрибутов объектам, модификаторам, материалам и дорожкам анимации.

Пользовательский атрибут — это дополнительный абстрактный параметр; абстрактный в том смысле, что он не расширяет напрямую функциональные возможности объекта по умолчанию. Он влияет на объект только после того, как параметры проводника, контроллеры реакций или контроллеры выражений настроены для подключения пользовательского атрибута к другому параметру в сцене. Вы также можете использовать настраиваемые атрибуты для хранения заметок и данных о задании.

  • Стандартное меню: меню "Анимация" > "Редактор параметров".
  • Расширенное меню: меню "Анимация" > "Атрибуты" > "Редактор параметров".
  • Клавиатура > Alt+1

Пользовательские атрибуты ведут себя как другие параметры объекта несколькими способами:

  • Они сохраняются и загружаются в файл сцены вместе с объектом.
  • Их можно анимировать и создавать ключевые кадры.
  • Они отображаются в режиме отслеживания вместе с базовыми параметрами.

Каждый параметр пользовательского атрибута может быть одним из нескольких различных типов данных, включая целые числа, числа с плавающей запятой, логические значения, массивы, узлы, цвета и карты текстур. Параметры, добавленные к объекту или модификатору, отображаются в свитке Custom Attributes на панели Modify. Для каждого создаваемого вами пользовательского параметра атрибута вы можете указать имя, макет, диапазон значений, значение по умолчанию и тип пользовательского интерфейса: счетчик или ползунок для чисел с плавающей точкой и целых чисел, флажок для логических значений и т. д.

По мере настройки атрибута результат отображается в свитке Testing Attribute в нижней части диалогового окна.

Примечание. Если объект с пользовательскими атрибутами помещается в контейнер, эти атрибуты сохраняются в унаследованном контейнере. Наследник контейнера может разблокировать значения атрибутов и редактировать их локально, но любые локально добавленные атрибуты к тому же определению будут потеряны при обновлении контейнера.

Специальные функции пользовательских атрибутов

Функция пользовательских атрибутов предлагает ряд функций, улучшающих рабочий процесс, в том числе:

  • возможность добавления настраиваемых атрибутов к определенным дорожкам анимации.
  • возможность редактировать существующие настраиваемые атрибуты.
  • 13 доступных типов данных.
  • множество доступных параметров пользовательского интерфейса, таких как ComboBox и ListBox для типа данных Array.
  • возможность точного позиционирования элементов пользовательского интерфейса с помощью элементов управления смещением по осям X и Y.
  • возможность сохранять настраиваемые атрибуты при сворачивании стека.
  • специальный модификатор держателя атрибутов, который позволяет собирать атрибуты из разных объектов и получать к ним доступ в одном месте на панели "Изменить".
  • возможность создавать, загружать и сохранять пресеты везде, где можно сохранить пользовательский атрибут.

Процедуры

Чтобы добавить параметр к объекту:

  1. Выберите объект.
  2. Выберите в меню «Анимация» «Редактор параметров». При использовании расширенной системы меню редактор параметров находится на панели «Атрибуты» меню «Анимация».

Открывается редактор параметров.

Параметр добавляется к уровню, указанному в списке "Добавить к типу". Если у объекта нет пользовательских атрибутов, Редактор параметров сначала добавляет запись «Пользовательские атрибуты» на текущий уровень «Добавить к типу», а затем добавляет параметр в запись «Пользовательские атрибуты». Если объект имеет более одной записи настраиваемых атрибутов в результате свертывания стека, параметр добавляется к первой записи настраиваемых атрибутов.

Если параметр пользовательского атрибута назначен объекту или модификатору, вы можете увидеть и изменить его значение на панели «Изменить» после его добавления, активировав объект, которому назначен атрибут. Если пользовательский атрибут назначен материалу, он доступен для этого материала в редакторе материалов в свитке «Пользовательские атрибуты». Чтобы получить доступ к параметру, назначенному дорожке анимации, откройте представление дорожки, выделите запись «Пользовательские атрибуты» дорожки, затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Просмотреть диалоговое окно атрибутов».

Чтобы изменить параметр или настраиваемый атрибут:

  1. Выберите объект.
  2. Откройте редактор параметров.

Откроется диалоговое окно "Редактировать атрибуты/параметры".

Примечание. Если вы выбрали «Добавить к типу выбранной дорожки», сначала может открыться диалоговое окно «Выбор представления дорожки», в котором вам будет предложено выбрать дорожку анимации, атрибуты которой нужно изменить.

Его настройки отображаются в редакторе параметров.

Чтобы удалить настраиваемый атрибут или параметр:

  1. Выберите объект.
  2. Откройте редактор параметров.
  3. В раскрывающемся списке «Добавить к типу» выберите тип удаляемого параметра, а затем нажмите «Изменить/удалить».

Откроется диалоговое окно "Редактировать атрибуты/параметры".

Примечание. Если вы выбрали «Добавить к типу выбранной дорожки», сначала может открыться диалоговое окно «Выбор представления дорожки», в котором вам будет предложено выбрать дорожку анимации, из которой нужно удалить атрибут.

Чтобы вместо этого удалить один или несколько настраиваемых атрибутов, щелкните заголовок «Настраиваемые атрибуты», а затем нажмите «Удалить атрибут» или «Удалить все атрибуты». Несколько атрибутов могут быть результатом свертывания стека объекта с включенным параметром «Сохранить пользовательские атрибуты». Например, один набор настраиваемых атрибутов может применяться к объекту, а второй набор атрибутов может быть назначен одному из его модификаторов. Свертывание такого объекта приводит к созданию двух наборов настраиваемых атрибутов.

Интерфейс

Редактор параметров представляет собой диалоговое окно с тремя свитками: в первом свитке задаются общие параметры атрибута; в центральном свитке задаются опции для текущего типа параметра; а третий позволяет предварительно просмотреть пользовательский интерфейс атрибута.

Развертывание атрибутов

Добавить в группу «Тип»

Добавить в список «Тип» Выберите, назначается ли настраиваемый атрибут выбранному объекту, его активному модификатору (выделенному в стеке модификаторов), его материалу или выбранной дорожке. Также используйте этот раскрывающийся список, чтобы выбрать тип атрибута для удаления или редактирования.

Если текст «Выбрать явную дорожку» появляется в поле под раскрывающимся списком до того, как вы выберете «Выбранная дорожка», появится диалоговое окно «Выбор представления дорожки», показывающее иерархию представления дорожки. При необходимости разверните иерархию, щелкните дорожку, к которой необходимо добавить атрибут, а затем нажмите кнопку "ОК".

Примечание. Если вы выберете Текущий модификатор выбранного объекта и несколько модификаторов будут выделены в стеке при нажатии кнопки «Добавить», Редактор параметров применит настраиваемый атрибут к первому выделенному модификатору и удалит выделение других модификаторов.

Выбрать явную дорожку Нажмите эту кнопку, чтобы открыть окно иерархии представления дорожки, из которого можно выбрать дорожку анимации. Перемещайтесь по иерархии, чтобы найти нужную дорожку, выделите дорожку и нажмите кнопку ОК. Информация контроллера для дорожки появится в текстовом поле справа от кнопки, и редактор параметров будет использовать эту дорожку для добавления или редактирования пользовательских атрибутов и параметров.

Добавить/редактировать/удалить группу

Добавить Применяет параметр пользовательского атрибута к текущему объекту, модификатору, материалу или дорожке в зависимости от текущего выбора в списке «Добавить к типу».

Если параметр пользовательского атрибута назначен объекту или модификатору, вы можете увидеть и изменить его значение на панели «Изменить» после его добавления, активировав объект, которому назначен атрибут. Если пользовательский атрибут назначен материалу, он доступен для этого материала в редакторе материалов. Чтобы получить доступ к параметру, назначенному дорожке анимации, откройте представление дорожки, выделите запись «Пользовательские атрибуты» дорожки, затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Просмотреть диалоговое окно атрибутов».

Редактировать/Удалить. Открывает диалоговое окно «Редактировать атрибуты/параметры».

В этом диалоговом окне отображается список всех параметров настраиваемых атрибутов, назначенных текущему объекту на текущем уровне. Поведение диалога описано в этих двух процедурах: Редактирование параметра или пользовательского атрибута и Удаление пользовательского атрибута или параметра.

Добавить параметры предустановок. Позволяет создавать, загружать и сохранять предустановки, если они доступны.

Группа
Тип параметра
  • Угол: счетчик или слайдер
  • Массив
  • Логическое значение: CheckBox или CheckButton
  • Цвет
  • Плавающий режим: счетчик или слайдер
  • fRGBA
  • Целое число: счетчик или ползунок
  • Материал
  • Узел
  • Процент: счетчик или ползунок
  • Строка
  • Карта текстур
  • WorldUnits: Spinner или Slider
Группа типов пользовательского интерфейса

Доступные типы пользовательского интерфейса зависят от того, какой тип параметра вы укажете. Например, плавающие и целочисленные значения контролируются счетчиками или ползунками, а логические значения — флажками или кнопками. Значения массива всегда контролируются с помощью раскрывающихся списков, значения узлов — с помощью кнопок выбора, значения цвета — с помощью средств выбора цвета, а значения карты текстур — с помощью кнопок карты.

Полное описание каждого развертывания параметров пользовательского интерфейса приведено ниже, а приведенный выше список типов параметров включает ссылки на соответствующие описания развертывания параметров пользовательского интерфейса.

Развертка параметров пользовательского интерфейса Angle/Float/Integer/Percent/WorldUnits для счетчиков

Это параметры стандартного элемента управления счетчиком, который задает либо целочисленное (целочисленное) значение, либо вещественное число (угол, число с плавающей запятой, проценты, мировые единицы).

Группа размеров
Группа диапазонов

From Устанавливает минимальное значение счетчика. To Устанавливает максимальное значение счетчика. По умолчанию Задает значение счетчика по умолчанию.

Группа выравнивания

Влево/вправо/по центру Задает выравнивание счетчика в свитке. Смещения X/Y Точная настройка положения счетчика по горизонтальной и вертикальной осям.

Развертка параметров пользовательского интерфейса Angle/Float/Integer/Percent/WorldUnits для ползунков

Это параметры стандартного ползунка, который задает либо целочисленное (целочисленное) значение, либо вещественное число (угол, число с плавающей запятой, проценты, мировые единицы).

Группа размеров
Группа диапазонов

From Устанавливает минимальное значение счетчика. To Устанавливает максимальное значение счетчика. По умолчанию Задает значение счетчика по умолчанию.

Группа выравнивания

Влево/вправо/по центру Задает выравнивание счетчика в свитке. Смещения X/Y Точная настройка положения счетчика по горизонтальной и вертикальной осям.

Группа "Ориентация и отметки"

По вертикали Если эта функция включена, ползунок будет отображаться вертикально. В выключенном состоянии ползунок отображается горизонтально. Ticks Устанавливает количество делений вдоль ползунка. Галочки распределяются равномерно по длине ползунка.

Развертывание логических параметров пользовательского интерфейса для флажков

Это параметры стандартного флажка 3ds Max, которые пользователь может включать и выключать, щелкая мышью.

Группа размеров
Группа выравнивания

Влево/вправо/по центру Задает выравнивание флажка в свитке. Смещения X/Y Точно настройте положение флажка по горизонтальной и вертикальной осям.

Развертывание логических параметров пользовательского интерфейса для кнопок проверки

Это параметры стандартной кнопки проверки 3ds Max, которую пользователь может включать и выключать, щелкая мышью.

Группа размеров
Группа выравнивания

Влево/вправо/по центру Задает выравнивание кнопки проверки в свитке. Смещения X/Y Точно настройте положение кнопки проверки по горизонтальной и вертикальной осям.

Группа параметров кнопки «Проверить»

Свиток параметров пользовательского интерфейса массива для раскрывающихся списков, полей со списком и списков

  • Раскрывающийся список: по умолчанию отображается только текущий вариант. Пользователь щелкает поле, чтобы открыть список, а затем щелкает, чтобы выбрать другой элемент.
  • ComboBox: отображает редактируемое поле над списком. Пользователь нажимает, чтобы выбрать из списка, или редактирует поле.
  • ListBox: отображает список. Пользователь нажимает нужный элемент; выделение указывает на текущий выбор.

Группа размеров
Группа выравнивания

Влево/вправо/по центру Задает выравнивание раскрывающегося списка в свитке. Смещения X/Y Точная настройка положения списка массивов по горизонтальной и вертикальной осям.

Группа массивов

Нажмите «Добавить элемент», чтобы добавить имя в список массивов. Чтобы удалить элемент, выделите его имя и нажмите «Удалить элемент». Нажмите «Очистить массив», чтобы удалить все элементы из списка.

[массив списка] Отображает содержимое списка.

Элемент в верхней части списка массивов является выбором по умолчанию.

Развертывание параметров пользовательского интерфейса Node для кнопок выбора

Узел — это любой объект в сцене 3ds Max. Элемент Node UI создает кнопку, при нажатии которой пользователь может выбрать узел сцены, отличный от того, к которому прикреплен атрибут. После выбора узла его имя появляется на кнопке.

Группа размеров
Группа выравнивания

Влево/вправо/по центру Задает выравнивание кнопки выбора в свитке.Смещения X/Y Точная настройка положения кнопки выбора по горизонтальной и вертикальной осям.

Свиток Color UI Options для образцов цвета

При этом создается образец цвета, отображающий текущий цвет, и пользователь может щелкнуть его, чтобы выбрать новый цвет в диалоговом окне "Выбор цвета".

Группа размеров
Группа выравнивания

Влево/вправо/по центру Задает выравнивание палитры цветов в свитке. Смещения X/Y Точная настройка положения палитры цветов по горизонтальной и вертикальной осям.

Группа ColorPicker по умолчанию

Свиток параметров пользовательского интерфейса Material/TextureMap для кнопок материала и карты

Параметры для типа пользовательского интерфейса материала (MaterialButton) и типа пользовательского интерфейса TextureMap (MapButton) одинаковы. Разница в том, что когда пользователь нажимает полученную кнопку, чтобы открыть обозреватель материалов/карт, в первом отображаются только материалы, а во втором – только карты.

Группа размеров
Группа выравнивания

Влево/вправо/по центру Задает выравнивание кнопки материала/карты в свитке. Смещения X/Y Точно настройте положение кнопки материала/карты по горизонтальной и вертикальной осям.

Развертка строковых параметров пользовательского интерфейса для текстовых полей

Тип параметра String создает текстовое поле, которое пользователь может редактировать с помощью клавиатуры, с необязательным текстом по умолчанию.

Группа размеров
Группа выравнивания

Влево/вправо/по центру Задает выравнивание текстового поля в свитке. Смещения X/Y Точная настройка положения текстового поля по горизонтальной и вертикальной осям.

Ярлык группы

Ярлык над текстовым полем Если этот параметр отключен, метка (имя параметра) отображается слева от текстового поля. Если этот параметр включен, метка отображается над текстовым полем.

Группа EditText Текст по умолчанию

Тестирование развертывания атрибутов

В этом свитке отображается макет пользовательского интерфейса для пользовательского атрибута, над которым вы работаете. Он постоянно обновляется, чтобы вы могли видеть, как различные настройки в различных развертываниях влияют на отображение атрибута в пользовательском интерфейсе.

Элемент пользовательского интерфейса в этом выпуске работает в том смысле, что его можно перемещать, щелкать, переключать и т. д.

После того, как вы выберете объект или несколько объектов, вы можете просмотреть свойства их объектов, выбрав «Редактировать свойства объекта». Кроме того, вы можете щелкнуть объект правой кнопкой мыши и выбрать «Свойства» во всплывающем меню. На рис. 7.9 показано диалоговое окно «Свойства объекта». Это диалоговое окно включает четыре панели: «Общие», «Расширенное освещение», «mental ray» и «Определяется пользователем».


Рис. 7.9. В диалоговом окне "Свойства объекта" отображается ценная информация о выбранном объекте.

Просмотр информации об объекте

Для отдельного объекта панель «Общие» диалогового окна «Свойства объекта» содержит подробные сведения об объекте в разделе «Информация об объекте». Эти детали включают имя объекта; цвет; протяженность расстояний от начала координат по осям X, Y и Z; количество вершин и граней; родитель объекта; Имя Материала объекта; количество детей, прикрепленных к объекту; имя группы объекта, если он входит в группу; и слой, на котором можно найти объект. Вся эта информация (кроме названия и цвета) предназначена только для отображения и не может быть изменена.

Два поля под Вершинами и Гранями используются только при отображении свойств фигуры. В этих полях отображается количество вершин формы и кривых формы.

Если должны отображаться свойства нескольких объектов, диалоговое окно "Свойства объекта" помещает текст "Несколько выбранных" в поле "Имя". Отображаются свойства, общие для всех этих объектов. Выбрав несколько объектов, вы можете одновременно задать их свойства отображения и рендеринга.

Диалоговое окно «Свойства объекта» может отображаться для всех геометрических объектов и форм, а также для источников света, камер, помощников и пространственных деформаций. Не все свойства доступны для всех объектов.

Параметры «Скрыть» и «Заморозить», включенные в раздел «Интерактивность», рассматриваются далее в этой главе в разделе «Скрытие и замораживание объектов».

Настройка свойств отображения

Свойства отображения не влияют на визуализацию объекта, а только на то, как он отображается в окнах просмотра. В этом разделе, наряду с разделами «Управление рендерингом» и «Размытие в движении», есть три кнопки переключения «По объекту/по слою». Если отображается кнопка «По объекту», то для выбранного объекта можно установить параметры, но если параметр «По слою» включен, то все параметры отключаются, и объект получает свои свойства отображения из настроек слоя, найденных в диспетчере слоев.< /p>

Вы также можете найти и установить те же свойства отображения, которые перечислены в диалоговом окне "Свойства объекта" в свитке "Свойства отображения" панели "Отображение" на панели команд и во всплывающем окне отображения.

Параметр See-Through делает заштрихованные объекты прозрачными. Этот параметр аналогичен параметру «Видимость» в разделе «Управление визуализацией», за исключением того, что он не влияет на визуализируемое изображение. Он предназначен только для отображения объектов в окнах просмотра. Эта опция действительно не помогает в каркасных видовых экранах. На рис. 7.10 показана модель игрушечного льва со сферами позади него с выбранным и без этого параметра.


Рисунок 7.10. Свойство отображения See-Through может сделать объекты прозрачными в окнах просмотра.

Многие из этих свойств отображения могут увеличивать или уменьшать частоту обновления области просмотра. Например, Display as Box значительно увеличивает скорость обновления области просмотра для сложных сцен, но за счет любой детализации. Этот параметр может быть полезен, чтобы увидеть, как объекты в целом соответствуют друг другу. Доступ к этому параметру также можно получить из диалогового окна «Конфигурация видового экрана» или из всплывающего меню имени видового экрана, вызываемого правой кнопкой мыши, но диалоговое окно «Свойства объекта» позволяет установить этот параметр для одного объекта, а не для всего видового экрана.

Если включен параметр Backface Cull, грани на обратной стороне объекта не отображаются. Макс учитывает направление, на которое указывает каждая нормаль, и не отображает лицо, если его нормаль указывает в сторону от вида. Нормаль — это вектор, проходящий перпендикулярно грани и используемый для определения ориентации отдельных граней. Этот параметр дает тот же результат, что и параметр Force 2-Sided в диалоговом окне Viewport Configuration, за исключением того, что его можно применить к одному объекту, а не ко всему видовому экрану. Этот параметр отображения работает только в каркасных видовых экранах.

Параметр «Только края» отображает только края каждого объекта, когда для области просмотра установлен режим «Каркас». Если флажок "Только ребра" не выбран, пунктирная линия указывает место соединения отдельных граней.

Когда для объекта выбран режим подобъекта Vertex, все вершины выбранного объекта отображаются синими знаками +. Параметр Vertex Ticks отображает все вершины объекта таким же образом, не требуя режима подобъекта Vertex. На рис. 7.11 показана сетка игрушки льва с включенной этой опцией. Параметр «Траектория» отображает путь анимации, по которому следует объект. Вы также можете сделать так, чтобы траектория выбранного объекта отображалась без включения параметра «Траектория», нажав кнопку «Траектории» на панели «Движение».


Рисунок 7.11. Параметр Vertex Ticks отображает все вершины в виде маленьких синих делений.

Параметр "Траектория" отображает любые анимированные движения в виде сплайновой траектории.

Чтобы узнать больше об использовании анимированных траекторий движения, см. главу 29, "Основные сведения об анимации и ключевых кадрах".

Параметр «Игнорировать границы» приводит к игнорированию объекта при использовании кнопки «Масштабировать границы» в элементах управления навигацией видового экрана. Например, если у вас есть камера или источник света, расположенные на расстоянии от объектов в сцене, то каждый раз, когда вы используете кнопку Масштабировать все, центральные объекты настолько малы, что вы не можете их видеть, потому что Масштабирование границ должно включать дальний свет. Если вы установите параметр «Игнорировать экстент» для камеры или источника света, кнопка «Масштабировать все экстенты» увеличивает масштаб только геометрических объектов.

Когда объекты заморожены, они отображаются темно-серыми, но если параметр «Показать замороженные в сером» отключен, объект отображается в окне просмотра, как обычно.

Параметр «Отображение канала вершин» отображает цвета всех вершин объектов, которым назначены цвета. Вы можете выбрать использование цвета вершины, подсветки вершины, альфа-канала вершины, цвета канала карты или цвета мягкого выделения. Кнопка Shaded вызывает затенение мешей цветами вершин. Если кнопка Затенение отключена, объект не затенен. Вы можете назначать цвета вершин только редактируемым сеткам, редактируемым полигонам и редактируемым патчам. Если выбран параметр «Цвет канала карты», вы можете указать канал карты.

Дополнительную информацию о цветах вершин см. в главе 25 "Создание запеченных текстур и карт нормалей".

Настройка элементов управления рендерингом

В диалоговом окне "Свойства объекта" раздел "Управление визуализацией" содержит параметры, влияющие на визуализацию объекта.

Счетчик видимости определяет значение непрозрачности (непрозрачности) объекта. Значение 1 делает объект полностью видимым. Значение 0,1 делает объект почти прозрачным. Параметр «Наследовать видимость» заставляет объект принимать те же настройки видимости, что и его родитель.

Функция видимости также может быть анимирована, чтобы объекты медленно исчезали.

Параметр Renderable определяет, визуализируется ли объект. Если этот параметр не выбран, остальные параметры отключены, поскольку они не действуют, если объект не визуализируется. Опция Renderable полезна, если у вас есть сложный объект, который требует времени для рендеринга. Вы можете отключить визуализацию одного объекта, чтобы быстро визуализировать другие объекты в сцене.

Вы можете использовать параметры «Видимо для камеры» и «Видимо для отражения/преломления», чтобы сделать объекты невидимыми для камеры или любых отражений или преломлений. Эта функция может быть полезна при тестовом рендеринге элементов сцены и объектов с трассировкой лучей.

Если у объекта отключен параметр "Видим для камеры" и включен параметр "Отбрасывание теней", то объект не визуализируется, а его тени визуализируются.

Параметры «Получение теней» и «Отбрасывание теней» определяют способ отображения теней для выбранного объекта. Параметры «Применить атмосферу» включают или отключают визуализацию атмосферы. В некоторых случаях атмосферные эффекты могут увеличить время рендеринга в 10 раз.

Эффекты атмосферы и рендеринга описаны в главе 44, "Использование эффектов атмосферы и рендеринга".

Функция «Визуализация перекрытых объектов» заставляет механизм визуализации отображать все объекты, скрытые за выбранным объектом. Скрытые или закрытые объекты могут иметь свечение или другие эффекты, примененные к ним, которые будут отображаться при визуализации.

Вы используете значение G-Buffer Object Channel для применения эффектов Render или Video Post к объекту. Сопоставив значение канала объекта с идентификатором эффекта, вы можете заставить объект получать эффект.

Интерфейс Video Post описан в Главе 48, "Использование интерфейса Video Post".

Включение размытия в движении

Вы также можете настроить размытие в движении в диалоговом окне "Свойства объекта". Эффект «Размытие в движении» приводит к размытию быстро движущихся объектов (например, Road Runner) (что полезно при изображении скорости). Механизм рендеринга достигает этого эффекта путем рендеринга нескольких копий объекта или изображения.

Дополнительная информация об этих параметрах размытия содержится в Главе 43, "Изучение основ рендеринга".

В диалоговом окне «Свойства объекта» можно установить два разных типа размытия в движении: «Объект» и «Изображение». Размытие движения объекта влияет только на объект и не зависит от движения камеры. Размытие изображения в движении применяет эффект ко всему изображению и применяется после рендеринга.

Третий тип размытия в движении называется «Размытие в движении сцены» и доступен в интерфейсе публикации видео. См. главу 48, "Использование интерфейса постобработки видео", для получения информации об использовании размытия сцены в движении.

Вы можете включать и выключать параметр «Включено» по ходу анимации, что позволяет вам размыть выбранные участки последовательности анимации. Значение «Множитель» доступно только для типа «Размытие изображения в движении». Он используется для установки продолжительности эффекта размытия. Чем выше значение множителя, тем длиннее полосы размытия. Параметры размытия в движении в диалоговом окне "Свойства объекта" можно переопределить параметрами в диалоговом окне "Визуализация сцены".

Если параметр "Размытие в движении" в диалоговом окне "Свойства объекта" включен, но параметр "Размытие в движении" на панели "Визуализация" диалогового окна "Визуализация сцены" отключен, то размытие в движении не будет включено в окончательное визуализированное изображение.

Использование панелей Advanced Lighting и Mental Ray

Вторая и третья панели в диалоговом окне «Свойства объекта» содержат настройки объекта для работы с Advanced Lighting и модулем визуализации mental ray. Используя настройки на панели Advanced Lighting, вы можете исключить объект из любых расчетов Advanced Lighting, настроить объект так, чтобы он отбрасывал тени и получал освещение, а также задавал количество итераций уточнения для завершения.

Панель Mental Ray включает параметры, позволяющие объекту генерировать и/или получать каустику и глобальное освещение.

Расширенное освещение рассматривается в главе 28, "Работа с расширенным освещением, трассировкой света и излучением", а средство визуализации mental ray - в главе 45, "Трассировка лучей и mental ray".

Использование пользовательской панели

Панель "Пользовательские" содержит простое текстовое окно. В этом окне вы можете ввести любую информацию.Эта информация сохраняется вместе со сценой и может называться примечаниями об объекте.

Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно субматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.

Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.

Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max

Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.

Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».

В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».

В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».

В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".

В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.

Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.

Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.

В редакторе материалов в поле Имя введите имя.

Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".

Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».

На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.

В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.

Выберите другие лица и установите для них значения Set ID равные 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.

Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.

Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.

Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.

В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.

3D Max — это профессиональное программное обеспечение для компьютерного 3D-дизайна, используемое для создания 3D-анимации, игр, моделей, изображений и т. д. Моделирование 3D Max в 3D Max — интересная и основная часть этого программного обеспечения.При этом мы получим знания об эффекте трехмерной визуализации любого объекта. Имея знания о 3D-моделировании, мы сможем создавать различные типы моделей, такие как дизайн интерьера кухни, дизайн пола и т. д.

Как установить единицы измерения в 3D Max?

Прежде всего, мы установим единицы измерения в соответствии с нашими требованиями. Для установки единиц выполните следующие действия:

3D-анимация, моделирование, симуляция, разработка игр и другое

Шаг 1. Нажмите кнопку "Настроить" в верхнем углу.

Шаг 2. Нажмите «Настройка единиц».

Шаг 3. Откроется диалоговое окно, в котором вы найдете два параметра для настройки единицы измерения.

Шаг 4. Метрика для установки единиц измерения в метрах, сантиметрах и т. д.

Шаг 5. Другой вариант – стандарт США для установки единиц измерения в футах и ​​дюймах.

Обучение моделированию в 3Ds Max (5 курсов) 5 онлайн-курсов | 15+ часов | Поддающийся проверке сертификат об окончании | Пожизненный доступ
4,5 (3704 оценки)

Шаг 6. Здесь у нас есть параметр шага системных единиц. Обычно мы берем его единицу измерения в дюймах, потому что, когда мы импортируем любую другую модель или проект, единица измерения импортируемой модели не изменится. Теперь нажмите OK, чтобы установить единицу измерения.

Этапы создания модели 3D Max

Здесь я расскажу вам несколько простых шагов, с помощью которых вы легко сможете получить знания о моделях 3D Max. Начнем с пошагового изучения моделей 3D Max.

У нас есть Общая панель в нашей рабочей области в правом углу.

На общей панели у нас есть много опций, таких как «Создать», «Изменить» и т. д.

Мы будем использовать опцию «Создать» для создания 3D-моделей.

Способы использования параметра «Создать» в 3D-моделях.

Ниже описаны способы использования параметра «Создать»:

Шаг 1. Нажмите на вкладку "Создать".

Шаг 2. Выберите параметр "Геометрия".

Шаг 3. У нас есть различные варианты объектов 3D-моделирования. Мы будем учиться на «Стандартных примитивах». Выберите вариант «Стандартные примитивы».

Шаг 4. Здесь у нас много фигур, таких как коробка, сфера, конус и т. д.

Почти все фигуры имеют несколько шагов для рисования, и их настройки параметров также одинаковы.

Мы также можем создавать эти фигуры с помощью параметра «Создать», который присутствует на верхней ленте. Затем перейдите к опции «Стандартные примитивы» и выберите фигуру здесь.

3D-моделирование на примере коробки

Шаг 1. Нажмите на фигуру Box из стандартных примитивов.

Шаг 2. Наведите курсор на любое окно просмотра, например вид сверху, вид спереди, вид слева и вид в перспективе. Я переведу курсор в перспективу. Затем щелкните в любом месте области сетки или за ее пределами. Теперь перетащите курсор, удерживая кнопку мыши, чтобы указать длину и ширину поля, и щелкните.

Шаг 3. Снова перетащите курсор вверх, чтобы указать высоту поля.

Шаг 4. Или Направление вниз, чтобы указать глубину, и нажмите, чтобы выйти.

Шаг 5: Для выхода из команды box нажмите правую клавишу. Нажмите кнопку мыши.

Шаг 6. Мы можем в любой момент просмотреть весь вид окна с любой точки зрения.

Шаг 7. Удаление объекта, выделение его щелчком мыши и нажатием кнопки удаления на клавиатуре.

Шаг 8. Мы можем увидеть любую область просмотра в полноэкранном режиме, нажав Alt + W на клавиатуре.

Шаг 9. Теперь я покажу вам, как выполнить все эти шаги в одном из других окон просмотра. Я наведу курсор на верхнюю область просмотра, щелкнув в любом месте области сетки или за пределами области сетки. И перетащите курсор мыши, чтобы указать длину и ширину поля.

Шаг 10. Снова перетащите для высоты.

Настройка параметров фигур

Шаг 1: Мы можем установить параметр нарисованной фигуры в любое время во время или после рисования 3D-моделей фигуры. Для настройки параметров во время рисования фигуры выполните тот же шаг, что и ранее для рисования объекта, и теперь не выходите из команды. Вместо этого перейдите к опции параметра этой формы. Здесь вы можете установить длину, ширину, высоту коробки по своему усмотрению, набрав дату с клавиатуры.

Шаг 2. С помощью клавиш со стрелками вверх и вниз, которые находятся в области окна параметров.

Шаг 3. Мы можем установить эти данные с помощью параметра ввода с клавиатуры и щелкнуть ввод с клавиатуры, чтобы установить данные. Нажмите кнопку Esc, чтобы выйти из команды.

Шаг 4. Удалите предыдущий объект, выбрав его и нажав клавишу Delete.

Шаг 5: Мы можем установить параметр после рисования объекта в любое время в нашем проекте. Для установки выберите объект, нажав на поле, и перейдите к параметру для настройки данных.

Шаг 6. Здесь у нас есть параметр метода создания в параметре формы коробки.

Шаг 7. В методе создания мы можем выбрать вариант «Куб» или «Прямоугольник», чтобы нарисовать наш блок в форме куба или параллелепипеда.

Шаг 8. Следующей настройкой параметра является параметр длины сегмента.

Шаг 9. Установив этот параметр, мы можем разделить нашу фигуру на сегменты. Мы можем разделить наш объект на множество сегментов сколько угодно или в соответствии с нашими требованиями. Чтобы увидеть эффект от опции сегмента линии. перейдите в полноэкранный режим, нажав Alt + w на клавиатуре, затем щелкните затенение по умолчанию и выберите грани с краями здесь.

Шаг 10. Здесь вы можете увидеть сегмент на коробке.

Шаг 11. Теперь мы можем увеличивать или уменьшать длину, ширину и высоту сегмента, используя параметры поля.

Мы можем создать различные формы, выполнив те же шаги, которые я вам объяснил для создания 3D-моделирования коробки. Будет немного различий в различных параметрах объектов в зависимости от их формы и размера. Вы можете легко установить все параметры различных форм, если у вас есть знания об этой форме. Попробуйте все формы, чтобы улучшить свои навыки создания 3D-моделей в программе 3D max.

Заключение

Посмотрите на себя, у вас есть базовые знания о моделировании в 3D max, и теперь ваша база ясна. Вы можете легко сделать любой тип модели после небольшой практики, следуя шагам нашего руководства. Теперь получение знаний в этой области становится для вас легкой задачей.

Рекомендуемая статья

Это руководство по моделям 3D Max. Здесь мы обсуждаем шаги по созданию моделирования 3D max, созданию опций и настройке параметров различных форм. Вы также можете просмотреть наши статьи, чтобы узнать больше –

Читайте также: