Как изменить цвет линии в Sketchup
Обновлено: 21.11.2024
Все мы видели реалистичные рендеры и оригинальные иллюстрации, но знаете ли вы, как все это сочетается? Большинство людей действительно недооценивают процесс таких изображений, и часто студенты первого или второго курса могут даже не иметь представления, как это сделать. Этот урок предназначен для творческих упрощенных, минималистичных, но иногда потрясающих иллюстраций. Конечно, мы подробно объясняем добавление цвета, но вы все равно должны понимать, что есть два основных процесса до и после этого этапа. Для начала вам может понадобиться приличная модель в программе 3D-моделирования, такой как Rhino или Sketchup. После добавления цвета вам предстоит еще много работы над постобработкой.
Если вы действительно застряли, поищите вдохновляющие изображения в Интернете. Вы можете посмотреть в Pinterest или даже в Instagram. Мы предлагаем начать в вашем собственном университете, посмотреть работы тех, кто изучает мастеров, чтобы понять процессы, стоящие за этими типами изображений. Вы даже можете просмотреть подразделения, у которых есть веб-сайты или блоги, просмотреть архивы и найти тот, который нравится вам и вашему проекту. Это может быть цветовая палитра, композиция или мелкие детали. Лично мне нравится распечатывать их и держать перед собой, чтобы они всегда были у меня в голове. Лучше всего, если у вас есть доска объявлений или обычная стена перед вашим столом.
Живая лаборатория Бартлетта – Элени Пурдала
Мы используем 3D-модель в качестве основы для этого изображения и любых других иллюстраций. Это не обязательно, но если вы уже моделируете свое здание и планируете использовать его для других целей, может быть проще сделать это таким образом. Другой вариант — придумать иллюстрации, основанные просто на наброске или вашем воображении. Обычно они не масштабируются, поэтому нет никаких ограничений, но модель может помочь с общими измерениями и определением масштабов стен или объектов. Если вы здесь только для того, чтобы добавить цвет в часть руководства, пропустите ее.
Важность базовой модели для линейной работы
К этому моменту года у вас должна быть действительно надежная 3D-модель или, по крайней мере, часть вашего проекта, которая хорошо и правильно смоделирована. Может быть хорошей идеей создать отдельную модель только для ваших точек зрения. Мы расскажем вам, почему. Вы не хотите постоянно моделировать вещи без всякой причины, когда это не будет видно. Таким образом, ваш первый шаг должен состоять в том, чтобы очистить вашу модель, сохранить новую копию, а затем удалить части, над которыми вы точно не собираетесь работать.
Мы считаем, что это наиболее полезно, если у вас есть нестандартные конструкции или облицовка по всему зданию. Постарайтесь не перегружать модель импортируемыми объектами. Если вы хотите получить иллюстрированный вид, вам на самом деле не нужна мебель с 3D-моделированием, вы можете просто добавить ее на этапе постобработки. Помните, что ваше изображение в первую очередь связано с архитектурой, а детали только улучшают архитектуру и проект.
Сделайте все как можно проще. Если у вас есть сцена или вид, используйте камеру, чтобы поиграть, пока не получите хороший вид. На этом этапе мы рекомендуем вам подумать и о композиции. Посмотрите общие фотографии архитектуры для реальных проектов. Вы даже можете набросать или изобразить из пластилина различные варианты. Мы часто совершаем ошибку, пытаясь вместить как можно больше, и хотя это может быть хорошо для вида сверху или аксонометрической проекции, такие изображения дают представление о вашем проекте, и у вас будет только 3-4 из них в одном кадре. всего, поэтому тщательно выбирайте сцены.
Еще один момент, на который следует обратить внимание, – это представление изображения. Ваша проекция портретная или пейзажная, и если и то, и другое, подумайте, почему? Попробуйте создать фокус изображения и, если возможно, показать некоторую глубину. Обычно во время рисования или фотографии вы думаете о переднем плане, среднем плане и заднем плане, поэтому попробуйте набросать это и попробовать несколько разных композиций. Позже вы сможете изменить композицию, но это зависит от вашей модели.
После того как вы настроили сцену для своего изображения, мы рекомендуем выполнить пару тестовых рендеров с использованием базового механизма рендеринга вашего программного обеспечения, а затем экспортировать линейные рисунки, чтобы увидеть, что нужно исправить или изменить. Этот процесс может быть самым сложным для тех, кто только начинает, поэтому не волнуйтесь, просто планируйте заранее! Если вы собираетесь создать 3–4 окончательных изображения, и все они иллюстрации, выделите 2–3 недели времени, оставив дополнительную неделю для последних штрихов портфолио.
Тестовая визуализация
Параметры экспорта
Линейный рисунок, вероятно, самая важная часть этого урока, он должен быть безупречным, поверьте нам.Если у вас есть какие-либо пробелы, неудобные или отсутствующие строки, позже это просто удлинит процесс в 10 раз — мы говорим из опыта и разочарования. В зависимости от вашего программного обеспечения вам необходимо выяснить, насколько четкими и удобными в работе являются линейные чертежи. Мы рекомендуем использовать версию Sketchup, которая позволяет экспортировать чертеж в виде файла PDF или DWG. Sketchup также легко использовать для теней и глубины резкости. Тип экспортируемого файла зависит от вас, но мы бы предложили AutoCAD или Illustrator, в зависимости от того, какой из них вам удобнее, но мы расскажем вам о различиях позже. Вы также можете делать наброски по частям в Photoshop, если у вас есть доступ к планшету для рисования.
Если вы еще не экспортировали или не импортировали свою модель в программное обеспечение, из которого затем можно экспортировать линейный чертеж, сделайте это. Затем подумайте о тенях. В Sketchup вы можете легко поиграть с этим. Может быть хорошей идеей записать тип дня или рассмотреть местонахождение проекта, чтобы лучше понять это. Если ваш проект оживает ночью, вам не нужно думать о каждой тени, может быть, только о тех, которые очевидны. С другой стороны, если ваш окончательный снимок сделан днем, подумайте об ориентации вашего здания и о том, откуда будет исходить солнечный свет. Наконец, экспортируйте только теневой слой в формате png. Если вы не знаете, как это сделать, мы рекомендуем посмотреть это видео, в котором все прекрасно объясняется.
Совет по организации на этом этапе — создать папку, специфичную для этого изображения. Вы обнаружите, что в конечном итоге вы получите не только модель, но и несколько итераций экспорта, которые вы пробовали, а затем другие вещи, поэтому просто храните все это в одном месте для быстрого доступа.
Папка для каждого изображения
Редактирование линейного рисунка
После экспорта сохраненной сцены в виде линейного рисунка вам нужно просмотреть ее и проверить на наличие отсутствующих или лишних линий. Функция скрытой линии в Sketchup иногда пропускает объекты, которые не были классифицированы как 3D-объекты, например линии. Судя по опыту, AutoCAD намного проще и быстрее, чем Illustrator, но в конечном итоге оба справляются со своей задачей. Причина этого в том, что инструмент «обрезки» в AutoCAD значительно упрощает жизнь, потому что вы можете эффективно избавиться от линий. Здесь же можно настроить вид страницы. Например, на изображении ниже некоторые элементы торчали за «границу», что делало его немного более трехмерным и придавало ему остроту.
По сути, просто пройдитесь по каждой области рисунка. Выделение линий в AutoCAD работает отлично. Это потому, что когда вы пытаетесь использовать функцию живого рисования, вам нужны замкнутые формы, чтобы цвета не распространялись повсюду. Также стоит отметить, что если вы предпочитаете использовать Photoshop напрямую для добавления цвета и хотите увидеть учебник, сообщите нам об этом в комментариях ниже. Как только вы будете довольны, вы можете сохранить его как dwg и импортировать в Adobe Illustrator или сохранить линейный рисунок в формате pdf. Сохраните дополнительную копию на всякий случай. Вы можете использовать это позже для других целей.
Добавление цвета с помощью быстрой заливки
Прежде чем начать, откройте чертеж в Adobe Illustrator, проверьте размеры страницы и установите цветовой режим документа на CMYK. Затем достаньте это вдохновляющее изображение и посмотрите на используемые цвета. Это теплые или холодные тона? Он очень яркий или приглушенный? Затем подумайте о цветах, которые вы хотите использовать. Возможно, вы уже что-то представляете, но неплохо было бы сделать перерыв и просмотреть еще несколько фотографий. Цвета не установлены в камне, вы можете изменить их в Illustrator, а также с помощью корректирующих слоев в Photoshop.
Если вам нужны идеи, загляните на нашу доску в Pinterest. Нет правильного или неправильного способа делать что-то, это просто способ помочь вам начать. Если у вас есть собственная идея, действуйте.
Сначала отложите основные цвета в сторону. Инструментом «Прямоугольник» (М) нарисуйте маленькие квадраты и создайте палитру, которая будет видна в вашем рабочем пространстве. Вы также можете создавать образцы и палитры из этого, если хотите повторно использовать его для чего-то другого. Это сделает вашу жизнь намного проще, когда вы будете рисовать вживую в каждом разделе. Лучшим методом было бы начать с одного цвета и заполнить им все изображение. Да, вы можете пропустить какие-то моменты или вам придется вернуться и изменить несколько вещей, но это создает рабочий процесс, который намного лучше, чем каждый раз возвращаться и менять цвета.
Затем выберите линию и перейдите в Объект > Быстрая заливка > Создать. Нажмите на один из квадратных образцов с помощью инструмента «Пипетка» (I), а затем инструмента «Быстрая заливка» (K) и начните рисовать.
Ваша кропотливая работа по проверке рисунка вступает в игру прямо сейчас. Области, выделенные красной рамкой, являются закрашиваемыми областями. Если вы не видите границу или если она объединяет две фигуры, это означает, что что-то не так с работой линии. В Adobe Illustrator это можно исправить, замкнув линию Инструментом «Прямое выделение» (А). Вам не обязательно «добавлять» или рисовать новую линию, просто удлините линию или сделайте ее меньше, чтобы она соединилась с другой линией и образовала замкнутую форму.
Этот процесс может занять много времени в зависимости от того, насколько детализирован ваш рисунок и сколько цветов вы собираетесь использовать. Не забывайте время от времени СОХРАНЯТЬ свою работу. Люблю каждые полчаса ставить напоминания на телефоне, чтобы в случае ошибок не потерять весь процесс раскрашивания. В этих случаях Illustrator может работать некорректно или зависать, поэтому постарайтесь не запускать какие-либо другие большие программы в фоновом режиме. Как только вы закончите, вы достигнете полностью окрашенной сцены. В этом примере я пропустил фон, на котором должно быть небо, и внутреннюю часть квартир, потому что это часть постобработки.
Если вас не устраивают цвета и вы хотите радикально изменить их на всем изображении, вы можете выделить одну область с этим цветом, а затем перейти в меню «Выделение» > «То же» > «Цвет заливки». Это выделит все области с этим цветом, а затем вы сможете изменить его с помощью палитры цветов. Если вы предпочитаете осветлить или затемнить изображение, мы рекомендуем оставить это в Photoshop, где вам будет проще это настроить.
Чтобы импортировать свою работу в Photoshop, вы можете легко сделать это в виде файла Illustrator, поэтому нет необходимости экспортировать ее в другие форматы. Чтобы закончить этот рисунок, ему нужны небо, тени, текстуры и люди. В конце этого урока вы найдете окончательное изображение.
Постобработка в Photoshop
Теперь самое длинное закончилось, расслабьтесь и сделайте передышку. Тогда возвращайся и продолжай! Постпродакшн часть этого урока зависит от вас как от дизайнера и стиля, который вы на самом деле выбираете. Вы сделали самую сложную часть, добавив цвет. В Photoshop, если вы используете цветное изображение в качестве базового слоя, вы можете очень легко создавать маски и выбирать различные области, которые вам нужны. Теперь у вас есть возможность добавить текстуру или эффекты наложения и даже добавить людей. Мы кратко объясним, как это сделать ниже, но мы создадим учебные пособия по этому вопросу позже, так что не беспокойтесь.
Если вам не терпится приступить к работе или вы просто хотите получить представление о том, что такое постобработка, ознакомьтесь с приведенными ниже руководствами. Нам нравятся уроки от OU Graphics и Show it Better, они хорошо объясняются и не занимают много часов. Как только вы поймете, как это делается, вы сможете повторить шаги самостоятельно. Не волнуйтесь, если с первой попытки это займет больше времени.
Также помните, что уровень реализма зависит от вас. Если вы сосредоточены на представлении чего-то абстрактного и крайне минимального, вы можете остановиться на предыдущем шаге и перейти к следующей задаче. Очевидно, что объем проделанной вами работы даст разные результаты, поэтому примите это во внимание. Также следует учитывать время, затрачиваемое на каждое изображение, чтобы не тратить слишком много времени на одно изображение. Обычно после того, как вы сделаете первый, вы поймете метод, а затем, по мере продвижения, он будет быстрее.
На этом этапе добавьте тени и не забудьте использовать маску слоя, чтобы избавиться от теней или добавить их. Вы можете использовать мягкую кисть, чтобы нарисовать тени, если хотите получить более мягкий вид. Уменьшите непрозрачность и используйте различные режимы наложения, такие как «умножение» или «мягкий свет», и посмотрите, какой из них работает лучше всего в данном случае.Иногда вам, возможно, придется изменить размер тени, потому что она прошла через пару программ, поэтому наш совет будет заключаться в том, чтобы найти прямой край чего-то, что вы можете четко видеть как на вашем линейном рисунке, так и на вашем изображении тени, и сопоставить его с помощью этого.
Добавление даже одной простой накладываемой текстуры может кардинально изменить изображение. Это просто дает естественный вид, которого нет, когда вы просто добавляете цвет к чему-то. Чтобы избавиться от плоского вида, просто добавьте бумажную текстуру. Вы можете сделать это, найдя высококачественное изображение бумаги, например акварельной, а затем добавить его к своему изображению в качестве нового слоя. После этого вы хотите пойти и установить слой на «умножение», а затем поиграть с непрозрачностью, чтобы он выглядел естественно. Тогда вы сможете увидеть разницу. Для изображений с более мягкой и светлой цветовой палитрой этот шаг делает их еще более красивыми.
Чтобы добавить области к определенным областям, мы обязательно советуем вам использовать маски слоя. Если вы не знакомы, взгляните на этот учебник PHLEARN ниже. Он объясняет маски слоя очень просто, и вы можете поиграть с этой функцией, чтобы освоиться в своей работе. Это важно, потому что это означает, что вы работаете неразрушающим образом. Вы же не хотите случайно стереть или закрасить базовый слой, а затем заменить его. Кроме того, работа с несколькими слоями может запутаться, если вы не пометите или не сгруппируете их должным образом. Лучше привыкнуть сейчас, чем запутаться, когда вы почти закончили, но застряли.
Другие текстуры могут включать дерево, металл, кожу и все, что присутствует в вашем линейном рисунке, для которого может использоваться текстура. Опять же, убедитесь, что вы используете высококачественные изображения. На этом этапе проще добавить растения и траву. Если вы не хотите использовать реалистичное растение, как делают некоторые люди, вы можете открыть его в Illustrator и использовать функцию Image Trace, чтобы создать из него вектор. Это сохраняет пропорции и цвета растений, и вы можете мгновенно получить иллюстрированный эффект. Если вы хотите узнать, как это сделать, ознакомьтесь с нашим учебным пособием «Добавление людей».
В постобработке освещение является основной частью процесса. Вам не нужно сходить с ума по этому поводу. Ниже приведен пример урока от OU Graphics по добавлению света в ваши изображения. Небольшой мягкий свет можно быстро добавить с помощью кисти, но если у вас ночная сцена, вам может понадобиться неоновый свет, и в этом случае вы можете посмотреть урок ниже.
Не забудьте оживить свой рисунок! Будь то изображения интерьера или экстерьера, добавление людей не должно быть трудным или рутинным делом. Если вы слишком много боретесь или у вас нет времени, подумайте о том, чтобы оставить это.
Добавление цвета к вашим архитектурным чертежам и перспективам не должно быть слишком сложным. Это требует много времени, усилий и терпения. Если вы готовы приложить все усилия для достижения желаемых результатов, вы, безусловно, сможете это сделать. Просто помните, что «добавление цвета» — это часть более крупного процесса, который мы разберем в ближайшие недели. Посмотрите на окончательный результат ниже. Если есть что-то конкретное, что вы хотите узнать, как это сделать, или у вас есть вопросы, сообщите нам об этом в Instagram или присоединитесь к нашему чату Discord, где мы призываем членов нашего сообщества делиться советами и просить о помощи.
Наш инструмент «Концептуальные линии» позволяет рисовать и редактировать концептуальные линии для построения и улучшения дизайна. Концептуальные линии обозначают линейное использование, такое как автомобильное или пешеходное движение. Они также могут помечать области, подлежащие проверке, или определять границы области использования.
Концептуальные линии, созданные в SketchUp, имеют ту же функцию, что и концептуальные линии, созданные с помощью нашего инструмента концептуальной графики в САПР.
Мы также предлагаем инструмент "Концептуальные линии" в наших подключаемых модулях AutoCAD. Дополнительную информацию см. в разделе нашей документации о концептуальных линиях.
Обзор концепций
Откройте инструмент "Концептуальные линии":
Панель инструментов LandFX, кнопка «Концептуальные линии»
Меню Land-FX, параметр "Концептуальные линии"
Откроется диалоговое окно "Выберите линию".
Нажмите стиль линии, чтобы выбрать тип концептуальной линии, которую вы хотите нарисовать.
После выбора стиля линии откроется диалоговое окно "Выберите цвет".
Выберите цвет для своей концепции.
Теперь вы готовы разместить концептуальную линию в своей модели SketchUp. Нажмите, чтобы разместить начало линии.
Двигайте мышью вверх или вниз, чтобы масштабировать компонент концептуальной линии до нужного размера, затем нажмите, чтобы установить размер. Каждый компонент вашей концептуальной линии будет иметь установленный вами размер.
Перетащите указатель мыши в нужном направлении. Нажмите, чтобы начать новый сегмент или изменить направление.
Сегменты концептуальных линий могут простираться как по горизонтали, так и по вертикали в трехмерном визуальном пространстве, в зависимости от того, куда вы перетаскиваете мышь.
Когда вы закончите свою строку, нажмите Enter.
Откроется диалоговое окно "Выберите линию".
Нажмите, чтобы выбрать стиль стрелки для вашей концептуальной линии.
Ваша концепция завершена.
Концептуальные линии и контуры/откосы
Концептуальные линии могут повторять контуры существующих уклонов в модели SketchUp. Чтобы следовать по склону с помощью концептуальной линии, щелкните точки вдоль склона во время рисования концептуальной линии.
Если вы просто проведете концептуальную линию через существующий склон и не нажмете точки изолинии, концептуальная линия будет пересекать склон.
Редактирование концептуальных линий
Каждая создаваемая вами концептуальная линия на самом деле представляет собой группу редактируемых компонентов или сегментов. Трижды щелкните концептуальную линию, которую хотите изменить.
Трижды щелкните компонент выбранной концептуальной линии.
Выберите инструмент, который будет использоваться при редактировании концептуальной линии. В нашем примере мы будем использовать инструмент «Тяни/Толкай», чтобы увеличить высоту концептуальной линии.
Завершите редактирование, затем щелкните за пределами выбранной строки, чтобы выйти из режима редактирования.
Поскольку в SketchUp нет собственных источников света, Enscape предоставляет источники света, доступ к которым осуществляется через окно Enscape Objects либо с помощью параметра меню «Расширения», либо с помощью ленты Enscape, если она активна.
Кнопка "Заключить объекты"
Окно "Включить объекты"
ПРИМЕЧАНИЕ Рендеринг в реальном времени не может обрабатывать неограниченное количество источников света, в зависимости от вашего оборудования. Хотя равномерно распределенные источники света обычно не представляют проблемы, многие источники света, перекрывающие друг друга, могут повлиять на производительность в Enscape.
Как видите, у вас есть пять источников света на выбор:
Их можно легко разместить двумя-четырьмя щелчками мыши, о чем мы расскажем ниже.
Типы освещения
Сфера света
Сферический источник света — это, по сути, всенаправленный или точечный источник света, в котором лучи света излучаются одинаково во всех направлениях из одной точки, что означает мягкое затухание во всех направлениях.
Чтобы разместить сферический источник света, достаточно двух щелчков мыши. Первый щелчок выберет поверхность или ось, на которой основывается размещение фактического источника света, а второй щелчок поместит сам источник света.
Выберите поверхность/ось, на которой основано размещение источника света
Второй щелчок помещает сферический свет
Затем вы можете отрегулировать интенсивность света с помощью ползунка «Интенсивность света», который затем отображается в SketchUp в виде увеличения/уменьшения размера светового объекта соответственно.
Настройка интенсивности сферического света
Вы также увидите изменения в окне Enscape. Здесь мы создали в сцене простой белый кубический объект, чтобы свету было на что падать.
ПРИМЕЧАНИЕ. Если кажется, что вы не видите изменения интенсивности в окне Enscape, возможно, у вас включена настройка автоматической экспозиции (визуальные настройки / вкладка «Рендеринг»). Это заставит Enscape имитировать человеческий глаз и автоматически регулировать общую яркость. Отключите этот параметр, чтобы получить нейтральное впечатление от яркости света.
Интенсивность сферического света при просмотре в Enscape
Регулировка радиуса света (в метрах) приведет к тому, что центральная область света станет ярче, а световой поток растянется на более широкую область. Эта настройка видна только в окне Enscape.
Настройка радиуса сферического света
Ниже показано размещение источника света Enscape Sphere в проекте.
Размещение Enscape Light в SketchUp
Прожектор
Прожектор размещается с помощью четырех щелчков, первые два щелчка определяют конечную точку, а вторые два щелчка определяют направление светового конуса. Иногда проще быстро разместить источник света, а затем отрегулировать его так, как вы хотите, после первоначального размещения.
Итак, чтобы разместить прожектор, щелкните один раз, чтобы выбрать поверхность или ось, на которой основывается размещение фактического источника света.
Нажмите 1: выберите поверхность/ось для размещения источника точечного света
Перемещение мыши позволит вам определить ось или грань, по которой должен проходить или размещаться источник света.
После принятия решения сделайте второй щелчок, чтобы определить источник света.
Нажмите 2. Разместите источник света
Переместите мышь еще раз, чтобы выбрать поверхность или ось, на которой основывается размещение световой цели.
Нажмите 3: выберите поверхность/ось размещения целевого источника точечного света
После того, как вы нажали, чтобы выбрать грань или ось, переместите мышь, чтобы, наконец, выбрать реальную цель освещения.
Нажмите 4. Разместите световую мишень
После завершения размещения вы увидите на свету три красные контрольные точки. Их можно щелкнуть по отдельности, чтобы изменить источники света «От точки», «Цель» и «Угол луча». Вы также заметите, что для света в окне Enscape Objects стало доступно больше параметров.
Теперь прожектор размещен
Теперь вы можете увидеть все вышеперечисленные шаги в действии при размещении прожектора.
Полное размещение прожектора
Нажатие кнопки SketchUp Select или нажатие клавиши ESC на клавиатуре приведет к скрытию контрольных точек Spot Light. Дважды щелкните источник света, чтобы снова отобразить три красные контрольные точки источника света.
Прожектор со скрытыми контрольными точками
Как уже упоминалось, в окне Enscape Object будут показаны два ползунка, которые позволят вам настроить интенсивность света, которая определяет яркость и диапазон света (измеряется в канделах), и угол луча, чтобы контролировать ширину луч света.
Также доступна возможность загрузки файла профиля IES.
Управление точечным освещением
Здесь свет отображается в окне Enscape, когда установлены низкая интенсивность света и угол луча.
Низкая яркость света и настройка угла луча
Теперь показано, что для источника света установлены высокая интенсивность света и угол луча.
Высокая яркость и угол луча
ПРИМЕЧАНИЕ. Важно, чтобы источник света располагался не на поверхности вашей геометрии, а рядом с ней, поскольку установка его непосредственно на поверхность объекта может привести к затемнению света. Описанная выше система 2-Click позволяет вам убедиться, что источник света находится вдали от поверхности объекта. Вы также можете использовать клавиши со стрелками влево, вверх и вправо между первыми двумя щелчками, чтобы задать направление оси.
Прямоугольный (прямоугольный) свет и дисковый свет
Эти два источника света ведут себя почти одинаково, единственная разница между ними заключается в форме луча.
Разница между этими двумя типами источников света и точечным источником света заключается в том, что источник точечного света представляет собой одну точку, а прямые и дисковые источники света имеют одинаковую форму на каждом конце источника света.
Размещение любого из них выполняется так же, как и для Spot Light, с использованием системы четырех щелчков.
Однако между двумя источниками света есть небольшие различия.
После размещения источника света Rect вы получите несколько контрольных точек, которые позволят вам настроить длину и ширину луча.
Контрольные точки прямого света
Одно отличие от источника света Rect заключается в том, что у него есть одна контрольная точка, окрашенная в розовый цвет.
Прямой световой поворот контрольной точки
При нажатии на эту точку она станет синей, а также отобразятся две синие стрелки, расположенные горизонтально по обе стороны от указателя мыши. Затем вы можете перетащить мышь горизонтально, чтобы повернуть источник света вокруг оси направления света. Этот поворот основан на локальных координатах источника света.
Прямой свет вращается
Мы можем настроить начальный размер источника света Rect, изменив четыре контрольные точки, как показано здесь.
Настройка прямого света
Того же результата можно добиться с помощью ползунков в окне Enscape Objects.
Вы тщательно проследили, где нужно, чтобы SketchUp создал лицо, но ничего не происходит. Если вы будете следовать изображению ниже, которое было навеяно посещением М.С. Эшера в Амстердаме, вы видите, что верхнее левое изображение показывает куб рядом с прямоугольником, но прямоугольник не создает лица. На верхнем правом изображении диагональная линия была проведена между диагонально противоположными углами прямоугольника, в результате чего получились две треугольные грани, но что-то по-прежнему выглядит не так.
Изменение положения камеры на стандартное спереди (нижнее левое изображение) и справа (нижнее правое изображение) показывает источник проблемы. Получается, что правый верхний угол прямоугольника лежит не на красно-синей плоскости, а на самом деле правее сине-зеленой плоскости и правее сине-красной плоскости. Верхнее левое изображение на самом деле не является оптическим обманом; это просто похоже на один.
То, что это выглядит правильно, не означает, что это так.
В девяноста процентах случаев, когда SketchUp создает грань не там, где, по вашему мнению, должно быть, кромка находится не в той плоскости, в которой, по вашему мнению, она находится. Чтобы проверить, являются ли ваши ребра компланарными, нарисуйте ребро, пересекающее по диагонали область, в которой должно появиться лицо. Если лицо появляется сейчас, ваши края не все находятся в одной плоскости. Чтобы решить эту проблему, вы должны выяснить, какое ребро является виновником, и параметр «Цвет по оси» может помочь вам увидеть эту информацию с первого взгляда. Вот как работает функция «Цвет по оси»:
-
На панели «Стили» измените цвет края с «Все одинаково» на «По оси».
SketchUp рисует края модели, используя цвет оси, которой они параллельны; ребра, параллельные красной оси, являются красными и т. д.
Все ли грани того цвета, которым они должны быть? Если не все они должны быть параллельны осям чертежа, этот метод не принесет много пользы. Но если они есть, и один (или несколько) из них черный (а не красный, зеленый или синий), этот край (или эти края) — ваш проблемный ребенок. Исправьте это и вернитесь к режиму All Same, когда закончите.
Распространенным источником этой проблемы являются выводы SketchUp. Когда вы проводите мышью по грани, вы можете невольно зафиксировать непреднамеренный вывод, такой как край поверхности, которая является частью цилиндра. Следите за этими подсказками и используйте «Отменить», когда вы вводите лицо, но лицо не появляется.
Ваши лица SketchUp имеют два разных цвета
В SketchUp грани имеют две стороны: переднюю и заднюю. По умолчанию эти две стороны имеют разные цвета.
При использовании определенных инструментов, таких как «Тяни/толкай» или «Следуй за мной», к грани иногда грани в результирующей геометрии оказываются «наизнанку». Некоторых людей эта проблема просто беспокоит. Если вы хотите напечатать свою модель на 3D-принтере, вам необходимо устранить проблему, чтобы ваша модель печаталась правильно.
Чтобы устранить эту проблему, щелкните правой кнопкой мыши грани, которые нужно отразить, и выберите «Перевернуть грани» в контекстном меню. Если у вас много граней, которые нужно перевернуть, вы можете выбрать их все, а затем выбрать «Перевернуть грани», чтобы перевернуть их все сразу.
В 3D-печати этот процесс называется проверкой нормалей модели.
План конструкции, которую вы видите ниже, заключался в том, чтобы все внешние стены были обшиты деревянным сайдингом, а внутренние стены были окрашены в желтый цвет. Но два верхних изображения показывают, что левая стена каким-то образом перевернута. Нижние два изображения показывают, что проблема была решена путем выбора желтого лица и обращения его.
Переворачивание граней в SketchUp.
Края лица не утонут
Края на грани, как правило, не тонут, когда вы пытаетесь нарисовать прямоугольник (или другую геометрическую фигуру) на грани с помощью одного из инструментов рисования фигур в SketchUp. Обычно инструмент «Прямоугольник» создает новую грань поверх любой грани, на которой вы его используете; после этого вы можете использовать Толкать/Тянуть, чтобы создать отверстие, если хотите.
Если вам кажется, что края, которые вы только что нарисовали, не пересекают лицо, на котором вы их нарисовали, попробуйте следующие подходы:
- Восстановите один из ребер. Иногда это срабатывает — вы удивитесь, как часто.
- Выберите «Скрытая геометрия» в меню «Вид». Вы проверяете, не пересекает ли лицо, которое вы только что нарисовали, скрытые или сглаженные края; если это так, лицо, которое вы считали плоским, может быть не таким.
- Убедитесь, что нарисованное вами лицо не является частью группы или компонента. Если это так, отмените несколько шагов, а затем перерисуйте фигуру, редактируя группу или компонент.
- Выберите грань + ребра, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Пересечь грани» → «С выделенным». Такой подход часто требуется, когда вы работаете с одной или несколькими криволинейными поверхностями.
Сбой SketchUp, и вы потеряли свою модель
К сожалению, иногда происходят сбои SketchUp. Хорошей новостью является то, что SketchUp автоматически сохраняет копию вашего файла каждые пять минут.
В веб-версии эти автосохранения сохраняются в Trimble Connect как редакции. Вы всегда можете просмотреть историю изменений файла, перейдя к нему на вкладке Trimble Connect (нажав «Открыть» в меню в верхней части экрана, чтобы получить доступ к Trimble Connect). Для любого файла вы можете просмотреть или восстановить старую версию.
В настольных версиях файл, который SketchUp автоматически сохраняет, фактически является отдельным файлом, AutoSave_yourfilename.skp. Если ваш файл когда-либо будет поврежден в результате сбоя, для вас готов неповрежденный файл.
Проблема в том, что большинство людей даже не знают, что там есть автосохраненный файл. Где вы его найдете? Если вы когда-либо сохраняли свой файл, автоматически сохраненный файл находится в той же папке, что и оригинал; поэтому очень важно сохранять файл практически сразу после его запуска.
Просто, правда? Не так быстро. На Mac вам может потребоваться изменить папку «Библиотека» со скрытой на видимую. В приложении Finder, удерживая нажатой клавишу Option, выберите «Перейти» → «Библиотека». Если не удерживать клавишу Option, библиотека может не появиться в меню.
Когда вы закрываете свою модель, SketchUp обычно предполагает, что ничего не произошло, и очищает себя, удаляя автоматически сохраненный файл.
Хорошей новостью является то, что каждый раз, когда вы сохраняете файл, SketchUp заранее сохраняет два идентичных файла: один с обычным расширением .SKP, а другой с расширением .SKB. Вы продолжаете работать с файлом .SKP.Если с вашей моделью что-то пойдет не так, вы всегда сможете вернуться к состоянию, которое было за мгновение до последнего сохранения. Но вы не можете найти его в диалоговом окне «Открыть файл». Вот секрет: в диалоговом окне «Открыть файл» перейдите в конец окна «Имя файла», щелкните стрелку вниз рядом с «Модели Sketchup» (.SKP) и выберите «Все файлы». Теперь отображаются файлы .SKB, и вы можете их открыть. (веб-сайт: применяются те же основные принципы, но подробнее см. на веб-сайте SketchUp.)
- Сохраняйте часто — даже навязчиво.
- Используйте команду "Сохранить копию как" в меню "Файл".
Это файл, над которым вы всегда будете работать.
Когда вы создаете большую модель, папка «Архив» нередко содержит 40 или 50 сохраненных версий модели, начиная с момента первого запуска проекта.
По крайней мере, в конце каждого рабочего сеанса, например, когда вы идете на кофе или обеденный перерыв, создавайте резервные копии своих файлов на недорогой, большой емкости, высокоскоростной портативный USB-накопитель, а затем извлекайте его и держите его отдельно от компьютера. В конце смены отнесите его в другое место. Вам не нужно хранить его в банковском хранилище, просто в отдельном здании. Возьми его домой, например, ночью.
Вы всегда можете купить новое аппаратное и программное обеспечение, но не свои личные файлы.
SketchUp ооооочень медленный
Чем больше ваша модель SketchUp, тем ниже производительность вашего компьютера. Что делает модель большой? Короче говоря, лица.
Делайте все, что в ваших силах, чтобы ваша модель была как можно меньше. Вот несколько советов, как это сделать:
- Уменьшите количество сторон вытянутых окружностей и дуг.
- Используйте двухмерных людей и деревья вместо трехмерных. У трехмерных растений и людей сотни лиц. Рассмотрите возможность использования двухмерных моделей, особенно если ваша модель не будет хорошо видна сверху.
- Используйте фильтры поиска в 3D-моделях. При поиске моделей в 3D-моделях вы можете ограничить результаты поиска, чтобы отображались только модели с определенным размером файла или сложностью многоугольника (грани). Особенно, если размер вашей модели превышает 10 МБ, имеет смысл ограничить объем загрузок 3D-моделей!
- Широко используйте Outliner и теги. Эти функции SketchUp были специально разработаны, чтобы вы могли организовать свою модель в управляемые фрагменты. Скройте все, над чем вы не работаете в данный момент; это дает вашему компьютеру шанс на победу.
- Замените простыми формами большое количество сложных компонентов. Например, вставьте палочки в качестве заполнителей для больших наборов трехмерных деревьев, автомобилей и других крупных компонентов.
- Отключите тени и переключитесь на простой стиль, например "Затененный" в коллекции "Стили по умолчанию". Для отображения теней, краевых эффектов и текстур в режиме реального времени на мониторе требуется много вычислительной мощности. Когда вы работаете, выключайте все это.
- Используйте сцены для перехода между представлениями. Сцены предназначены не только для представления вашей модели; они также отлично подходят для работы с ним. Если вы создаете сцены для различных видов, которые вы обычно используете, и с различными комбинациями скрытой геометрии, вам не нужно перемещаться по орбите, панорамировать и масштабировать вашу гигантскую модель. Чтобы еще больше ускорить процесс, снимите флажок «Включить переходы между сценами» на панели «Анимация» диалогового окна «Информация о модели». (Интернет: настройки анимации находятся на панели «Сцены».)
Вы не можете хорошо рассмотреть внутреннюю часть модели SketchUp
- Вырезайте модель с помощью раздела Функция «Разрезы» в SketchUp позволяет вам вырезать части вашей модели — конечно, временно — чтобы вы могли лучше видеть, что внутри.
- Расширьте поле зрения.Поле зрения – это часть модели, которую вы видите на экране одновременно. Более широкое поле зрения похоже на лучшее периферийное зрение.
Вы можете изменить поле зрения только в режиме просмотра в перспективе, но настройка будет сохранена, если вы затем переключитесь в режим параллельного просмотра.
На изображении ниже показан вид комнаты в плане. Если вы увеличиваете масштаб или входите через дверь — упс, туннельное зрение. Увеличьте периферийное зрение, изменив поле зрения. А, так лучше! Теперь вы можете видеть, что картина, висящая на стене, представляет собой план этой комнаты.
Изменение поля зрения SketchUp имеет большое значение.
При движении по орбите в SketchUp мигает лицо
Если у вас есть два лица в одном месте (например, одно из них находится в отдельной группе или компоненте), вы увидите эффект Z-борьбы. SketchUp решает, какое лицо отображать, переключаясь между ними; это не очень хорошее решение, но, безусловно, логичное — по крайней мере, для части программного обеспечения. Изображение ниже пытается изобразить этот эффект в одном изображении.Единственный способ избавиться от Z-файтингов — это удалить или скрыть одну из граней.
Два лица борются за одну и ту же трехмерную недвижимость.
Вы не можете перемещать компонент SketchUp так, как хотите
Когда вы вставляете некоторые компоненты в модель, они по умолчанию приклеиваются к граням. Склеенный экземпляр компонента на самом деле не склеен в одном месте. Вместо этого он приклеивается к плоскости грани, на которой вы изначально разместили (или создали) его. Например, если вы поместите компонент дивана на пол в гостиной, вы сможете перемещать его только в этой плоскости, а не вверх и вниз.
Такое склеивание удобно, когда вы имеете дело с такими вещами, как мебель; это позволяет вам переставлять предметы с помощью инструмента «Перемещение», не поднимая их случайно.
Если вы не можете переместить свой компонент так, как хотите, щелкните его правой кнопкой мыши, чтобы увидеть, доступен ли параметр «Отклеить»; если это так, выберите его. Теперь вы можете перемещать свой компонент по своему усмотрению.
Плохие вещи случаются почти каждый раз, когда вы используете Eraser в SketchUp
- По орбите вокруг. Постарайтесь убедиться, что за тем, что вы стираете, ничего не осталось; используйте инструменты навигации SketchUp, чтобы получить представление о своей модели, которое избавит вас от опасности.
- Включите задние края. Когда вы много стираете, выберите «Вид» → «Стиль края» → «Задние края». Таким образом, вы сможете видеть каждую грань модели и с меньшей вероятностью сотрете неправильные.
- Используйте модификатор Undo ластика. Продолжайте, начиная с верхнего левого изображения, которое вы видите ниже. Цель состоит в том, чтобы стереть четыре края в центре, чтобы создать одно лицо. При стирании вы можете выбрать несколько объектов, удерживая левую кнопку мыши и проводя по ним ластиком. О, великий гугл-мугли (или слова в этом роде) — вы выбрали некоторые вещи, которые не хотели стирать. Нет проблем: не отпускайте кнопку мыши, а нажмите и удерживайте клавишу Alt на клавиатуре (Mac: ⌘). Теперь все, на что вы перетащите ластик, не будет выделено. Вы можете переключаться туда и обратно по желанию, но на самом деле ничего не стирается, пока вы не отпустите кнопку мыши.
- Перепроверьте. После того, как вы много стерли, быстро просмотрите свою модель с помощью инструмента «Орбита», просто чтобы убедиться, что вы не избавились от чего-то важного. Наклейте на монитор компьютера стикер с надписью Проверить после удаления! просто для напоминания.
Стиратель в действии.
Все ваши ребра и грани имеют разные теги
Использование тегов в SketchUp может быть опасным делом. Вот краткая версия одного из хороших советов: всегда стройте все без тегов и назначайте целые группы или компоненты другим тегам только в том случае, если вам это действительно нужно.
Если вы использовали теги в SketchUp, и теперь все испортилось, вот что вы можете сделать, чтобы восстановить:
-
Убедитесь, что все видно.
Выберите «Скрытая геометрия» в меню «Вид»; затем (на панели «Теги») сделайте все свои теги видимыми. Просто убедитесь, что вы видите все в своей модели.
Если вы загрузили модели из 3D-моделей, вы, вероятно, обнаружите, что в них есть теги, которые вы не понимаете и от которых, возможно, захотите избавиться. Возможно, они имели значение для первоначального создателя, но могут загромождать ваш файл, поэтому их следует удалить.
Хотите узнать больше? Ознакомьтесь с нашей памяткой по SketchUp.
Об этой статье
Эта статья взята из книги:
Об авторах книги:
Билл Фейн много лет занимался дизайном дверных ручек. Затем, в 1996 году, он начал преподавать механическое проектирование, включая курсы по AutoCAD, Inventor, SolidWorks и машиностроению. Используя AutoCAD с момента дебюта версии 2.17g в 1986 году, Билл читал лекции по широкому кругу тем AutoCAD и Inventor в Университете Autodesk с 1995 по 2012 год. Он много писал для журнала CADalyst. Марк Харрисон — менеджер по продуктам Trimble, Inc., материнской компании SketchUp, и постоянный автор блога SketchUp. Джош Рейли — инженер по продажам SketchUp и автор блога SketchUp.
Читайте также: