Как инвертировать выделение в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
Чтобы упорядочить и разместить свои иллюстрации, вы используете инструменты для выбора, размещения и точного размещения объектов. Вы можете измерять и выравнивать объекты; группировать объекты так, чтобы они рассматривались как единое целое; выборочно изолировать, блокировать или скрывать объекты.
Параметры выбора объектов
Прежде чем вы сможете изменить объект, вы должны отличить его от окружающих его объектов. Вы делаете это, выбирая объект. Выбрав объект или его часть, вы можете редактировать его.
Illustrator предоставляет следующие методы и инструменты выделения:
Позволяет быстро и точно выбрать один или несколько объектов. Вы можете выбрать один объект (даже если он находится в группе), все объекты в пределах слоя и целые группы.
Позволяет выбирать объекты и группы, щелкая или перетаскивая их. Вы также можете выбирать группы внутри групп и объекты внутри групп.
Инструмент группового выделения
Позволяет выбрать объект в группе, одну группу в нескольких группах или набор групп в графическом изображении. Каждый дополнительный щелчок добавляет все объекты из следующей группы в иерархии.
Инструмент выбора перспективы
Позволяет отображать объекты и текст в перспективе, переключать активные плоскости, перемещать объекты в перспективе и перемещать объекты в перпендикулярном направлении.
Позволяет выбирать объекты, опорные точки или сегменты пути путем перетаскивания всего объекта или его части.
Инструмент "Волшебная палочка"
Позволяет выбирать объекты одного цвета, толщины обводки, цвета обводки, непрозрачности или режима наложения, щелкая объект.
Инструмент «Выделение с помощью интерактивной заливки»
Позволяет выбирать грани (области, окруженные путями) и ребра (части путей между пересечениями) групп с быстрой заливкой.
(находится в меню «Выбор») Позволяет быстро выбрать или отменить выбор всех объектов, а также выбрать объекты на основе их положения относительно других объектов. Вы можете выбрать все объекты определенного типа или с общими атрибутами, а также сохранить или загрузить выбранные объекты. Вы также можете выбрать все объекты в активной монтажной области.
Указать параметры выбора
Выбор путей и точек на сложных изображениях может оказаться сложной задачей. Используя настройки «Выделение» и «Отображение привязки», вы можете указать допуск для выбора пикселей и выбрать другие параметры, которые могут упростить выбор для конкретного документа.
Выберите «Правка» > «Установки» > «Отображение выделения и привязки» (Windows) или «Illustrator» > «Установки» > «Отображение выделения и привязки» (macOS).
Укажите любой из следующих параметров выбора:
Указывает диапазон пикселей для выбора опорных точек. Более высокие значения увеличивают ширину области вокруг опорной точки, которую можно щелкнуть, чтобы выделить.
Выбор объекта только по пути
Указывает, можно ли выбрать закрашенный объект, щелкнув в любом месте объекта, или нужно щелкнуть контур.
Привязывает объекты к опорным точкам и направляющим. Укажите расстояние между объектом и опорной точкой или направляющей при выполнении привязки.
Режим изоляции изолирует объекты, чтобы вы могли легко выбирать и редактировать определенные объекты или части объектов. Вы можете изолировать любое из следующего: слои, подслои, группы, символы, обтравочные маски, составные контуры, градиентные сетки и контуры.
В режиме изоляции вы можете удалять, заменять и добавлять новые изображения относительно изолированных изображений. Когда вы выходите из режима изоляции, замененное или новое изображение добавляется в то же место, что и исходное изолированное изображение. Режим изоляции автоматически блокирует все остальные объекты, так что вносимые вами изменения затрагивают только объекты в режиме изоляции — вам не нужно беспокоиться о том, на каком слое находится объект, и вам не нужно вручную блокировать или скрывать объекты, которые вы не используете. Ваши изменения не должны повлиять на него.
Когда вы редактируете определение символа, он отображается в режиме изоляции. (См. раздел Редактирование или переопределение символа.)
Изоляция группы бабочек
Когда режим изоляции активен, изолированный объект отображается в полном цвете, а остальная часть изображения отображается серым цветом. Имя и местоположение изолированного объекта (иногда называемое «хлебными крошками») отображаются на границе режима изоляции, а на панели «Слои» отображается только рисунок в изолированном подслое или группе. Когда вы выходите из режима изоляции, другие слои и группы снова появляются на панели «Слои».
Вы можете просматривать изолированные объекты в режиме структуры или в режиме предварительного просмотра.
Изолировать путь, объект или группу
Выполните одно из следующих действий:
Дважды щелкните контур или группу с помощью инструмента «Выделение».
Выберите группу, объект или путь и нажмите кнопку «Изолировать выбранный объект» на панели управления.
Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или щелкните, удерживая клавишу Control (macOS), группу и выберите «Изолировать выбранную группу».
Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или щелкните, удерживая клавишу Control (macOS), путь и выберите «Изолировать выбранный путь».
Выберите группу, объект или путь на панели «Слои» и выберите «Войти в режим изоляции» в меню панели «Слои» или нажмите кнопку «Изолировать выбранный объект» на панели «Управление».
<р>1. Щелкните чертеж правой кнопкой мыши и выберите «Повторить [Последняя команда]». <р>2. Щелкните чертеж правой кнопкой мыши и выберите "Последние команды" . Недавно использованные команды — это параметры, как показано здесь. <р>3. Нажмите Enter, чтобы вызвать последнюю использовавшуюся команду. <р>4. Назначьте сочетание клавиш для повтора последней команды.Как вы используете инвертирование выделения?
В открытом окне, удерживая нажатой клавишу Ctrl, выберите файл(ы), которые НЕ нужно выбирать (звучит наоборот, но подождите…). Выберите «Редактировать», затем «Инвертировать выделение», и Windows вывернет ваш выбор наизнанку, оставив вам файлы, которые вы хотели выбрать. Затем вы можете удалить или скопировать их по мере необходимости. 29 марта. 2011
Как инвертировать выделение в САПР?
Чтобы инвертировать выделение, сделайте исходное выделение и нажмите Ctrl+Shift+I. Чтобы инвертировать выделение, сделайте исходное выделение, а затем нажмите Command+Shift+I. Кроме того, вы можете выбрать «Правка» > «Инвертировать выделение» в строке меню.
Как выбрать похожие элементы в Revit?
<р>1. Удерживая нажатой клавишу Ctrl, щелкните каждый из элементов. <р>2. Нарисуйте рамку выбора, поместив курсор на одну сторону элементов, которые нужно выделить, и перетащив его по диагонали, чтобы сформировать прямоугольную границу. <р>3. Нажмите Tab, чтобы выделить связанные элементы, а затем нажмите, чтобы выбрать.Как выбрать слой в Revit?
<р>1. Наведите курсор на символ импорта в виде. Revit сначала выделяет объекты более низкого уровня (например, линии). Нажмите Tab, чтобы переключиться на выделение объектов более высокого уровня, таких как блоки. <р>2. Следите за строкой состояния. Когда он описывает целевой объект, нажмите, чтобы выбрать его.Как выбрать фильтр в Revit?
<р>1. Определите поле выбора вокруг элементов для выбора. Поместите курсор на одну сторону элементов и перетащите его по диагонали, чтобы сформировать прямоугольную границу. <р>2. Щелкните Изменить | Вкладка «Множественный выбор» панель «Фильтр» («Фильтр»). <р>3. Укажите категории элементов для включения в выборку:Как выбрать инверсию в Paint?
Нажмите одновременно клавиши «Ctrl» и «A». Это должно выделить все изображение. Вы также можете перейти в меню «Выбрать» вверху и нажать «Выбрать все», и это сделает то же самое. После того, как вы сделали выбор, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте и в раскрывающемся списке выбрать «Инвертировать цвет».4 avr. 2021
Как инвертировать выделение в Excel?
<р>1. Шаг 4. Нажмите клавишу F5, чтобы запустить этот макрос. <р>2. Шаг 5. Нажмите «ОК» и выберите диапазон, который вы хотите отменить в другом всплывающем диалоговом окне. <р>3. Шаг 6. Нажмите "ОК". <р>4. Шаг 2: Нажмите Kutools > Выбрать инструменты > Выбрать помощника диапазона…. <р>5. Шаг 3. В диалоговом окне «Выбор диапазона» установите флажок «Обратный выбор».Какая команда инвертирует выделение в gimp?
Вы можете получить доступ к этой команде из строки меню изображения, выбрав «Выбрать» → «Инвертировать».
Как выбрать инверсию в Maya?
удерживая нажатой клавишу Shift и Масса, выберите объект… Shift является переключателем выбора, таким образом выбирая инверсию. 23 déc. 2002
Как инвертировать выделение в Fusion 360?
Перейдите на вкладку «Главная» панель «Выбор и поиск» раскрывающийся список «Выбрать все» «Инвертировать выделение» .6 fév. 2018
Как выбрать все категории в Revit?
<р>1. Чтобы исключить все элементы категории, снимите соответствующий флажок. <р>2. Чтобы включить все элементы в категорию, установите соответствующий флажок. <р>3. Чтобы выбрать все категории, нажмите «Отметить все». <р>4. Чтобы очистить все категории, нажмите «Отменить выбор».Как выбрать имя в Revit?
<р>1. Выберите один или несколько элементов в области рисования. <р>2. Щелкните вкладку "Управление" панель "Выбор" ("Сохранить"). <р>3. В диалоговом окне "Сохранить выбор" введите имя фильтра.Как выбрать стену в Revit?
<р>1. Поместите курсор на одну стену или линию или рядом с ней и щелкните, чтобы выбрать ее. <р>2. Нажмите вкладку . Revit выделяет вторую стену или линию, ближайшую к курсору. <р>3. Нажмите Tab еще раз, чтобы выделить все соединенные стены или линии. Затем нажмите, чтобы выбрать их.Почему Revit так плох?
Визуализатор видового экрана в Revit очень, очень медленный Revit умудряется поразительно плохо работать как с 2D, так и с 3D. Вы почувствуете медленное панорамирование на сложных 2D-фонах и медленное перемещение/панорамирование/масштабирование 3D-объектов.11 дек. 2018
В этой базе данных (блоге) вы можете найти небольшие советы, подсказки и рекомендации, которые, как мы надеемся, помогут вам более эффективно использовать продукты Autodesk и HP.Arkance Systems (ранее CAD Studio) — чешская компания, работающая в качестве платинового партнера, разработчика и учебного центра Autodesk с 1990 года. См. также нашу разработку пользовательских приложений САПР.
124 подсказки, содержащие
"инвертировать выделение"
Сочетания клавиш в Autodesk Fusion 360.
Сочетания клавиш Autodesk 3ds Max.
Разностный объем (3D-тело) между двумя поверхностями TIN (наборы координат)
Бесплатное средство просмотра файлов Autodesk Inventor.
Коды форматирования текста в объектах MText.
Преобразование растровых изображений в 3D NURBS-поверхности (гравировка изображений).
Приостановка курсора AutoCAD в Windows 7.
Сочетания клавиш, определенные в AutoCAD.
Проблема выбора в окне свойств объекта (OPM) в AutoCAD 2002 (и выше).
Как повлиять на порядок подсказок атрибутов при вставке блока?
Как заштриховать выделенные объекты, включая наложения и острова?
3DintCurves - пересечения кривых с 3D телами.
Как выбрать всю линию трубы, выбрав один сегмент трубы?
Как выдолбить твердое 3D-тело в AutoCAD?
Противоположный угол для угловых размеров на чертежах Inventor (iLogic).
Мы поддерживаем вас
Если вы хотите решить другую проблему в AutoCAD или любом другом программном обеспечении Autodesk, попробуйте форумы для обсуждения.
Чтобы добавить новый совет по САПР, который, по вашему мнению, будет полезен другим (с указанием вас), свяжитесь с веб-мастером.
Форум CAD — советы, рекомендации, утилиты, справка, инструкции и часто задаваемые вопросы по AutoCAD, LT, Inventor, Revit, Map, Civil 3D, Fusion 360, 3ds max и другому программному обеспечению Autodesk (при поддержке Arkance Systems) р>
Arkance Systems CZ s.r.o. (CAD Studio) — партнер Autodesk Platinum, учебный центр и партнер по консультационным услугам
Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно подматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.
Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.
Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max
Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.
Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.
В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».
В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».
В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».
В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».
В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".
В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.
Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.
Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.
В редакторе материалов в поле Имя введите имя.
Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".
Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».
На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.
В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.
Выберите другие лица и установите для них значения Set ID равные 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.
Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.
Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.
Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.
В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.
Инструменты нормалей дают вам несколько способов установить нормали для объектов в вашей сцене. Методы включают в себя использование вспомогательного объекта для выравнивания нормалей, использование вспомогательного объекта в качестве цели для векторов нормалей, инструментов для ввода определенных значений нормалей и функций для выделения нормалей из общих точек, таких как точки поворота и центры. Есть также несколько полезных инструментов выбора нормалей, которые помогут ускорить рабочий процесс.
Обычные инструменты теперь связаны с Wall Worm.
При установке инструментов нормалей вы увидите совершенно новый набор функций при добавлении к объекту модификатора "Редактировать нормали". Они добавляются с помощью специального пользовательского атрибута. В новом свитке есть функции, которые добавляют дополнительные возможности для выбора/настройки нормалей. Эти функции значительно упрощают работу с моделями листвы для игр.
Почти все функции включают макроскрипты, которые можно использовать в пользовательских скриптах. Чем лучше вы разбираетесь в нормалях и модификаторе «Редактировать нормали», тем больше вы оцените утилиты в «Инструментах нормалей».
В свитке «Обычные инструменты» (показанном вверху справа) вы увидите переключатель «Применить к». Этот параметр управляет как функциями выбора (вверху), так и функциями настройки (внизу). Переключите этот параметр, если хотите работать только с текущим выделением или со всем объектом. Большинство функций, таких как Out From/Element Out From, имеют те же функции, что и поясняемые во всплывающем окне обычных инструментов ниже.
В новых модификаторах «Редактировать нормали» есть не только дополнительное развертывание, но и всплывающее окно для одновременной работы с несколькими объектами, а также некоторые дополнительные функции, которых нет непосредственно в свитке настраиваемого атрибута «Редактировать нормали». Пользовательский интерфейс обычных инструментов разбит на следующие разделы:
Использование этих различных разделов подробно описано в следующей документации.
Вспомогательная лента
Вспомогательная лента — это стандартная вспомогательная лента, которую можно использовать для задания направления нормали.
Нажмите эту кнопку, чтобы выбрать текущий помощник ленты в сцене. (Если для этого сеанса их не существует, в сцене будет создана и выбрана новая вспомогательная лента. По умолчанию эта лента будет расположена в текущем центре выделения с целью, указывающей вверх по оси Z (вектор нормали [0 ,0,1]).) Эта лента будет использоваться в качестве вспомогательной ленты по умолчанию до тех пор, пока она не будет удалена или всплывающее окно «Обычные инструменты» не будет закрыто или повторно открыто.
Нажмите эту кнопку, чтобы повторно использовать существующую вспомогательную ленту в сцене и установить ее в качестве текущей вспомогательной ленты.
Переместить помощника в указанную точку
Нажмите эту кнопку, чтобы вызвать курсор "Указать точку". Когда вы щелкаете точку на сцене, вспомогательная лента переместится в это место (но цель для существующей ленты останется в своем текущем местоположении). Эта функция полезна для изменения направления нормали без изменения текущего выбора сцены.
Цель
Этот набор функций работает с целью вспомогательной ленты.
Получить Нажмите эту кнопку, чтобы выбрать цель для нормалей.Если Helper Tape еще не существует, в сцене создается новый и выбирается его помощник. Установить нормальный из
При нажатии нормальное значение (ниже) обновляется в соответствии с текущим направлением вспомогательной ленты на основе вектора между вспомогательной лентой и целью.
Переместить цель в указанную точку
При нажатии вы можете выбрать точку на сцене. После выбора вспомогательная лента-мишень немедленно переместится в это место. Эта функция полезна для изменения направления нормали без изменения текущего выбора сцены.
Обычные значения
Этот набор функций позволяет задавать конкретные значения нормалей, а также способы получения значений нормалей от других объектов сцены.
Эти две кнопки устанавливают текущее нормальное значение на [0,0,1] (вверх) или [0,0,-1] (вниз). Вспомогательная цель ленты сразу же будет соответствовать этому вектору нормали.
Чтобы принудительно совместить цель вспомогательной ленты с этим вектором, нажмите кнопку «Установить вспомогательный угол на нормальный» (ниже).
Переместить ленту на поверхность (по умолчанию: включено)
Этот параметр относится к функции "Получить нормаль с поверхности" (см. ниже).
Получить нормали с поверхности
При нажатии вы можете выбрать поверхность в сцене, чтобы вывести нормаль из выбранной поверхности. После выбора текущее значение нормали (см. выше) будет установлено на выбранную нормаль поверхности. Если параметр «Переместить ленту к поверхности» (см. выше) также включен, то вспомогательная лента размещается в указанной точке, и цель будет соответствовать нормали к поверхности.
Установить обычный выбор
В этом разделе приведены некоторые инструменты для выбора нормалей.
Инструменты нормалей Wall Worm представляют собой набор утилит, облегчающих работу с нормалями в 3ds Max. Инструменты предназначены для заполнения пробела с некоторыми ограничениями текущего модификатора «Редактировать нормали», включенного в 3ds Max.
Фильтровать из текущего выбора (по умолчанию: выключено)
Если включено, результаты соответствующих функций выбора будут ограничены соответствующими нормалями, которые являются подмножеством текущего набора выбранных нормалей. Например, если включено и нажата кнопка «Выбрать границы нормалей», результирующие нормали являются только границами нормалей в текущем выделении. Этот параметр не влияет на функцию выбора инвертировать нормали.
Выберите нормали границы
Выбор нормалей элемента (версия 1.4)
Инвертировать выделение нормалей
Эта кнопка инвертирует текущий нормальный выбор. В отличие от сочетания клавиш CTRL+I, узел не обязательно должен находиться в обычном режиме подобъекта.
Применить к:
Пользовательский интерфейс для приложения «Применить к» определяет, какие объекты/подобъекты используются для обычных функций приложения; эти инструменты также определяют, будут ли изменения нормали получены из глобального значения нормали в разделе «Значения нормали» или отдельные нормали будут указывать на цель вспомогательной ленты.
Это меню определяет, какие нормали объекта будут обновляться при нажатии кнопки «Применить нормали». Параметры описаны ниже:
- Все нормали (по умолчанию): все нормали в объекте будут обновлены, чтобы указывать в нужном направлении.
- Выбранные нормали: будут обновлены только нормали, выбранные в данный момент в режиме подобъекта «Нормальный» каждого объекта. (Когда активен, режим Live Target недоступен.)
Если эта функция включена, результаты функции «Применить нормали» ограничены объектами в текущем выделении сцены. Если этот параметр отключен, при нажатии кнопки "Применить нормальный" обновляются только объекты, перечисленные в списке "Объекты для редактирования" (ниже).
Объекты для редактирования
По умолчанию этот список отключен. Чтобы включить, снимите флажок «Выбор».
Если этот параметр включен, только те объекты, которые перечислены в этом меню, используются для результатов «Применить нормальный» и «Перемещение динамической цели». Нажмите кнопку «Добавить» (+), чтобы добавить выбранные узлы сцены в список. Нажмите Удалить (-), чтобы удалить текущий выбранный объект из списка.
Указывать нормали на цель (по умолчанию: выключено)
Когда эта функция включена, каждая редактируемая нормаль будет ориентироваться на цель вспомогательной ленты. Когда выключено (по умолчанию), текущее значение нормали применяется ко всем редактируемым нормалям.
При нажатии все соответствующие нормали всех соответствующих объектов (на основе текущих правил «Применить к» и «Выделение») будут обновлены, чтобы указывать на новые направления. Результаты зависят от параметра Point Normals to Target (см. выше).
Перемещение живой цели
Эта кнопка-флажок включает или выключает активное отображение нормалей соответствующих объектов. Когда эта функция включена, изменения текущей цели нормали или вспомогательной ленты сразу же повлияют на результаты нормалей при наведении курсора мыши (поэтому при перемещении цели будут отображаться целевые нормали, когда перемещение будет завершено). В настоящее время этот режим поддерживает только параметр «Применить к», установленный на «Все нормали».
Сшивание совмещенных нормалей
Эта функция будет усреднять вектор всех нормалей, полученных из одного и того же местоположения.Это полезно для нормалей границ, которые не сглажены, потому что их группы сглаживания не работают для несвязанных вершин.
Смещение источника (версия 1.47)
Эта функция недоступна во всплывающем окне «Обычные инструменты». Эта функция присутствует только в свитке Normal Tools модификатора Edit Normals.
Если параметр «Использовать смещение начала» включен, точка, из которой получаются нормали, будет смещена в обычном пространстве на значение смещения. Это полезно при использовании таких функций, как Out From Element Bottom, например. В этом случае, если установлено значение смещения исходной точки [0,0,-16], нижняя точка будет смещена на -16 единиц по мировой оси Z.
От объекта
Эти функции позволяют быстро выровнять нормали по объекту таким образом, который часто полезен для листвы.
- Поворот (версия 1.2): при нажатии все повороты выравниваются от узла поворота к вершине.
- Центр (версия 1.2): при нажатии все точки поворота выравниваются от центра узла к вершине.
- Лицо (версия 1.1): при нажатии нормали будут выровнены по вектору, определяемому центром лица, до точки, из которой исходит нормаль. Результаты зависят от типа объекта, к которому применяется: Для объектов Editable Poly нормали выравниваются из безопасного центра полигона. Для всех остальных объектов нормаль выравнивается от центра Tri (лица). Вообще говоря, использование Editable Poly предпочтительнее.
Все эти кнопки выравнивают нормали для каждого подобъекта Element.
- Центры (версия 1.4): при нажатии все точки поворота выравниваются относительно центра элемента.
- Внизу (версия 1.4): при нажатии выравнивает нормали от самого нижнего центра элемента к вершинам в системе координат Объекта.
- Base (Версия 1.4): как и в случае с Bottom, нормали будут выровнены по вектору от самой нижней вершины элемента ко всем остальным вершинам.
- Near Pivot (Версия 1.4): при нажатии выравнивает нормали в каждом элементе от вершины того элемента, который находится ближе всего к оси объекта.
- Рядом с центром (версия 1.4): при нажатии выравнивает нормали в каждом элементе от вершины того элемента, который находится ближе всего к центру объекта.
Некоторые функции выравнивания на уровне элементов могут плохо работать с некоторой геометрией, особенно когда есть несколько вершин, одинаково подходящих для выбора нижнего или ближайшего к объекту центра или точки поворота. Как правило, выравнивание по центру и по нижнему краю наиболее подходит для общего использования. Другие часто требуют использования параметра «Применить к: только выбранные».
Из помощника (версия 1.47)
Если назначен вспомогательный объект, все нормали будут исходить из точки вращения вспомогательного объекта.
Функция Randomize случайным образом отклоняет затронутые нормали от их текущего вектора в соответствии с допустимым диапазоном рандомизации. Низкое значение немного отклонит нормали. Высокое значение (например, 0,5) создаст значительное отклонение. Значение 1.0 сделает все нормали полностью случайными (и, вероятно, это не то, что вы ожидаете).
Требования
Для использования этого набора инструментов необходимо иметь 3ds Max. На сегодняшний день он протестирован в 3ds Max 2012–2021.
Установка и обновление
Если вы используете общие инструменты моделирования Wall Worm, Wall Worm Pro или Wall Worm Pro Pack, вам следует просто установить последнюю версию этого инструмента, поскольку в эту установку теперь включены обычные инструменты. В противном случае вы можете выполнить установку вручную, выполнив следующие действия:
Известные проблемы
- Использование экземплярных модификаторов «Редактировать нормали» не полностью поддерживается функцией «Применить нормали».
- В некоторых версиях 3ds Max нельзя выбрать в окне просмотра вспомогательную ленту, созданную с помощью MAXScript. Если это касается вас, используйте кнопку «Получить помощника» в обычном пользовательском интерфейсе инструментов или используйте «Диспетчер слоев».
Явные нормали и настенные черви
Многие люди, использующие Wall Worm для движка Source, с удивлением обнаруживают, что нормали можно редактировать любым другим способом, кроме групп сглаживания. Использование модификатора «Редактировать нормали» преобразует модель вашей игры, если вы используете WW SMD Exporter и в настройках WWMT установлены явные нормали (а иногда и автоматические) для нормалей во время экспорта. См. Экспорт правильного сглаживания в моделях.
Ресурсы
Понимание модификатора «Редактировать нормали» является ключом к использованию этого инструмента.Вот несколько полезных тем, которые могут помочь вам понять, как использовать Edit Normals более эффективно.
Читайте также:
- После замены конденсаторов на материнской плате компьютер не включается
- Файлы с расширением asi устанавливаются в папку gta san andreas или mta sa
- Включить улучшения протокола utorrent что это такое
- Файловая система — это часть операционной системы, которая определяет, как
- Как играть в террарию с хамачи