Как добавить файл блендера в блендер

Обновлено: 21.11.2024

Импорт и экспорт в Blender очень прост. В раскрывающемся списке «Файл» есть пункты меню «Импорт» и «Экспорт», в которых есть всплывающие меню, отображающие различные типы 3D-файлов.

Добавление

Добавление применяется только к файлам Blender. Используйте Append как функцию копирования и вставки из одного файла .blend в другой. Нажмите «Файл» > «Добавить», чтобы открыть системные файлы, или используйте горячую клавишу Shift+F1. Перейдите, например, к файлу .blend, из которого вы хотите скопировать объект. Двойной щелчок по файлу .blend отобразит все элементы, сохраненные в этом проекте. Перейдите в папку /Object, выберите объект, который вы хотите скопировать (поэтому важны соглашения об именах), а затем нажмите «Добавить из библиотеки» в правом верхнем углу. Это скопирует и вставит этот объект из исходного файла .blend в новый файл .blend. Эти шаги можно повторить для всего в исходном файле .blend: ламп, текстур, настроек мира и т. д.

Связывание

Связывание похоже на добавление в том смысле, что оно также используется специально для файлов Blender, хотя и немного сложнее. Связанный объект означает, что объект по-прежнему привязан к оригиналу, даже если он копируется в новую сцену. Это удобно, когда несколько человек работают над одним проектом. Исходный файл остается неизменным, но его можно скопировать в новый проект. Шаги такие же, как и при добавлении: «Файл» > «Ссылка» или Ctrl+Alt+O, найдите файл .blend для ссылки, затем выберите элемент, который вы хотите связать, и нажмите «Связать из библиотеки» в правом верхнем углу.

Как правило, добавление должно помочь, если вы хотите скопировать объект (или другой элемент Blender) из одного файла .blend в другой.

Комментарии

Новое руководство

Использование координат текстуры и узлов сопоставления

При использовании повторяющихся текстур изображения иногда необходимо настроить положение, поворот или масштаб текстуры. Это легко сделать с помощью комбинации узла Координата текстуры и узла Отображение.

Эти функции помогают повторно использовать материалы, объекты и другие блоки данных, загруженные из другого blend-файла. Вы можете создавать библиотеки общего содержания и совместно использовать их в нескольких файлах ссылок.

Новые добавленные типы коллекций доступны в меню «Добавить ‣ Экземпляр коллекции» в окне 3D-просмотра.

Загляните в Outliner с установленным режимом отображения Файл Blender, чтобы увидеть все связанные и добавленные блоки данных.

Ссылка создает ссылку на данные в исходном файле, так что сделанные там изменения будут отражены в ссылочном файле при следующей его перезагрузке. Но связанные данные недоступны для редактирования (в некоторой степени см. Прокси-серверы).

В проводнике файлов перейдите к blend-файлу внешнего источника и выберите блок данных, который вы хотите использовать повторно.

Когда вы связываете объект, он будет помещен в вашу сцену в позицию 3D-курсора. Многие другие типы данных, например камеры, кривые и материалы, должны быть связаны с объектом, прежде чем они станут видимыми.

Параметры

Делает объект активным после его загрузки.

Объект будет добавлен в активную коллекцию активного слоя просмотра. В противном случае он будет добавлен в новую коллекцию на активном слое представления.

Этот параметр создает связанную коллекцию как объект, добавляя ее к активной сцене. В противном случае связанная коллекция добавляется непосредственно к активному слою представления.

Данные экземпляра объекта

Создавать экземпляры для данных объектов, на которые не ссылаются какие-либо объекты.

Добавить

Append делает полную копию данных в ваш blend-файл, не сохраняя никаких ссылок на оригинал. Вы можете внести дополнительные изменения в локальную копию данных, но изменения во внешнем исходном файле не будут отражены в файле ссылки.

В проводнике файлов перейдите к blend-файлу внешнего источника и выберите блок данных, который вы хотите использовать повторно.

Blend-файлы также можно связать/дополнить, перетащив blend-файлы в окно Blender.

Добавление уже связанных данных добавит объекты/коллекции на сцену, но они останутся связанными (и недоступными для редактирования).

Это делается для того, чтобы существующие отношения со связанными данными оставались нетронутыми.

Параметры

Делает объект активным после его загрузки.

Объект будет добавлен в активную коллекцию активного слоя просмотра. В противном случае он будет добавлен в новую коллекцию на активном слое представления.

Этот параметр создает связанную коллекцию как объект, добавляя ее к активной сцене. В противном случае связанная коллекция добавляется непосредственно к активному слою представления.

Данные экземпляра объекта

Создавать экземпляры для данных объектов, на которые не ссылаются какие-либо объекты.

Определяет добавленный блок данных как защищенный .

Также добавляет все косвенно связанные данные, а не связывает их.

Перезагрузка и перемещение библиотеки

Повторная загрузка полезна, если вы что-то изменили в blend-файле библиотеки и хотите увидеть эти изменения в текущем blend-файле, не открывая его повторно. Вы можете перезагрузить и переместить всю библиотеку из контекстного меню элементов библиотеки в представлении Файл Blender Outliner,

Перемещение позволяет повторно загрузить библиотеку с нового пути к файлу. Это можно использовать либо для исправления неработающей связанной библиотеки (например, из-за того, что файл библиотеки был перемещен или переименован после связывания с ней), либо для переключения между различными вариантами одного и того же набора данных в разных файлах библиотеки.

Сломанная библиотека

При загрузке blend-файла, если Blender не может найти библиотеку, он создаст блоки данных-заполнителей для замены отсутствующих связанных блоков. Таким образом, ссылки на отсутствующие данные не теряются, а при перемещении отсутствующей библиотеки потерянные данные могут быть автоматически восстановлены.

Blender имеет возможность инкапсулировать (включать) различные типы данных в blend-файл, который обычно сохраняется вне blend-файла. Например, текстура изображения, являющаяся внешним файлом изображения, может быть помещена «внутри» blend-файла. Это позволяет совместно использовать весь проект в виде одного файла вместо, например, архив, содержащий blend-файл и все его зависимости.

Вы знаете, что данные упакованы, когда видите маленький значок подарочной коробки, отображаемый рядом с их путем.

Не все внешние файлы можно упаковать

Некоторые обычно тяжелые внешние файлы, такие как видео из редактора последовательностей или фрагменты роликов, нельзя упаковать в blend-файл.

Упаковать данные

Упаковать ресурсы

Файл ‣ Внешние данные ‣ Ресурсы пакета

Отметить все подходящие файлы внешних ресурсов, используемые blend-файлом, как упакованные. Фактическая упаковка произойдет при следующем сохранении blend-файла.

Автоматическая упаковка ресурсов

Файл ‣ Внешние данные ‣ Автоматически упаковывать ресурсы

Если этот параметр включен, все подходящие внешние файлы ресурсов, существующие или добавленные позже, систематически помечаются как упакованные. Как и в случае с Pack Resources, blend-файл должен быть сохранен на диске, чтобы это имело эффект.

Отключение этого параметра ничего не распаковывает, но будущие внешние файлы больше не будут автоматически помечаться как упакованные.

Выборочная упаковка

Один файл можно упаковать, нажав на маленький значок подарочной коробки слева от виджета пути к файлу.

Распаковать данные

Распаковать ресурсы

Файл ‣ Внешние данные ‣ Распаковать ресурсы

Распакуйте все файлы внешних ресурсов, сохраненные в blend-файл.

Параметры

Распаковывает все файлы в том же каталоге, // что и blend-файл, группируя их в соответствующие папки (например, «текстуры»). Однако, если окончательный файл уже существует, он будет использовать этот файл, а не распаковывать его.

Записать файлы в текущий каталог (перезаписать существующие файлы)

Как и в предыдущем варианте, но если окончательный файл уже существует, он будет перезаписан.

Использовать файлы в исходном расположении (создавать при необходимости)

Распаковывает все файлы в исходное расположение. Однако, если окончательный файл уже существует, он будет использовать этот файл, а не распаковывать его.

Записать файлы в исходное расположение (перезаписать существующие файлы)

Как и в предыдущем варианте, но если окончательный файл уже существует, он будет перезаписан.

Отключить автоупаковку, сохранить все упакованные файлы

Деактивирует только параметр Автоматическая упаковка ресурсов.

Выборочная распаковка

Один файл можно распаковать, щелкнув маленький значок подарочной коробки слева от виджета пути к файлу.

Параметры

Просто пометьте файл как распакованный, без фактической записи или повторной загрузки с диска.

Распаковать файл по предложенному пути, который является локальным для текущего blend-файла.

Если исходный путь к файлу все еще существует, пометьте его как неупакованный. Обратите внимание, что он не будет автоматически перезагружен с диска. (отличается) или (идентично) показывает различие между упакованной версией и версией на диске.

Если исходный путь к файлу все еще существует, но отличается от упакованной версии, пометьте его как нераспакованный и перезапишите файл на диске упакованной версией.

Если исходный путь к файлу не существует, пометьте его как неупакованный и запишите на диск.

Упаковать связанные библиотеки

Файл ‣ Внешние данные ‣ Упаковать связанные библиотеки

Отметить все файлы связанных библиотек в текущем blend-файле как упакованные. Фактическая упаковка произойдет при следующем сохранении blend-файла.

Распаковать связанные библиотеки

Файл ‣ Внешние данные ‣ Распаковать связанные библиотеки

Распакуйте все используемые файлы связанных библиотек из этого blend-файла.

© Copyright: Эта страница находится под лицензией CC-BY-SA 4.0 Int. Лицензия. Последнее обновление: 28 марта 2022 г.

Это руководство содержит пошаговые инструкции, которые помогут вам:

Уменьшите количество полигонов в 3D-модели, чтобы оно соответствовало потребностям в производительности, характерным для целей производительности для руководств Microsoft Dynamics 365 и для компонентов смешанной реальности, включенных в приложения, созданные с помощью Microsoft Power Apps.

Объедините несколько материалов (цветов) 3D-модели в единую текстуру, которую можно применить к модели.

Экспортируйте оптимизированную 3D-модель в виде файла GLB, который можно использовать в Dynamics 365 Guides и Power Apps.

Сочетание сокращения полигонов и преобразования нескольких материалов в единую текстуру может преобразовать сложную и ресурсоемкую 3D-модель в 3D-модель, которая хорошо работает в Dynamics 365 Guides и Power Apps.

Этот документ создан исключительно в информационных целях, чтобы продемонстрировать, как Blender работает с Dynamics 365 Guides и Power Apps. Использование вами сторонних приложений регулируется условиями между вами и третьей стороной. Корпорация Microsoft не связана, не является партнером и не поддерживает и не спонсирует Blender или какие-либо продукты Blender. Существуют и другие приложения для создания контента, которые можно использовать для подготовки 3D-моделей.

Что такое Блендер?

Blender — это бесплатная программа для создания 3D-объектов с открытым исходным кодом. Он поддерживает весь конвейер 3D: моделирование, монтаж, анимацию, симуляцию, рендеринг, композитинг и отслеживание движения, а также редактирование видео и создание игр.

Если вы решили использовать Blender для подготовки своих 3D-моделей, просмотрите веб-сайт Blender и загрузите самую последнюю стабильную версию для Windows.

Общие шаги по подготовке 3D-модели в Blender

Подготовка 3D-модели для смешанной реальности с помощью Blender включает следующие шаги:

Импортируйте модель в Blender.

Уничтожить модель.

Развернуть модель (УФ-развертка).

Запечь текстуры.

Экспортируйте модель как файл GLB.

Импортируйте модель в Blender

Откройте Блендер. Когда вы открываете приложение, автоматически создается новая сцена.

Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите "Удалить", чтобы удалить его.

Выберите Файл > Импорт > Волновой фронт (.obj), чтобы импортировать файл OBJ.

В разделе "Импорт OBJ" выполните следующие действия:

а. Снимите флажки "Объект" и "Группа" и установите флажок "Поиск изображения".

б. Выберите Импорт OBJ в правой части экрана. Это импортирует 3D-модель как один элемент и выполняет поиск любых материалов во вложенной папке.

Когда вы выберете Import OBJ, вы увидите 3D-модель с импортированными материалами.

Если 3D-модель слишком велика или мала, плохо видна или, возможно, находится за пределами экрана, как показано на следующем рисунке, вы можете использовать колесико мыши для увеличения или уменьшения масштаба камеры до тех пор, пока модель не станет видимой.

Если 3D-модель выглядит серой, выберите параметр затенения Look Dev, чтобы отобразить цвета.

<р>в. Просмотрите счетчик Tris (количество полигонов) в правом нижнем углу экрана.

Если это число соответствует целевому разрешению производительности, вы можете пропустить шаг прореживания и сразу перейти к разделу Развертка модели далее в этом руководстве. Если он не соответствует целевому разрешению, перейдите к следующему разделу, чтобы уничтожить модель.

Уничтожить модель

Чтобы достичь целевых показателей производительности для конкретного приложения, вам может потребоваться "уничтожить" модель. Прореживание — это процесс повторного вычисления полигонов поверхности модели для создания аналогичной формы с меньшим количеством полигонов. Это снижает визуальную точность, но повышает производительность.На приведенных ниже примерах изображений показана модель высокого качества, которую можно использовать при одновременном просмотре одной или двух 3D-моделей в Microsoft HoloLens, и 3D-модель низкого качества, используемая при одновременном просмотре десяти или более моделей. время на HoloLens.

Выберите модель, а затем перейдите в меню «Модификаторы» в столбце инструментов справа.

В меню "Модификаторы" в списке "Добавить модификатор" выберите "Прореживание".

Выбрав модель, измените значение Ratio на число от 0,0 до 1,0. Этот параметр определяет процент удаляемых полигонов (треугольников). Например, значение 0,5 уменьшает исходное количество полигонов до 50%. Вы увидите, что значение Tris в правом нижнем углу окна Blender уменьшается по мере изменения соотношения. Когда число достигнет значения, которое соответствует вашей цели по производительности и выглядит хорошо, нажмите «Применить».

Развертка модели (УФ-развертка)

Вы можете пропустить этот шаг, если ваша модель имеет только один цвет.

Чтобы визуализировать концепцию УФ-развертки, представьте, что вы вырезаете каждую поверхность 3D-модели и размещаете эти поверхности на листе бумаги. Размеры U и V представляют вертикальную и горизонтальную оси листа бумаги так же, как X, Y и Z представляют собой трехмерные оси 3D-модели. Развертывание UV позволяет вам раскрашивать плоские части в цвета материала модели. Эта раскрашенная бумага называется текстурой, и позже ее наматывают обратно поверх модели, создавая иллюзию того, что она состоит из кусочков разного цвета, когда на самом деле это один предмет с обернутой вокруг него красочной текстурой. . Этот процесс называется запекание текстуры и рассматривается далее в этом руководстве.

Выберите модель, наведите указатель мыши на главное меню, нажмите клавишу Tab, чтобы войти в режим редактирования, нажмите a, чтобы выбрать все, а затем в меню UV выберите Smart UV Project.

Войдите в режим редактирования, выбрав список режимов редактирования в верхнем левом углу или нажав клавишу Tab. Нажатие клавиши Tab уже в режиме редактирования возвращает вас в объектный режим, как показано на следующем рисунке.

Оставьте параметры свойств по умолчанию и нажмите кнопку ОК.

Убедитесь, что вы находитесь в режиме редактирования (нажмите клавишу Tab) и выделена вся модель (нажмите a). Когда выбрана вся модель, она становится оранжевой.

Выберите меню UV Editor (или нажмите Shift+F10).

В меню UV выберите Pack Islands.

Выделенные фрагменты реорганизованы для максимально эффективного представления поверхности модели. После упаковки островов UV-развертки выглядят так:

Создайте копию сетки для запекания текстуры. Для этого:

а. Выберите модель.

б. Щелкните модель правой кнопкой мыши, чтобы открыть меню.

<р>в. Выберите дубликаты объектов.

д. Нажмите пробел.

Подготовка материалов для запекания текстуры

Выберите дубликат модели, а затем перейдите на вкладку "Материалы", чтобы перейти на панель "Материалы".

Удалите все материалы дублированной 3D-модели, выбрав знак минуса справа от материалов.

Чтобы скрыть исходную 3D-модель и показать только дубликат, выберите "глаз" справа от имени исходной 3D-модели. Обратите внимание, что в дубликатной 3D-модели нет материалов.

Нажмите значок "плюс" на панели "Материалы", чтобы добавить новый материал к дубликату.

Выберите «Создать», чтобы добавить новый материал в слот материала.

Наведите указатель мыши на область просмотра (главное окно, в котором отображается 3D-модель), нажмите клавишу Tab, чтобы войти в режим редактирования, нажмите a, чтобы выбрать все, а затем выберите Назначить на вкладке "Материалы" .

Выберите значок слева от режима объекта, а затем выберите Редактор изображений.

Создайте новое изображение (выберите Добавить > Изображение > Создать).

Сохраните новое изображение под именем My_Texture или с похожим именем, которое легко запомнить, а затем установите ширину и высоту 1024 × 1024 пикселей. Оставьте значения по умолчанию для других параметров.

Выберите значок слева от Вида, а затем выберите Редактор шейдеров.

Выбрав дубликат 3D-модели, выберите «Добавить» > «Текстура» > «Текстура изображения». Выберите или щелкните мышью, чтобы поместить узел текстуры изображения в окно.

Перетащите ссылку желтого узла (желтая точка) с надписью "Цвет" в окне текстуры изображения на желтый узел "Базовый цвет" на узле "Принципиальный BSDF", чтобы соединить их.

В раскрывающемся меню узла текстуры изображения найдите только что созданную текстуру и выберите ее.

Выберите 3D Viewport в левом верхнем углу, чтобы открыть меню 3D Viewport.

Запекание материалов на текстуре

После того, как текстура и материал настроены для дубликата 3D-модели, пришло время запечь материалы из исходной 3D-модели в эту текстуру.Текстура будет обернута вокруг дубликата 3D-модели, что повысит ее производительность при использовании исходных цветов.

Выберите вкладку "Визуализация"

Выберите Cycles в качестве механизма визуализации.

В меню "Выпечка" установите для параметра "Тип запекания" значение "Диффузный".

Снимите флажки Прямой и Косвенный.

Выберите исходную 3D-модель, а затем, удерживая клавишу Shift, выберите дубликат 3D-модели.

Установите флажок "Выбрано в активное".

Добавьте значение Ray Distance. Начните с 0,01, а затем увеличьте его, если в результате отсутствуют цветовые пятна.

Выберите «Выпечка».

Дублированная 3D-модель теперь имеет тот же цвет, что и оригинал, но с одним материалом вместо нескольких. Это может значительно сократить число вызовов отрисовки и повысить производительность.

Чтобы убедиться, что запекание прошло успешно, вы можете выбрать значок глаза рядом с исходной моделью, чтобы скрыть его. Теперь виден только дубликат с одним материалом и текстурой.

Экспорт модели в файл GLB

Последний шаг — экспортировать модель в файл GLB, чтобы ее можно было использовать с Dynamics 365 Guides и Power Apps.

В Blender выберите «Файл» > «Экспорт» > «glTF 2.0».

Убедитесь, что в меню «Экспорт» выбран формат GLB и установлен флажок «Выбранные объекты». Назовите файл и выберите glTF 2.0 (.glb/.gltf).

Просмотр 3D-модели в Dynamics 365 Guides или Power Apps

Подготовив 3D-модель, воспользуйтесь следующими ссылками, чтобы узнать больше об использовании модели в Dynamics 365 Guides или Power Apps:

Подробнее

Несколько скриншотов в этом документе были взяты из программного обеспечения Blender, чтобы предоставить четкие инструкции по использованию программного обеспечения Blender. Узнайте больше о Blender Foundation.

Корпорация Microsoft не несет ответственности и прямо отказывается от какой-либо ответственности за ущерб любого рода, возникающий в результате использования Blender или соблюдения этих инструкций. Этот документ создан только для предоставления общей информации нашим клиентам и не принимает во внимание какие-либо индивидуальные бизнес-планы или спецификации. Ознакомьтесь с условиями лицензии для Blender по адресу: Creative Commons Attribution ShareAlike.

Использование в этом документе имен и изображений, охраняемых товарными знаками, предназначено исключительно для информативных и описательных целей, и Microsoft не делает никаких коммерческих заявлений в отношении их использования или предложений о спонсорстве или одобрении.

Хотя основной целью Blender является создание 3D-моделей и сцен, иногда разные рабочие процессы требуют использования другого программного обеспечения, в котором для создания объекта может использоваться другая программа, а затем для этого используется набор инструментов Blender. изменить этот объект.

Чтобы импортировать объектный формат файла в Blender 3D, перейдите в меню «Файл» и выберите параметр импорта. Затем у вас есть выбор форматов файлов, таких как .fbx и .obj для 3D-моделей. Выберите параметр, соответствующий формату файла вашего объекта, и найдите модель в своем каталоге, чтобы импортировать ее в Blender.

Есть и другие настройки, которые, возможно, потребуется проверить в зависимости от формата, который вы пытаетесь импортировать, и разные форматы файлов будут передавать различный объем информации, такой как данные текстуры и анимации, где это применимо.

Импорт файла FBX

Формат файла FBX называется универсальным форматом файла, который используется для передачи данных объекта из одного приложения в другое. Вы найдете на цифровых торговых площадках, например, объекты рынка блендеров, которые можно загрузить в этом формате среди других. Формат FBX популярен, поскольку он позволяет пользователю не только импортировать данные геометрии объекта, но и данные анимации.

Термин FBX на самом деле является сокращением от Filmbox Capture Tool и на самом деле является продуктом Autodesk, который работает с большим количеством 3D-приложений, чем любая другая компания в мире, и включает в себя Maya и 3Ds Max. Формат позволяет художнику передавать большое количество данных.Вы можете не только импортировать данные геометрии в Blender, но также можете импортировать в Blender материалы, текстуры, оснастку, освещение, информацию о сцене и данные анимации в формате FBX.

Чтобы импортировать файл FBX, сначала убедитесь, что надстройка включена. Аддоны похожи на плагины, используемые другими приложениями для улучшения базовой функциональности программного обеспечения. Если вы перейдете в меню «Файл» и затем выберите параметр импорта, вы увидите список форматов файлов, которые вы можете импортировать в Blender.

Несмотря на то, что это надстройка, на самом деле она уже должна быть включена по умолчанию в Blender как стандарт. Так что он уже должен быть доступен в списке. Если нет, то аддон не включен, и нам нужно найти его в меню настроек. Настройки будут расположены в нижней части меню редактирования. Это также тип редактора, который может заменить любые другие панели, такие как окно 3D-просмотра.

Если вы откроете настройки из меню редактирования, они отобразятся в виде отдельного окна и не будут привязаны к интерфейсу. Боковая панель будет иметь список подразделов на основе доступных параметров, тот, который мы хотим выбрать, — это подраздел «Дополнения».

Здесь вы заметите, что в этой библиотеке много надстроек, и большинство из них будут отключены. Не прокручивайте вниз, пытаясь найти его. Вместо этого подойдите к строке поиска и просто введите FBX. Здесь даже не нужно нажимать Enter, так как список автоматически обновляется в зависимости от параметров поиска. Единственная опция, которая должна быть видна сейчас, — это надстройка для импорта и экспорта формата FBX, включите ее, а затем закройте панель настроек.

Теперь вернитесь к своим мужчинам импорта и выберите опцию импорта FBX. Это откроет каталог файлов, позволяющий вам найти файл, который вы хотите импортировать. Выберите файл, который вы хотите добавить в свой проект, и нажмите «Импорт». Модель и все связанные данные будут доступны в вашем проекте, а сама модель появится в центре окна просмотра.

Импорт OBJ

При работе над гейм-дизайном или любым другим конвейером, включающим использование нескольких приложений. Вам необходимо знать о двух форматах файлов, поскольку они чаще всего используются для передачи данных из одного приложения в другое. Первый из них — это формат файла FBX, который мы уже рассмотрели выше, второй из этих форматов — это формат файла OBJ.

OBJ (сокращение от object) представляет собой тип файла, разработанный компанией Wavefront Technologies специально для экспорта 3D-данных из одного приложения в другое. Например, процесс экспорта объекта из Maya в Unreal Engine.

На первый взгляд может показаться, что OBJ и FBX очень похожи, поскольку оба они являются универсальными форматами, которые можно импортировать и экспортировать из любого 3D-программного обеспечения. Основное различие между ними заключается в типе передаваемых данных. В отличие от формата FBX, OBJ передает только информацию, основанную на геометрии, и не позволяет пользователю передавать данные арматуры или анимации.

Его внимание сосредоточено исключительно на самом объекте, хранящем данные о позиционировании вершин, нормалях, UV и текстурных вершинах. Это на самом деле делает его более полезным в некоторых сценариях и на самом деле довольно удобен для начинающих, поскольку является относительно простым форматом файла. Именно экономичность делает этот формат таким совместимым со многими приложениями и полезным на ранних стадиях конвейера проекта, например, при создании ресурсов для анимации. вы можете создать свою базовую модель, используя любое программное обеспечение, которое захотите, а затем легко экспортировать ее в виде файла OBJ.

Импорт файла OBJ аналогичен импорту файла FBX. Перейдите в меню «Файл» в верхней части интерфейса и выберите «Импорт», а затем параметр «Объект волнового фронта». Это снова приведет вас к файловому браузеру, где вы сможете найти и импортировать файл obj.

Если вы сравните их, вы заметите, что параметры, доступные для формата OBJ, немного отличаются от того, что мы видим в FBX, например, отсутствие параметров импорта арматуры.

Примечание: как и в случае с форматом FBX, для работы OBJ требуется надстройка, а также, как и в случае с FBX, надстройка должна быть включена по умолчанию. Если это не так, выполните те же шаги, которые перечислены выше для формата FBX, с той лишь разницей, что вы должны ввести obj в строке поиска.

В последние несколько лет было много разговоров о будущем 3D-моделирования. И общий ответ таков: будущее моделирования

Почему Blender аварийно завершает работу при рендеринге изображений?

Без сомнения, это один из самых неприятных аспектов работы 3D-художника. Когда ваше программное обеспечение необъяснимо решает дать вам сбой, и это еще хуже, когда

Что такое поля в узлах геометрии и как они влияют на создание объектов?

В Blender версии 2.9 в Blend Afridi был введен новый тип моделирования. Это была геометрия, примечающая возможность создавать свои объекты процедурно, используя систему, основанную на узлах.

Читайте также: