Как деформировать объект в Cinema 4D
Обновлено: 21.11.2024
Создавать что-то — это хорошо, а ломать — это Круто!! Нет лучшего способа оживить ваши анимации, чем сделать их гибкими, упругими, гибкими и извилистыми, и, конечно же, ВЗОРВАТЬ ИХ… Давайте узнаем, как сделать все вышеперечисленное с помощью деформаторов. "Огонь в нору"!
Расшифровка
– Делать что-то — это хорошо, а ломать — здорово. Нет лучшего способа оживить ваши анимации, чем сделать их гибкими, упругими, гибкими и извилистыми и, конечно же, взорвать их. Все, пожалуйста, познакомьтесь с Уильямом. Он поможет нам научиться применять Деформеры. При этом мы подвергнем его изрядным пыткам. Но не волнуйся, с ним все в порядке. Внутри Cinema 4D есть множество специальных объектов, называемых Деформаторами. Эти ребята могут взять любую трехмерную геометрию и изменить ее форму по определенным правилам. И да, это относится даже к примитивным и сгенерированным объектам. Все они живут в этом выпадающем списке, и у них голубовато-лиловый цвет, у которого, я уверен, есть название, но в данный момент оно ускользает от меня. Есть два способа применить деформатор. Позвольте мне показать их вам. Давайте просто перейдем сюда и выберем деформатор изгиба. Первый способ — сделать деформатор изгиба дочерним элементом объекта, который вы хотите деформировать. Но Деформер должен быть помещен в правильное положение. Поэтому, когда деформатор выбран, перейдите на вкладку объекта в диспетчере атрибутов и нажмите «Подогнать к родителю». И он предполагает ограничивающую рамку объекта, к которому он применяется. Теперь, если я изменю что-то вроде силы, вы увидите, что Уильям растягивается, отлично. Угол контролирует, по какой оси происходит этот изгиб, фантастика. Позвольте мне обнулить его, нажмите Enter. Теперь, если вы сохраните длину оси Y, то формирование изгиба станет немного более естественным. И раз, и два, и раз, и два, фантастика. Теперь, если вы хотите ограничить изгиб определенной частью объекта, вы можете изменить эти числа. Вы можете видеть по коробке, что теперь это влияет на его талию. И вы можете заставить его соответствовать немного лучше. И теперь вы можете видеть, что это выглядит немного лучше. Вау, это круто. И как мы применяем его, используя второй способ? Что ж, давайте предположим, что мы еще не применили его. Что вам нужно сделать, так это создать нуль и сделать Уильяма дочерним элементом нуля или любого объекта, который вы собираетесь деформировать, и убедиться, что деформатор является родным братом Уильяма. Так что не делайте из этого ребенка. Да, будет применяться. Но в этом случае вы можете применить его как родственный элемент под нулем, и это будет иметь тот же эффект. Отличие заключается в следующем. Если это дочерний объект, то при перемещении объекта Деформер перемещается вместе с ним, отменяет. Если это не так, мы можем перемещать объект через деформатор, и он может деформироваться в зависимости от этого движения. Итак, теперь я собираюсь провести Уильяма через деформатор, чтобы вы могли увидеть преимущества каждого метода. Давайте снова выберем деформатор. И у нас есть этот режим. Это ограниченный режим. Позволь мне показать тебе. Я собираюсь сделать это немного более преувеличенным. Limited изгибает часть, находящуюся в пределах деформатора, и сохраняет остальную геометрию, чтобы следовать этой форме. Внутри блока деформирует только часть в ограничивающем прямоугольнике деформатора, и это полезно в некоторых случаях, но в основном это даст вам странные результаты, как в этом случае. И это должно быть очень больно. А Unlimited на самом деле несет деформацию по всему объекту. Одни и те же концепции применимы ко всем деформаторам. Итак, позвольте мне добавить Bulge Deformer, сделать его дочерним, подогнать к родителю и изменить их параметры. И это хорошо для выпячивания, чтобы мячи проходили через трубы и так далее. И позвольте мне удалить это. И быстро стригись, дитя, подходи к родителю. Стрижка, удаление, сужение, скручивание. Это интересно. Подгонка к родителю и поворот. Это ход Барышникова, насколько я помню, отличный. Итак, позвольте мне удалить это. А теперь я хочу рассказать об особом Деформере. У него очень хорошие отношения со мной. На самом деле у меня с ним очень хорошие отношения, и его зовут Explosion Effects. И что я собираюсь сделать здесь, так это сделать его ребенком Уильяма. И нет никакой пригодности для родителей. Итак, что я собираюсь сделать, так это просто обнулить позицию, чтобы она оказалась прямо посередине. И как это работает? Ну, если вы нажмете играть, ничего не произойдет. Нам нужно анимировать параметр. Теперь во вкладке Object есть только один параметр, время, и это указывает на время взрыва. Таким образом, ноль находится непосредственно перед взрывом, и когда он увеличивается до 100%, это, так сказать, увеличивает взрыв. Итак, что я собираюсь сделать в нулевом кадре, я собираюсь установить нулевой ключевой кадр. И на 70-м кадре я сделаю 100-й и щелкну ключевой кадр. И если я перемотаю назад и воспроизведу, вы увидите, что Уильям уничтожен. Но потом снова собрался. В Уильяме хорошо то, что он очень стойкий. Всякий раз, когда моделирования недостаточно для получения желаемой формы, использование деформаторов даст вам больше контроля над ней.Только не забудьте сделать Deformer дочерним элементом геометрии или родственным элементом общего нулевого родителя. Счастливых взрывов.
Hacer las cosas es agradable, pero romper las cosas es impresionante. No hay mejor manera para añadir vida a sus animaciones que hacer que las cosas se vean maleables, hinchables, articuladas y revirado y, por supuesto, volar. Todo el mundo, por favor, conozcan William, el nos ayudará aprender cómo aplicar Deformadores. haciendo esto, vamos a ponerlo a través de una buena cantidad de Tortura. Pero no se preocupe, él está bien con esto. Hay una gran cantidad de special de objetos dentro de CINEMA 4D llamados, deformadores. Estos chicos pueden tomar cualquier geometría 3D y cambiar su forma de acuerdo a ciertas reglas. Y, sí, que incluso se aplica los objetos primitivos generados. Que todos viven en esta lista dessplegable aqui y tienen un color azulado, violáceo, que estoy seguro de que tiene un nombre, pero me está eludiendo al momento. Hay душ maneras де aplicar ип Deformador. Разрешение на использование. Vamos sólo tiene Que ir aquí Y seleccionar el deformador curva. La Primera Manera ES hacer Que эль Deformador де Curvatura ип hijo дель objeto дие desea deformar Pero эль Deformador tiene дие сер colocado ан ла posición adecuada. Así дие cuando эль deformador эс seleccionado, вая а-ля pestaña objeto ан эль controlador де атрибуты у haga clic ан форма де матриз. Y asume эль cuadro де límite дель objeto аль дие себе aplica. Ahora bien, si me cambio de algo parecido a la fuerza, puede ver que William está estirando, muy bien. Los controles de ángulo de eje, esta curva ocurre, fantástico. Permítanme vaciarla, введите пульс. Ahora bien, си се mantiene ла долгота дель eje Y, ла formación де curvatura се vuelve ип poco más естественным. Y uno y dos y uno y dos, fantástico. Ahora bien, si desea limitar la curva en una cierta porción del objeto, de ir y cambiar estos números. Usted puede ver por el cuadro que ahora se está efectuando su cintura. Y usted puede hacer дие себе конформа ип poco mejor. Y ahora se puede ver que eso se ve ligeramente mejor. Вау, это круто. ¿Y cómo aplicamos el uso de la segunda forma? Bueno, vamos a suponer que no habíamos aplicado todavía. Lo Que hay Que hacer es crear un nulo y crea un William hijo de la nula o cualquier objeto que está pasando a deformarse, y asegurarse de que el Deformador es un hermano de William. Así Que не ло convierten en un hijo. Си, ва апликар. Pero en este caso se puede aplicar como un hermano bajo un nulo y que tendrá el mismo efecto. La diferencia es la siguiente. Si se trata de un elemento secundario del objeto, y luego por mover el objeto, el deformador se mueve con el, deshacer. Cuando, como si no lo es, podemos mover el objeto A través del deformador y se puede deformar en base a ese movimiento. Y ahora voy a pasar a través del deformador William para que pueda ver las ventajas de cada método. Vamos a seleccionar el Deformador nuevo. Y nosotros tenemos este modo. Эсте-эс-эль-модо лимитадо. Deja Que тэ enseñe. Voy a hacer esto un poco más exagerado. Limitada la parte dobla que está dentro de los límites de la Deformador y lleva a cabo el resto de la geometría seguir que forma. Dentro de la caja solamente se deforma la parte dentro del cuadro delimitador de la Deformador, y es útil en algunos casos, pero en su mayoría que le dará resultsados extraños, como en este caso. Y esto debe ser bastante doloroso. у эль ilimitado en realidad transporta la deformación ло largo де todo эль objeto. Los mismos conceptos se aplican todos los deformadores. Así дие déjame ир у añadir уна protuberancia Deformador, hacen дие моря ип hijo, эн форма де матрис у cambiar сус parametros. Y esto es bueno para hacer Que las bolas pasen por tuberías y así sucesivamente. Y me deja borrar esto. Y rápidamente cortar de nuevo, hijo, justar a los padres. Cortar, borrar, forma cónica, giro. Это очень интересно. Ajustar лос-падрес у ла торсион. Este es un movimiento como Baryshnikov lo que recuerdo, excelente. Así дие permítanme borrar Эсте. Y ahora йо quiero hablar де ип Deformador особенный. Tiene una muy buena relación conmigo. En realidad tengo una muy buena relación con él, y su nombre es efectos de explosión. Y ло дие йо сой hacer aquí es hacer де el ип hijo де Уильям. Y no hay forma de matriz. Asi que lo que voy a hacer es ir y poner a cero el cargo por lo que es allí mismo, en el medio. Y ¿cómo funciona esto? Bueno, si usted presiona el juego, nada realmente sucede. Tenemos дие Animar ип parametro. Ahora, en la ficha Objeto sólo hay un parametro, el tiempo, y esto indica la explosión tiempo. Así Que эль Cero эс Justo Antes де ла Explosión у Como Эсто Aumentó a ип 100% Hace Que ла explosión crezca, por así decirlo. Y Qué voy a hacer en el marco de cero, voy a establecer un fotograma clave de cero. Y en el frame 70, voy a hacer que esté 100 y haga clic en fotograma clave. Y si se rebobina y play verán Que William se destruye.Pero entonces él los puso juntos de nuevo. Eso es lo bueno de William, que es muy resistente. Siempre дие эль modelado нет эс Suficiente пункт obtener ла форма deseada, usando Deformadores ле dará más контроль sobre ella. Pero нет себе olvide де hacer эль Deformador ип hijo де ла geometría о en virtud де ип hermano ип padre nula común. Felices взрывается.
СПИСОК ПЛЕЙЛИСТА С ЭТИМ РУКОВОДСТВОМ
Справочник по Cinema 4D Lite
Авторское право © 2006-2022 Maxon Все права защищены.
MAXON является частью группы Nemetschek.
Сегодня Cinema 4d активно совершенствуется и стала лучшей платформой для моушн-дизайнеров, позволяющей создавать удивительные произведения искусства. Чтобы создать это фантастическое произведение искусства, Cinema 4d Artist нуждается в специальном инструменте, а именно в Cinema 4d Deformers.
Cinema 4d Deformers действительно экономит время! И художники используют это как амулет. Это возможно, потому что Maxon изо дня в день совершенствует лучшую интеграцию в Cinema 4D.
Сегодня мы обсудим все деформаторы Cinema 4d в последней версии S24, чтобы дать самые свежие знания о каждом деформаторе.
Итак, приступим!
Деформаторы
В последней версии Cinema 4d s24 всего 31 деформатор, с которыми вы можете играть, чтобы создавать великолепные 3D-дизайны. Поэтому мы обсудим каждый из них.
Обратите внимание: некоторые деформаторы имеют одинаковые функции, мы объединяем их и обсуждаем вместе.
1. Деформатор изгиба
Bend Deformer буквально согнул объект за очень простые шаги. Допустим, к объекту применяется деформатор изгиба и перетаскивается в объект.
Обратите внимание: ваш объект должен иметь более высокое подразделение, иначе деформатор изгиба не будет плавно изгибаться.
Поэтому, чтобы применить деформатор изгиба, вам нужно перетащить деформатор изгиба в объект. Здесь я использую куб. И нажмите Fit to parent.
Когда вы создаете его, вокруг объекта появляется ограничивающая рамка.
- Теперь отрегулируйте угол в соответствии с требованиями, здесь я изменяю его на 90 градусов.
- Измените силу, и ваш объект согнется как шарм!
- Вы можете изменить угол во всех направлениях, и ваш объект будет изгибаться в этом направлении.
Есть параметр "Сохранить длину", который сохраняет фактическую длину объекта. Вы видите, когда я нажимаю на него, куб возвращается в исходное положение, а затем изгибается.
Так что поиграйте с настройкой, и вы получите правильный изгиб вашего объекта.
2. Деформатор выпуклостей
- Деформатор выпуклости делает ваш объект выпуклым, а когда вы изменяете его силу, он сжимается.
- Деформатор выпуклости — очень удобный инструмент, с помощью которого любой текст выглядит как эффект выпуклости.
- Как и раньше, перетащите деформатор Bulge в объект.
Вот ярлык для применения деформатора выпуклости,
Выберите объект, который хотите применить, затем нажмите Shift и щелкните любой деформатор, он автоматически становится потомком объекта, разве это не экономия времени!
- Так же, как и в случае с деформатором изгиба. Вы можете настроить силу деформатора выпуклости.
- Выпуклость создает необычный эффект пружины.
- Отрегулируйте кривизну, которая выглядит жесткой и сглаженной для используемого объекта.
- Поэкспериментируйте с параметрами.
3. Деформаторы сдвига
Деформатор сдвига в основном похож на ползунок или эффект наклона к создаваемому вами объекту.
Как вы можете видеть, объект наклонен, когда вы увеличиваете параметр прочности, сначала установите угол, затем как требование, а затем увеличьте силу.
Кривизна помогает вам согнуть объект еще больше, как деформатор изгиба. Помните, что кривизна может масштабироваться более чем на 100 процентов.
4. Конический деформатор
Конусная деформация используется для касания объекта в верхнем и нижнем направлениях, что полезно во многих 3D-графиках для создания потрясающих абстрактных изображений!
- Когда вы регулируете силу, верхняя часть нажимается, как пуля, и это действительно экономит много времени.
- Сначала убедитесь, что выбран параметр "По размеру родительского элемента".
Кривизна помогает создать кривую в объекте, которая выглядит как ваза для цветов. Играйте с этой силой и кривизной, чтобы создавать красивые объекты.
5. Поворотный деформатор
Как следует из названия, Twist Deformer — очень удобный инструмент для скручивания объектов и игры с ними.
- Просто поместите деформатор поворота в объект
- Нажмите "Подогнать к родительскому элементу".
- Настройте силу.
- Все готово, не так просто!
6. Деформатор камеры
Camera Deformer используется для деформации объекта на автостраде в поле зрения камеры. Это очень крутой деформатор.
- Когда вы перетащите деформатор камеры и дочерний элемент с объектом, вы заметите, что по всему экрану просмотра есть сетка.
- Затем перейдите в режим точки, как показано на снимке экрана выше.
Выберите инструмент «Магнит» на сплайне для деформации объекта.
- С помощью инструмента "Магнит" просто создайте необычный рисунок на объекте.
- Обратите внимание: чем больше сетки вы создаете, тем больше у вас контроля, поэтому используйте ее с умом, сколько деталей вы хотите сделать.
Анимируя объект, вы заметите, что деформация влияет не на объект, а на камеру. Когда что-то проходит через область деформации, оно автоматически деформируется.
Поэтому Camera Deformer действительно крут, и вы можете создавать красивые эффекты с помощью простых шагов.
7. Исправление
Correction Deformer позволяет получить дополнительный контроль над корректируемым объектом. Например,
Возьмем куб и применим к нему поверхность Subdivision.
Теперь посмотрите очень внимательно, после применения подразделения вы можете получить только 4 точки для настройки, вы не можете получить полный контроль!
Здесь коррекция деформаторов показывает свою магию,
Вы видите, что после применения корректирующего деформатора вы получаете полный контроль над объектом, разве это не впечатляет!
Обратите внимание: деформатор коррекции всегда перемещается под объектом, как я сделал на изображении выше, он размещается под кубом.
8. Деформатор FFD
FFD Deformer — еще один очень важный деформатор для моделирования в Cinema 4D, который дает вам возможность свободно деформировать некоторые базовые точки.
- После применения деформатора FFD (дочернего элемента с объектом) вы видите, что появляется ограничивающая рамка.
- Вы можете настроить сетку по осям X и Y.
Вы можете настроить ограничивающую рамку для легкой деформации высокополигональных объектов, не изменяя их точки подразделения. Вот почему деформатор FFD так важен среди деформаторов Cinema 4d.
9. Деформатор сетки
Деформатор сетки похож на деформатор FFD, единственное отличие состоит в том, что вы создаете свою собственную ограничивающую рамку для настройки высокополигонального объекта путем настройки точек.
- Перетащите деформатор сетки в объект сферы, теперь мы хотим создать собственную ограничивающую рамку для настройки.
- Допустим, мы берем платонический объект
- Перетащите объект в деформатор сетки и нажмите "Инициировать".
- Вы заметили, что платонический объект превращается в ограничивающую рамку.
- Теперь вы можете легко выбирать точки и настраивать высокополигональный объект.
- Обратите внимание: объект ограничительной рамки будет доступен для редактирования (нажмите C), в противном случае вы не сможете его изменить.
10. Взрыв и спецэффекты взрыва
Оба этих деформатора Cinema 4d в некотором роде одинаковы, используются для взрыва объекта, но взрыв FX имеет больше контроля для большей гибкости.
Взрыв
В деформаторе взрыва примените к объекту и вы получите только силу для взрыва объекта, а не реалистичную.
Взрыв FX
- В Explosion fx вы получаете полную гибкость управления.
- Нанесите на объект и отрегулируйте скорость потока, чтобы контролировать скорость.
- Здесь вы получаете множество возможностей для экспериментов и создания потрясающих симуляций за несколько минут.
11. Деформатор расплава
- Melt Deformer — это очень мощный и простой деформатор Cinema 4d, который плавит любой объект от хай-поли до лоу-поли, этот деформатор плавит очень многое.
- Просто перетащите и отрегулируйте силу в соответствии с требованиями, и ваша работа выполнена.
12. Разбить
Shatter Deformer - очень простой синема 4д деформер, при применении к объекту он разлетается на куски и падает на землю.
Просто нанесите на объект и отрегулируйте силу.
Вы также можете изменить угол каждого многоугольника, а также внести изменения в вашу симуляцию.
13. Покачивающий деформатор
- Jiggle Deformer — классный деформатор Cinema 4D, который придает любому объекту эффект покачивания.
- Просто нанесите его и отрегулируйте силу, чтобы получить потрясающий эффект покачивания.
14. Сжатие и растяжка
Как следует из названия, этот деформатор действительно забавен, когда он обычно сжимает и растягивает объект.
В параметре отрегулируйте Фактор, и объект будет легко сжиматься и растягиваться. Там много вариантов для игры. Продолжайте экспериментировать с параметром.
Вы настраиваете каждую часть объекта сверху до кнопки.
15. Столкновение
Collision — это удивительная кино4D-деформация при столкновении с любым объектом.
- Давайте возьмем самолет в качестве объекта столкновения. Перетащите деформатор столкновения в плоский объект.
- Теперь нам нужно создать объект-коллайдер, который сталкивается с плоскостью... для этого
- Я беру сферу и перетаскиваю ее в параметр столкновения в деформаторе столкновений.
Теперь начинается волшебство, когда вы перемещаете объект по плоскости, вы видите, что он плавно сталкивается в режиме реального времени в окне просмотра, без рендеринга.
Это экономит много времени художнику.
16. Термоусадочная пленка
Усадочные деформаторы обычно преобразуют один объект в другой. Это действительно полезный деформатор. Этот тип деформации широко используется во многих рекламных роликах с моушн-дизайном.
- Давайте возьмем сферу и перетащим деформатор Shrink Wrap в объект сферы.
- Теперь возьмите куб, в котором мы деформируем объект, и поместите его над сферой.
- Перетащите куб в целевой объект термоусадочной пленки для деформации.
Теперь вы можете видеть, когда мы настраиваем Силу, она деформируется из сферы в куб.
17. Сферичность
Spherify Cinema 4d Deformers аналогичен деформатору термоусадочной пленкой, но разница в том, что этот деформатор превращает любой объект в сферу.
Допустим, мы берем платонический объект, перетаскиваем деформатор spherify в платонический объект и нажимаем «Подгонка к родителю».
- Как видите, когда мы регулируем силу, платонический объект превращается в сферу.
- Вы можете превратить любой объект в сферу, поэтому он называется Spherify.
18. Деформаторы Delta Mush Cinema 4d
Дельта-сетка предназначена для деформатора Rigging. Когда вы перемещаете часть такелажа, иногда она очень странно деформируется, тогда вам пригодится дельта-месиво.
Я делюсь ссылкой на YouTube, где вы можете легко понять концепцию.
Мастер-классы IAMAG: погрузитесь в творческий процесс лучших художников, бесплатная пробная версия
Использование ограничений и деформаторов для размещения и деформации объектов вдоль поверхности в Cinema 4D
Использование ограничений и деформаторов для размещения и деформации объектов вдоль поверхности в Cinema 4D
Использование ограничений и деформаторов для размещения и деформации объектов вдоль поверхности в Cinema 4D
Использование ограничений и деформаторов для размещения и деформации объектов вдоль поверхности в Cinema 4D
Использование ограничений и деформаторов для размещения и деформации объектов вдоль поверхности в Cinema 4D
Моделируйте органические поверхности и легко повышайте уровень детализации любого объекта с помощью полностью интегрированной системы Sculpt в Cinema 4D. Просто нажмите Subdivide, чтобы повысить уровень детализации, превратив вашу сетку в цифровую глину. Сформируйте свою сетку с помощью интуитивно понятных инструментов для лепки, которые тянут, сглаживают, сглаживают, режут и зажимают поверхность. Воспользуйтесь расширенными параметрами симметрии, штампами, трафаретами и масками для создания сложных скульптур и деталей поверхности.
Упорядочить по слоям
Организуйте свой проект скульптуры по слоям, каждый из которых имеет собственный уровень скульптуры, маску и параметры силы. Просто щелкните любой слой, чтобы активировать его и перейти к соответствующему уровню детализации. Располагайте слои в любом порядке и даже в папках, чтобы всегда было легко найти и активировать нужный слой. Вы можете заморозить свои скульпты в любое время, чтобы освободить память, используемую скульптом, и просмотреть эффект деформации на скульптуре.
Гибкие инструменты
Создавайте свою сетку с помощью гибких инструментов моделирования Cinema 4D, каждый из которых имеет уникальные параметры размера и давления, которые можно интерактивно настраивать или связывать со свойствами пера планшета. Плавно рисуйте непрерывные мазки с помощью параметра «Устойчивый мазок». Используйте специальные параметры перетаскивания, чтобы точно размещать лепные штампы, и легко создавайте повторяющиеся штампы с помощью инструмента «Повторение». Слепите мелкие детали с помощью масок и трафаретов. Создавайте и делитесь своими собственными штампами и трафаретами или воспользуйтесь обширной библиотекой пресетов, предоставляемой в Cinema 4D. Наконец, вы можете создавать свои собственные скульптурные кисти или воспользоваться преимуществами обширного сообщества разработчиков Cinema 4D, чтобы еще больше расширить возможности набора инструментов, благодаря расширенной поддержке Python и C++ для всей системы Sculpt.
Quiver Deformer
Как и любой другой деформатор, вы можете использовать его как потомка объекта для его деформации. Jiggle отличается от других деформаторов тем, что не влияет на все объекты, сгруппированные под родительским. Это связано с тем, что покачивания должны отслеживать движение всех точек, на которые оно влияет. Если вы хотите, чтобы деформатор покачивания воздействовал на несколько объектов, вы должны назначить свой деформатор всем объектам.
Сжатие и растяжение — одни из наиболее часто используемых эффектов в традиционной 2D-анимации. Например, форма прыгающего мяча сжимается, когда он ударяется об пол (или другую поверхность), и растягивается, когда его отталкивают. Это делает исходное обычное движение более динамичным.
Сжатие и растяжение деформаторов позволяют легко добавить этот эффект к объектам в Cinema 4D. Этот деформатор работает как любой другой деформатор Cinema 4D.
Collision Deformer
Используйте этот деформатор для имитации взаимодействия между объектами путем деформации сетки, которая физически взаимодействует с другим определенным объектом. Вы можете представить его как мягкую поверхность, которую толкают и тянут при столкновении с другой поверхностью.
Это хороший способ заставить объект реагировать на столкновение или просто имитировать сжатую мягкую область (например, , когда персонаж, опирающийся на стол, сталкивается со столом, его толстый живот деформируется — или персонаж наступает на мягкий стол), а земля опускает поверхность под его ногами).Использовать деформатор столкновений, просто добавьте его как потомка объекта, который вы хотите деформировать. Затем определите объекты, с которыми вы хотите столкнуться, в списке объектов на вкладке коллайдера.После завершения объекты, затронутые деформатором, толкаются и тянутся по мере того, как они вступают в контакт с другими объектами.
Для имитации снега также можно использовать деформаторы столкновений. Здесь сфера оставляет свой след на земле, когда движется по ней.
Для имитации снега также можно использовать деформаторы столкновений. Здесь сфера оставляет свой след на земле, когда движется по ней.
Совет: при использовании связанных символов необходимо размещать деформаторы коллизий в иерархии
Под < / nobr >] кожи, чтобы можно было рассчитать деформацию кожи после ее деформации.
Вы также можете добавить [< nobr >! [image]
Jiggle < / nobr >] деформатор для имитации текучей деформации (деформация будет расширяться и создавать рябь по всей геометрии). Чтобы объединить деформаторы покачивания, убедитесь, что вы разместили их над деформатором столкновений.
Нет,
Другие формы спада не генерируются, происходит только начальная деформация при столкновении.
Ультрафиолетовые лучи
Спад рассчитывается на основе UV деформированного объекта. Этот метод может обеспечить второй лучший эффект, но он требует, чтобы ваш объект имел правильную УФ-раскладку, иначе он может исказить форму затухания (вы можете воспользоваться своими преимуществами для получения специальных эффектов).
расстояние
Затухание рассчитывается на основе расстояния по прямой от точки пересечения.
Поверхность
Спад рассчитывается на основе расстояния вдоль деформированной поверхности.
Коллайдер
Затухание будет рассчитываться на основе формы коллайдера. Если сам коллайдер не деформируется, это самый точный и стабильный метод анимации, но и самый медленный.
Примечание: из-за характера изменяющейся геометрии может возникнуть некоторое мерцание. Поэтому, если вы заметили слишком сильное мерцание во время анимации, вам может потребоваться увеличить подразделение деформированной геометрии. Если точка объекта коллайдера не деформирована, режим коллайдера не будет производить никакого мерцания.
Синтаксический анализ
Используйте этот параметр, чтобы определить, как разрешаются конфликты.
внутри
Деформатор столкновений предполагает, что объект коллайдера находится внутри деформируемой геометрии, и соответствующим образом сдвигает геометрию. . Это основано на нормальном направлении, поэтому внутренняя часть будет обратной стороной каждой грани.
Внутри (растяжение)
Аналогично внутреннему режиму, за исключением того, что геометрия деформированного объекта растягивается, чтобы всегда сталкиваться с его коллайдером. .
Советы:
Вы можете назначить метку веса деформированному объекту и настроить коллайдеры в метке веса, чтобы отобразить их влияние на деформированную геометрию. Это позволяет уточнить метод растяжения.
Вы также можете настроить параметр размера на вкладке "Дополнительно" деформатора столкновений, чтобы предотвратить пересечение точки растяжения с геометрией коллайдера.
Снаружи
Деформатор столкновений предполагает, что объект коллайдера находится за пределами деформируемой геометрии, и соответствующим образом подталкивает геометрию. Это основано на нормальном направлении, поэтому «снаружи» будет перед каждой гранью.
Внешний (объем)
Аналогичен внешнему режиму, за исключением того, что геометрия деформированного объекта растягивается, чтобы всегда сталкиваться с его коллайдер. Поскольку объекты основаны на объеме, деформированные объекты должны иметь объемы.
пересечение
Это режим по умолчанию. Он определяет, находится ли объект снаружи или внутри геометрии, подлежащей деформации, в зависимости от того, насколько далеко точка объекта пересекает точку объекта-коллайдера. Если вы перетащите объект-коллайдер слишком далеко внутрь геометрии, грань деформированного объекта всплывет с другой стороны и оттолкнется в противоположном направлении (полезно, если вы хотите имитировать форму двух форм, объединенных с течением времени).
object
Перетащите сюда все объекты, которые должны столкнуться с деформированным объектом. Вы также можете включать дочерние объекты (иерархии) объектов-коллайдеров и быстро активировать/деактивировать отдельный коллайдер, не удаляя его из списка, через значок переключения. Вы также можете перетащить выделенный полигон на
Читайте также: