Изучение предложения экономики компьютерных игр как науки или как экономики
Обновлено: 04.11.2024
Эйольфур Гудмундссон — единственный экономист на Земле, который целыми днями изучает колебания стоимости аккумуляторов для разрушения варпа и легких дронов T2. Это потому, что он первый в мире экономист виртуального мира.
В августе этого года Гудмундссон поселился в EVE Online, массовой многопользовательской онлайн-игре, чтобы сообщать о ее экономике, исследовать ее общество и координировать свои действия с академическими учреждениями при их входе в виртуальные миры.< /p>
Вспомните Алана Гринспена — только в Battlestar Galactica. В EVE Online игроки покупают, продают, обменивают, зарабатывают, воруют и так далее, чтобы накапливать межзвездные кредиты (ISK) — валюту, которая, по крайней мере официально, имеет ценность только внутри EVE. Чтобы заработать ISK, игроки могут добывать астероидную руду, перерабатывать ее в товары для продажи, очищать мир от управляемых компьютером пиратов или сами становиться пиратами и атаковать других игроков.
«Игроки очень специализированы», — отмечает Гудмундссон. «Все, что делают некоторые, — это я, перемещаю вещи и торгую, как и любой другой промышленник. Пилотам нужно больше и лучшее оружие и люди, чтобы торговать им. Им всем нужна информация, чтобы общаться [об] экономике, как и любому сообществу. как проценты и инфляция влияют на его богатство. Важно, чтобы заметный экономист анализировал события и участвовал в обсуждениях".
Зачем виртуальным мирам вообще нужны экономисты?
Другие виртуальные миры, такие как Second Life и Entropia Universe (и в отличие от EVE Online), используют валюту, которую можно обналичить. за реальные доллары, а также есть экономисты, которые работают за кулисами. Однако Гудмундссон выполняет роль представителя и аналитика. Он стремится предоставить сообществу игроков EVE, которое насчитывает более 200 000 человек, важную информацию об их сделках. Затем он изучит эти сделки, чтобы узнать, какие выводы из виртуальной экономики можно применить к реальной.
"Вообще говоря, экономисты имеют дело с одним и тем же принципом, независимо от того, какой продукт", – говорит Гудмундссон. "Откуда мы знаем, что производить и когда производить? Это вопросы от Econ 101".
Джон Здановски, финансовый директор Linden Lab, которая занимается разработкой Second Life, предоставляет аналогичную информацию сообществу Second Life, управляя поставками своей валюты, лип, для поддержания стабильного обменного курса по отношению к доллару США. Он согласен с тем, что управление экономикой важно, но считает, что EVE может переборщить.
"Когда вы разберете все в конце дня, оно может оказаться немного проще, чем кажется", – говорит он. "Я не думаю, что вам нужна степень доктора экономических наук, чтобы управлять этим".
Теоретически EVE — это закрытая система с экономикой, контролируемой игроками. Игровые операторы могут засыпать пояса астероидов рудой и написать требования миссии для охоты на пиратов, но они также стараются позволить игрокам доминировать в сфере торговли.
"Мы стараемся следовать философии невмешательства", — объясняет Гудмундссон. «Я наблюдал за рынками полезных ископаемых [в EVE], и совершенно очевидно, что рынки работают точно так, как предсказал Адам Смит 200 лет назад: рынок работает без вмешательства».
На самом деле Гудмундссон говорит, что пока его работа не оказала прямого влияния на виртуальную экономику. Его рекомендации по предельным ценам все еще ожидаются, а разрабатываемые им инструменты, которые повлияют на экономическое поведение в игре, еще не запущены.
"Я слежу за денежной массой, но пока все указывает на то, что денежная система здорова", — отмечает он. "И пока экономика в хорошем состоянии, я остаюсь в стороне".
Когда слишком много зидрина — это плохо
Это не означает, что разработчики EVE Online не будут время от времени применять практический подход. Как и на реальных рынках, внутриигровые цены чувствительны к закону спроса и предложения. До прибытия Гудмундссона новый пояс астероидов был засеян аномально высоким уровнем обычно редкого минерала зидрина. Цены падали в течение шести месяцев, пока руда не продавалась за половину своей обычной стоимости. Затем разработчики обновили игру, чтобы меньше зидрина можно было получить из других соединений. Тем временем игроки начали накапливать минерал до тех пор, пока цена не выровняется, что Гудмундссон указывает как доказательство работающей экономики.
В Entropia Universe виртуальном мире, в котором обменный курс был зафиксирован на уровне 10 долларов проекта Entropia за каждый доллар США, «балансирующий менеджер» Магнус Эрикссон шесть лет работал над настройкой внутриигровые «законы природы» для поддержания стабильной и предсказуемой экономики.
Поскольку он в основном работает за кулисами, работа Эрикссона не очевидна для игроков Entropia. Однако он говорит, что Entropia планирует предоставить своим пользователям больше экономической информации.«Поскольку наша виртуальная вселенная укрепляет свои связи с реальным миром, мы должны постоянно помнить об экономике и принципах реального мира», — утверждает Эрикссон. «Эта работа имеет решающее значение для предотвращения цифровой анархии, состояния, которое мы можем наблюдать в других областях цифровой вселенной, которую мы называем Интернетом, когда компании и частные лица сбиты с толку тем, к каким правилам они должны относиться, кому что принадлежит и что такое рабочее время. действительно стоит."
Может ли виртуальная экономика помочь реальному миру?
Есть некоторые различия — помимо очевидных — между EVE и реальным миром. В октябре 2006 года Магнус Бергссон, директор по маркетингу EVE Online, сообщил, что средний возраст пользователей составляет 27 лет, и они мужчины. Однако Гудмундссон не видит в этом проблемы для экспериментов. Он отмечает, что реальный деловой мир часто состоит из схожих демографических групп.
Кроме того, в виртуальной экономике не существует такой вещи, как пропитание. Но даже при отсутствии бедности и меньшем экономическом регулировании, чем в любой существующей стране, Гудмундссон все еще видит, как формируются основы общества и даже сети социальной защиты.
«Новый игрок, который не может добиться успеха, бродит по космосу, пытаясь заработать ISK[s]. Он пытается быть пилотом в режиме «игрок против игрока» и проигрывает в бою. Ему нужна помощь, чтобы добиться успеха в сообществе. Игроки сами нашли способы с этим бороться, создавая корпорации и альянсы.Это не только экономика,но и социоэкономика в целом.Может быть,у нас есть яркий пример лаборатории laissez-faire,которой нет ни в одной стране в мире."
Сейчас Гудмундссон рассматривает реальные приложения как чисто теоретические. Но он ожидает, что это изменится. Часть его работы состоит в том, чтобы просто найти то, что отличает виртуальную экономику от ее аналогов в реальном мире. И он не единственная заинтересованная сторона. Еще до того, как он занял свой пост, несколько университетов по всей Европе уже выразили заинтересованность в использовании данных EVE для исследований.
Одно партнерство с Хельсинкским институтом информационных технологий уже началось. Цель – изучение макроэкономических показателей в виртуальных обществах. Проект продлится до начала 2009 г., но Гудмундссон ожидает увидеть «некоторые интересные сравнения и тесты реальных экономических теорий» к середине 2008 г. философия и демократия.
У реальных экономистов есть сомнения,
Однако не все ученые настроены столь оптимистично. «Я скептически отношусь к использованию виртуальных миров для занятий экономикой, по крайней мере, в том виде, в каком они существуют сейчас», — говорит Тайлер Коуэн, заведующий кафедрой экономики имени Холберта К. Харриса в Университете Джорджа Мейсона. «Что вы делаете в экспериментальной экономике, так это то, что вы берете студентов и отправляете их в лабораторные условия, играете в экономические игры и измеряете результаты. Это похоже на сотворенный мир, но он не в киберпространстве. контролируемый эксперимент. Когда у вас есть эти виртуальные миры, как я понимаю, люди не проводят контролируемые эксперименты. Они запускают эти одноразовые симуляции. Какой бы результат вы ни получили, он интересен, но вы не знаете, что с этим делать. застрял."
Коуэн также считает, что мотивы участия в реальной и виртуальной экономике различаются: в виртуальных мирах большинство людей играют для развлечения; в реальном мире они играют ради денег, на которые можно жить.
Гудмундссон, с другой стороны, сравнивает свои академические исследования с теми компьютерными симуляциями, которые уже проводят экономисты из реального мира, например с теми, которые использовались Нобелевской премией по экономике 2002 г. — одним из лауреатов Верноном Л. Смитом для изучения рынков электроэнергии в после энергетического кризиса в Калифорнии. В отличие от работы Гудмундссона в EVE, многие из этих предыдущих симуляций были контролируемыми экспериментами, в которых участвовали суммы денег, близкие к 50 долларам, а не миллиарды ISK, которыми ежедневно торгуют на открытом виртуальном рынке.
Но даже эти гораздо более мелкие модели показали результаты, отмечает Гудмундссон. «Это показывает, что виртуальные реальности можно использовать в качестве экспериментов для изменения нашей параллельной среды реального мира».
Стивен Дж. Рассенти, Вернон Л. Смит и Барт Дж. Уилсон. «Контроль рыночной власти и скачков цен в электрических сетях: торги на стороне спроса». ПНАС; опубликовано 24 февраля 2003 г.; 10.1073/pnas.0437942100
Адам Хейс, доктор философии, CFA, финансовый писатель с более чем 15-летним опытом торговли деривативами на Уолл-Стрит. Помимо своего обширного опыта торговли деривативами, Адам является экспертом в области экономики и поведенческих финансов. Адам получил степень магистра экономики в Новой школе социальных исследований и докторскую степень. из Университета Висконсин-Мэдисон по социологии. Он является обладателем сертификата CFA, а также лицензий FINRA Series 7, 55 и 63.В настоящее время он занимается исследованиями и преподает экономическую социологию и социальные исследования финансов в Еврейском университете в Иерусалиме.
Сомер Дж. Андерсон – дипломированный бухгалтер, доктор бухгалтерского учета и профессор бухгалтерского учета и финансов, проработавший в сфере бухгалтерского учета и финансов более 20 лет. Ее опыт охватывает широкий спектр областей бухгалтерского учета, корпоративных финансов, налогов, кредитования и личных финансов.
Аманда Беллучко-Чатэм — редактор, писатель и специалист по проверке фактов. Она имеет многолетний опыт изучения тем, связанных с личными финансами. Специальности включают общее финансовое планирование, развитие карьеры, кредитование, выход на пенсию, налоговую подготовку и кредит.
Что такое теория игр?
Теория игр – это теоретическая основа для понимания социальных ситуаций между конкурирующими игроками. В некотором смысле теория игр — это наука о стратегии или, по крайней мере, об оптимальном принятии решений независимыми и конкурирующими субъектами в стратегической обстановке.
Ключевые выводы
- Теория игр – это теоретическая основа для понимания социальных ситуаций между конкурирующими игроками и обеспечения принятия оптимальных решений независимыми и конкурирующими субъектами в стратегической обстановке.
- Используя теорию игр, можно разработать реальные сценарии для таких ситуаций, как ценовая конкуренция и выпуск продуктов (и многие другие), и предсказать их результаты.
- Сценарии включают дилемму заключенного и игру в диктатора среди многих других.
Теория игр
Как работает теория игр
Ключевыми пионерами теории игр в 1940-х годах были математик Джон фон Нейман и экономист Оскар Моргенштерн. Многие считают математика Джона Нэша первым значительным продолжением работы фон Неймана и Моргенштерна.
В центре внимания теории игр находится игра, которая служит моделью интерактивной ситуации между рациональными игроками. Ключ к теории игр заключается в том, что выигрыш одного игрока зависит от стратегии, реализованной другим игроком.
Игра определяет личность, предпочтения и доступные стратегии игроков, а также то, как эти стратегии влияют на результат. В зависимости от модели могут потребоваться различные другие требования или допущения.
Теория игр имеет широкий спектр приложений, включая психологию, эволюционную биологию, войну, политику, экономику и бизнес. Несмотря на многочисленные достижения, теория игр по-прежнему остается молодой и развивающейся наукой.
Согласно теории игр, действия и выбор всех участников влияют на результат каждого из них. И предполагается, что игроки в игре рациональны и будут стремиться максимизировать свои выигрыши в игре.
Определения теории игр
Каждый раз, когда у нас возникает ситуация с двумя или более игроками, которая предполагает известные выплаты или поддающиеся количественной оценке последствия, мы можем использовать теорию игр, чтобы определить наиболее вероятные исходы. Начнем с определения нескольких терминов, обычно используемых при изучении теории игр:
- Игра: любое стечение обстоятельств, результат которого зависит от действий двух или более лиц, принимающих решения (игроков).
- Игроки: лица, принимающие стратегические решения в контексте игры.
- Стратегия: полный план действий, которые игрок предпримет с учетом набора обстоятельств, которые могут возникнуть в игре.
- Выплата: Tвыплата, которую игрок получает за достижение определенного результата (выплата может быть в любой измеримой форме, от долларов до полезности).
- Набор информации: информация, доступная в данный момент игры (термин набор информации чаще всего применяется, когда в игре есть последовательный компонент).
- Равновесие: точка в игре, когда оба игрока приняли решение и результат достигнут.
Равновесие Нэша
Равновесие Нэша – это достигнутый результат, который означает, что ни один игрок не может увеличить выигрыш, изменив решения в одностороннем порядке. Это также можно рассматривать как «без сожалений» в том смысле, что после принятия решения игрок не будет сожалеть о решениях с учетом последствий.
В большинстве случаев равновесие Нэша достигается со временем. Однако, как только равновесие Нэша будет достигнуто, оно не будет отклоняться от него. После того, как мы научимся находить равновесие Нэша, посмотрим, как одностороннее движение повлияет на ситуацию. Есть ли в этом смысл? Так не должно быть, и поэтому равновесие Нэша описывается как «без сожалений». Как правило, в игре может быть более одного равновесия.
Однако это обычно происходит в играх с более сложными элементами, чем два выбора двумя игроками. В одновременных играх, которые повторяются с течением времени, одно из этих множественных равновесий достигается после некоторых проб и ошибок.Этот сценарий различных вариантов выбора в течение долгого времени до достижения равновесия чаще всего разыгрывается в деловом мире, когда две фирмы определяют цены на взаимозаменяемые продукты, такие как авиабилеты или безалкогольные напитки.
Влияние на экономику и бизнес
Теория игр произвела революцию в экономике, решив важные проблемы в предшествующих математических экономических моделях. Например, неоклассическая экономическая теория изо всех сил пыталась понять предпринимательское ожидание и не могла справиться с несовершенной конкуренцией. Теория игр переключила внимание с установившегося равновесия на рыночный процесс.
В бизнесе теория игр полезна для моделирования конкурирующего поведения между экономическими агентами. У предприятий часто есть несколько стратегических вариантов, которые влияют на их способность получать экономическую выгоду. Например, предприятия могут столкнуться с такими дилеммами, как отказ от существующих продуктов или разработка новых, снижение цен по сравнению с конкурентами или применение новых маркетинговых стратегий. Экономисты часто используют теорию игр для понимания поведения олигополистических фирм. Это помогает прогнозировать вероятные результаты, когда фирмы участвуют в определенных действиях, таких как установление цен и сговор.
Типы теорий игр
Хотя существует множество типов теорий игр (например, симметричные/асимметричные, одновременные/последовательные и т. д.), наиболее распространенными являются кооперативные и некооперативные теории игр. Кооперативная теория игр имеет дело с тем, как взаимодействуют коалиции или кооперативные группы, когда известны только выигрыши. Это игра между коалициями игроков, а не между отдельными людьми, и в ней ставится вопрос о том, как формируются группы и как они распределяют выигрыш между игроками.
Некооперативная теория игр рассматривает, как рациональные экономические агенты взаимодействуют друг с другом для достижения собственных целей. Наиболее распространенной некооперативной игрой является стратегическая игра, в которой перечислены только доступные стратегии и результаты, являющиеся результатом комбинации выборов. Упрощенный пример некооперативной игры из реального мира — «камень-ножницы-бумага».
Примеры теории игр
Есть несколько "игр", которые анализирует теория игр. Ниже мы кратко опишем некоторые из них.
Дилемма заключенного
Дилемма заключенного — самый известный пример теории игр. Рассмотрим пример двух преступников, арестованных за преступление. У прокуратуры нет веских доказательств, чтобы осудить их. Однако для получения признания чиновники выводят заключенных из одиночных камер и допрашивают каждого в отдельных камерах. Ни один из заключенных не имеет возможности общаться друг с другом. Официальные лица представляют четыре сделки, часто отображаемые в виде прямоугольника 2 x 2.
- Если оба признаются, каждый из них получит по пять лет тюремного заключения.
- Если заключенный 1 признается, а заключенный 2 — нет, заключенный 1 получит три года, а заключенный 2 — девять лет.
- Если заключенный 2 признается, а заключенный 1 нет, заключенный 1 получит 10 лет, а заключенный 2 — два года.
- Если ни один из них не признается, каждый будет приговорен к двум годам тюремного заключения.
Самая благоприятная стратегия — не признаваться. Однако ни один из них не знает о стратегии другого, и без уверенности в том, что один из них не признается, оба, вероятно, признаются и получат пятилетний тюремный срок. Равновесие Нэша предполагает, что в дилемме заключенного оба игрока сделают ход, который лучше для них по отдельности, но хуже для них в совокупности.
Выражение "око за око" было определено как оптимальная стратегия для оптимизации дилеммы заключенного. Око за око было введено Анатолием Рапопортом, который разработал стратегию, в которой каждый участник повторяющейся дилеммы заключенного следует курсу действий, согласующемуся с предыдущим ходом их противника. Например, если его спровоцировать, игрок впоследствии ответит возмездием; если это неспровоцировано, игрок сотрудничает.
Игра "Диктатор"
Это простая игра, в которой игрок А должен решить, как разделить денежный приз с игроком Б, который не имеет никакого отношения к решению игрока А. Хотя это не стратегия теории игр сама по себе, она дает некоторые интересные сведения о поведении людей. Эксперименты показывают, что около 50 % оставляют все деньги себе, 5 % делят их поровну, а остальные 45 % отдают другому участнику меньшую долю.
Игра в диктатора тесно связана с игрой в ультиматум, в которой игроку А дается определенная сумма денег, часть которой должна быть отдана игроку Б, который может принять или отклонить данную сумму. Загвоздка в том, что если второй игрок откажется от предложенной суммы, то и А, и Б ничего не получат. Игры «Диктатор» и «Ультиматум» содержат важные уроки в таких вопросах, как благотворительность и филантропия.
Дилемма волонтера
В дилемме волонтера кто-то должен взять на себя работу по дому или работу для общего блага. Наихудший возможный результат реализуется, если никто не добровольно.Например, рассмотрим компанию, в которой процветает бухгалтерское мошенничество, хотя высшее руководство не знает об этом. Некоторые младшие сотрудники бухгалтерского отдела знают о мошенничестве, но не решаются сообщить об этом высшему руководству, поскольку это приведет к увольнению сотрудников, причастных к мошенничеству, и, скорее всего, к судебному преследованию.
Пометка осведомителя также может иметь некоторые последствия в будущем. Но если никто не выступит добровольно, крупномасштабное мошенничество может привести к банкротству компании и потере всех рабочих мест.
Игра в многоножку
Игра «Сороконожка» — это развернутая игра в теории игр, в которой два игрока поочередно получают шанс забрать большую часть медленно растущего денежного запаса. Это устроено так, что если игрок передает тайник своему противнику, который затем забирает тайник, игрок получает меньшую сумму, чем если бы он взял банк.
Игра в многоножку завершается, как только игрок забирает тайник, при этом этот игрок получает большую часть, а другой игрок получает меньшую часть. В игре есть предопределенное общее количество раундов, которое заранее известно каждому игроку.
Ограничения теории игр
Самая большая проблема с теорией игр заключается в том, что, как и большинство других экономических моделей, она основана на допущении, что люди являются рациональными субъектами, преследующими собственные интересы и стремящимися максимизировать полезность. Конечно, мы социальные существа, которые сотрудничают и заботятся о благополучии других, часто за свой счет. Теория игр не может объяснить тот факт, что в одних ситуациях мы можем попасть в равновесие Нэша, а в других — нет, в зависимости от социального контекста и игроков.
В какие игры играют в теории игр?
Это называется теорией игр, поскольку теория пытается понять стратегические действия двух или более «игроков» в данной ситуации, содержащей установленные правила и результаты. Хотя теория игр используется в нескольких дисциплинах, она в первую очередь используется в качестве инструмента при изучении бизнеса и экономики. «Игры» могут включать в себя то, как две конкурирующие фирмы будут реагировать на снижение цен другой, должна ли одна фирма приобретать другую или как трейдеры на фондовом рынке могут реагировать на изменения цен. Теоретически эти игры можно разделить на дилеммы заключенного, игру в диктатора, ястреба и голубя, а также Баха или Стравинского.
Каковы некоторые предположения об этих играх?
Как и многие другие экономические модели, теория игр также содержит ряд строгих допущений, которые должны выполняться, чтобы теория могла давать хорошие практические прогнозы. Во-первых, все игроки являются рациональными акторами, стремящимися к максимизации полезности и обладающими полной информацией об игре, правилах и последствиях. Игрокам не разрешается общаться или взаимодействовать друг с другом. Возможные исходы не только известны заранее, но и не могут быть изменены. Теоретически количество игроков в игре может быть бесконечным, но в большинстве игр будет только два игрока.
Что такое равновесие Нэша?
Равновесие Нэша — это важное понятие, относящееся к стабильному состоянию в игре, в котором ни один игрок не может получить преимущество, в одностороннем порядке изменив стратегию, при условии, что другие участники также не меняют свои стратегии. Равновесие Нэша обеспечивает концепцию решения в некооперативной (состязательной) игре. Он назван в честь Джона Нэша, получившего Нобелевскую премию в 1994 году за свою работу.
Кто придумал теорию игр?
Теория игр в значительной степени связана с работами математика Джона фон Неймана и экономиста Оскара Моргенштерна в 1940-х годах и активно развивалась многими другими исследователями и учеными в 1950-х годах. Это остается областью активных исследований и прикладной науки по сей день.
Элвис Пикардо регулярно пишет статьи в Investopedia и имеет более чем 25-летний опыт работы в качестве портфельного менеджера с опытом работы на различных рынках капитала.
Сомер Дж. Андерсон – дипломированный бухгалтер, доктор бухгалтерского учета и профессор бухгалтерского учета и финансов, проработавший в сфере бухгалтерского учета и финансов более 20 лет. Ее опыт охватывает широкий спектр областей бухгалтерского учета, корпоративных финансов, налогов, кредитования и личных финансов.
Сюзанна – исследователь, писатель и специалист по проверке фактов. Она имеет степень бакалавра финансов в государственном университете Бриджуотер и работала над печатным контентом для владельцев бизнеса, национальных брендов и крупных изданий.
Теория игр, наука о принятии стратегических решений, объединяет разные дисциплины, такие как математика, психология и философия. Теория игр была изобретена Джоном фон Нейманом и Оскаром Моргенштерном в 1944 году и с тех пор прошла долгий путь. О важности теории игр для современного анализа и принятия решений свидетельствует тот факт, что с 1970 года 12 ведущих экономистов и ученых были удостоены Нобелевской премии по экономике за вклад в теорию игр.
Теория игр применяется в ряде областей, включая бизнес, финансы, экономику, политологию и психологию. Понимание стратегий теории игр — как популярных, так и относительно малоизвестных стратагем — важно для развития навыков рассуждения и принятия решений в сложном мире.
Ключевые выводы
- Теория игр — это основа для понимания выбора в ситуациях между конкурирующими игроками.
- Теория игр может помочь игрокам принять оптимальное решение, когда они сталкиваются с независимыми и конкурирующими игроками в стратегической обстановке.
- Распространенной формой «игры», которая появляется в экономических и деловых ситуациях, является дилемма заключенного, когда у отдельных лиц, принимающих решения, всегда есть стимул сделать выбор таким образом, который создает менее чем оптимальный результат для отдельных лиц как группы.
- Существует несколько других форм игры. Практическое применение этих игр может стать ценным инструментом для анализа отраслей, секторов, рынков и любого стратегического взаимодействия между двумя или более субъектами.
Дилемма заключенного
Одной из самых популярных и основных стратегий теории игр является дилемма заключенного. Эта концепция исследует стратегию принятия решений, принятую двумя людьми, которые, действуя в своих личных интересах, в конечном итоге получают худшие результаты, чем если бы они изначально сотрудничали друг с другом.
В дилемме заключенного два подозреваемых, задержанных за преступление, содержатся в разных комнатах и не могут общаться друг с другом. Прокурор сообщает подозреваемому 1 и подозреваемому 2 по отдельности, что, если он признается и дает показания против другого, он может выйти на свободу, но если он не будет сотрудничать, а другой подозреваемый сделает это, он будет приговорен к трем годам тюремного заключения. Если оба признаются, они получат два года лишения свободы, а если ни один из них не признается, они будут приговорены к одному году тюремного заключения.
Хотя сотрудничество является лучшей стратегией для двух подозреваемых, когда они сталкиваются с такой дилеммой, исследования показывают, что наиболее рациональные люди предпочитают признаться и дать показания против другого человека, чем хранить молчание и рисковать тем, что другая сторона признается.
Предполагается, что игроки в игре рациональны и будут стремиться максимизировать свои выигрыши в игре.
Дилемма заключенного закладывает основу для продвинутых стратегий теории игр, среди которых наиболее популярны следующие:
Подходящие пенни
Это игра с нулевой суммой, в которой два игрока (назовем их Игрок А и Игрок Б) одновременно кладут монетку на стол, при этом выигрыш зависит от того, совпадут ли монеты. Если оба пенни выпадают орлом или решкой, игрок А выигрывает и сохраняет пенни игрока Б. Если они не совпадают, игрок Б выигрывает и сохраняет пенни игрока А.
Тупик
Это сценарий социальной дилеммы, такой же, как дилемма заключенного, в котором два игрока могут либо сотрудничать, либо отступать (то есть не сотрудничать). В тупиковой ситуации, если игрок A и игрок B оба сотрудничают, каждый из них получает выигрыш в размере 1, а если они оба отказываются, каждый из них получает выигрыш в размере 2. Но если игрок A сотрудничает, а игрок B отказывается, то A получает выигрыш. 0, а B получает выигрыш в размере 3. На приведенной ниже диаграмме выигрышей первое число в ячейках с (a) по (d) представляет выигрыш игрока A, а второе число — выигрыш игрока B:
Матрица выплат в тупиковой ситуации | Игрок B | Игрок B | Сотрудничество | Отказ |
Игрок А | Сотрудничество | (a) 1, 1 | (b) 0, 3 |
Дефект | (c) 3, 0 | ( г) 2, 2 |
Тупик отличается от дилеммы заключенного тем, что доминирующей стратегией также является действие, приносящее наибольшую взаимную выгоду (т. Доминирующая стратегия для игрока определяется как стратегия, приносящая наибольший выигрыш из всех доступных стратегий, независимо от стратегий, используемых другими игроками.
Часто приводимым примером тупиковой ситуации является попытка двух ядерных держав достичь соглашения об уничтожении своих арсеналов ядерных бомб. В этом случае сотрудничество подразумевает соблюдение соглашения, а дезертирство означает тайный отказ от соглашения и сохранение ядерного арсенала. К сожалению, наилучший исход для любой страны — это отказаться от соглашения и сохранить ядерный вариант, в то время как другая страна ликвидирует свой арсенал, поскольку это даст первой огромное скрытое преимущество перед второй, если между ними когда-либо вспыхнет война. Второй наилучший вариант для обеих сторон — либо дезертировать, либо не сотрудничать, поскольку это сохраняет их статус ядерных держав.
Конкурс Курно
Эта модель также концептуально похожа на дилемму заключенного и названа в честь французского математика Огюстена Курно, который представил ее в 1838 году. Чаще всего модель Курно применяется для описания дуополии или двух основных производителей на рынке.< /p>
Например, предположим, что компании A и B производят идентичный продукт и могут производить как в больших, так и в малых количествах. Если они оба сотрудничают и соглашаются производить на малых объемах, то ограниченное предложение приведет к высокой цене продукта на рынке и существенной прибыли для обеих компаний. С другой стороны, если они бракуют и производят на высоком уровне, рынок будет завален, что приведет к низкой цене на продукт и, следовательно, к снижению прибыли для обоих. Но если один сотрудничает (т. е. производит на низком уровне), а другой отказывается (т. е. тайно производит на высоком уровне), то первый просто безубыточен, а второй получает более высокую прибыль, чем если бы они оба сотрудничали.
Показана матрица выплат для компаний A и B (цифры представляют прибыль в миллионах долларов). Таким образом, если A сотрудничает и производит на низком уровне, а B отказывается от производства и производит на высоком уровне, выигрыш будет таким, как показано в ячейке (b): безубыточность для компании A и 7 млн долларов прибыли для компании B.
Матрица выплат Курно | Компания B | Компания B | Сотрудничать | Дефект |
Компания A | Сотрудничать | (a) 4, 4 | (b) 0, 7 |
Дефект | (c) 7, 0 | ( г) 2, 2 |
Координационная игра
При координации игроки получают более высокие выплаты, когда выбирают один и тот же образ действий.
В качестве примера возьмем двух технологических гигантов, которые выбирают между внедрением радикально новой технологии в чипах памяти, которая может принести им сотни миллионов прибыли, или пересмотренной версией старой технологии, которая принесет им гораздо меньше. Если только одна компания решит внедрить новую технологию, уровень ее принятия потребителями будет значительно ниже, и в результате она заработает меньше, чем если бы обе компании выбрали один и тот же курс действий. Матрица выплат показана ниже (цифры представляют прибыль в миллионах долларов).
Таким образом, если обе компании решат внедрить новую технологию, каждая из них заработает по 600 млн долларов, а внедрение пересмотренной версии старой технологии принесет им по 300 млн долларов каждая, как показано в ячейке (d). Но если компания А решит в одиночку внедрить новую технологию, она заработает всего 150 миллионов долларов, даже если компания Б заработает 0 долларов (предположительно, потому, что потребители могут не захотеть платить за ее устаревшую технологию). В этом случае обеим компаниям имеет смысл работать вместе, а не по отдельности.
Координационная матрица плей-офф | Компания B | Компания B | Новая технология | Старая технология |
Компания A | Новая технология | (a ) 600, 600 | (b) 0, 150 |
Старая технология | (c) 150, 0 | (d) 300, 300 |
Игра «Сороконожка»
Это разветвленная игра, в которой два игрока поочередно получают шанс получить большую часть медленно растущего денежного запаса. Игра в многоножку является последовательной, поскольку игроки делают свои ходы один за другим, а не одновременно; каждый игрок также знает стратегии, выбранные игроками, которые играли до него. Игра завершается, как только игрок забирает тайник, при этом этот игрок получает большую часть, а другой игрок получает меньшую часть.
В качестве примера предположим, что игрок А ходит первым и должен решить, должен ли он «взять» или «передать» тайник, который в настоящее время составляет 2 доллара США. Если он берет, то A и B получают по 1 доллару каждый, но если A пасует, решение о взятии или пасе теперь должно приниматься игроком B. Если B берет, он получает 3 доллара (т. А получает 0 долларов. Но если Б сдает, А теперь решает, брать или сдавать, и так далее. Если оба игрока всегда решают спасовать, каждый из них получает выплату в размере 100 долларов США в конце игры.
Суть игры в том, что если A и B оба сотрудничают и продолжают пасовать до конца игры, они получают максимальную выплату в размере 100 долларов США каждый. Но если они не доверяют другому игроку и ожидают, что тот «возьмет» при первой же возможности, равновесие Нэша предсказывает, что игроки возьмут самую низкую возможную заявку (в данном случае 1 доллар). Однако экспериментальные исследования показали, что такое «рациональное» поведение (предсказываемое теорией игр) редко проявляется в реальной жизни. Интуитивно это неудивительно, учитывая крошечный размер первоначальной выплаты по отношению к финальной. Аналогичное поведение подопытных также было продемонстрировано в дилемме путешественника.
Дилемма путешественника
Эту игру с ненулевой суммой, в которой оба игрока пытаются максимизировать свою выплату независимо от другого, придумал экономист Каушик Басу в 1994 году. Например, в дилемме путешественника авиакомпания соглашается заплатить два компенсация путешественникам за ущерб, причиненный идентичным предметам.Тем не менее, два путешественника должны отдельно оценить стоимость предмета, минимум 2 доллара и максимум 100 долларов. Если оба запишут одинаковую стоимость, авиакомпания возместит каждому из них эту сумму. Но если значения различаются, авиакомпания выплатит им меньшую сумму с бонусом в размере 2 долларов США для путешественника, записавшего эту меньшую сумму, и штрафом в размере 2 долларов США для путешественника, записавшего более высокую стоимость.
Уровень равновесия Нэша, основанный на обратной индукции, в этом сценарии равен 2 долларам. Но, как и в игре с многоножкой, лабораторные эксперименты постоянно демонстрируют, что большинство участников, по наивности или нет, выбирают число, намного превышающее 2 доллара.
Дилемму путешественника можно применять для анализа различных ситуаций из реальной жизни. Например, процесс обратной индукции может помочь объяснить, как две компании, участвующие в беспощадной конкуренции, могут неуклонно снижать цены на продукты в попытке завоевать долю рынка, что может привести к тому, что они будут нести все большие убытки в этом процессе.
Битва полов
Это еще одна форма координационной игры, описанная ранее, но с некоторыми асимметриями выплат. По сути, это пара, пытающаяся скоординировать свой вечер. Хотя они договорились встретиться либо на игре в мяч (предпочтение мужчины), либо на игре (предпочтение женщины), они забыли, что решили, и, усугубляя проблему, не могут общаться друг с другом. Куда им идти? Платежная матрица показана ниже с цифрами в ячейках, представляющими относительную степень удовольствия от события для женщины и мужчины соответственно. Например, ячейка (а) представляет выигрыш (в терминах уровней удовольствия) для женщины и мужчины в игре (она получает от игры гораздо больше удовольствия, чем он). Ячейка (d) — выигрыш, если оба доберутся до игры в мяч (он получает от этого больше удовольствия, чем она). Ячейка (c) представляет собой неудовлетворенность, если оба идут не только в неправильное место, но и на событие, которое им меньше всего нравится — женщина на игру в мяч, а мужчина на игру.
Матрица выплат Битвы полов | Мужчина | Мужчина | |
Играть | Играть в мяч | ||
Женщина | Играть | (a) 6 , 3 | (b) 2, 2 |
Игра в мяч | (c) 0, 0 | (г) 3, 6 |
Игра "Диктатор"
Это простая игра, в которой игрок А должен решить, как разделить денежный приз с игроком Б, который не имеет никакого отношения к решению игрока А. Хотя это не стратегия теории игр сама по себе, она дает некоторые интересные сведения о поведении людей. Эксперименты показывают, что около 50% оставляют все деньги себе, 5% делят их поровну, а остальные 45% отдают другому участнику меньшую долю. Игра «диктатор» тесно связана с ультиматумной игрой, в которой игроку А дается определенная сумма денег, часть которой должна быть отдана игроку Б, который может принять или отклонить данную сумму. Загвоздка в том, что если второй игрок откажется от предложенной суммы, то и А, и Б ничего не получат. Игры «Диктатор» и «Ультиматум» содержат важные уроки в таких вопросах, как благотворительность и филантропия.
Мир-Война
Это разновидность дилеммы заключенного, в которой решение «сотрудничать или отступить» заменено на «мир или война». Аналогией могут быть две компании, участвующие в ценовой войне. Если оба воздерживаются от снижения цен, они наслаждаются относительным процветанием (ячейка а), но ценовая война резко сократит выплаты (ячейка d). Однако, если А занимается снижением цен (т. е. «войной»), а В — нет, то А будет иметь более высокий выигрыш, равный 4, поскольку он может захватить значительную долю рынка, и этот более высокий объем компенсирует более низкие цены на продукцию.
Матрица вознаграждения за мирную войну | Компания B | Компания B | |
Мир | Война | ||
Компания А | Мир | (a) 3, 3 | (b) 0, 4 |
Война | (c) 4, 0 | (г) 1, 1 |
Дилемма волонтера
В дилемме волонтера кто-то должен взять на себя работу по дому или работу для общего блага. Наихудший возможный результат реализуется, если никто не добровольно. Например, рассмотрим компанию, где процветает бухгалтерское мошенничество, но высшее руководство не знает об этом. Некоторые младшие сотрудники бухгалтерского отдела знают о мошенничестве, но не решаются сообщить об этом высшему руководству, поскольку это приведет к увольнению сотрудников, причастных к мошенничеству, и, скорее всего, к судебному преследованию.
Пометка осведомителя также может иметь некоторые последствия в будущем. Но если никто не выступит добровольно, крупномасштабное мошенничество может привести к банкротству компании и потере всех рабочих мест.
Часто задаваемые вопросы
В какие «игры» играют в теории игр?
Это называется теорией игр, поскольку теория пытается понять стратегические действия двух или более «игроков» в данной ситуации, содержащей установленные правила и результаты. Несмотря на то, что теория игр используется в ряде дисциплин, она наиболее часто используется в качестве инструмента при изучении бизнеса и экономики. Таким образом, «игры» могут включать в себя то, как две конкурирующие фирмы будут реагировать на снижение цен другой, если одна фирма приобретет другую, или как трейдеры на фондовом рынке могут отреагировать на изменения цен. Теоретически эти игры можно разделить на такие же, как дилеммы заключенного, игры в диктаторов, ястреба и голубя, битву полов и ряд других вариантов.
Чему учит нас дилемма заключенного?
Дилемма заключенного показывает, что простое сотрудничество не всегда отвечает нашим интересам. Фактически, при покупке дорогого товара, такого как автомобиль, торг является предпочтительным способом действий с точки зрения потребителей. В противном случае автосалон может вести политику негибкости в переговорах о ценах, максимизируя свою прибыль, но приводя к тому, что потребители переплачивают за свои автомобили. Понимание относительной выгоды от сотрудничества по сравнению с предательством может побудить вас к серьезным переговорам о цене, прежде чем вы совершите крупную покупку.
Что такое равновесие Нэша в теории игр?
Равновесие Нэша в теории игр — это ситуация, в которой игрок будет продолжать придерживаться выбранной стратегии, не имея стимула отклоняться от нее, приняв во внимание стратегию противника.
Как компании могут использовать теорию игр, конкурируя друг с другом?
Конкуренция по Курно, например, – это экономическая модель, описывающая структуру отрасли, в которой конкурирующие компании, предлагающие идентичный продукт, конкурируют друг с другом за объем выпускаемой продукции независимо друг от друга и в одно и то же время. По сути, это игра с дилеммой заключенного.
Итог
Теорию игр можно очень эффективно использовать в качестве инструмента для принятия решений в состязательной, деловой или личной обстановке.
Увеличение свободного времени и сокращение предложения труда молодых мужчин может быть частично связано с улучшением качества видеоигр.
Согласно исследователям Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men (рабочий документ NBER, технологические усовершенствования и снижение цен на онлайн-видеоигры повысили привлекательность досуга для молодых мужчин и могут способствовать сокращению рабочего времени). № 23552). Они обнаружили, что молодые мужчины проводят гораздо больше времени, играя в онлайн-игры, чем молодые женщины и пожилые люди обоих полов.
Марк Агиар, Марк Билс, Кервин Кофи Чарльз и Эрик Херст отмечают, что с 2000 по 2015 году средняя продолжительность рабочего времени мужчин в возрасте 21–30 лет сократилась на 203 часа в год по сравнению со 31-55. Снижение для обеих групп началось до Великой рецессии прошлого десятилетия, но ускорилось во время серьезного спада. Во время восстановления количество отработанных часов увеличилось лишь незначительно.
Исследователи признают, что снижение спроса на рабочих на производстве и повседневных работах могло способствовать снижению заработной платы и рабочего времени для людей без высшего образования. Но они отмечают, что, хотя реальная заработная плата молодых мужчин соответствует заработной плате пожилых мужчин, их рабочее время сократилось больше, чем у их более старших коллег-мужчин. Цель статьи состоит в том, чтобы отличить увеличение досуга из-за усовершенствованных технологий досуга от увеличения досуга из-за других факторов, таких как ухудшение перспектив на рынке труда. «Спрос на отдых» — это обратная сторона «предложения рабочей силы».
Существует прецедент, когда технологические усовершенствования ускорили сдвиги в предложении рабочей силы, например, когда усовершенствование бытовых технологий в 20 веке привело к расширению участия женщин в рабочей силе. Исследователи выясняют, могли ли инновации в технологиях досуга, в частности рекреационные компьютеры и видеоигры, способствовать неравенству рабочего времени и времени отдыха между молодыми мужчинами и другими группами.
В период с 2004 по 2015 год примерно 60 % из 2,3 часов дополнительного досуга в неделю у молодых мужчин тратились на видеоигры, в то время как более молодые женщины и пожилые мужчины и женщины проводили таким образом незначительное дополнительное свободное время. Эти данные взяты из Американского исследования использования времени (ATUS). В целом с 2004 по 2015 год молодые люди, играющие в видеоигры, увеличились на 99 часов в год, т. е. на 50 %.
Исследователи подтверждают, что время, проведенное за видеоиграми, очень чувствительно к общему количеству свободного времени для молодых мужчин, но не для других демографических групп, таких как молодые женщины или пожилые мужчины.По их оценкам, инновации в развлекательных компьютерах и видеоиграх с 2004 года могут объяснить примерно половину увеличения досуга молодых мужчин и могут объяснить сокращение рабочего времени на 1,5–3,0 процента, или на 30–60 часов в год. /p>
Исследователи также обнаружили другие интересные тенденции среди молодых мужчин. Они сообщают об увеличении доли молодых мужчин, живущих с близким родственником, с 23 процентов в 2000 году до 35 процентов в 2015 году, что позволяет предположить, что образ жизни молодых людей частично субсидируется другими. В то же время общее ощущение счастья молодых мужчин, по их самооценке, растет.
Читайте также: