История создания звуковой карты

Обновлено: 22.11.2024

Звуковая карта позволяет компьютеру создавать и записывать настоящий высококачественный звук. См. другие изображения компьютерного оборудования.

До изобретения звуковой карты ПК мог издавать только один звук — гудок. Хотя компьютер мог изменить частоту и продолжительность звукового сигнала, он не мог изменить громкость или создать другие звуки.

Сначала звуковой сигнал действовал в основном как сигнал или предупреждение. Позже разработчики создали музыку для самых ранних компьютерных игр, используя гудки разной высоты и длины. Эта музыка не была особенно реалистичной — вы можете услышать образцы некоторых из этих саундтреков в Crossfire Designs.

К счастью, звуковые возможности компьютеров значительно расширились в 1980-х годах, когда несколько производителей представили дополнительные карты, предназначенные для управления звуком. Теперь компьютер со звуковой картой может делать гораздо больше, чем просто подавать звуковой сигнал. Он может воспроизводить 3-D звук для игр или воспроизводить объемный звук для DVD. Он также может захватывать и записывать звук с внешних источников.

В этой статье вы узнаете, как звуковая карта позволяет компьютеру создавать и записывать настоящий высококачественный звук.

Аналоговый и цифровой

Звуки и компьютерные данные принципиально разные. Звуки аналоговые — они состоят из волн, проходящих через материю. Люди слышат звуки, когда эти волны физически вибрируют их барабанные перепонки. Однако компьютеры общаются в цифровом виде, используя электрические импульсы, которые представляют 0 и 1 с. Как и графическая карта, звуковая карта преобразует цифровую информацию компьютера в аналоговую информацию внешнего мира.

Звук состоит из волн, проходящих через среду, например воздух или воду.

Самая простая звуковая карта представляет собой печатную плату, на которой используются четыре компонента для преобразования аналоговой и цифровой информации:

  • Аналогово-цифровой преобразователь (АЦП)
  • Цифроаналоговый преобразователь (ЦАП)
  • Интерфейс ISA или PCI для подключения карты к материнской плате
  • Входные и выходные разъемы для микрофона и динамиков.

Вместо отдельных АЦП и ЦАП в некоторых звуковых картах используется чип кодера/декодера, также называемый кодеком, который выполняет обе функции.

В следующем разделе мы рассмотрим аналого-цифровые и цифро-аналоговые преобразования, которые происходят на звуковой карте.

Одним из новейших достижений в технологии звуковых карт является , или Xtreme Fidelity, от производителя SoundBlaster Creative. Особенности:

  • "Активная модальная архитектура", которая дает людям различные варианты звука для игр, отдыха или создания музыки.
  • Цифровой сигнальный процессор (DSP) с 51 миллионом транзисторов
  • Несколько обработчиков, каждый из которых выполняет определенные звуковые операции.
  • 24-битный Crystallizer, устраняющий некоторые потери качества звука, характерные для 16-битной записи компакт-дисков.

ExtremeTech предлагает обширную статью с подробным описанием возможностей .

Представьте, что вы используете компьютер для записи собственного разговора. Во-первых, вы говорите в микрофон, который вы подключили к звуковой карте. АЦП преобразует аналоговые волны вашего голоса в цифровые данные, понятные компьютеру. Для этого он сэмплирует или оцифровывает звук, проводя точные измерения волны через частые промежутки времени.

Количество измерений в секунду, называемое частотой дискретизации, измеряется в кГц. Чем выше частота дискретизации карты, тем точнее реконструированная волна.

Если бы вы воспроизвели запись через динамики, ЦАП выполнил бы те же основные действия в обратном порядке. Благодаря точным измерениям и высокой частоте дискретизации восстановленный аналоговый сигнал может быть почти идентичен исходной звуковой волне.

Однако даже высокая частота дискретизации приводит к некоторому снижению качества звука. Физический процесс перемещения звука по проводам также может вызывать искажения. Производители используют два показателя для описания снижения качества звука:

  • Общее гармоническое искажение (THD), выраженное в процентах.
  • Отношение сигнал/шум (SNR), измеряется в децибелах.

И для THD, и для SNR меньшие значения указывают на лучшее качество. Некоторые карты также поддерживают цифровой ввод, что позволяет людям хранить цифровые записи без преобразования их в аналоговый формат.

Далее мы рассмотрим другие компоненты, обычно встречающиеся на звуковых картах, и то, что они делают.

Компьютеры и звуковые карты могут использовать несколько методов для создания звуков. Одним из них является синтез с частотной модуляцией (FM), при котором компьютер накладывает несколько звуковых волн, чтобы создать волны более сложной формы. Другим является синтез волновой таблицы, в котором используются сэмплы реальных инструментов для воспроизведения музыкальных звуков. Синтез волновой таблицы часто использует несколько сэмплов одного и того же инструмента, играемых с разной высотой звука, чтобы обеспечить более реалистичное звучание. В целом, синтез волновой таблицы обеспечивает более точное воспроизведение звука, чем синтез FM.

Другие компоненты звуковой карты

В дополнение к основным компонентам, необходимым для обработки звука, многие звуковые карты включают в себя дополнительное оборудование или соединения ввода/вывода, в том числе:

Цифровой сигнальный процессор (DSP). Подобно графическому процессору (GPU), DSP представляет собой специализированный микропроцессор. Он снимает часть нагрузки с процессора компьютера, выполняя вычисления для аналогового и цифрового преобразования. DSP могут обрабатывать несколько звуков или каналов одновременно. Звуковые карты, не имеющие собственного DSP, используют для обработки ЦП. Память: Как и графическая карта, звуковая карта может использовать собственную память для более быстрой обработки данных. Входные и выходные соединения: большинство звуковых карт имеют, как минимум, соединения для микрофона и динамиков. Некоторые включают в себя так много входных и выходных соединений, что у них есть коммутационная коробка, которая часто монтируется в один из отсеков для дисков, чтобы разместить их. Эти соединения включают:

  • Подключение нескольких динамиков для трехмерного и объемного звука.
  • Цифровой интерфейс Sony/Philips (S/PDIF), протокол передачи файлов для аудиоданных. Он использует коаксиальные или оптические соединения для ввода и вывода звуковой карты.
  • Цифровой интерфейс музыкальных инструментов (MIDI), используемый для подключения синтезаторов или других электронных инструментов к их компьютерам.
  • Подключения FireWire и USB, которые подключают цифровые аудио- или видеомагнитофоны к звуковой карте.

Дизайнеры игр используют трехмерный звук для создания динамичного динамичного звука, который меняется в зависимости от положения игрока в игре. Помимо использования звука с разных направлений, эта технология позволяет реалистично воспроизводить звук, проходящий вокруг или сквозь препятствия. Объемный звук также использует звук с нескольких направлений, но звук не меняется в зависимости от действий слушателя. Объемный звук часто используется в системах домашнего кинотеатра.

Как и графическая карта, звуковая карта использует программное обеспечение, помогающее ей взаимодействовать с приложениями и остальной частью компьютера. Это программное обеспечение включает драйверы карты, которые позволяют карте обмениваться данными с операционной системой. Он также включает в себя интерфейсы прикладных программ (API), которые представляют собой наборы правил или стандартов, упрощающих взаимодействие программного обеспечения с картой. К наиболее распространенным API относятся:

  • Майкрософт: DirectSound
  • Креатив: расширения для звуков окружающей среды (EAX) и Open AL
  • Сенсаура: MacroFX
  • QSound Labs: QSo
  • Далее мы рассмотрим встроенную материнскую плату и варианты внешнего управления звуком.

Дизайнеры игр используют трехмерный звук для создания динамичного динамичного звука, который меняется в зависимости от положения игрока в игре. Помимо использования звука с разных направлений, эта технология позволяет реалистично воспроизводить звук, проходящий вокруг или сквозь препятствия. Объемный звук также использует звук с нескольких направлений, но звук не меняется в зависимости от действий слушателя. Объемный звук часто используется в системах домашнего кинотеатра.

Как и графическая карта, звуковая карта использует программное обеспечение, помогающее ей взаимодействовать с приложениями и остальной частью компьютера. Это программное обеспечение включает драйверы карты, которые позволяют карте обмениваться данными с операционной системой. Он также включает в себя интерфейсы прикладных программ (API), которые представляют собой наборы правил или стандартов, упрощающих взаимодействие программного обеспечения с картой. К наиболее распространенным API относятся:

Звуковая карта — это карта расширения компьютера, которая может вводить и выводить звук под управлением компьютерных программ. Типичное использование звуковых карт включает предоставление аудиокомпонента для мультимедийных приложений, таких как создание музыки, редактирование видео или аудио, презентации/обучение и развлечения (игры). Многие компьютеры имеют встроенные звуковые возможности, в то время как другим требуются эти платы расширения, если желательны звуковые возможности.

В эфире Sound Blaster! Value Card, типичная современная (2006 г.) звуковая карта PCI.

Общие характеристики

Цифровое воспроизведение звука обычно достигается с помощью многоканальных ЦАП, способных воспроизводить несколько цифровых сэмплов с разной высотой тона и громкостью, при необходимости применяя эффекты в реальном времени, такие как фильтрация или искажение. Многоканальное цифровое воспроизведение звука также может использоваться для синтеза музыки, если используется с каким-либо банком оцифрованных инструментов, обычно это небольшой объем ПЗУ или флэш-памяти, содержащий сэмплы, соответствующие стандартным MIDI-инструментам. (Контрастный способ синтеза звука на ПК использует «аудиокодеки», которые в значительной степени зависят от программного обеспечения для синтеза музыки, соответствия MIDI и даже многоканальной эмуляции. Этот подход стал распространенным, поскольку производители стремятся упростить дизайн и стоимость. сама звуковая карта).

Большинство звуковых карт имеют разъем линейного входа, куда может подаваться звуковой сигнал от кассетного магнитофона или аналогичного источника звука.Звуковая карта может оцифровывать этот сигнал и сохранять его (управляемый соответствующим компьютерным программным обеспечением) на жестком диске компьютера для редактирования или дальнейшего воспроизведения.

Другим типичным внешним разъемом является разъем для микрофона, предназначенный для подключения к микрофону или другому устройству ввода, генерирующему относительно более низкое напряжение, чем разъем линейного входа. Вход через разъем для микрофона обычно используется программным обеспечением для распознавания речи или приложениями для передачи голоса по IP.

Голоса и каналы

Другой важной характеристикой любой звуковой карты является количество отдельных голосов (подразумевается количество звуков, которые могут воспроизводиться одновременно и независимо) и количество каналов (подразумевается количество отдельных электрических аудиовыходов).< /p>

Например, многие старые звуковые чипы имели три голоса, но только один аудиоканал (моно), в который микшировались все голоса, в то время как звуковая карта AdLib имела 9 голосовых и 1 монофонический канал.

В течение ряда лет большинство звуковых карт ПК имели несколько голосов FM-синтеза (обычно 9 или 18), которые в основном использовались для MIDI-музыки, но только один (моно) или два (стерео) голоса и канал ( s), предназначенный для воспроизведения цифровых звуковых образцов, и для воспроизведения более одного цифрового звукового образца требуется выполнение программного понижающего микширования с фиксированной частотой дискретизации. Современные недорогие интегрированные звуковые карты, использующие аудиокодек, такой как AC'97, по-прежнему работают таким же образом, хотя они могут иметь более двух каналов вывода звука (объемный звук).

Сегодня звуковая карта, имеющая аппаратную поддержку более чем двух стандартных стереоголосов, скорее всего, называется "обеспечивающей аппаратное ускорение звука".

История звуковых карт для архитектуры IBM PC

Звуковые карты для компьютеров на базе IBM PC были редкостью до 1988 года, поэтому внутренний динамик ПК оставался единственным способом воспроизведения звука и музыки в раннем программном обеспечении для ПК. Динамик был ограничен производством прямоугольных сигналов, что привело к распространенному прозвищу «бипер», а результирующий звук описывался как «бип и буп». Несколько компаний, в первую очередь Access Software, разработали методы цифрового воспроизведения звука через динамик ПК; полученный звук, хотя и был функциональным, страдал от искаженного вывода и низкой громкости, и обычно требовалось, чтобы вся остальная обработка останавливалась во время воспроизведения звука. Другие модели домашних компьютеров 1980-х годов включали аппаратную поддержку воспроизведения цифрового звука или синтеза музыки (или того и другого), что оставляло IBM PC в невыгодном положении, когда речь шла о мультимедийных приложениях, таких как сочинение музыки или игры.

Важно отметить, что первоначальный дизайн и маркетинг звуковых карт для платформы IBM PC были основаны не на играх, а на конкретных аудиоприложениях, таких как музыкальная композиция (AdLib Personal Music System, Creative Music System, IBM Music Feature Card) или на синтезаторе речи (Digispeech DS201, Covox Speech Thing, Street Electronics Echo). В 1988 году потребовалось участие Sierra и других игровых компаний, чтобы переключить внимание на игры.

Производители оборудования

Одним из первых производителей звуковых карт для IBM PC была компания AdLib, которая выпустила карту на базе звукового чипа Yamaha YM3812, также известного как OPL2. У AdLib было два режима: 9-голосный режим, в котором каждый голос можно было полностью запрограммировать, и менее используемый «перкуссионный» режим, в котором использовались 3 обычных голоса для создания 5 независимых перкуссионных голосов, всего 11. (Перкуссия Большинство разработчиков считало этот режим негибким, поэтому он использовался в основном в собственном программном обеспечении для композиции AdLib.)

В то же время Creative Labs выпустила на рынок звуковую карту под названием Creative Music System. Хотя у C / MS было двенадцать голосов против девяти у AdLib, и она была стереокартой, а AdLib была монофонической, базовая технология, стоящая за ней, была основана на Philips SAA 1099, который по сути был генератором прямоугольных импульсов. Звучание мало чем отличалось от двенадцати одновременных динамиков ПК, оно так и не зацепило так, как AdLib, даже после того, как год спустя Creative продала его через Radio Shack как Game Blaster. Game Blaster стоил менее 100 долларов США и включал в себя популярную игру Silpheed.

Возможно, самое значительное историческое изменение в истории звуковых карт произошло, когда компания Creative Labs выпустила карту Sound Blaster. Sound Blaster клонировал AdLib, а также добавил звуковой сопроцессор для записи и воспроизведения цифрового звука (предположительно, микроконтроллер Intel, который Creative неправильно назвал «DSP», предполагая, что это был процессор цифровых сигналов), игровой порт для добавления джойстик и возможность подключения к MIDI-оборудованию (с помощью игрового порта и специального кабеля). Благодаря большему количеству функций почти по той же цене и совместимости с существующими играми AdLib большинство новых покупателей выбрали Sound Blaster.В конечном итоге Sound Blaster превзошел по продажам AdLib и подготовил почву для доминирования на рынке.

Линейка карт Sound Blaster в сочетании с первыми дешевыми приводами CD-ROM и развивающейся видеотехнологией открыла новую эру мультимедийных компьютерных приложений, которые могли воспроизводить звук с компакт-диска, добавлять записанные диалоги в компьютерные игры и даже воспроизводить движущееся видео (хотя и с гораздо более низким разрешением и качеством). Широкое распространение поддержки Sound Blaster в мультимедийных и развлекательных играх означало, что будущие звуковые карты, такие как Pro Audio Spectrum от Media Vision и Gravis Ultrasound, должны были обеспечить совместимость с Sound Blaster, если они собирались конкурировать с ним. Итак, в настоящее время совместимость с Sound Blaster является стандартом.

Внедрение в отрасли

Когда игровая компания Sierra On-Line решила поддерживать дополнительное музыкальное оборудование (вместо встроенного оборудования, такого как динамик ПК и встроенные звуковые возможности IBM PCjr и Tandy 1000), концепция того, какой звук и музыку можно было бы на IBM PC кардинально изменить. Двумя компаниями, с которыми сотрудничала Sierra, были Roland и Adlib, решившие производить внутриигровую музыку для King's Quest 4, которая поддерживала Roland MT-32 и Adlib Music Synthesizer. MT-32 имел превосходное качество вывода, отчасти благодаря своему методу синтеза звука, а также встроенной реверберации. Будучи самым сложным синтезатором, который они поддерживали, Sierra решила использовать большинство пользовательских функций MT-32 и нетрадиционных инструментальных патчей для создания фоновых звуковых эффектов (щебетание птиц, цоканье лошадей и т. д.) до того, как Sound Blaster добился воспроизведения реальных аудиоклипов. Мир компьютерных развлечений. Многие игровые компании написали бы для MT-32, но поддерживают Adlib в качестве альтернативы из-за более высокой рыночной базы последнего. Принятие MT-32 привело к созданию стандартов MPU-401/Roland Sound Canvas и General MIDI, которые до середины 1990-х годов были наиболее распространенными средствами воспроизведения внутриигровой музыки.

Эволюция функций

Большинство звуковых карт с шиной ISA не могут одновременно записывать и воспроизводить оцифрованный звук, в основном из-за слабых DSP-процессоров. Более поздние карты шины PCI устранили эти ограничения и в основном являются полнодуплексными.

В течение многих лет звуковые карты имели только один или два канала цифрового звука (в первую очередь серии Sound Blaster и их совместимые устройства), за заметным исключением семейства Gravis Ultrasound, которое аппаратно поддерживало до 32 независимых каналов цифрового звука. . Ранним играм и игрокам MOD, которым требовалось больше каналов, чем могла поддерживать карта, приходилось прибегать к смешиванию нескольких каналов в программном обеспечении. Сегодня большинство звуковых карт хорошего качества имеют аппаратную поддержку не менее 16 каналов цифрового звука, но другие, например те, которые используют дешевые аудиокодеки, по-прежнему частично или полностью полагаются на программное обеспечение для микширования каналов либо через драйверы устройств, либо через саму операционную систему. для выполнения программного понижающего микширования нескольких аудиоканалов.

Звуковые устройства, кроме плат расширения

Встроенный звук на ПК

В 1984 году IBM PCjr дебютировал с элементарной микросхемой синтеза звука с тремя голосами, SN76489, способной генерировать три прямоугольных тона с переменной амплитудой, и каналом псевдобелого шума, который мог генерировать примитивные перкуссионные звуки. Tandy 1000, изначально являвшийся клоном PCjr, продублировал эту функцию, а линейка Tandy TL/SL/RL добавила возможности цифровой записи/воспроизведения звука.

В конце 1990-х годов многие производители компьютеров начали заменять подключаемые звуковые карты "кодеком" (фактически комбинированным звуковым аналого-цифровым преобразователем), встроенным в материнскую плату. Многие из них использовали спецификацию Intel AC97. Другие использовали дешевые слоты ACR.

По состоянию на 2005 год этим "кодекам" обычно не хватает аппаратного обеспечения для прямого синтеза музыки или даже многоканального звука. Эти недостатки компенсируются специальными драйверами и программным обеспечением за счет скорости процессора (например, воспроизведение MIDI занимает на 10-15% процессорного времени процессора Athlon XP 1600+).

Тем не менее, некоторые производители предлагали (и предлагают с 2006 г.) материнские платы со встроенными «настоящими» (не кодековыми) звуковыми картами, обычно в виде специального набора микросхем, обеспечивающего, например, полная совместимость с ISA или PCI Soundblaster, таким образом экономя слот расширения, предоставляя пользователю звуковую карту (относительно) высокого качества.

Встроенный звук на других платформах

Различные компьютеры, не использующие архитектуру IBM PC, такие как Macintosh от Apple, и рабочие станции таких производителей, как Sun, имеют собственные звуковые устройства, встроенные в материнскую плату. В некоторых случаях они предоставляют очень продвинутые возможности (на момент изготовления), в большинстве же это минимальные системы. Некоторые из этих платформ также имеют звуковые карты, разработанные для их архитектуры шины, которые, конечно же, не могут использоваться на стандартном ПК.

Звуковые USB-карты

Не говоря уже о звуковых картах (поскольку они не вставляются в слоты внутри компьютера и обычно не имеют форму карты (прямоугольной формы)), существуют устройства, называемые звуковыми USB-картами. Они подключаются к компьютеру через USB-кабели. Спецификация USB определяет стандартный интерфейс, класс аудиоустройств USB, позволяющий одному драйверу работать с различными звуковыми USB-устройствами, представленными на рынке.

Другие внешние звуковые устройства

Звуковые USB-карты — далеко не первые внешние устройства, позволяющие компьютеру записывать или синтезировать звук. Практически любой метод, который когда-то был обычным для ввода или вывода электрического сигнала из компьютера, вероятно, использовался для воспроизведения звука. Многие из этих внутренних и внешних устройств позволяют нам громко общаться через компьютерные соединения, будь то прямые или через Интернет. Прекрасным примером этого является автоответчик или сайты интернет-телефонии, такие как Skype.

Архитектура драйвера

Для использования звуковой карты операционной системе обычно требуется специальный драйвер устройства. Некоторые операционные системы включают драйверы для некоторых или всех доступных карт, в других случаях драйверы поставляются с самой картой или доступны для загрузки.

Звуковые карты, такие как Creative Sound Blaster, были недостающим элементом, необходимым компьютерам для работы с мультимедиа. Затем они исчезли из поля зрения. Вот почему.

Привет всем! Эрни предлагает вам классическую (хотя и слегка обновленную) статью Tedium об одном из определяющих элементов компьютерных технологий 90-х: Sound Blaster. Зажигай!

Сегодня в скуке: прежде чем мы приняли MP3 в качестве официального шума в Интернете (заняв место визгливых модемов), потребовалось некоторое время, прежде чем синтезированные ноты нашего музыкального прошлого можно было модулировать с помощью внутренней работы компьютера. . Некоторые из наших первых компьютеров, например, могли издавать только самые простые звуки и звуки. Но в 1989 году все изменилось, когда сингапурская компания Creative Technology нашла идеальный подход к синтезу звука. Сегодняшний Tedium — это ода Sound Blaster, периферийному устройству для ПК, которое помогло превратить современный компьютер в мультимедийный центр, а также компании, которая добилась успеха, нарушив некоторые основные культурные правила в своей стране. — Эрни @ Tedium

Упростите управление устройствами Apple! Jamf Now — это решение для управления устройствами iPad, iPhone и Mac на работе. Мы делаем задачи управления простыми и доступными, чтобы вы могли поддерживать своих пользователей; ИТ не требуется. Создайте свой бесплатный аккаунт!

Бизнес-оплошность, создавшая рынок звуковых карт

IBM PC был создан специально для коммерческого рынка, и хотя такие машины были намного мощнее, чем большинство игровых консолей того времени, две области, в которых они не справились, — это видео и аудио.

Причина? Во время первоначального выпуска машины — особенно до того, как появились клоны — не было реального экономического обоснования для компьютера, поддерживающего широкий спектр графики и звука. Графический интерфейс, насыщенный графикой, в том виде, в каком мы его знаем, еще не стал обычным явлением, и не было такого, чтобы вам требовались надежные звуковые возможности при написании документов или обработке чисел.

Хотя первые IBM PC имели динамики, они фактически существовали только для того, чтобы допускать сообщения об ошибках, и в результате были сильно повреждены. Когда разработчики получили в свои руки эти устройства и вышли за рамки чисто бизнес-программ, они в конце концов нашли способы расширить эту невероятно ограниченную палитру звука, используя прием, называемый «широтно-импульсной модуляцией».

Это в конечном итоге позволило ПК воспроизводить 6-битные оцифрованные звуки — недостаточно, скажем, для воспроизведения поп-музыки через динамики, но вполне достаточно для создания музыки для обычной игры King's Quest.

IBM, как и многие ранние производители клонов, не были действительно заинтересованы в значительном улучшении звукового элемента для бизнес-компьютеров, но они пытались выйти на домашний рынок. IBM PCjr, выпущенный в 1984 году, имел лучшие звуковые возможности благодаря использованию чипа Texas Instruments SN76489. Возможно, у вас не было PCjr, но вы, вероятно, сталкивались с SN76489, поскольку этот чип использовался во многих системах видеоигр — как в аркадных автоматах, так и в домашних консолях, таких как Sega Master System и Genesis. Но отсутствие совместимости PCjr с программным обеспечением для ПК, а также его неспособность хорошо играть в игры убили эту машину на рынке.

Неспособность IBM улучшить звук на своих ранних машинах оставила возможность для других. Сначала это означало покупку машины, несовместимой с IBM. В первых компьютерах Atari, например, использовался мощный звуковой чип, который он ласково называл «Pokey».Позже Amiga от Commodore с ее четырехканальным чипом «Paula» помогла компьютеру завоевать репутацию мультимедийного тяжеловеса.

Однако в конце концов разработчики периферийных устройств в мире ПК заметили собственную возможность.

Почему Sound Blaster прорвался

Sound Blaster был не первой попыткой создать достойный звук на IBM PC. На самом деле, это была даже не первая попытка ее создателя, Creative Technology, выйти на этот рынок — она предприняла первую попытку в 1987 году, выпустив свою Creative Music System, а затем в 1988 году со своей картой Game Blaster. /p>

Это был не единственный крупный игрок на рынке. В том же 1987 году канадская компания AdLib стала первым крупным игроком на рынке музыкальных компьютеров, и ее устройство быстро добилось успеха. Эти карты опирались на стандартную архитектуру, или ISA, слоты расширения, которые были распространены на ПК IBM с момента их выпуска в 1981 году.

Сложность этого подхода может показаться немного неожиданной для тех, кто скучал по ранней эре ПК. В отличие от USB-устройства, которое вы можете подключить к ноутбуку, эти слоты расширения (для доступа к которым вам нужно было открыть компьютер) были довольно большими и обычно могли выполнять только одну или две функции. Таким образом, одна карта может быть модемом, а другая может добавлять порт принтера на вашу машину. Настольные машины, как правило, позволяли использовать только две или три таких карты, в то время как башня могла вмещать полдюжины или больше. Но поскольку вы подключали эти карты непосредственно к материнской плате, результатом было заметное увеличение скорости по сравнению с внешним устройством.

В то время все усложнялось тем, что периферийные устройства не просто работали, когда вы их подключали — для них требовались сложные драйверы, часто новые для каждой установленной вами программы. Это было в значительной степени противоположно принципу «подключи и работай».

В любом случае, как мы упоминали ранее, карта AdLib опиралась на микросхему FM-синтезатора Yamaha YM3812, что позволяло ей создавать высококачественную синтезированную музыку. Однако он не мог воспроизводить любой тип аудиофайла, который вы ему давали, потому что он не поддерживал импульсно-кодовую модуляцию или PCM. (PCM — это секретный соус, который позволяет цифровым устройствам, таким как проигрыватели компакт-дисков или компьютеры, обрабатывать аналоговое аудио.)

Нравится то, что вы читаете?

Рассмотрите возможность подписки на нашу чертову рассылку новостей. Мы публикуем подобные материалы два раза в неделю.

Подробнее, Хозер

Creative не была первопроходцем на рынке звуковых карт, но, как и создатели клонов той эпохи, компания воспользовалась тем, что большинство компьютерных чипов не являются собственностью компании. Другими словами, в AdLib не использовались уникальные чипы, поэтому Creative использовала те же чипы и немного улучшила предложение AdLib, выпустив полностью совместимую карту с поддержкой PCM.

А поскольку Creative производила свои устройства в Сингапуре, а не в Канаде, ее производственные затраты были намного ниже. Он не был идеальным — он мог воспроизводить звуковые сэмплы только в моно, а не в стерео — но это был огромный шаг вперед для компьютерного звука, особенно на ПК. И Creative сделала это, используя готовые детали.

Кроме того, Creative предприняла несколько разумных стратегических шагов: она работала с рядом крупных издателей игр, чтобы убедиться, что они изначально поддерживают Sound Blaster, а также сделала драйверы широко доступными для разработчиков. Кроме того, Creative добавила игровой порт на задней панели звуковой карты, воспользовавшись тем, что большинство компьютеров той эпохи не имели игровых портов, что стимулировало игроков к покупке.

В результате всего за год Sound Blaster стал стандартом де-факто для индустрии ПК, и в течение следующих нескольких лет компания смогла повторить этот первоначальный успех, создав линейку продуктов, которая привела к на рынке уже более десяти лет.

«В Сингапуре культура «Нет разворота без знака» проникла во все уровни нашего мышления и в каждый сегмент нашей жизни. Этот неразворот создал образ жизни, основанный на правилах. Когда есть знак разворота или когда есть правило, мы можем развернуться. Когда нет знака, мы не можем развернуться. Когда нет правил, мы ничего не можем сделать. Мы становимся парализованными».

— Основатель Creative Technology Сим Вонг Ху пишет о «синдроме без разворота», который, по его словам, проник в сингапурскую культуру.Точка зрения Сима, впервые изложенная в его книге 1999 года Хаотические мысли из старого тысячелетия, по сути является его способом доказать, что люди из Сингапура часто ждут, чтобы кто-то сказал им, что делать, прежде чем они предпримут какие-либо действия. кое-что, как он утверждает, проявляется в вождении, поскольку сингапурцы не сделают разворот, если им прямо не скажут. Сим, заработавший себе репутацию делового авантюриста в культурно-консервативном Сингапуре, утверждает, что мышление бездействия несовместимо с современным деловым миром. «Мы движемся все быстрее и быстрее во многие неизведанные территории, где нет правил», — добавляет он. «Мы не хотим быть парализованными, ожидая, пока будет сформулировано правило, прежде чем двигаться — будет слишком поздно».

Сегодня Creative по-прежнему активно работает в сфере технологий, хотя, возможно, и не так широко, как в период своего расцвета в 90-х годах. Это был один из первых конкурентов на рынке MP3-плееров, надеявшийся покорить мир со своим устройством Nomad, но однажды все изменилось, когда Apple решила, что хочет сама выйти на рынок.

Не то чтобы у Creative не было страстных сторонников.

"Нет беспроводной связи. Меньше места, чем Nomad. Хреново», — позорно заметил в то время об iPod основатель Slashdot Роб «CmdrTaco» Мальда.

Что касается хлеба насущного, Sound Blaster по-прежнему занимает центральное место в предложениях компании, несмотря на решение Microsoft фактически прекратить поддержку аппаратных звуковых карт, начиная с Windows Vista, а также повышение вычислительной мощности в целом— превратил звуковые карты, которые когда-то были ключевой покупкой для любого владельца ПК, во что-то, в чем больше не было необходимости. Если у вас есть разъем для наушников, зачем вам отдельная звуковая карта? У большинства людей не было ответа.

Creative решила эту проблему, классифицировав свои предложения, вернувшись к своим корням как к роскоши для геймеров. И поскольку большинство людей в наши дни скорее владеют ноутбуками или планшетами, чем башнями с местом для карт расширения, большинство Sound Blasters, которые компания продает в наши дни, не являются звуковыми картами в традиционном смысле. Вместо этого они больше похожи на мини-усилители, которые вы кладете на стол или в карман. Они часто поддерживают Bluetooth, а некоторые из них, например Sound Blaster X7, продаются за сотни долларов.

Но компания демонстрирует готовность выйти за рамки своих корпоративных ожиданий. Например, компания производит крошечные, но мощные микшеры, которые эффективно работают как студии звукозаписи.

Но самый дерзкий из последних продуктов Creative — тщательно продуманная бескомпромиссная звуковая панель для телевизоров под названием X-Fi Sonic Carrier — заставляет людей говорить. Когда об этом было впервые объявлено, запрашиваемая цена была абсурдной 5000 долларов; Рекомендованная производителем розничная цена на устройство составила около 5 800 долларов США, хотя бюджетное устройство можно купить за 3 999 долларов США.

Веб-страница Sonic Carrier, которая является одной из самых длинных страниц вне Википедии, с которыми я столкнулся за последние годы, забивает вас подробностями о ее удивительности. «Мы создали такое волшебное, великолепное и умопомрачительное произведение искусства, что отраслевые эксперты назвали его «саундбаром богов», — говорится на сайте.

Это кажется неожиданным шагом для компании, которая когда-то продавала звуковые карты целыми грузовиками. Но на самом деле это очень хорошо вписывается в позицию Сима Вонг Ху против «никакого разворота без культуры жестов». Короче говоря, знак или не знак, Creative делает разворот.

«Два года назад я решительно выступил», — сказал Сим The Straits Times в прошлом году. «Если мы вкладываем столько усилий в низкокачественные продукты, которые не приносят нам желаемой отдачи, не должны ли мы сосредоточить наши усилия на высококачественных продуктах, которые люди могут оценить по более высокой цене, хотя и в меньший рынок?»

Похоже, обзоры предполагают, что более амбициозный подход к звуку может быть правильным шагом для Сима и его компании — TechRadar недавно восторженно отозвался о Sonic Carrier, заявив, что «спецификации могут только воздать должное этому звуковая панель».

Конечно, это звучит чересчур, и, вероятно, так оно и есть, но этот парень заработал право продавать колонки за 6000 долларов.

Эрни Смит только что потратил ваше время

Эрни Смит — редактор Tedium и активный интернет-снаркер. В перерывах между своими многочисленными сторонними интернет-проектами он находит время, чтобы пообщаться со своей женой Кэт, которая забавнее его.

Найди меня в Twitter

Нравится? Что ж, вам следует больше читать о наших материалах.

Получите больше вопросов в свой почтовый ящик

Дополнительные уловки для привлечения внимания

Величайший знаменитый пользователь WebTV

Оказывается, Р.Стиви Мур, любимец Tedium, был очень активным пользователем WebTV, малолюбимой иконы раннего интернета. Это видно по его работе с видео.

Они воруют лошадей, не так ли?

Обсуждение появления организаций, которые боролись с очень специфическим типом преступлений: кражей лошадей. Однако это было не все, чем они занимались.

Tedium – это труд любви и признательности.

Странно ли говорить, что мы любим Интернет? Потому что в Tedium мы любим Интернет — как источник бесконечных исследований, сосуд для новых идей и глубокое историческое погружение. С 2015 года мы рассылаем две новостные рассылки в неделю в почтовые ящики по всему миру и насчитываем более 12 000 постоянных читателей. И мы хотели бы, чтобы это продолжалось еще некоторое время, поэтому помогите, спонсируя проблему или поддержав нас на Patreon. Но пожалуйста: никаких запросов на обратную ссылку.

Разработано на базе Craft CMS с использованием платформы Bulma.

Авторское право © 2015-2021 Tedium: скучная сторона Интернета. Все права защищены. Пожалуйста, попробуйте рыбу.

Подписаться

Нравится то, что вы читаете? Не забудьте заглянуть и на первую страницу веб-сайта — там полно интересных материалов, которые вы, возможно, еще не читали.

Трудно представить компьютеры без высокотехнологичного звука, но было время, когда звуковые карты были предметом роскоши, которым обладали лишь немногие. Благодаря агрессивному маркетингу такие компании, как AdLib и Creative Labs, сделали звуковые карты необходимым компонентом современного компьютера. Читайте дальше, чтобы узнать об эволюции компьютерной звуковой карты и ее влиянии на компьютерную индустрию.

Первые дни эволюции компьютерного аудио

До того, как компьютеры стали детализированы, домашние компьютеры представляли собой комплексные устройства, в которых было мало съемных или обновляемых компонентов, за исключением дополнительной оперативной памяти. Эти компьютеры, такие как Commodore 64 и Atari 800xl, использовали встроенные звуковые чипы, которые издавали не более чем хлопки и писк, чтобы предупредить пользователей об ошибках или добавить небольшое погружение в видеоигры.

Однако детализированная природа компьютеров IBM середины и конца 1980-х годов проложила путь к внедрению плат расширения, которые значительно улучшили бы звуковые возможности компьютеров. В то время в компьютерной истории не было Интернета, MP3, фильмов на DVD или компьютерных колонок. В то время никому и в голову не приходило, что компьютеры когда-нибудь станут стереосистемами и домашними кинотеатрами.

Потребность в первых компьютерных звуковых картах

Поскольку до внедрения цифровых носителей, таких как MP3 и DVD-фильмы, оставалось еще несколько лет, первые компьютерные звуковые карты были ориентированы на две основные причины, по которым пользователи домашних компьютеров хотели получить от своих компьютеров отличный звук.

Первой причиной были игры. До появления звуковых карт звук в играх ограничивался бессмысленными всплесками и писками, и почти не было возможности добавить музыку к безмолвному игровому процессу. Второй причиной было создание музыки, такой как MIDI-файлы, которые позволяли музыкантам подключать инструменты к компьютеру для записи и редактирования.

В 1989 году компания AdLib выпустила на рынок одну из первых успешных дополнительных звуковых карт для компьютеров семейства IBM PC. Вскоре после этого более известная компания Creative Labs выпустила на рынок Creative Music System, которая позже породила линейку звуковых карт Sound Blaster, которая производится до сих пор.

Эволюция современных звуковых карт

Первые звуковые карты подключались к свободному слоту ISA на компьютере с процессором IBM. Эти карты были довольно большими и часто имели регуляторы громкости прямо на карте, заставляя пользователя тянуться за компьютер, чтобы изменить основной регулятор громкости для карты. В то время DOS была самой популярной операционной системой, поэтому в графический интерфейс пользователя не было встроенного регулятора громкости, с которым сегодня знакомы многие пользователи компьютеров.

В более поздних картах использовались более эффективные слоты PCI с более высокой пропускной способностью, что открыло производителям звуковых карт больше возможностей для создания более качественных звуковых карт. Этот переход с ISA на PCI также совпал с появлением операционной системы Microsoft Windows, которая привнесла стандарты в протоколы аппаратного интерфейса карт. Это обеспечило отличный звук в приложениях и видеоиграх для ПК. Сегодня лучшие звуковые карты используют порт PCIe для подключения к компьютеру.

Современная звуковая карта и будущее компьютерного аудио

Creative Labs — самый известный в мире производитель звуковых карт.Несколько других производителей добились определенного прогресса в конкуренции с такими гигантами, как Turtle Beach и Diamond Multimedia, но до сих пор никому не удавалось сбить Creative Labs с занимаемой высоты над конкурентами.

Линия X-Fi Sound Blasters — это первая линейка компьютерных звуковых карт Creative Labs. Предлагая 24-битный объемный звук и звуковые эффекты EAX, карта X-Fi пользуется наибольшим спросом у заядлых геймеров, аудиофилов-любителей и тех пользователей домашних компьютеров, которые воссоздают впечатления от кинотеатра у себя дома.

Несколько лет назад компьютерные гуру начали размышлять о том, что компьютерное аудио достигло своего апогея. Некоторые предположили, что Creative Labs придется заново изобретать себя, чтобы адаптироваться к новому рынку компьютерного аудио, в основном из-за достижений в области встроенного звука и общего отсутствия интереса к большему или лучшему звуку в компьютерах потребителей.

Недавно компания Creative Labs вышла на другие рынки, такие как наушники и аудиоустройства для домашних кинотеатров, и проявила повышенный интерес и инвестиции в разработку продуктов для портативных компьютеров. Пока неясно, продолжит ли компания двигаться в этом направлении из-за изменений требований рынка.

Заключение

Звуковая карта кардинально изменилась: вместо игрового и музыкального инструмента она превратилась в стереосистему и важный компонент домашнего кинотеатра. Такие компании, как AdLib, проложили путь к современным звуковым картам, сделанным ведущим производителем компьютерных звуковых устройств Creative Labs. Однако изменения на рынке и физические ограничения самих звуковых карт заставили как минимум одну компанию переосмыслить свое положение в доминирующем секторе рынка компьютерного аудио.

Этот пост является частью серии: Эволюция видео- и звуковой карты

В этих двух статьях рассматривается краткая история и эволюция двух наиболее совершенных компонентов современного компьютера. В первой статье рассматривается эволюция видеокарты, а во второй — звуковая карта с самого начала.

Читайте также: