Использовать разрешение экрана 640 480 серых снимите флажок
Обновлено: 22.11.2024
У меня Windows 7 с масштабированием DPI, установленным на 120 DPI. Это создает некоторые проблемы со старыми приложениями, такими как обрезанный текст, размытая графика или слишком большой текст. Я бы хотел отключить масштабирование DPI для этих приложений. Я пробовал это: application.exe "контекстное меню -> свойства -> совместимость -> отключить масштабирование дисплея при высоких настройках DPI".
Эта настройка ничего не меняет. Приложение по-прежнему отображается как 120 DPI, а не как 96 DPI. Я также проверял это на свежей, не испорченной Windows 7 в виртуальной машине - то же самое.
Вопрос: как заставить одно приложение использовать 96 DPI в другом, РАБОЧЕМ, способе?
6 ответов 6
У меня была та же проблема, и установка любого из флажков не имела никакого значения. Вот что я сделал, чтобы это исправить:
Перейдите в «Панель управления\Оформление и персонализация\Экран» и нажмите «Установить пользовательский размер текста (DPI)». Убедитесь, что флажок «Использовать масштабирование DPI в стиле Windows XP» НЕ установлен. Выйдите из системы, чтобы применить изменения, если это необходимо.
Вместо того, чтобы выбирать параметры совместимости самостоятельно, запустите мастер и позвольте Windows сделать это за вас. Вы можете сделать это, щелкнув правой кнопкой мыши значок программы и выбрав в меню «Устранение неполадок совместимости». Это исправило отсечение дисплея для меня. Текст немного нечеткий, но с этим можно смириться; Я просто счастлив, что могу все это видеть. :)
Я понимаю, что это очень старый вопрос, но я только что нашел решение. Переключите тему (Панель управления > Все элементы панели управления > Персонализация) с темы Aero на тему Basic, и масштабирование отображения для каждого приложения действительно будет работать.
просто предположение, но, возможно, если вы запустите приложение в режиме совместимости с XP или, возможно, отключите настройки визуальной темы для этого приложения, оно будет игнорировать настройки DPI?
Все галочки (и опции выпадающего списка) на вкладке "Совместимость" не решают этого вопроса. Я уже пробовал это на двух машинах.
Добавить в HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\AppCompatFlags\Layers и/или HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\AppCompatFlags\Layers новое «строковое значение».
Измените имя на полный путь к вашему приложению (например, \\server\dir\app.exe или c:\dir\app.exe ) и установите «Значение данных» в соответствии с этими параметрами (возможны несколько настроек и отделить пробелом):
С этими настройками я смог запустить свое приложение следующим образом:
Значение данных: DISABLETHEMES HIGHDPIAWARE RUNASADMIN
ответ мастселлера (1. ответ) работает, но текст многих приложений становится нечетким :(. НО теперь работает флажок «Использовать масштабирование DPI в стиле Windows XP». , чем маленький размер, сделайте так: 1) Найдите файл запуска приложения (.exe, .com) в файловом менеджере ИЛИ его значок (или, если приложение запущено, вы также можете найти его в диспетчере задач Windows). 2) Щелкните правой кнопкой мыши по нему и выберите свойство. 3) Перейдите на вкладку «Совместимость». 4) Установите флажок «Использовать масштабирование DPI в стиле Windows XP». 5) Перезапустите приложение (если оно запущено).
Приходится делать все нечеткие приложения одно за другим, но это работает.
Если вы обнаружите, что флажок «Отключить масштабирование экрана при настройках с высоким разрешением» недоступен для 64-разрядного приложения, например:
В вышеупомянутом ответе пользователь Ben N дает подробное представление о логике и структуре Windows для работы с «несовместимыми» приложениями. Его процедура позволяет мне управлять совместимостью с помощью подписи приложения, так что даже если я обновлю приложение и изменю номер его версии и/или запись в реестре, я все равно буду защищен.
Например, вот моя подпись для Rainmeter 3.3.0.2519:
Когда я обновил Rainmeter, это перестало работать. Поэтому я создал новую подпись без номеров версий:
Разработчики часто не понимают, как лучше всего поддерживать несколько разрешений в своих играх. Для настольных и консольных игр это более или менее просто, так как большинство экранов имеют соотношение сторон 16:9 и стандартные разрешения (720p, 1080p, 1440p, 4K, …).
Для мобильных игр поначалу это было просто. В течение многих лет iPhone и iPad использовали одинаковое разрешение. Когда была реализована Retina, они просто удвоили плотность пикселей; большинству разработчиков приходилось поставлять ресурсы в стандартном и двойном разрешении.
Сегодня это уже не так, поскольку существует множество различных размеров экрана, плотности и соотношения сторон. Нестандартные размеры также становятся все более популярными, например сверхширокие дисплеи.
Для 3D-игр нет особой необходимости в поддержке нескольких разрешений (с эстетической точки зрения). Трехмерная геометрия просто заполнит экран в зависимости от поля зрения, не принимая во внимание соотношение сторон. Основная причина, по которой может потребоваться поддержка этого, в данном случае — из соображений производительности (работа в более низком разрешении для увеличения количества кадров в секунду).
Для 2D-интерфейсов и игровых интерфейсов дело обстоит иначе, поскольку изображения необходимо создавать с использованием определенных размеров пикселей в таких программах, как Photoshop, GIMP или Krita.
Поскольку макеты, соотношения сторон, разрешения и плотность пикселей могут сильно меняться, больше невозможно разрабатывать пользовательские интерфейсы для каждого конкретного экрана. Необходимо использовать другой метод.
Один размер подходит всем¶
Самый распространенный подход — использовать одно базовое разрешение, а затем подогнать его ко всему остальному. Ожидается, что именно в этом разрешении большинство игроков будут играть в игру (учитывая их аппаратное обеспечение). Для мобильных устройств у Google есть полезная онлайн-статистика, а для компьютеров — у Steam.
Например, Steam показывает, что наиболее распространенным основным разрешением экрана является 1920 x 1080, поэтому разумным подходом является разработка игры для этого разрешения, а затем масштабирование для разных размеров и соотношений сторон. .
Godot предоставляет несколько полезных инструментов, позволяющих легко это сделать.
Базовый размер¶
Базовый размер окна можно указать в настройках проекта в разделе «Экран» → «Окно».
Однако то, что он делает, не совсем очевидно; движок не будет пытаться переключить монитор на это разрешение. Скорее думайте об этом параметре как о «размере дизайна», то есть о размере области, с которой вы работаете в редакторе. Этот параметр напрямую соответствует размеру синего прямоугольника в 2D-редакторе.
Часто возникает необходимость поддерживать устройства с размерами экрана и окон, отличными от этого базового размера. Godot предлагает множество способов управления изменением размера окна просмотра и его растягиванием до разных размеров экрана.
Годо использует современный подход к работе с несколькими разрешениями. Движок никогда не изменит разрешение монитора сам по себе. Хотя изменение разрешения монитора является наиболее эффективным подходом, это также и наименее надежный подход, поскольку он может привести к тому, что монитор застрянет на низком разрешении, если игра вылетит. Это особенно распространено в macOS или Linux, которые не обрабатывают изменения разрешения так же хорошо, как Windows.
Изменение разрешения монитора также лишает разработчика контроля над фильтрацией и изменением соотношения сторон, что может быть важно для обеспечения правильного отображения в играх с пиксельной графикой.
Кроме того, изменение разрешения монитора значительно замедляет вход и выход из игры с помощью Alt Tab, поскольку каждый раз при этом монитору приходится менять разрешение.
Изменение размера¶
Существует несколько типов устройств с несколькими типами экранов, которые, в свою очередь, имеют разную плотность пикселей и разрешение. Обработка всех из них может потребовать много работы, поэтому Godot пытается немного облегчить жизнь разработчика. У узла Viewport есть несколько функций для обработки изменения размера, а корневым узлом дерева сцен всегда является viewport (загруженные сцены создаются как его дочерние экземпляры, и к нему всегда можно получить доступ, вызвав get_tree().get_root() или get_node ("/корень") ).
В любом случае, хотя изменение параметров корневого окна просмотра, вероятно, является наиболее гибким способом решения проблемы, это может потребовать много работы, кода и догадок, поэтому Godot предоставляет простой набор параметров в настройках проекта для обрабатывать несколько разрешений.
Настройки растяжения¶
Настройки растяжения находятся в настройках проекта и предоставляют несколько вариантов:
Режим растяжения¶
Настройка режима растяжения определяет, как базовый размер растягивается в соответствии с разрешением окна или экрана.
В приведенных ниже анимациях используется «базовый размер» всего 16 × 9 пикселей, чтобы продемонстрировать эффект различных режимов растяжения. Одиночный спрайт, тоже размером 16×9 пикселей, покрывает всю область просмотра, а поверх него добавляется диагональный Line2D:
Режим растяжения = отключено (по умолчанию): растягивание не происходит. Одна единица в сцене соответствует одному пикселю на экране. В этом режиме параметр «Растянуть пропорции» не действует.
Это хороший вариант, если вам нужен полный контроль над каждым пикселем экрана, и, вероятно, лучший вариант для 3D-игр.
Режим растяжения = 2D: в этом режиме базовый размер, указанный в параметрах проекта по ширине и высоте, растягивается на весь экран (с учетом параметра «Пропорция растяжения»). Это означает, что все визуализируется непосредственно в целевом разрешении. 3D в основном не затрагивается, в то время как в 2D больше нет соответствия 1:1 между пикселями спрайта и пикселями экрана, что может привести к артефактам масштабирования.
Это хороший вариант, если ваше 2D-изображение имеет достаточно высокое разрешение и не требует рендеринга с точностью до пикселя. Рассмотрите возможность включения фильтрации текстур и мип-мэппинга для ваших 2D-текстур и шрифтов.
Режим растяжения = область просмотра. Масштабирование области просмотра означает, что размер корневой области просмотра точно соответствует базовому размеру, указанному в разделе «Отображение» в настройках проекта. Сцена сначала визуализируется в этом окне просмотра. Наконец, это окно просмотра масштабируется по размеру экрана (с учетом параметра «Растянуть пропорции»).
Этот режим полезен при работе с играми с точностью до пикселя или для рендеринга в более низком разрешении для повышения производительности.
Растянуть аспект¶
Второй параметр – это аспект растяжения. Обратите внимание, что это вступает в силу только в том случае, если для параметра «Режим растяжения» установлено значение, отличное от «Отключено».
В анимации ниже вы заметите серые и черные области. Черные области добавляются движком и не могут быть нарисованы. Серые области являются частью вашей сцены, и их можно рисовать. Серые области соответствуют области за пределами синей рамки, которую вы видите в 2D-редакторе.
Stretch Aspect = Keep: сохранение соотношения сторон при растяжении экрана. Это означает, что окно просмотра сохраняет свой первоначальный размер независимо от разрешения экрана, а черные полосы добавляются вверху/внизу экрана ("почтовый ящик") или по бокам ("пилларбоксинг").
Это хороший вариант, если вы заранее знаете соотношение сторон целевых устройств или не хотите обрабатывать разные соотношения сторон.
Stretch Aspect = Keep Width: сохранение соотношения сторон при растяжении экрана. Если экран шире основного размера, слева и справа добавляются черные полосы (столбик). Но если экран выше базового разрешения, область просмотра будет увеличиваться в вертикальном направлении (и больше контента будет видно внизу). Вы также можете думать об этом как о «Расширить по вертикали».
Обычно это лучший вариант для создания масштабируемых графических интерфейсов или HUD, поэтому некоторые элементы управления можно привязать к нижней части ( Размер и привязки ).
Stretch Aspect = Keep Height: сохранение соотношения сторон при растяжении экрана. Если высота экрана превышает базовый размер, сверху и снизу добавляются черные полосы (почтовый ящик). Но если экран шире базового разрешения, область просмотра будет увеличиваться в горизонтальном направлении (и больше контента будет видно справа). Вы также можете думать об этом как о «Расширить по горизонтали».
Обычно это лучший вариант для 2D-игр с горизонтальной прокруткой (например, раннеров или платформеров).
Stretch Aspect = Expand: сохраняйте соотношение сторон при растяжении экрана, но не сохраняйте ни ширину, ни высоту. В зависимости от соотношения сторон экрана область просмотра будет больше в горизонтальном направлении (если экран шире основного размера) или в вертикальном направлении (если экран выше исходного размера).
Чтобы поддерживать как портретный, так и альбомный режимы с одинаковым автоматически определяемым коэффициентом масштабирования, установите базовое разрешение вашего проекта квадрат (соотношение сторон 1:1) вместо прямоугольника. Например, если вы хотите создать дизайн для 1280 x 720 в качестве базового разрешения, но хотите поддерживать как портретный, так и альбомный режимы, используйте 720 x 720 в качестве базового размера окна проекта в настройках проекта.
Чтобы пользователь мог выбирать предпочтительную ориентацию экрана во время выполнения, не забудьте установить для параметра Дисплей > Окно > Портативный компьютер > Ориентация значение сенсор .
Растягивание и усадка¶
Настройка «Сжатие» позволяет добавить дополнительный коэффициент масштабирования поверх того, что уже предусмотрено вышеприведенными параметрами «Растягивание». Значение по умолчанию 1 означает, что масштабирование не выполняется.
Если, например, вы установите для параметра «Сжатие» значение 4, а для режима «Растягивание» оставить значение «Отключено», каждая единица в вашей сцене будет соответствовать 4 × 4 пикселя на экране.
Если для параметра «Режим растяжения» установлено значение, отличное от «Отключено», размер корневого окна просмотра уменьшается в соответствии с коэффициентом сжатия, а пиксели в выходных данных увеличиваются на ту же величину. Это редко бывает полезно для 2D-игр, но может использоваться для повышения производительности в 3D-играх за счет их рендеринга с более низким разрешением.
Из скриптов¶
Чтобы настроить растяжение во время выполнения скрипта, используйте метод get_tree().set_screen_stretch() (см. SceneTree.set_screen_stretch() ).
Распространенные сценарии использования¶
Рекомендуются следующие настройки для правильной поддержки нескольких разрешений и соотношений сторон.
Настольная игра¶
Непиксельная графика:
Установите базовую ширину окна на 1920 и высоту окна на 1080. Если у вас экран меньше 1920 x 1080, установите для параметров "Ширина теста" и "Высота теста" более низкие значения, чтобы уменьшить размер окна при запуске проекта.
В качестве альтернативы, если вы ориентируетесь в первую очередь на устройства высокого класса, установите базовую ширину окна на 3840 и высоту окна на 2160 . Это позволяет вам предоставлять 2D-ресурсы с более высоким разрешением, что приводит к более четкому изображению за счет увеличения использования памяти и увеличения размера файлов. Обратите внимание, что это приведет к зернистости текстур без мип-мэппинга на устройствах с низким разрешением, поэтому обязательно следуйте инструкциям, описанным в разделе Уменьшение алиасинга при субдискретизации .
Установите режим растяжения на 2d .
Установите аспект растяжения для расширения . Это позволяет поддерживать несколько соотношений сторон и лучше использовать высокие дисплеи смартфонов (например, с соотношением сторон 18:9 или 19:9).
Настройте привязки узлов управления для привязки к правильным углам с помощью меню «Макет».
Пиксель-арт:
Установите базовый размер окна равным размеру области просмотра, который вы собираетесь использовать. В большинстве игр с пиксельной графикой размер окна просмотра составляет от 256×224 до 640×480. Большие размеры области просмотра потребуют использования иллюстраций с более высоким разрешением, если только вы не собираетесь показывать больше игрового мира в данный момент времени.
Установите режим растяжения на область просмотра .
Установите растягивание, чтобы сохранить одно соотношение сторон (с черными полосами). В качестве альтернативы вы можете настроить растягивание для поддержки нескольких соотношений сторон.
При использовании расширенного аспекта растяжения настройте привязки узлов управления для привязки к правильным углам с помощью меню «Макет».
Режим растяжения области просмотра обеспечивает визуализацию с низким разрешением, которая затем растягивается до окончательного размера окна. Если вы согласны со спрайтами, которые могут перемещаться или вращаться в «субпиксельных» позициях, или хотите иметь трехмерное окно просмотра с высоким разрешением, вам следует использовать режим 2D-растяжения вместо режима растяжения окна просмотра.
В настоящее время в Godot нет способа обеспечить целочисленное масштабирование при использовании 2D-режима или режима растяжения области просмотра, что означает, что пиксельная графика может выглядеть плохо, если окончательный размер окна не кратен размеру базового окна. Чтобы исправить это, используйте надстройку, например Integer Resolution Handler.
Мобильная игра в ландшафтном режиме¶
По умолчанию Godot настроен на использование ландшафтного режима. Это означает, что вам не нужно изменять настройку проекта ориентации дисплея.
Установите базовую ширину окна на 1280 и высоту окна на 720.
В качестве альтернативы, если вы ориентируетесь в первую очередь на устройства высокого класса, установите базовую ширину окна на 1920 и высоту окна на 1080 . Это позволяет вам предоставлять 2D-ресурсы с более высоким разрешением, что приводит к более четкому изображению за счет увеличения использования памяти и увеличения размера файлов. Многие устройства имеют дисплеи с еще более высоким разрешением (1440p), но разница с 1080p едва заметна, учитывая небольшой размер дисплеев смартфонов. Обратите внимание, что это приведет к зернистости текстур без мип-мэппинга на устройствах с низким разрешением, поэтому обязательно следуйте инструкциям, описанным в разделе Уменьшение алиасинга при субдискретизации .
Установите режим растяжения на 2d .
Установите аспект растяжения для расширения . Это позволяет поддерживать несколько соотношений сторон и лучше использовать высокие дисплеи смартфонов (например, с соотношением сторон 18:9 или 19:9).
Настройте привязки узлов управления для привязки к правильным углам с помощью меню «Макет».
Мобильная игра в портретном режиме¶
Установите базовую ширину окна на 720 и высоту окна на 1080.
В качестве альтернативы, если вы ориентируетесь в первую очередь на устройства высокого класса, установите базовую ширину окна на 1080 и высоту окна на 1920. Это позволяет вам предоставлять 2D-ресурсы с более высоким разрешением, что приводит к более четкому изображению за счет увеличения использования памяти и увеличения размера файлов. Многие устройства имеют дисплеи с еще более высоким разрешением (1440p), но разница с 1080p едва заметна, учитывая небольшой размер дисплеев смартфонов. Обратите внимание, что это приведет к зернистости текстур без мип-мэппинга на устройствах с низким разрешением, поэтому обязательно следуйте инструкциям, описанным в разделе Уменьшение алиасинга при субдискретизации .
Установите для параметра "Дисплей" > "Окно" > "Портативный компьютер" > "Ориентация" значение "книжная" .
Установите режим растяжения на 2d .
Установите аспект растяжения для расширения . Это позволяет поддерживать несколько соотношений сторон и лучше использовать высокие дисплеи смартфонов (например, с соотношением сторон 18:9 или 19:9).
Настройте привязки узлов управления для привязки к правильным углам с помощью меню «Макет».
Неигровое приложение¶
Установите для ширины и высоты базового окна наименьший размер окна, на который вы хотите настроить таргетинг. Это не обязательно, но гарантирует, что вы разработаете пользовательский интерфейс с учетом небольших размеров окон.
Оставьте для режима растяжения значение по умолчанию, отключенное .
Оставьте для аспекта растяжения значение по умолчанию, игнорируйте (это значение не будет использоваться, так как режим растяжения отключен ).
Минимальный размер окна можно определить, задав OS.min_window_size в функции скрипта _ready().Это не позволяет пользователю изменять размер приложения ниже определенного размера, что может привести к нарушению макета пользовательского интерфейса.
Godot пока не поддерживает ручное переопределение коэффициента масштабирования 2D, поэтому поддержка hiDPI в неигровых приложениях невозможна. В связи с этим рекомендуется оставить параметр Разрешить Hidpi отключенным в неигровых приложениях, чтобы ОС могла использовать резервный вариант с низким разрешением.
Поддержка HiDPI¶
По умолчанию операционная система не считает, что проекты Godot поддерживают DPI. Это сделано для повышения производительности на слабых системах, поскольку резервное масштабирование DPI операционной системы будет быстрее, чем само масштабирование приложения (даже при использовании режима растяжения области просмотра).
Однако резервное масштабирование DPI, предоставляемое ОС, плохо работает в полноэкранном режиме. Если вам нужны четкие визуальные эффекты на дисплеях hiDPI или если проект использует полноэкранный режим, рекомендуется включить «Экран» > «Окно» > «Точки на дюйм» > «Разрешить Hidpi» в настройках проекта.
Разрешить Hidpi действует только в Windows и macOS. На всех других платформах он игнорируется.
Сам редактор Godot всегда помечается как поддерживающий DPI. Запуск проекта из редактора будет учитывать DPI только в том случае, если в настройках проекта включен параметр «Разрешить Hidpi».
Уменьшение алиасинга при субдискретизации¶
Если в игре очень высокое базовое разрешение (например, 3840 x 2160), при понижении разрешения до значительно более низкого разрешения, например 1280 x 720, может появиться алиасинг. Псевдонимы можно сделать менее заметными, уменьшив все изображения в 2 раза при загрузке. Это можно сделать, вызвав приведенный ниже метод перед загрузкой игровых данных:
Кроме того, вы также можете включить MIP-карты для всех ваших 2D-текстур. Однако включение MIP-карт увеличит использование памяти, что может вызвать проблемы на недорогих мобильных устройствах.
Управление соотношением сторон¶
Учитывая масштабирование для различных разрешений, убедитесь, что ваш пользовательский интерфейс также масштабируется для различных соотношений сторон. Это можно сделать с помощью якорей и/или контейнеров .
Масштабирование поля зрения¶
Свойство Keep Aspect узла 3D-камеры по умолчанию использует режим масштабирования Keep Height (также называемый Hor+). Обычно это наилучшее значение для настольных игр и мобильных игр в ландшафтном режиме, поскольку широкоэкранные дисплеи автоматически используют более широкое поле зрения.
Однако, если ваша 3D-игра предназначена для игры в портретном режиме, может иметь смысл вместо этого использовать функцию "Сохранить ширину" (также называемую Vert-). Таким образом, смартфоны с соотношением сторон выше 16:9 (например, 19:9) будут использовать более высокое поле зрения, что здесь более логично.
Разное масштабирование 2D- и 3D-элементов с помощью видовых экранов¶
Используя несколько узлов Viewport, вы можете иметь разные масштабы для разных элементов. Например, вы можете использовать это для рендеринга 3D-мира с низким разрешением, сохраняя при этом 2D-элементы в исходном разрешении. Это может значительно повысить производительность, сохраняя четкость HUD и других 2D-элементов.
Это делается путем использования корневого узла Viewport только для 2D-элементов, затем создания узла Viewport для отображения 3D-мира и его отображения с помощью узла ViewportContainer или TextureRect. Фактически в финальном проекте будет два окна просмотра. Одним из преимуществ использования TextureRect вместо ViewportContainer является то, что он позволяет включить линейную фильтрацию. Благодаря этому во многих случаях масштабированные 3D-просмотры выглядят лучше.
© Copyright 2014-2022, Хуан Линиецки, Ариэль Манзур и сообщество Godot (CC-BY 3.0). Редакция b40657be .
Многие пользователи жалуются на странную ситуацию, когда разрешение их ПК с Windows 10 находится в нежелательном состоянии, и когда они пытаются изменить разрешение, выбрав «Настройки» > «Система» > «Экран», они не могут изменить разрешение, так как параметр серый. Вот простое и работающее решение этой странной проблемы.
Оглавление
Исправить 1
<р>1. Нажмите клавишу Windows + I вместе, чтобы открыть настройки. <р>2. Выберите «Система» > «Экран». <р>3. Прокрутите вниз и нажмите «Дополнительные параметры экрана».<р>4. Щелкните Свойства адаптера дисплея.
<р>5. Нажмите «Свойства».
<р>6. Нажмите на вкладку "Драйвер".
<р>7. Нажмите «Обновить драйвер». <р>8. Выберите обновленное программное обеспечение драйвера.<р>9. Следуйте инструкциям на экране, чтобы обновить драйвер для вашего компьютера.
Если это не работает, перейдите к следующему способу, указанному ниже.
Исправить 2
<р>1.Нажмите клавишу Windows + I вместе, чтобы открыть настройки. <р>2. Выберите «Система» > «Экран». <р>3. Прокрутите вниз и нажмите «Дополнительные параметры экрана».<р>4. Щелкните Свойства адаптера дисплея.
<р>5. Нажмите «Свойства».
<р>6. Нажмите на вкладку "Драйвер".
<р>7. Нажмите «Удалить устройство».<р>8. Теперь перезагрузите устройство.
Обратите внимание, что после перезагрузки компьютера будет автоматически переустановлен соответствующий драйвер для вашего ПК.
Исправить 3
<р>1. Нажмите клавишу Windows + клавишу R вместе, чтобы открыть RUN. <р>2. Теперь напишите в нем dxdiag и нажмите OK. <р>3. Запишите драйвер, необходимый для вашего дисплея, из инструмента, щелкнув вкладку «Дисплей».
Просто введите название драйвера в поиске Google, загрузите и установите драйвер.
Например, для графического драйвера Intel. Перейдите по этой ссылке, чтобы загрузить и установить драйвер на свой компьютер.
Для графического драйвера Nvidia Перейдите по этой ссылке, чтобы загрузить и установить драйвер на свой компьютер.
Исправить 4
<р>1. Нажмите клавишу Windows + I вместе, чтобы открыть настройки. <р>2. Выберите «Система» > «Экран». <р>3. Прокрутите вниз и нажмите «Дополнительные параметры экрана».<р>4. Щелкните Свойства адаптера дисплея.
<р>5. Нажмите на вкладку "Монитор".
<р>6. Теперь убедитесь, что частота обновления экрана составляет 59 герц. Если это не 59 Гц, просто выберите 59 Гц в раскрывающемся списке, нажмите "Применить" и "ОК".
Вы также можете загрузить этот инструмент восстановления ПК, чтобы найти и устранить любую проблему с ПК:
Шаг 1. Загрузите инструмент восстановления ПК Restoro отсюда
Шаг 2. Нажмите «Начать сканирование», чтобы найти и устранить любую проблему. ПК выдает автоматически.
Саурав уже более десяти лет связан с ИТ-индустрией и компьютерами и пишет на The Geek Page на темы, связанные с Windows 10 и программным обеспечением.
*Примечание. Прозрачность, обсуждаемая здесь, относится конкретно к iframe (содержащему веб-элементу), а не к прозрачности загружаемых вами видео. В настоящее время Vimeo не поддерживает альфа-канал.
Прозрачный фон
По умолчанию фон iframe проигрывателя в Vimeo прозрачен. Все элементы проигрывателя (панель воспроизведения, кнопки и т. д.) привязаны к видеоизображению, а не к фактическому размеру окна iframe.
Чтобы избежать пустого места во встраивании, мы рекомендуем выбирать размер проигрывателя, соответствующий исходному соотношению сторон вашего видео. Например, если исходное видео имеет соотношение сторон 16:9, вам нужно встроить видео с размерами, обеспечивающими соотношение сторон 16:9, например 800 x 450.
Важно: на размеры встроенного проигрывателя также может влиять стиль CSS, установленный на вашей веб-странице. Для видео, встроенных в адаптивный дизайн, убедитесь, что высота и ширина настроены так, чтобы сохранить исходное соотношение сторон вашего видео.
Отключение прозрачного фона
Если ваш проигрыватель отображает изображение не так, как вы изначально предполагали, вы можете отключить прозрачный фон. Чтобы отключить прозрачный фон, добавьте ?transparent=0 в конец URL-адреса проигрывателя в коде встраивания. Этот параметр установит черный фон iframe и прикрепит элементы проигрывателя к iframe, а не к видеоизображению.
Пример кода для встраивания:
Важно! Если для вашего видео задана настройка конфиденциальности "Не в списке", любой другой параметр необходимо добавить после хэша конфиденциальности (?h=913052c8ff) в конце URL-адреса, используя & вместо ?. Вот пример кода iframe для скрытого видео с использованием параметра прозрачности:
Применение пользовательского цвета фона iframe
Вместо прозрачности или черных полос вы можете выбрать именно тот цвет, который заполняет окно iframe.Имейте в виду, что вам нужно будет посетить настройки проигрывателя вашего видео, чтобы настроить цвет текста и полосу воспроизведения в проигрывателе.
Чтобы применить определенный цвет фона, вам необходимо добавить следующее встроенное свойство стиля в код встраивания iframe:
Пример кода для встраивания:
Важно! Нельзя изменить цвет рамки, которая появляется во время загрузки видео. Это не должно быть заметно большинству зрителей, но может повлиять на зрителей с более медленным интернет-соединением.
Читайте также: