Использование компьютера для создания фильмов или мультфильмов

Обновлено: 05.07.2024


Компьютерная анимация — это искусство создания движущихся изображений с помощью компьютеров. Это подполе компьютерной графики и анимации. Он все чаще создается с помощью трехмерной компьютерной графики, хотя двухмерная компьютерная графика по-прежнему широко используется для изображений с низкой пропускной способностью с более быстрой визуализацией в реальном времени. Целью анимации может быть сам компьютер или какой-либо другой носитель, например пленка. Его также называют CGI (для компьютерных изображений или компьютерных изображений), особенно при использовании для фильмов.

Сегодня компьютерную анимацию можно увидеть в самых разных средствах массовой информации, от коротких телевизионных рекламных роликов до крупных кинофильмов. Покадровая съемка для спецэффектов в настоящее время в основном выполняется с помощью компьютерной анимации. Последние достижения позволяют создавать более реалистичные анимации.

Содержание

С помощью компьютерной анимации можно создавать вещи, существование которых казалось бы невозможным, например, динозавров из Парка Юрского периода или различных персонажей из серии фильмов Звездные войны. . Современные компьютерные игры также широко используют анимацию. Приложения, не относящиеся к сфере развлечений, включают программы САПР (автоматизированное рисование или автоматизированное проектирование), с помощью которых инженеры могут создавать трехмерные чертежи структур или объектов. Программы САПР также можно использовать для проверки проектов на предмет осуществимости и недостатков путем создания проекта на компьютере и его эксплуатации. Некоторую компьютерную анимацию можно использовать в образовательных целях, поскольку она позволяет визуализировать вещи, которые в противном случае было бы невозможно увидеть. Будущие разработки в области компьютерной анимации могут позволить нам создавать трехмерные голограммы для взаимодействия с компьютером.

Обзор

Чтобы создать иллюзию движения, изображение отображается на экране компьютера, а затем быстро заменяется новым изображением, представляющим собой слегка сдвинутую версию предыдущего. Этот метод идентичен способу создания иллюзии движения на телевидении и в кино.

Простой пример

Рассмотрите пример козла, движущегося по экрану справа налево. Экран затемняется до фонового цвета, например черного. Затем справа на экране рисуется коза. Затем экран гаснет, но коза перерисовывается или дублируется немного левее своего исходного положения. Этот процесс повторяется, каждый раз перемещая козла немного влево. Если этот процесс повторяется достаточно быстро, то будет казаться, что коза плавно движется влево. Эта базовая процедура используется для всех движущихся изображений в кино и на телевидении.

Движущаяся коза — пример перемещения объекта. Более сложные преобразования свойств объектов, таких как размер, форма, световые эффекты и цвет, часто требуют вычислений и компьютерной визуализации [1] вместо простого перерисовки или дублирования.

Пояснение

Чтобы заставить глаз и мозг думать, что они видят плавно движущийся объект, изображения должны быть нарисованы со скоростью около 12 кадров в секунду или быстрее (кадр — это одно полное изображение). При частоте выше 70 кадров/с улучшения реализма или плавности не заметно из-за того, как глаз и мозг обрабатывают изображения. При скорости ниже 12 кадров/с большинство людей могут обнаружить рывки, связанные с прорисовкой новых изображений, что снижает иллюзию реалистичности движения. Обычная мультипликационная анимация, нарисованная от руки, часто использует 15 кадров в секунду, чтобы сэкономить на количестве необходимых рисунков, но это обычно допускается из-за стилизованного характера мультфильмов. Поскольку компьютерная анимация создает более реалистичные изображения, для усиления этого реализма требуется более высокая частота кадров.

Причина, по которой на более высоких скоростях не наблюдается рывков, связана с "постоянством зрения". Время от времени глаз и мозг, работая вместе, фактически сохраняют все, на что вы смотрите, в течение доли секунды и автоматически «сглаживают» незначительные скачки. Кинофильм, просматриваемый в кинотеатре, воспроизводится со скоростью 24 кадра в секунду, что достаточно для создания иллюзии непрерывного движения. Людей обманом заставляют видеть движение без остановки, потому что кадры снимаются с такой высокой скоростью.

Компьютерная анимация, по сути, является цифровым преемником искусства покадровой анимации 3D-моделей и покадровой анимации 2D-иллюстраций. Для 3D-анимации объекты (модели) создаются (моделируются) на мониторе компьютера, а 3D-фигуры оснащаются виртуальным скелетом. Для 2D-анимации фигур используются отдельные объекты (иллюстрации) и отдельные прозрачные слои с виртуальным скелетом или без него. Затем аниматор перемещает конечности, глаза, рот, одежду и т. д. по ключевым кадрам. Различия во внешнем виде между ключевыми кадрами автоматически вычисляются компьютером с использованием процесса, известного как анимация или трансформация. Наконец, анимация визуализируется.

Для 3D-анимации все кадры должны быть визуализированы после завершения моделирования. Для 2D-векторных анимаций процесс рендеринга является процессом иллюстрации ключевого кадра, а анимированные кадры визуализируются по мере необходимости. Для предварительно записанных презентаций визуализированные кадры переносятся в другой формат или на другой носитель, например на пленку или цифровое видео. Кадры также могут воспроизводиться в реальном времени по мере того, как они представляются аудитории конечного пользователя. Анимации с низкой пропускной способностью, передаваемые через Интернет (например, 2D Flash, X3D), часто зависят от программного обеспечения на компьютере конечного пользователя для визуализации анимации в реальном времени в качестве альтернативы потоковой или предварительно загруженной анимации с высокой пропускной способностью.< /p>

Профессиональные и любительские постановки

Короткометражные фильмы с компьютерной графикой производятся как независимые анимации с 1970-х годов, но популярность компьютерной анимации (особенно в области спецэффектов) резко возросла в современную эпоху анимации в США. Самым первым полностью созданным на компьютере анимационным фильмом была История игрушек.

Популярность таких сайтов, как YouTube, на котором участники могут загружать свои собственные фильмы для просмотра другими, привела к росту числа тех, кого считают компьютерными аниматорами-любителями. Благодаря множеству доступных бесплатных утилит и таких программ, как Windows Movie Maker, каждый, у кого есть инструменты, может просматривать свои анимации тысячами.

Создание персонажей и объектов с помощью «Аваров»

Компьютерная анимация сочетает в себе векторную графику с запрограммированным движением. Отправной точкой часто является фигурка, в которой положение каждого элемента (конечности, рта и т. д.) определяется переменными анимации (или аварами).

Например, персонаж "Вуди" в История игрушек использует 700 аварцев, из них 100 аварцев только на лице. Последовательные наборы аваров контролируют все движения персонажа от кадра к кадру. Как только модель стержня движется в нужном направлении, авары включаются в полноценную каркасную модель или модель, построенную из полигонов. Наконец, добавляются поверхности, требующие длительного процесса рендеринга для создания финальной сцены.

Существует несколько способов создания значений Avar для получения реалистичного движения. При отслеживании движения используются огни или маркеры на реальном человеке, разыгрывающем роль, отслеживаемую видеокамерой. Или авары могут быть установлены вручную с помощью джойстика или другого элемента управления формой ввода. История игрушек не использует отслеживание движения, вероятно, потому, что только ручное управление опытным аниматором может привести к эффектам, которые не так просто воспроизвести реальным человеком.

Оборудование для разработки компьютерной анимации

Профессиональные аниматоры фильмов, телепередач и видеороликов по компьютерным играм делают фотореалистичную анимацию с высокой детализацией. (Для создания анимации такого уровня качества на домашнем компьютере потребуются десятки и сотни лет.) Они используют много мощных рабочих станций. Графические рабочие станции используют от двух до четырех процессоров, поэтому они намного мощнее домашнего компьютера и специализируются на рендеринге. Большое количество рабочих станций (известных как ферма рендеринга) объединены в сеть, чтобы эффективно действовать как гигантский компьютер. В результате получается компьютерный анимационный фильм, который можно завершить примерно за один-пять лет (однако этот процесс состоит не только из рендеринга). Рабочая станция обычно стоит от 2000 до 16 000 долларов США, при этом более дорогие станции могут выполнять рендеринг намного быстрее благодаря более технологически совершенному оборудованию, которое они содержат.

Renderman от Pixar – это программное обеспечение для рендеринга, которое широко используется в качестве стандарта в киноанимации и конкурирует с Mental Ray. Его можно купить на официальном сайте Pixar по цене от 5000 до 8000 долларов. Он будет работать на Linux, Mac OS X и графических рабочих станциях на базе Microsoft Windows, а также с программой анимации, такой как Maya и Softimage XSI. Профессионалы также используют цифровые кинокамеры, захват движения или перформанс, синие экраны, программное обеспечение для редактирования фильмов, реквизит и другие инструменты для анимации фильмов.

Аппаратная технология отображения анимации

Когда изображение отображается на экране, оно обычно отображается в нечто, называемое задним буфером. Там компьютер может нарисовать изображение, внеся в него необходимые изменения до того, как это будет сделано. Пока компьютер выполняет рендеринг, на экране отображается содержимое так называемого основного или активного буфера.

Когда изображение завершено, компьютер сообщает экрану, что нужно рисовать из заднего буфера. Это можно сделать одним из двух способов: (а) содержимое заднего буфера может быть скопировано в первичный буфер (или активный буфер — буфер, отображаемый в данный момент), или (б) компьютер может переключиться с того места, где он рисует. from и сделайте задний буфер новым основным буфером, а основной буфер станет задним буфером. Этот процесс, придуманный Джоном Макартуром, обычно называют двойной буферизацией или (неофициально) «переключением», потому что компьютер переключает использование основного и заднего буферов.

Это переключение должно выполняться, когда оно незаметно для пользователя. Следовательно, это должно происходить во время так называемой «вертикальной синхронизации» или вертикального обратного хода. V-синхронизация в электронно-лучевых трубках происходит, когда электронные пушки достигают нижнего правого края экрана и должны переместить луч в верхний левый угол экрана. Это происходит очень быстро, и изображение, которое только что спроецировали пушки, остается на экране, пока они возвращаются в исходное положение. Пока орудия перемещаются, у компьютера достаточно времени, чтобы перевернуть буферы, и новое изображение отобразится на экране при следующем проходе орудий. Новое изображение будет отображаться до тех пор, пока буферы не будут перевернуты еще раз.

Когда компьютеру не удается дождаться вертикальной синхронизации, возникает состояние, называемое разрывом спрайта или разрывом изображения. Это крайне нежелательно, и его следует по возможности избегать, чтобы сохранить иллюзию движения.

Будущее

Одним из открытых вызовов компьютерной анимации является фотореалистичная анимация людей. В настоящее время в большинстве компьютерных анимационных фильмов показаны персонажи-животные (В поисках Немо), фантастические персонажи (Шрек, Корпорация монстров) или мультяшные персонажи. люди (Суперсемейка). Фильм Final Fantasy: The Spirits Within часто упоминается как первый компьютерный фильм, в котором была сделана попытка показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, человеческого движения и биомеханики человека реалистичное моделирование людей остается в значительной степени открытой проблемой. Это один из «святых Граалей» компьютерной анимации.

В конечном счете, цель состоит в том, чтобы создать программное обеспечение, в котором аниматор может создать последовательность фильмов, показывающую фотореалистичного человеческого персонажа, совершающего физически правдоподобное движение вместе с одеждой, фотореалистичными волосами, сложным естественным фоном и, возможно, взаимодействующим с другими смоделированными человеческими персонажами. . Это должно быть сделано таким образом, чтобы зритель больше не мог сказать, сгенерирован ли конкретный эпизод фильма с помощью компьютера или создан с использованием реальных актеров перед кинокамерами. Достижение такой цели будет означать, что обычные актеры из плоти и костей больше не нужны для создания такого рода фильмов, а компьютерная анимация станет стандартным способом создания любого фильма, а не только анимационного. Однако для озвучивания и захвата движения тела потребуются живые актеры. Полный человеческий реализм вряд ли появится в ближайшее время, но такие концепции, очевидно, несут определенные философские последствия для будущего киноиндустрии.

Кроме того, у нас есть анимационные студии, которые не заинтересованы в фотореалистичных функциях CGI, или, если быть более точным, они хотят иметь несколько альтернатив на выбор и могут предпочесть один стиль другому, в зависимости от фильма. На данный момент кажется, что трехмерную компьютерную анимацию можно разделить на два основных направления: фотореалистичный и нефотореалистичный рендеринг. Саму фотореалистичную компьютерную анимацию можно разделить на две подкатегории: настоящий фотореализм (где захват производительности используется при создании виртуальных человеческих персонажей) и стилизованный фотореализм. Настоящий фотореализм — это то, чего Final Fantasy пыталась достичь, и в будущем, скорее всего, у нас будет возможность дать нам живые фэнтезийные функции, такие как Темный кристалл, без необходимости использования продвинутых кукол и аниматроники, в то время как Antz — пример стилистического фотореализма. (В будущем стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную покадровую анимацию, такую ​​как «Труп невесты».) Ни один из них еще не совершенен, но прогресс продолжается.

Нефотореалистичное/мультяшное направление больше похоже на расширение и улучшение традиционной анимации. Это попытка сделать анимацию похожей на трехмерную версию мультфильма, все еще используя и совершенствуя основные принципы анимации, сформулированные Девятью стариками, такие как сжатие и растяжение. В то время как один кадр из фотореалистичной компьютерной анимационной функции будет выглядеть как фотография, если все сделано правильно, отдельный кадр из мультяшной компьютерной анимационной функции будет выглядеть как картина (не путать с затенением cel), что создает еще более простой вид.

Подробные примеры и псевдокод

В 2D-анимации движущиеся объекты часто называют спрайтами. Спрайт — это изображение, с которым связано местоположение. Расположение спрайта немного изменяется между каждым отображаемым кадром, чтобы спрайт выглядел движущимся. Следующий псевдокод заставляет спрайт двигаться слева направо:

Современная (2001 г.) компьютерная анимация использует различные методы для создания анимации. Чаще всего сложная математика используется для управления сложными трехмерными многоугольниками, применения «текстур», освещения и других эффектов к многоугольникам и, наконец, для рендеринга полного изображения.Сложный графический пользовательский интерфейс может использоваться для создания анимации и организации ее хореографии. Другой метод, называемый конструктивной твердотельной геометрией, определяет объекты путем выполнения логических операций над правильными формами и имеет то преимущество, что анимация может быть точно воспроизведена при любом разрешении.

Представьте, что вы выполняете визуализацию простого изображения комнаты с плоскими деревянными стенами и серой пирамидой в центре комнаты. На пирамиду будет светить прожектор. Каждая стена, пол и потолок представляют собой простой многоугольник, в данном случае прямоугольник. Каждый угол прямоугольника определяется тремя значениями, называемыми X, Y и Z. X — это то, насколько далеко слева и справа находится точка. Y — это расстояние вверх и вниз от точки, а Z — расстояние от экрана до точки. Ближайшая к нам стена будет определяться четырьмя точками: (в порядке x, y, z). Ниже показано, как определяется стена.

Дальней стеной будет:

Пирамида состоит из пяти многоугольников: прямоугольного основания и четырех треугольных сторон. Чтобы нарисовать это изображение, компьютер использует математику, чтобы рассчитать, как спроецировать это изображение, определенное трехмерными данными, на двухмерный экран компьютера.

Сначала мы также должны определить, где находится наша точка обзора, то есть с какой точки зрения будет нарисована сцена. Наша точка обзора находится внутри комнаты, немного выше уровня пола, прямо перед пирамидой. Сначала компьютер рассчитает, какие полигоны видны. Ближняя стена вообще не будет отображаться, так как находится за нашей точкой обзора. Дальняя сторона пирамиды также не будет отображаться, так как она скрыта за передней частью пирамиды.

Далее каждая точка проецируется на экран в перспективе. Части стен, «самые дальние» от точки обзора, будут казаться короче, чем более близкие области из-за перспективы. Чтобы стены выглядели как деревянные, на них будет нарисован рисунок дерева, называемый текстурой. Для этого часто используется техника под названием «текстурное наложение». Небольшой рисунок дерева, который можно многократно рисовать в виде соответствующего плиточного узора (например, обоев), растягивается и наносится на окончательную форму стен. Пирамида окрашена в сплошной серый цвет, поэтому ее поверхности можно просто отобразить серыми. Но у нас также есть прожектор. Там, где падает его свет, мы делаем цвета светлее, а там, где объекты блокируют свет, мы затемняем цвета.

Затем мы визуализируем всю сцену на экране компьютера. Если бы числа, описывающие положение пирамиды, изменить и повторить этот процесс, казалось бы, что пирамида движется.

См. также

Примечания

  1. ↑ Рендеринг — это процесс создания изображения из модели с помощью программ. Модель представляет собой описание трехмерных объектов на строго определенном языке или в структуре данных.

Ссылки

  • Керлоу, Исаак Виктор. 2003. Искусство трехмерной компьютерной анимации и эффектов, 3-е изд. Хобокен, Нью-Джерси: John Wiley & Sons. ISBN 0471430366
  • Джамбруно, Марк. 2002. 3D-графика и анимация, 2-е изд. Индианаполис, Индиана: New Riders Press. ISBN 0735712433
  • Массон, Терренс. 1999. CG 101: Справочник по индустрии компьютерной графики. Индианаполис, Индиана: New Riders Press. ISBN 073570046X

Внешние ссылки

Все ссылки получены 16 марта 2017 года.

    Иллюстрированный учебник о том, как сделать собственную компьютерную анимацию. Пакет моделирования с открытым исходным кодом на основе Java с учебными пособиями (ранее известный как Maya). Очень мощный и бесплатный пакет моделирования/рендеринга. Поддерживает различные плагины, которые также помогают анимировать растровые и векторные изображения, фильмы и звук.

Кредиты

История этой статьи с момента ее импорта в Энциклопедию Нового Света:

Примечание. На использование отдельных изображений, лицензированных отдельно, могут распространяться некоторые ограничения.

Соавтором этой статьи является Трэвис Пейдж. Трэвис Пейдж — руководитель отдела продуктов в Cinebody. Cinebody — это компания по разработке программного обеспечения для видеоконтента со штаб-квартирой в Денвере, штат Колорадо, которая позволяет брендам создавать мгновенный, аутентичный и привлекательный видеоконтент для всех на земле. Он имеет степень бакалавра финансов Университета Колорадо в Денвере.

Эта статья была просмотрена 317 771 раз.

Вы хотите создать свой собственный короткометражный мультфильм, но не знаете, с чего начать? Вы можете создать свой собственный анимационный фильм, следуя процессу, который проходят многие профессиональные анимационные студии: планирование фильма с помощью раскадровки и создание фильма с помощью компьютерной анимационной программы или с помощью покадровой анимации.

Изображение с названием Pick a Band Name Step 11

Напишите краткое изложение сюжета.Чтобы помочь вам лучше понять идею вашего рассказа, вы должны написать примерное изложение сюжета или синопсис вашего фильма. В резюме вашего сюжета должны быть указаны главный герой фильма, его антагонист и цель фильма или призыв к действию для ваших персонажей. [1] Экспертный источник X

  • Например, синопсис "Истории игрушек" таков: этот трехмерный анимационный фильм рассказывает историю куклы-ковбоя по имени Вуди, которая является лидером игрушек до тех пор, пока в игру не будет добавлена ​​последняя фигурка, астронавт Базз Лайтер. ящик для игрушек. Когда Вуди и Базз разлучаются со своим хозяином, они вынуждены отложить в сторону свои разногласия и работать вместе, чтобы победить подлого ребенка и вернуться к мальчику, которого они оба любят. [2] X Источник исследования
  • Этот синопсис силен, потому что в нем указаны главные герои фильма (ковбой и астронавт), их антагонист или конфликт (разлука с их владельцем), а также обсуждается их цель (возвращение к своему владельцу совместными усилиями). ).

Изображение с названием Write in the Chubby Language Step 5

Напишите сценарий для вашего фильма. Как только у вас будет четкое резюме сюжета, вам нужно будет сесть и написать черновой вариант сценария для вашего фильма. Продолжительность вашего сценария будет зависеть от того, как долго вы планируете снимать фильм. Большинство художественных фильмов имеют длину 100-120 страниц и разбиты на три основных действия. Если вы планируете написать короткометражный фильм, он может состоять из 40-50 страниц, в зависимости от желаемой длины фильма. [3] Экспертный источник X

  • При написании сценария следует помнить о целях своих персонажей и общем значении фильма. Многие сценаристы создают первоначальный набросок или первую попытку, чтобы изложить свои идеи и набросать сцены. Затем они возвращаются и пересматривают сценарий, вырезая все затянутые сцены и добавляя все необходимые сцены, чтобы конкретизировать историю.

Изображение с названием Write a Friendly Letter Step 5

  • Рассмотрите настройку местоположения для снимка. Вся сцена будет сниматься в одном месте или их будет несколько? Что будет в кадре с точки зрения сеттинга?
  • Вы также должны подумать о том, сколько актеров требуется для кадра и нужен ли вам какой-либо реквизит в кадре. Поскольку вы будете создавать анимационный фильм, вы должны перечислить все реквизиты и эффекты, которые вам понадобятся в процессе анимации.
  • Подумайте, какой тип снимка вы собираетесь использовать, например крупный план, общий план или общий план. Вы также должны подумать об угле съемки или о том, откуда камера снимает в обстановке. Может быть, вы будете использовать план с высоким углом для создания драматического кадра или план с низким углом для крупного плана персонажа. Подумайте, как камера будет двигаться в кадре, будет ли она следовать за актером или реквизитом в кадре?

Изображение с названием Write a Good Economics Essay Step 5

  • Ваш список кадров, скорее всего, будет меняться или сдвигаться по мере того, как вы начнете создавать фильм, поэтому не слишком привязывайтесь к нему. Но вам все равно следует составить подробный список кадров в качестве руководства, когда вы начнете создавать свой фильм.

Изображение с названием Draw Storyboards Step 11

Создавайте панели раскадровки на основе списка снимков. Панели раскадровки выглядят как коробки на чистом листе бумаги, которые затем можно заполнить рисунком каждого кадра в списке снимков. Вы можете купить наборы панелей для раскадровки в местном художественном магазине или нарисовать свои собственные панели. У вас должно быть от четырех до шести блоков на листе белой бумаги размером 8 ½ x 11, с достаточным пространством между панелями, чтобы их было легко читать и следовать им. [5] Экспертный источник X

  • При создании раскадровки для анимационного фильма важно стараться мыслить в трехмерной перспективе. Это придаст вашим рисункам раскадровки больше глубины и, как следствие, придаст большей глубины кадрам в вашем фильме. Вы можете создать сетку на панелях раскадровки, чтобы придать рисункам больше глубины и перспективы.
  • Старайтесь добавлять в свои раскадровки как можно больше деталей, особенно для крупных кадров или сцен.Используйте все области панели, включая передний план, фон и средний план.
  • Если в кадре несколько персонажей, попробуйте сгруппировать их вместе и пометить, чтобы их было легко идентифицировать. Вы также должны убедиться, что все ваши персонажи легко распознаются на панелях раскадровки, будь то метка, физический маркер или стрелка с их именем. Это поможет вам вспомнить, какой персонаж изображен на каждом кадре, когда вы сядете за создание фильма.

Изображение с названием Write a Good Economics Essay Step 2

Изображение с названием Win a BNTM (Bratz Next Top Model) Step 6

  • Большинство программ поставляются с библиотекой реквизита, к которому вы можете получить доступ для своего фильма. Вы также можете создать свой собственный реквизит, если это не очень распространенный или известный реквизит, например, волшебную палочку или особый меч.

Изображение с названием Win a BNTM (Bratz Next Top Model) Step 5

  • Например, если вы снимаете фильм о мальчике-волшебнике в средние века, вы можете выбрать обстановку замка или сельской фермы. Затем вы можете поместить своего мальчика-волшебника в обстановку с такими реквизитами, как волшебная палочка, шляпа волшебника и, возможно, даже огнедышащий дракон.

Изображение с названием Write an Essay on Sociology Step 3

Анимируйте фильм на основе ваших раскадровок. Используйте свои тщательно нарисованные раскадровки в качестве руководства для анимации фильма. Сосредоточьтесь на создании фильма по одной сцене за раз, перемещая персонажей и реквизит в различных условиях в программе компьютерной анимации. [6] Экспертный источник X

Как создавать анимационные видеоролики с помощью инструмента для создания мультфильмов. Шаг 1. Выберите мощный инструмент для создания анимации/мультфильмов. Шаг 2: Выберите шаблон для вашего анимационного видео. Шаг 3: Анимируйте и синхронизируйте свой контент. Шаг 4: Добавьте музыкальную дорожку или голос за кадром. Шаг 5. Опубликуйте, поделитесь и загрузите свое анимационное видео.

Как создаются мультфильмы на компьютере?

Компьютерная анимация, по сути, является цифровым преемником методов покадровой анимации, но с использованием 3D-моделей и традиционных методов анимации, использующих покадровую анимацию 2D-иллюстраций. Наконец, рендерится анимация. Для 3D-анимации все кадры должны быть визуализированы после завершения моделирования.

Какое программное обеспечение лучше всего подходит для создания мультфильмов?

12 лучших программ для анимации для начинающих (премиум, бесплатно и онлайн) Adobe Character Animator. Мульт Бум Гармония. Блендер. Карандаш2D. Студия Синфиг. Анимакер. Вынд.

Как они создают мультфильмы?

Анимация – это метод, при котором фигуры превращаются в движущиеся изображения. В традиционной анимации изображения рисуются или раскрашиваются вручную на прозрачных целлулоидных листах, которые затем фотографируются и демонстрируются на пленке. Сегодня большинство анимаций создается с помощью компьютерных изображений (CGI).

Как вы делаете мультфильм в формате 3D?

Шаги по созданию 3D-анимационного видео онлайн в Blender. Шаг 1. Создание подходящей среды. Шаг 2: Добавляем освещение и HDR. Шаг 3: Добавьте своего персонажа. Шаг 4: Перемещение нашей камеры. Шаг 5: Добавление текста. Шаг 6: Рендеринг вашего видео. Шаг 7. Экспорт видео.

Безопасен ли Потун?

Да, Powtoon — безопасная программа с хорошей репутацией. Он существует примерно с 2011 года, и за это время многие известные технические сайты проверили его услуги и сочли их безопасными для использования.

Какая средняя зарплата у компьютерной анимации?

Средняя зарплата компьютерного аниматора по стране в Индии составляет 5 72 196 фунтов стерлингов.

Как сделать анимированное видео на ноутбуке?

Шаг 1. Напишите отличный сценарий видео. Шаг 2: Создайте раскадровку для вашего анимационного видео. Шаг 3: Выберите стиль анимационного видео. Шаг 4: Анимируйте свое видео. Шаг 5: Добавьте подходящую фоновую музыку. Шаг 6. Расскажите свою историю.

Какое программное обеспечение используется для создания мультфильмов?

9 лучших программ для анимации для начинающих и не только Autodesk Maya. Использование на: Windows, Mac OS, Linux. Adobe Анимация. Программное обеспечение для 2D-анимации Adobe Animate позволяет создавать основные векторные символы и легко анимировать их. Adobe Аниматор персонажей. Кинотеатр 4Д.Мульт Бум Гармония. Гудини. Карандаш2D. Блендер.

Какое приложение используют ютуберы для анимации?

Adobe After Effects, Animaker и Blender — одни из самых популярных программ для анимации, которые пользователи YouTube используют для создания привлекательных анимационных видеороликов.

Какая программа используется для создания анимационных фильмов?

Autodesk Maya Промышленный стандарт компьютерной анимации. Если вы хотите профессионально заниматься анимацией, вам следует сосредоточиться на этой программе. Программное обеспечение для 3D-анимации, моделирования, имитации и рендеринга с интегрированным мощным набором инструментов.

Какие 4 типа анимации существуют?

Существует четыре основных типа анимации: 2D-анимация. 3D анимация. Остановить анимацию движения. Анимационная графика.

Является ли Blender 3D бесплатным?

Blender — это бесплатная программа для создания 3D-объектов с открытым исходным кодом. Он поддерживает весь конвейер 3D-моделирования, скульптинг, риггинг, 3D- и 2D-анимацию, симуляцию, рендеринг, композитинг, отслеживание движения и редактирование видео.

Какое программное обеспечение использует Pixar?

Presto — это проприетарное программное обеспечение, разработанное и используемое Pixar Animation Studios для анимации своих полнометражных фильмов и короткометражных фильмов. Presto (анимационное программное обеспечение). Разработчик(и) Лицензия Pixar Animation Studios является собственностью.

Действительно ли Powtoon бесплатен?

Основные функции Powtoon, включая создание Powtoon, загрузку его на YouTube и обмен им с другими, абсолютно бесплатны! Нажмите здесь, чтобы узнать больше о планах подписки Powtoon.

Стоит ли Powtoon бесплатно?

PowToon стоит попробовать, если вам нужно создать несколько видеопрезентаций в условиях ограниченного бюджета. Учитывая высокую месячную цену, это действительно имеет смысл, только если вы планируете использовать его в течение года или более.

Сложен ли Powtoon?

Научиться использовать PowToon так же просто, как и любой другой инструмент для презентаций, но конечный продукт гораздо интереснее. Простое перетаскивание текста, реквизита, персонажей и маркеров делает создание быстрым и легким.

Сколько зарабатывают 3D-аниматоры?

Средняя зарплата 3D-аниматора в Индии составляет 26 872 рупии. Отфильтруйте по местоположению, чтобы увидеть зарплаты 3D-аниматоров в вашем регионе.

Хорошая ли карьера в анимации?

Анимация – это приятная и прибыльная профессия, которая привлекает к ней множество молодых людей. Профессионалы, плохо знакомые с этой отраслью, обычно работают младшими аниматорами в анимационных студиях и продюсерских центрах. Начальный пакет оплаты этих аниматоров может быть в диапазоне или рупий. от 10 000 до рупий.

Сколько получают аниматоры в Disney?

Диапазоны заработной платы аниматоров Disney Заработная плата аниматоров Disney в США варьируется от 33 131 до 751 397 долларов США , при этом средняя зарплата составляет 158 890 долларов США . Средние 57 % аниматоров Disney зарабатывают от 158 890 до 356 338 долларов США, а 86 % лучших — 751 397 долларов США.

Какое приложение подходит для анимации?

Анимационные приложения для Android и iOS: бесплатные и платные FlipaClip – Cartoon Animation (Android, iPhone, iPad) Adobe Spark (Android, iPhone) Animation Desk Classic (Android, iPhone) PicsArt Animator – GIF & Video (Android, iPhone, iPad) ) Animoto Video Maker (iPhone, iPad) Stop Motion Studio (Android, iPhone, iPad).

Можно ли делать 3D-анимацию на ноутбуке?

Если вы ищете лучший ноутбук для анимации, у нас есть подходящий вариант. К счастью, за последние годы ноутбуки прошли долгий путь. Ноутбуки, представленные на этой странице, достаточно мощные для работы с анимацией и могут запускать популярные приложения для 2D- и 3D-анимации, такие как After Effects, Blender, Maya и другие.

Анимация бесплатна?

Благодаря бесплатной подписке Creative Cloud вы можете загрузить пробную версию Animate CC и других приложений в Creative Cloud. При переходе на подписку All Apps вы сможете загрузить полную версию каждого приложения Creative Cloud.

Какую анимацию использует Disney?

Какое программное обеспечение для анимации использует студия Уолта Диснея? Недавние персонажи в основном моделируются и монтируются с помощью Autodesk Maya. Disney также использует Pixologic Zbrush для скульптинга и Houdini для создания эффектов. Presto от Pixar — ведущее программное обеспечение для анимации, а Hyperion от Disney используется для рендеринга финального кадра.

Изучайте компьютерную анимацию в Среднем Теннесси

Компьютерная анимация, направление компьютерных изображений (CGI), связанное с созданием движущихся цифровых изображений, востребована как никогда. Спецэффекты — повседневная часть современных развлечений, включая телешоу, фильмы и видеоигры. Эти мультимедийные изображения требуют специальных навыков компьютерных аниматоров. Эта статья предлагает иностранным студентам обзор области компьютерной анимации, а также академических и профессиональных возможностей, доступных в этой области.

Иностранному студенту еще никогда не было так легко получить степень по компьютерной анимации в учебном заведении в США и начать работать в отрасли. Эта статья предложит иностранным студентам обзор того, что на самом деле представляет собой область компьютерной анимации, академические варианты получения степени компьютерной анимации и профессиональные варианты использования этой степени в этой области.

Что такое компьютерная анимация?

Итак, что такое компьютерная анимация? Компьютерная анимация — это ветвь компьютерной графики (CGI), которая занимается созданием движущихся изображений. Включая двумерную и трехмерную цифровую анимацию, компьютерная анимация делает возможными ослепительные образы и специальные эффекты, которые очаровывают зрителей в блокбастерах, таких как Трансформеры Властелин колец и Аватар. Методы, используемые в компьютерной анимации, различаются в зависимости от конкретной задачи и варьируются от манипулирования цифровым изображением, созданным художником-графиком, до «ключевого кадра» (замена изображений слегка измененной версией самих себя , что обычно указывает на небольшое увеличение времени), или использование захвата движения для отслеживания реального актера или объекта, а затем цифровая анимация поверх них. Большая часть индустрии компьютерной анимации сосредоточена на трехмерной анимации, отдавая предпочтение сочетанию методов создания ключевых кадров и захвата движения в качестве стандартных отраслевых методов.

Карьера в компьютерной анимации

Иностранные студенты, которые находят область компьютерной анимации интересной или захватывающей, наверняка захотят узнать, какую профессию им ожидать, прежде чем получить степень в области компьютерной анимации. Студенты со степенью компьютерной анимации будут готовиться к карьере цифровых аниматоров. Компьютерные аниматоры работают с кино- и телестудиями, компаниями по разработке/дизайну или занимаются анимацией на основе портфолио. Будучи такой незаменимой и вездесущей частью современных средств массовой информации и развлечений, характер задач, доступных кому-то в роли компьютерного аниматора, может сильно различаться. Цифровая анимация находит свое место во всем: онлайн-рекламе, фильмах с многомиллионным бюджетом, телевизионных шоу, новостных передачах, а компьютерные аниматоры вдыхают жизнь в каждое движущееся цифровое изображение, которое мы видим. От моделирования объектов до Flash-анимации по ключевым кадрам — каждая деталь движущихся цифровых изображений находится в руках компьютерных аниматоров.

Начало работы с компьютерной анимацией

Итак, после вопроса "Что такое компьютерная анимация и подходит ли она мне?", следующий шаг для иностранного студента — начать поиск учебных заведений, в которых можно получить степень в области компьютерной анимации. Хотя некоторые аниматоры добились успеха без формального обучения, эти люди являются редким исключением; подавляющее большинство компьютерных аниматоров, работающих в отрасли, имеют дипломы по компьютерной анимации. Получение степени компьютерной анимации, безусловно, самый простой способ начать работу в отрасли. При получении степени в области компьютерной анимации иностранные студенты, которые хотят получить преимущество в конкурентной борьбе на рынке труда, должны подготовить портфолио цифровых анимаций для демонстрации работодателям. Надежное портфолио может позволить иностранному студенту пройти стажировку или работу в фирме, которая будет нанимать его на долгие годы, и часто будет решающим фактором при выборе потенциальных кандидатов.

Таким образом, для иностранных студентов, интересующихся компьютерной анимацией, правильный план действий должен быть простым; изучите, что на самом деле представляет собой дисциплина компьютерной анимации и что она влечет за собой, посмотрите как на виды карьеры, доступные в этой области, так и на спрос на эти роли, а затем начните работу над получением степени компьютерной анимации при создании надежного портфолио анимаций. .

Узнайте больше об изучении компьютерной анимации в США, прочитав нашу растущую коллекцию статей.

Со временем мы будем обновлять этот раздел и включать больше информации для тех, кто хочет изучать компьютерную анимацию в США и других странах, но, пожалуйста, не стесняйтесь публиковать свои мысли и комментарии на нашей фан-странице в Facebook, а также подписывайтесь нас и задавать вопросы через Twitter.

Читайте также: