Игра, в которой все разбито на пиксели

Обновлено: 29.06.2024

Аплодисменты наполнили Центр Реджи Льюиса, когда результаты 55-метрового забега мальчиков появились над овалом, подтверждая то, о чем гадали зрители: Джонас Кларк, старшеклассник из Южного Хэдли и участник легкой атлетики Гарвардского университета, нарушил оба рекорда. рекорды соревнований и штатов, а также лучшее время по стране в 2022 году.

Всего 6,24 секунды прошло между звуком стартера и пересечением Кларком финишной черты, и эти несколько секунд обеспечили ему титул чемпиона штата 5-го дивизиона MIAA.

Литтлтон обеспечил абсолютный чемпионский титул среди мальчиков с 66 очками, а Уэстон обеспечил победу среди девочек с 77⅓ баллами.

"Я не ожидала, что это произойдет на этой неделе, но я определенно собиралась это сделать, и все как бы щелкнуло и сошлось воедино", – сказал Кларк. «Я получил то, о чем мечтал, и не все получают то, что хотят, поэтому теперь, когда я получил это, я очень счастлив, я никогда раньше так не реагировал на гонку.

"Всегда было известно, что в финале я бегу быстрее, чем в отборе, поэтому, когда я увидел этот отбор, я подумал: "Все, рекорд снят".

Предыдущий личный рекорд Кларка – 6,37. Он был установлен в декабре на турнире MSTCA Holiday Challenge. В своей предварительной гонке Кларк пробежал 6,3, побив рекорд соревнований 6,41. Когда время было объявлено, он сразу же бросился обнимать тренера South Hadley Ника Дэвиса.

«Без [Дэвиса] ничего бы не получилось. Он все делает, все планирует, он всегда очень заботится обо мне», — сказала Кларк. «Он всегда присматривал за мной, он всегда делал для меня все возможное, особенно с COVID, пытался привлечь меня на соревнования, пытался привлечь внимание. Это то, чего вы не найдете в повседневных автобусах в Западной Массачусетсе».

Дэвис тренировал "Тигров" 14 лет и работал с Кларком с первого курса, но он не представлял, насколько быстрым станет его звездный бегун. Это стало ясно быстро. В первом забеге Кларка на первом курсе он квалифицировался на национальные соревнования первокурсников в беге на 55 метров.

"В первый раз, когда я увидел, как он бежит, он играл в футбол, и я знал, что он быстр, просто не знал, что он настолько быстр", – вспоминает Дэвис. «Ему потребовалось много времени, чтобы по-настоящему изучить спорт, механику, которой он должен обладать. Теперь, когда он все время оттачивал основы, мы стали очень придирчивыми. Иногда это немного сводит его с ума на практике, но это определенно хвастовство».

Кларк сказал, что в настоящее время он сосредоточен на улучшении своего второго шага и освобождении от блоков, но после этого он может сделать только одно.

"Я сосредотачиваюсь на своем втором шаге, затем выезжаю, а когда подъезжаю, просто расслабляюсь, расслабляюсь, расслабляюсь, расслабляюсь, расслабляюсь, а затем просто смотрю, который час", – говорит Кларк. «Я всегда сосредоточен на своей форме, потому что это очень важно, когда дело доходит до спринтов. Я никогда не фокусируюсь на лазере на 100%, потому что, хотя мне становится лучше, это не доставляет удовольствия. Я не хочу перегореть в спорте, если буду бегать еще четыре года».

Кларк также участвовал в эстафете 4x200 метров, пройдя невероятный последний круг, когда «Тигры» финишировали со временем 1:35,69, сразу после первого места Рэндольфа с результатом 1:35,48. Другими бегунами от Саут-Хедли в эстафете были Мэтт Макдермотт, Лиам Сибли-Уэлч и Тайлер Эванс.

«Я просто хочу порадовать своих друзей, я хочу медаль для каждого из них, это некоторые ребята, которые обычно не бегают по трассе, я хочу, чтобы они повеселились. Мне просто нравится с ними работать, они все мои очень близкие друзья», — сказала Кларк.

Девочки Уэстон и 40-летний тренер Джон Монц (на переднем плане) отпраздновали первый чемпионат программы в закрытых помещениях за два десятилетия. САРА БАРБЕР

Программа Уэстон для девочек не побеждала более двух десятилетий, но стала победителем к большой радости спортсменов и тренера Wildcats Джона Монца, который работает с программой более 40 лет.

Уэстон одержал индивидуальную победу над Эмилией Тутун в беге на 600 м (1:39,93) и Джули Хоэнберг в беге на 1 000 м (3:02,57), а также в эстафетах 4 x 400 и 4 x 800.

«Сегодня были личные рекорды. Я так горжусь ими, они делают мой день веселым, они — лучшая часть моего дня, и они так усердно работают», — сказал Монц.

Победа Литтлтона стала первой в программе, а Тигры были представлены только в беговых соревнованиях. Тренер Кейси Калденберг принял решение не проводить квалификационные соревнования в выездных соревнованиях, чтобы избежать выгорания своих спортсменов.

"Мы исключили наших бегунов из соревнований по прыжкам, потому что не хотели их утомлять. Нам нужно было, чтобы они забили именно там, где мы знали», — сказал Калденберг. «Я очень горжусь ими, они невероятно усердно работают. Они рано приходят на тренировку, и в конце мне приходится выгонять их с тренировки».

Гаррет Риден из Littleton (2:30.67) побил рекорд в беге на 1000 м Эйдан Росс из Аксбриджа, который побил рекорд в беге на 2 мили почти на две секунды, показав время 9:24,96.

в Центре Реджи Льюиса

55 м — 1. Джонас Кларк, Саут-Хедли, 0:06,24; 2. Джейден Филлипс, Рэндольф, 0:06,56; 3. Бретт Эрл, Куаббин, 0:06.58.

55 м с барьерами — 1. Джейкоб Калгрен, Айер Ширли, 0:08; 2. Джеймс Роби, Ипсвич, 0:08.22; 3. Кэм Маклеод, Литтлтон, 0:08.33.

300 м — 1. Бретт Эрл, Куаббин, 0:36; 2. Коннор Гилмор, Медуэй, 0:36,05; 3. Теодор Миллер, Лестер, 0:37.09.

600 м — 1. Зак Маклур, Луненбург, 1:24,84; 2. Фреди Перальта, Гарднер, 1:26,24; 3. Колин Хэнсон, Ипсвич, 1:26,74.

1000 м — 1. Гаррет Риден, Литтлтон, 2:30,67; 2. Адам Риден, Литтлтон, 2:37,4; 3. Джонатан Нортон, Martha’s Vineyard, 2:38.9.

Миля — 1. Зак Утц, Martha’s Vineyard, 4:23.12; 2. Майк Аллева, Луненбург, 4:24,23; 3. Тоби Сагар, Довер-Шерборн, 4:24.43.

2 мили — 1. Эйдан Росс, Аксбридж, 9:24,96; 2. Бона Брэдшоу, Литтлтон, 9:56,86; 3. Калеб Хатлевиг, Паркер Чартер, 9:57.39.

Прыжки в высоту — 1. Беарретт Хендерсон, Наррагансетт, 5 футов 8 дюймов; 1. Дрю Бишоп, Беллингем, 5–8 лет; 3. Кит Таунсенд, Ипсвич, 5–6.

Прыжки в длину — 1. Гарди Огюстен, Рэндольф, 21 фут 3 дюйма; 2. Бретт Эрл, Куаббин, 21–0,25; 3. Джоуи До, Суомпскотт, 20–5,5 лет.

4 x 200 — 1. Рэндольф, 1:35,48; 2. Саут-Хедли, 1:35,69; 3. Гротон-Данстейбл, 1:36.1.

4 x 400 — 1. Литтлтон, 3:31,79; 2. Ипсвич, 3:32,65; 3. Луненбург, 3:33.28.

4 x 800 — 1. Виноградник Марты, 8:19.48; 2. Литтлтон, 8:32.24; 3. Довер-Шерборн, 8:38.06.

Командные результаты — 1. Литтлтон, 66 лет; 2. Куаббин, 45 лет; 3. Ипсвич, 38 лет; 4. Луненбург, 33 года; 5. Довер-Шерборн, 32 года; 5. Виноградник Марты, 32.

в Центре Реджи Льюиса

55 м — 1. Иджеома Эзечукву, Айер Ширли, 0:07.313; 2. Сиена Сальер, Гротон-Данстейбл, 0:07.315; 3. Никси Рэймонд, Эймсбери, 0:07.35.

55 м с барьерами — 1. Мориа Шарн, Гротон-Данстейбл, 0:08,65; 2. Эмма Сэнфорд, Саут-Хедли, 0:08,92; 3. Эли Бассет, Вест Бриджуотер, 0:09.05.

300 м — 1. Али Мерфи, Нортон, 0:41,35; 2. Иджеома Эзечукву, Айер Ширли, 0:42,31; 3. Колби Филоса, Ипсвич, 0:42.38.

600 м — 1. Эмилия Тутун, Уэстон, 1:39,93; 2. Кэролайн Маккиннон, Манчестер Эссекс, 1:40,5; 3. Слоан Хинтон, Уэстон, 1:40,68.

1000 м — 1. Джули Хоэнберг, Уэстон, 3:02,57; 2. Ши Подбельски, Нортон, 3:05.44; 3. Эбби Родрикенц, Луненбург, 3:06,4.

Майл — 1. Шей Риган, Литтлтон, 5:07,59; 2. Ши Подбельски, Нортон, 5:08.36; 3. Райли Кларк, Литтлтон, 5:15,51.

2 мили — 1. Шей Риган, Литтлтон, 11:16,3; 2. Кайли Марион, Наррагансетт, 11:28.05; 3. Лорен Лонг, Луненбург, 11:55,63.

Прыжки в высоту — 1. Эмма Сэнфорд, Саут-Хедли, 5 футов 2 дюйма; 2. Мориа Шарн, Гротон-Данстейбл, 5:0; 3. Ханна Сантос, Кейс, 5:0.

Прыжки в длину — 1. Тейлор Алдерсон, Беллингем, 16 футов 2 дюйма; 2. Кейтлин Эвальд, Уэстон, 16–1; 3. Пейтон Тихан, Дедхэм, 16–0,75.

Толкание ядра — 1. Натали Криста, Беллингем, 36 футов 5 дюймов; 2. Джойс Набагерека, Инновационная академия, 33-11; 3. Морган Рим, Уэстон, 33–6.25.

4 x 200 — 1. Гротон-Данстейбл, 1:47,99; 2. Уэстон, 1:48,29; 3. Саут-Хедли, 1:51,26.

4 x 400 — 1. Уэстон, 4:10,56; 2. Ипсвич, 4:13,88; 3. Медуэй, 4:16,68.

4 x 800 — 1. Уэстон, 9:55,99; 2. Литтлтон, 9:58,25; 3. Луненбург, 10:07:53.

Командные результаты — 1. Уэстон, 77,330; 2. Гротон-Данстейбл, 52 года; 3. Литтлтон, 44 года; 4. Нортон, 39 330; 5. Медуэй, 25 лет.


Разрушение окружающей среды в играх прошло долгий путь. Просто взгляните на некоторые из предстоящих игр, которые мы видели на E3 2014. Rainbow: Six Siege позволит вам разрушить каждый кусочек загородного дома, целый городской квартал может быть взорван на куски в Battlefield Hardline, и даже не бетон. Стена может остановить Бэтмобиль в Arkham Knight. Эти игры показывают, как далеко продвинулись технологии игровых движков, но они не будут первыми, которые позволят геймерам разрушать (почти) все, что они хотят.

Возможность ломать предметы, выбивать пол прямо из-под ног врага или опрокидывать небоскреб открывает целый мир творческого геймплея и незабываемых моментов. И как только вы начнете проделывать дыры в стенах, вы никогда не захотите останавливаться, потому что все остальное кажется таким ограничивающим. Хотите попасть в игру, которая буквально позволяет вам уничтожать практически все, что вы видите? Попробуйте эти игры, которые позволят вам дать волю своей деструктивной стороне.

Разрушение Battlefield 4 — выдуманный маркетинговый сленг

Когда мы впервые услышали термин "революция", мы подумали, что это еще один бессмысленный сленг, о котором мы забудем через день, но, увидев его в действии, он стал синонимом разрушаемой среды.Помните, как разработчики впервые продемонстрировали Battlefield 4 и заставили весь небоскреб рухнуть на головы игроков в многопользовательском матче? После этого люди так много говорили о революции, что это просто укоренилось в наших головах. Затем эволюция стала еще более интенсивной с прорывами дамб и линкорами, врезавшимися в острова.

Помимо большого стандартного Levolution, разрушение в Battlefield 4 работает и в меньших масштабах. Даже если испарить сетчатый забор боевым ножом не совсем реально, это все равно доставляет массу удовольствия, а также раскалывать бетонное покрытие градом выстрелов, пробить дыру в стене из гранатомета и полностью сравнять с землей. небольшое здание — одно из самых приятных впечатлений от шутера.

Превратите мир в ничто в Minecraft

Оказывается, если вы строитель, вы также должны быть и разрушителем. Этому нас научили такие игры, как Minecraft: весь мир может быть уничтожен, пока вы собираете ресурсы для создания оружия для уничтожения зомби или памятников для вашего любимого игрового веб-сайта.

В Minecraft также нет ограничений на количество разрушений, которые вы можете нанести. Хотите срубить каждое дерево в лесу, забить свинью до смерти или выкопать яму, которая ведет прямо в ад? Если у вас есть время и желание, вы можете сделать все это. Но разрушение — это только одна сторона игры. Как только вы соберете весь этот материал из своего буйства, вы сможете начать восстанавливать мир так, как считаете нужным, только для того, чтобы снова все разрушить.

Зажгите мир в Far Cry 2

Некоторые игры позволяют взрывать здания или поджигать джип из ракетной установки. Это круто; взрывы обычно используются для уничтожения разрушаемой среды. Но огонь, разрушитель всего сущего, никогда не реализует свой потенциал в играх. Обычно он просто сидит в одном месте, заключенный в невидимых стенах. Может быть, тебе будет больно, если ты будешь настолько глуп, чтобы стоять в нем. Но это не относится к Far Cry 2.

Понимаете, в реальной жизни, если вы направите огнемет на клочок сухой травы, вы можете поспорить, что ваша задница скажет, что поле вспыхнет пламенем. Far Cry 2 заставляет — нет, позволяет — огонь вести себя так, как должен. Бросьте молотов в поле и наблюдайте, как реалистично распространяется пламя, открывая множество тактических возможностей уклоняться от врагов и даже сжигать их заживо. Это может быть другой вид разрушения, но, черт возьми, это потрясающе.

Бутылки с водой — оружие в Worms: Revolution

Все игры The Worms посвящены уничтожению врагов самыми изобретательными и удобными способами. Вы можете играть за различные классы, у каждого из которых есть свой способ использования взрывчатки, чтобы сбросить врагов со сцены. Ракеты, гранаты и все виды вещей, которые делают БУМ, не только уничтожат ваших врагов, но и унесут часть окружающей среды. Черт, да даже дробовики и пистолеты разносят части мира с каждой пулей, но это еще не все — вы можете использовать эту механику в своих интересах (и со смертельным эффектом).

Сдуйте часть скалы, которая содержит жидкость, и вы смоете (или утопите) любого неудачливого червя, торчащего под ним. Укрытие можно разрушить, чтобы оставить врагов открытыми для следующей атаки. Вы также можете использовать специальные предметы, такие как дрели, чтобы создавать короткие пути и выполнять свою коварную убийственную стратегию.

Создать горы в Fracture

Немногие игры позволяют деформировать землю под ногами. Разработчики Fracture взяли эту концепцию и использовали ее. Хотя игра не получила никаких наград за изменение ландшафта игрового процесса шутера от третьего лица, некоторые вещи, которые вы можете делать с внутриигровым ландшафтом с помощью изменяющего ландшафт оружия, на самом деле довольно крутые.

В большинстве игр гранаты и другие взрывчатые вещества просто оставляют след после того, как превращаются в гигантский огненный шар смерти. В Fracture не так. Если вы бросите гранату в грязь, после того, как дым рассеется, останется воронка. Но не обязательно будет куча неудобных дыр повсюду, так как игроки также могут поднимать грязь с помощью предмета под названием Entrencher. В этом нет большого научного смысла, но все же. Разрушение позволяет вам формировать окружающую среду, что приводит к невероятным разрушительным возможностям.

Бросайте что угодно в Star Wars the Force Unleashed

История тайного ученика Дарта Вейдера не отличалась самым отточенным геймплеем, который я когда-либо видел в играх по «Звездным войнам», но кое-что в игре было сделано правильно. например, заставить меня почувствовать себя полным задирой, владеющим Силой. Да, ученик может использовать Силу, срывая звездные разрушители с неба и сокрушая AT-ST своим разумом, но одно из самых увлекательных занятий в The Force Unleashed — это игра с разрушаемым окружением.

Штурмовики и другие прислужники Силы — легкая добыча для темных джедаев.Разбрасывать их силой мысли даже интереснее, чем рубить их световым мечом, и приятно наблюдать за реакцией окружающей среды. Если вы находитесь на звездолете, вы можете разбить окно и посмотреть, как врагов уносит в космос, силой бросить кусок обломков в солдат, чтобы посмотреть, как они тряпичной куклой по экрану, или просто силой толкнуть солдат в стену, чтобы посмотреть на металл. изгибаются и цепи разрываются. Применение силы еще никогда не было таким крутым.

Сломать все в Breach

Маркетинговый слоган Breach — "Самое разрушительное поле битвы в мире", и, как ни странно, он соответствует заявлению. Черт возьми, даже название о том, как что-то взрывать. Но то, чего игре не хватает в плане ААА-полировки (кстати, это выгодная игра), компенсируется количеством вещей, которые вы можете превратить в груду щебня, и тем, как вы можете это сделать.

Breach ставит разрушение на первое место в игровом процессе. Опоры зданий могут быть вырваны из-под конструкций, покрытие разрушается под шквальным огнем, и почти любое здание может быть разрушено. Но что определенно больше всего впечатляет в разрушении Breach, так это точность, с которой вы можете разобрать игровую карту. Прорывные заряды превратят стену в щебень, но более мелкие взрывчатые вещества, такие как гранаты, пробьют меньшую дыру. Он даже заходит так далеко, что позволяет вам стрелять по отдельным кирпичикам, чтобы создать свои собственные скрытые смотровые щели. Для стрельбы. Не подглядывал.

Все дело в деталях Crysis 2

Crysis 2 — прекрасный пример игры, в которой очень хорошо реализованы мелкие разрушения. Я имею в виду, что вы не собираетесь эволюционировать небоскребы или что-то в этом роде, но это позволяет вам разрушить практически все, что угодно, чтобы создать реалистичные боевые повреждения окружающей среды в городской среде. Куски бетона отлетают от столбов при выстреле, гранаты оставляют воронки в земле, а деревья раскалываются в точке попадания пули. Это мелочи, понимаете?

Подойдите к чему-нибудь и выстрелите в него. Скорее всего, он развалится, взорвется или распадется, пока вы продолжаете выпускать в него шквал пуль. Crysis 2 показывает, что разрушение окружающей среды отлично помогает поддерживать реалистичность мира без необходимости открыто говорить вам, насколько он эпичен.

Разрушь все в The Incredible Hulk: Ultimate Destruction

Вы бы никогда не подумали, что игра эпохи PS2 позволит вам сравнять город с землей, но, черт возьми, если игра когда-либо и может заставить вас почувствовать себя Халком, то это именно она. Hulk Ultimate Destruction не только дает вам свободу передвижения, которую вы ожидаете от существа с неограниченной силой, но вы также можете сеять хаос во всем городе с помощью сокрушительных ударов и сейсмических ударов по земле.

Самое крутое разрушение в Халке — это способность управлять транспортными средствами, которые вы видите на улицах. Конечно, вы можете поднимать их и швырять во все стороны, но вы также можете использовать куски металла для улучшения своих способностей. Халк может поднять машину, разорвать ее пополам и использовать две части как боксерские перчатки. Насколько это круто?

Смотрите, как все это рушится в Red Faction: Guerilla

Red Faction, вероятно, является той серией, о которой геймеры сразу же вспоминают, когда слышат слова «разрушаемая среда». Первая игра позволяла вам копать ямы в грязи с помощью взрывчатки и дрели, чтобы громко плакать. Но затем серия эволюционировала, включив в себя сеттинг с открытым миром и кувалду, что в сумме сделало самое веселое разрушение в видеоигре.

Во многих ли других играх можно ударить гигантским молотом по опорам зданий и сравнять их с землей несколькими ударами? Никто. И это даже не самый изобретательный способ разрушить здание — вы можете проехать на джипе сквозь стены или разрушить строение, бросив в него кучу зарядов С4. Разработчики даже создали физическую систему, благодаря которой игровая архитектура ведет себя реалистично. Это означает, что вы не просто повреждаете стены, пока игра не решит их разрушить, — вы фактически разрушаете мир.< /p>

Ядерные бомбы — ваши друзья в Mercenaries 2

Если вы когда-нибудь хотели устроить полный хаос в городе с открытым миром, вы не ошибетесь, выбрав Mercenaries 2. Ну, на самом деле, вы могли бы — сама игра не очень хороша — но разрушение на высоте. Вы получаете типичный арсенал взрывчатых веществ, таких как ракетные установки, гранаты и кирпичи C4, которые можно использовать для уничтожения рекламных щитов, транспортных средств и небольших зданий. Но в «Наемниках» эти ручные взрывные устройства — мелочь. Хотите стать по-настоящему разрушительным? Запрыгивайте в хорошо вооруженную военную машину.

Танки и ракетные вертолеты могут полностью сравнять с землей город. Ничто не может стоять на вашем пути. Выстрел из пушки вашего танка пробивает бетон, и вы можете катить все, что поместится под гусеницами вашего танка.От обстрела небоскребов ракетами до полномасштабной ядерной бомбы — разрушительные возможности, которыми вы можете обладать, практически безграничны.

Just Cause 2 — взрывоопасная игровая площадка

Выполнение всех сумасшедших трюков — отличный способ скоротать время на игровой площадке с открытым миром Just Cause 2, но знаете, что еще невероятно интересно? Взорвать дерьмо. Да, окружение будет взорвано несколькими хорошо расположенными зарядами C4 — вы можете сбивать деревья и здания по всему острову, но в Just Cause 2 вы можете проявить творческий подход к разрушению.

Просто побродите по аэропортам и взлетно-посадочным полосам, а затем посмотрите, что можно сделать с липкой взрывчаткой и полетом. Поскольку вы в основном цепляетесь за любое транспортное средство, легко поймать поездку на реактивном самолете, прикрепить дюжину бомб к корпусу, спрыгнуть и посмотреть фейерверк. Может быть, вы установили кучу зарядов C4 на вражескую базу внизу и хотите посмотреть, как она загорается с высоты птичьего полета. Возможности безграничны.

Что вам больше всего понравилось?

Это одни из наших любимых игр. Есть ли у вас какие-нибудь особые воспоминания о разрыве игрового мира в полностью разрушаемом окружении? Есть ли какие-нибудь крутые, невозможные моменты, которыми вы хотите поделиться? Дайте нам знать ваши мысли в комментариях ниже.

Много лет назад Лоренцо Велориа был старшим редактором здесь, на GamesRadar+, помогая формировать контент-стратегию. С тех пор Лоренцо переключил свое внимание на более широкое портфолио видеоигр Future Plc, работая старшим менеджером по бренд-маркетингу и наблюдая за разработкой рекламных предложений и маркетинговых стратегий для отдела. Возможно, у него уже не так много времени, чтобы писать об играх, но он по-прежнему сосредоточен на том, чтобы последние и самые лучшие так или иначе оказывались перед вашими глазами.

Teardown

Я пошел в Teardown, который в настоящее время доминирует в списке самых продаваемых Steam, ожидая одну из тех новинок, от которых все сходят с ума, а через неделю забывают. Но я был удивлен (и рад), обнаружив, что, проведя день, разбивая его мир на мелкие кусочки кувалдой, на самом деле это отличная игра-головоломка с открытым концом.

Ваша первая задача проста: снести дом. Хрупкую, в основном деревянную конструкцию можно снести одним молотком или протаранить транспортным средством. Но чтобы справиться с крепким кирпичным дымоходом, вам может понадобиться взрывчатка. К счастью, кто-то оставил поблизости кучу хрупких газовых баллонов. Бросьте их в дымоход, и из него вылетят большие куски.

Все в Teardown состоит из вокселей, которые в основном представляют собой трехмерные пиксели. Симулятор доставки Cloudpunk недавно использовал их для создания города будущего, вдохновленного «Бегущим по лезвию». Все это в сочетании с реалистичным освещением, тенями и отражениями делает блочный мир Teardown фантастическим и действительно надежным. Однако в результате он довольно требователен к оборудованию.

Когда вы ударяете молотком по стенам дома, они рассыпаются грудой осколков вокселей. Бросьте канистру со взрывчаткой в ​​дымоход, и она вызовет мощный взрыв, разбрасывая во все стороны кирпичные кубики. Это невероятно приятно смотреть и тактильно ощущается удивительно. Это, вероятно, лучшая имитация разрушений, которую я видел в игре с тех пор, как Red Faction: Guerrilla от Volition была выпущена давным-давно, если не полностью реалистично.

Позже задания усложняются и приносят больше удовольствия. Отчаянно нуждаясь в деньгах, вы начинаете браться за работу, которая, скажем так, сомнительна с юридической точки зрения. Именно здесь Teardown неожиданно превращается в игру об ограблениях, в которой вы вламываетесь в здания и комплексы, чтобы украсть или уничтожить вещи, и пытаетесь сбежать, не включив сигнализацию и не поджег это место случайно.

Каждый уровень на самом деле представляет собой головоломку, но не имеющую готового решения. Вы должны экспериментировать с песочницей, чтобы решить их, будь то с помощью различных инструментов, набитых вашим поясом (большинство из которых разблокируется во время игры), транспортных средств, включая грузовики, краны, экскаваторы и другие строительные машины, или самой окружающей среды. . Это игра о том, чтобы ломать вещи, да, но также и о том, как действовать с умом. Конечно, если вы предпочитаете просто крушить вещи, режим песочницы позволит вам это сделать.

В одном задании вам предстоит украсть три предмета, разбросанных по довольно большой карте. Хитрость в том, что когда вы берете один из них, звучит сигнал тревоги и запускается таймер. Если он упадет до 0, появятся полицейские и арестуют вас. Таким образом, чтобы безопасно доставить все три предмета в фургон для бегства, вам нужно заранее спланировать это, прокладывая путь к отступлению через уровень или используя доски, чтобы проложить дорожки по крышам.

Игра использует эту идею и работает с ней, со все более сложными головоломками, которые требуют тщательного планирования для эффективного решения.К счастью, вы можете быстро сохраниться, иначе я мог бы представить, что игра действительно разочаровывает. Смоделированная, насыщенная физикой природа мира означает, что ошибки в завершении миссии случаются часто, особенно когда задействованы автомобили. Зацепитесь бампером за кусок вокселя во время побега, и вам конец.

Teardown уже доступен в раннем доступе Steam по вполне разумной цене. Он также находится в хорошей технической форме, с приличным количеством контента для этого первоначального выпуска. Хотя у меня была проблема с дрейфом мыши вправо. Я проверил в других играх, и все было в порядке, поэтому я не знаю, что там происходит. Несмотря на это легкое раздражение, мне нравится то, во что я играл до сих пор, и я с нетерпением жду новых головоломок, которые нужно решить в будущих обновлениях.

Если действие происходит в космосе, Энди, вероятно, напишет об этом. Он любит научную фантастику, приключенческие игры, скриншоты, Твин Пикс, странных симуляторов, Чужой: Изоляция и все, что связано с хорошей историей.

В этом руководстве мы реализуем полностью разрушаемый пиксельный ландшафт в стиле таких игр, как Cortex Command и Worms. Вы узнаете, как заставить мир взрываться, где бы вы его ни снимали, и как заставить «пыль» оседать на землю, чтобы создать новую землю.

Примечание. Хотя это руководство написано на Processing и скомпилировано с помощью Java, вы сможете использовать те же методы и концепции практически в любой среде разработки игр.

Предварительный просмотр окончательного результата


Вы также можете сыграть в демоверсию самостоятельно. WASD для перемещения, щелкните левой кнопкой мыши, чтобы стрелять разрывными пулями, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы распылить пиксели.

Шаг 1. Рельеф




В нашей песочнице с боковой прокруткой местность будет основной механикой нашей игры. Подобные алгоритмы часто используют одно изображение для текстуры местности, а другое — как черно-белую маску, чтобы определить, какие пиксели являются сплошными. В этой демонстрации местность и ее текстура представляют собой одно изображение, а пиксели сплошные в зависимости от того, прозрачны они или нет. Подход с использованием маски будет более подходящим, если вы хотите определить свойства каждого пикселя, например, насколько вероятно, что он сместится или насколько упругим будет пиксель.

Для рендеринга ландшафта песочница сначала отрисовывает статические пиксели, а затем динамические пиксели и все остальное сверху.

У ландшафта также есть методы определения того, является ли статический пиксель в определенном месте сплошным или нет, а также методы удаления и добавления пикселей. Вероятно, наиболее эффективным способом хранения изображения является одномерный массив. Получить 1D-индекс из 2D-координаты довольно просто:

Чтобы динамические пиксели отскакивали, нам нужно иметь возможность определить нормаль поверхности в любой точке. Прокрутите квадратную область вокруг нужной точки, найдите все сплошные пиксели поблизости и усредните их положение. Возьмите вектор из этой позиции в нужную точку, измените его и нормализуйте. Это нормально!


Черные линии представляют нормали к местности в различных точках.

Вот как это выглядит в коде:

Шаг 2. Динамический пиксель и физика

В «Ландшафте» хранятся все неподвижные статические пиксели. Динамические пиксели — это пиксели, находящиеся в движении и хранящиеся отдельно от статических пикселей. По мере того, как ландшафт взрывается и оседает, пиксели переключаются между статическим и динамическим состоянием, когда они смещаются и сталкиваются. Каждый пиксель определяется рядом свойств:

  • Положение и скорость (необходимы для работы физики).
  • Не только местоположение, но и предыдущее местоположение пикселя. (Мы можем сканировать между двумя точками, чтобы обнаружить столкновения.)
  • Другие свойства включают цвет пикселя, липкость и упругость.

Чтобы пиксель двигался, его положение должно быть перенаправлено с его скоростью. Интеграция по Эйлеру, хотя и неточная для сложных симуляций, достаточно проста, чтобы мы могли эффективно перемещать наши частицы:

ElapsedTime – это время, прошедшее с момента последнего обновления. Точность любого моделирования может быть полностью нарушена, если значение elapsedTime слишком изменчиво или слишком велико. Это не такая большая проблема для динамических пикселей, но она будет для других схем обнаружения столкновений.

Мы будем использовать временные интервалы фиксированного размера, взяв прошедшее время и разделив его на фрагменты постоянного размера. Каждый фрагмент представляет собой полное «обновление» физики, а все, что осталось, отправляется в следующий кадр.

Шаг 3. Обнаружение столкновений

Обнаружение столкновений для наших летающих пикселей так же просто, как нарисовать несколько линий.

Линейный алгоритм Брезенхема был разработан в 1962 году джентльменом по имени Джек Э. Брезенхэм. По сей день он используется для эффективного рисования простых линий с псевдонимами. Алгоритм строго придерживается целых чисел и использует в основном сложение и вычитание для эффективного построения линий. Сегодня мы будем использовать его для другой цели: обнаружения столкновений.

Наклон – важная часть алгоритма линии Брезенхэма. Алгоритм работает путем разделения склона на компоненты «подъем» и «бег». Если, например, наклон линии был равен 1/2, мы можем построить линию, поместив две точки горизонтально, одну вверх (и вправо), а затем еще две.




Шаг 4. Обработка конфликтов

Динамический пиксель может выполнять одно из двух действий во время столкновения.

  • Если объект движется достаточно медленно, динамический пиксель удаляется и к местности, где он столкнулся, добавляется статический. Приклеивание было бы нашим самым простым решением. В линейном алгоритме Брезенхэма лучше всего отслеживать предыдущую точку и текущую точку. Когда обнаружено столкновение, «текущая точка» будет первым сплошным пикселем, в который попадает луч, а «предыдущая точка» — это пустое пространство непосредственно перед ним. Предыдущая точка — это именно то место, куда нам нужно прикрепить пиксель.
  • Если он движется слишком быстро, мы отскакиваем от земли. Здесь вступает в действие наш алгоритм нормали к поверхности! Отразите начальную скорость мяча по нормали, чтобы он отскочил.


Угол по обе стороны от нормали одинаков.

Шаг 5: Пули и взрывы!


Маркеры действуют точно так же, как динамические пиксели. Движение интегрируется таким же образом, и обнаружение столкновений использует тот же алгоритм. Единственное отличие — обработка столкновений

После обнаружения столкновения пули взрываются, удаляя все статические пиксели в пределах радиуса, а затем размещая на их месте динамические пиксели со скоростью, направленной наружу. Я использую функцию для сканирования квадратной области вокруг радиуса взрыва, чтобы узнать, какие пиксели нужно сместить. Затем расстояние пикселя от центра используется для определения скорости.

Шаг 6. Игрок

Игрок не является основной частью механики разрушаемого ландшафта, но он включает в себя некоторое обнаружение столкновений, которое определенно будет иметь отношение к проблемам, которые возникнут в будущем. Я объясню, как обнаруживается и обрабатывается столкновение, в демонстрации для проигрывателя.




  1. Для каждого края выполните цикл от одного угла к другому, проверяя каждый пиксель.
  2. Если пиксель сплошной, начните с центра проигрывателя и сканируйте по направлению к этому пикселю, пока не наткнетесь на сплошной пиксель.
  3. Отодвиньте игрока от первого сплошного пикселя, в который вы попали.

Шаг 7. Оптимизация

Тысячи пикселей обрабатываются одновременно, что приводит к значительной нагрузке на физический движок. Как и все остальное, чтобы сделать это быстро, я бы рекомендовал использовать достаточно быстрый язык. Демо скомпилировано на Java.

Вы также можете сделать что-то для оптимизации на уровне алгоритма. Например, количество частиц от взрывов можно уменьшить за счет снижения разрешения разрушения. Обычно мы находим каждый пиксель и превращаем его в динамический пиксель 1x1. Вместо этого сканируйте каждые 2x2 пикселя или 3x3 и запускайте динамический пиксель такого размера. В демо мы используем 2x2 пикселя.

Если вы используете Java, сборка мусора будет проблемой. JVM будет периодически находить в памяти объекты, которые больше не используются, например динамические пиксели, отбрасываемые в обмен на статические, и пытаться избавиться от них, чтобы освободить место для других объектов. Однако удаление объектов, кучи объектов, требует времени, и каждый раз, когда JVM выполняет очистку, наша игра ненадолго зависает.

Одним из возможных решений является использование какого-либо кеша. Вместо того, чтобы постоянно создавать/уничтожать объекты, вы можете просто хранить мертвые объекты (например, динамические пиксели) для повторного использования позже.

Используйте примитивы везде, где это возможно. Например, использование объектов для координат и скоростей немного усложнит сборку мусора. Было бы еще лучше, если бы вы могли хранить все как примитивы в одномерных массивах.

Шаг 8. Создайте свой собственный

С помощью этой игровой механики вы можете двигаться по разным направлениям. Функции можно добавлять и настраивать в соответствии с любым стилем игры.

Например, коллизии между динамическими и статическими пикселями можно обрабатывать по-разному. Маску столкновения под рельефом можно использовать для определения липкости, упругости и силы каждого статического пикселя или вероятности его смещения в результате взрыва.

С оружием тоже можно делать разные вещи. Пулям можно присвоить «глубину проникновения», чтобы они могли пройти через определенное количество пикселей, прежде чем взорваться. Также может быть применена традиционная механика оружия, например, различная скорострельность или, как в дробовике, несколько пуль могут быть выпущены одновременно. Вы даже можете, как и в случае с прыгающими частицами, заставить пули отскакивать от металлических пикселей.

Заключение

Разрушение 2D-территории не является чем-то уникальным. Например, классика Worms and Tanks убирает части местности при взрывах. Cortex Command использует те же упругие частицы, что и мы. Другие игры тоже могут быть, но я о них пока не слышал. Я с нетерпением жду возможности увидеть, что другие разработчики сделают с этой механикой.

Большая часть из того, что я здесь объяснил, полностью реализована в демоверсии. Пожалуйста, взгляните на его источник, если что-то кажется двусмысленным или запутанным. Я добавил комментарии к источнику, чтобы сделать его максимально понятным. Спасибо за прочтение!

Читайте также: