Игра с компьютером, в которую вы играете с белым компьютером, а черным мат в любом случае

Обновлено: 21.11.2024

Для начала давайте посмотрим, сколько фигур в шахматах, а также их названия.

У каждого игрока по 16 фишек:

Игра

Фишки стоят на доске, пока не будут схвачены. Каждая фигура находится на своей клетке и перемещается с одной клетки на другую.

Чем заканчивается шахматная партия?

  • Король одной стороны взят в плен или
  • участники соглашаются на жеребьевку.

Как ходят шахматные фигуры

  • Король ходит со своего поля на соседнее поле,
  • Ладья может двигаться по своей линии или ряду,
  • Слон ходит по диагонали,
  • ферзь может двигаться как ладья или слон,
  • Конь прыгает, делая кратчайший ход, который не является прямым, и
  • Пешка ходит на одну клетку прямо вперед.

Описанные выше ходы разрешены только в том случае, если поле, на которое приземляется фигура, пусто или занято вражеской фигурой.

Случаи, когда две фигуры двигаются одновременно:

  • Когда враждебная фигура «захвачена» (т. е. удалена с доски),
  • В "Рокировке"
  • Или в "ферзе" пешку.

Кроме того, движение ладьи, слона или ферзя останавливается, когда они ударяют по занятой клетке.

Таким образом, слон на c1 может пойти на любое поле по диагонали c1, d2, e3, f4, g5, h6, если ни одно из этих полей не занято;

если e3 занято, f4, g5 и h6 закрыты, и слон не может быть перемещен туда.

Однако ладья, слон или ферзь могут «захватить» препятствие, если это враждебная фигура, поставив движущуюся фигуру на поле, занятое препятствием, и удалив последнюю в коробку.

Кроме того, другие фигуры, король, конь и пешка, могут захватывать враждебных фигур. Король или Конь всякий раз, когда они имеют право ходить на поле, удерживаемое противником, Пешка же, но не по диагонали, ходит вперед на соседнее поле.

Все фигуры подлежат взятию, кроме короля. Его жизнь священна; игрок должен защищать его, он погибает только тогда, когда никакие возможные ресурсы не могут спасти его от захвата.

«Мат» происходит, когда игрок не может спасти своего короля от взятия. Когда это происходит, игра окончена.

Перечисленные выше правила не полны и слишком кратки, но они дают яркое представление о шахматной борьбе. Теперь мы подробно и подробно объясним шахматные правила, чтобы осветить различные логические последствия, возникающие в игре.

Настройка шахматной доски

Давайте рассмотрим, как настроить шахматную доску.

8 пешек идут в предпоследнем ряду:

2 ладьи (роки) идут в угол:

2 коня (не коня) сидят рядом с ладьей:

2 слона идут рядом с рыцарями:

Одно поле осталось открытым для короля:

Теперь задний ряд должен выглядеть как крыша; от короткого до высокого.

Как ходит король

Шахматная фигура короля может ходить на любую клетку, удовлетворяющую следующим условиям:

<р>1. Сосед площади, которую он занимает.

<р>2. Не занят человеком из своей партии.

<р>3. Никакая враждебная фигура не угрожает.

И может нарушить первое правило только один раз за игру, а именно в Рокировке. В противном случае никогда.

Рокировка в шахматах

В рокировке король перемещается на ДВА поля вправо или влево. Кроме того, ладья, ближайшая к тому месту, где ходил король, затем ставится на поле, через которое перепрыгнул король. Но этот ход НЕ разрешен, когда:

<р>1. Король находится в состоянии "Шах" (т.е. под угрозой взятия),

<р>2. Король или ладья уже сделали ход,

<р>3. Движение ладьи затруднено, или

<р>4. Король или ладья после рокировки будут подвержены взятию.

Вот изображение только что описанного:

Белый король, стоящий на c2, имеет только ОДИН возможный ход на b2. Он может пойти туда, потому что:

  1. эта клетка является соседней с c2,
  2. она занята человеком не своей партии, а враждебной,
  3. поле b2 не угрожает ни один противник - ни черный король, ни черная ладья, ни черная пешка в настоящее время не могут взять фигуру на b2.

С другой стороны, белый король не мог сделать другого хода:

  • он не может пойти на b1 или d1 из-за черной ладьи,
  • ни на b3, ни на d3 из-за черной пешки,
  • ни на d2 из-за стоящей там белой пешки,
  • не на с1, где его ждали бы два убийцы,
  • ни на c3, которому угрожает слон b2 и блокирует белая пешка.

Он не может перемещаться в другие клетки, потому что они не являются соседями его текущего местонахождения.

Читатель может также заметить, что в приведенной выше позиции у черного короля есть только один возможный ход - на g7.

Во время хода черных их король "проверен", потому что ему угрожает белый ферзь. Король не может взять ферзя, так как g7 угрожает пешка f6; Король не может никуда идти, потому что Белая Королева угрожает его убежищу; белая ферзь не может быть взята ни одной черной фигурой. Таким образом, король не может быть спасен, «Шах» — это «Мат», «Мат»; Черные проиграли партию.

Два короля и четыре ладьи остаются на том же месте, что и в начале игры. Предположим, что до сих пор ни одна из этих фигур не сдвинулась с места. Белые, если у них есть ход, могут сделать рокировку ладьей h1, поставив ее на fl и одновременно прыгнув королем на g1; или он может сделать рокировку с ладьей a1, поставив ее на d1 и прыгнув королем на c1. Черные, если настала их очередь делать ход, могут сделать рокировку ладьей as, в результате чего король и ладья займут поля c8, d8 соответственно. Но он не может сделать рокировку ладьей h8, потому что белый ферзь будет атаковать ладью после рокировки, и поэтому рокировка запрещена.

На практике игроку рекомендуется всегда сначала ходить K, а затем R, делая этот ход.

Как ходит ладья (рокировка)

Ладья на c2 имеет следующие возможные ходы: на b2, d2, e2, f2 и взятие g2.

Он не может пойти на с1 или с3, потому что он обязан охранять своего короля от белой ладьи g2.

Ладья c4 может пойти на a4, b4 или d4 или взять e4, но не может взять f4, потому что ладья e4 является препятствием; он также может пойти на с8, с7, с6, с5 или с3, но не на с2 или с1 из-за препятствия ладьи с2.

Ладья e4 имеет только два открытых поля, d4 и c4, а ладья g2 не менее 12 полей, любое поле линии "g" и все, кроме двух полей второго ряда: h2, f2, e2, d2, c2, g1, g3, g4, g5, g6, g7, g8.

Название «Касл» редко используется для обозначения этой фигуры в современной шахматной литературе.

Как движется слон

В этой позиции на доске три слона, c3, c4, f6; а также три ладьи, c1, d2, f7 и, конечно же, два короля — ни одного взятого короля — на a1 и g8.

Поскольку слоны ходят по диагонали, слон c3 может взять f6 и наоборот. Но слон c3 не может взять ладью d2, потому что слон вынужден защищать своего короля от слона f6 с помощью препятствия.

Слон c4 может взять ладью f7; эта фигура неподвижна, так как связана слоном c4.

Количество полей, на которые в вышеуказанной позиции могут переместиться слоны, таким образом, оказывается равным для c4 = 10 (a2, b3, d5, e6, f7, b5, a6 d3, e2, f1); для f6 = 9 (h8, g7, e5, d4, c3, e7, d8, g5, h4); для c3 = 4 (b2, d4, e5, f6).

Как движется ферзь

В этой позиции на доске два ферзя, ладья, слон и два короля. Черный ферзь a4, который может двигаться как ладья или как слон, имеет в своем распоряжении следующие ходы: на b4, c4, d4, взятие на e4, a1, a2, a3, a5, a6, a7, a5, b5. c6, d7, b3, взятие c2.

Белый ферзь, однако, имеет очень ограниченный диапазон, потому что он «связан» ладьей e8. Если бы связка была выпущена, она могла бы пойти на h7 и там, поддержанная слоном c2, поставить мат королю. А так ферзь должен либо взять ладью e5, либо пострадать от взятия этой фигуры.

Как ходит конь

На доске четыре коня, ладья, слон и два короля. Два коня неподвижны: конь e2 из-за слона h5 и конь g7 из-за ладьи g3. Они должны защищать своих королей.

Конь f5 может пойти на одно из следующих полей: e7, d6, d4, e3, g3 (при этом он берет ладью) h4, h6. Кратчайший прыжок на шахматной доске состоит в том, чтобы взять две клетки (в воздухе) в линию или ряд и одну клетку перпендикулярно. Это движение дает коню f5 восемь возможностей, но в вышеприведенной позиции одна из них, на поле g7, лишается препятствия коня-партизана коню f5. У коня f6 есть восемь возможных ходов: он угрожает неприятельскому королю, «дает шах» или «шах», а королю придется лететь, например, на f7, чтобы спастись.

Как ходит пешка

Здесь вы видите 16 пешек (все, что было в коробке), а также две ладьи, одного слона, одного коня и двух королей.В начале игры белые пешки располагаются на втором ряду, а черные — на седьмом; затем они двигаются или захватывают вперед к противнику, белые пешки снизу вверх, а черные пешки в противоположном направлении.

Например, пешка d4 может взять e5 и наоборот, потому что пешки, хотя и двигаются вперед по своей вертикали, берут наискось, всегда продвигаясь к противнику.

В приведенной выше позиции показаны три неподвижные пешки, «заблокированные» пешки: g3, g4 и f7. Пешка g3 заблокирована пешкой g4, потому что пешка бьет не прямо, а по диагонали.

Позиция показывает девять пешек, стоящих на полях, где они стояли в начале игры: a2, b2 e2, f2, h2, a7, b7, c7, f7; они еще не переехали; остальные семь пешек продвинулись вперед по ходу игры. У пешки d4 есть два возможных хода: продвинуться на d5 или взять e5. У пешки c3 есть только один возможный ход: перейти на c4.

Около четырех веков назад было введено правило, согласно которому пешки в исходном положении и не заблокированные могут продвигаться на один или два шага в соответствии с планом игрока. Это правило сделало игру более живой, и поэтому шахматный мир со временем принял его. Например, пешка a2 может перейти на a3 или a4 за один ход.

С этим правилом возникла трудность. Его целью было ускорить ход шахматных событий и добавить их разнообразия, но иногда это выдавало очевидные права противника.

Чтобы проиллюстрировать это, посмотрите на две пешки f2 и g4. Пешка g4 стоит на страже f3. Если f2 продвинется до f3, g4 может взять его; так было на протяжении многих веков; после введения нового правила пешка f2 могла уклониться от пешки g4, сразу продвинувшись на f4, а затем безнаказанно приставать к черным. Естественно, пешка g4 на страже почувствовала себя обманутой, когда враждебная пешка прокралась через форпосты.

Были сцены горячего спора. Не могло быть смысла новшества в том, чтобы сделать наступающую пешку невосприимчивой. И, наконец, справедливость восторжествовала: пешка, стоявшая на страже, получила право взятия, как если бы пешка, пытающаяся проскользнуть, продвинулась только на один шаг; но пешка на страже не может отсрочить это движение, а должна выполнить его без потери времени в качестве немедленного ответа на попытку наступления. Если, например, в приведенной выше позиции белые пойдут f2-f4, черные могут ответить g4 и взять f3, тем самым реализуя свое первоначальное намерение взять пешку на f3. Этот вид захвата называется «захват на ходу» или, по французскому выражению, захват «на проходе». Если пешка после f2-f4 не была сразу же взята ходом g4 «мимоходом», она остается нетронутой на f4 и после этого должна бороться только с враждебными пешками линий f и e.

Пешки, только продвигаясь вперед, прибывают, продвигаясь ряд за рядом, наконец, к восьмому ряду, где по правилу они подошли бы к барьеру и были бы неподвижны. Должно ли это означать их смерть? Должны ли они теперь стать бесполезными после того, как выполнили свой долг и пробились сквозь ряды врага? Это не соответствовало бы справедливости. Так как в борьбе почетно навлечь на себя огонь врага и причинить ему вред, пешка, продвинувшаяся в последний ряд, вознаграждается тем, что становится «офицером» в его армии; меняется на ферзя, ладью, слона или коня по желанию игрока; его повышают до более высокого ранга, поскольку офицеры обладают гораздо большей мобильностью и ценностью, чем пешки.

Очевидно, что это еще не выяснено, но, скажем, далеко, далеко в будущем, может ли квантовый компьютер или что-то еще найти «решение» для шахмат? Как в мате в ____ (пробел) движется с самого начала?

В шахматах должно быть решение, хотя мы не знаем, будет ли это победа одной из сторон или ничья. Это называется теоремой Цермелоса. Это игра с идеальной информацией, и все ходы и информация об игре могут быть рассчитаны. Есть только 3 исхода игры, мат любой стороне или ничья. Игра не может продолжаться вечно из-за таких правил, как повторение и правило 50 ходов, поэтому в какой-то момент каждая возможная игра должна закончиться, и одна (или несколько, если они имеют одинаковый исход) из этих игр должны считаться оптимальными. играть за обе стороны.

Проблема в том, что количество возможных ходов просто абсурдно велико, буквально больше, чем количество атомов в наблюдаемой Вселенной. Вычислительная мощность, которая потребуется для решения шахмат, просто непостижимо велика.

Маловероятно, что в обозримом будущем мы когда-либо увидим решение шахматной задачи, и уж точно не при нашей жизни.

Поскольку это число больше, чем количество атомов в наблюдаемой Вселенной, я думаю, невозможно вручную перебрать все возможные варианты. Может быть, с помощью каких-то оптимизаций и обобщений можно что-то сделать, но тем не менее это действительно интересно. Спасибо, что нашли время ответить👍

Гипотетически говоря, если бы существовало решение проблемы шахмат, это положило бы конец профессиональным шахматам, верно?

Почти наверняка нет. Для победы требуется довольно большое преимущество, обычно большее, чем пешка. И стартовое преимущество белых перед миллионами гроссмейстерских партий и чрезвычайно мощными машинами выглядит гораздо меньшим, чем пешка. Это еще не доказано, но я не думаю, что есть основания полагать, что это не вынужденная ничья при лучшей игре.

Я согласен с этим ответом.

Пешечное очко интересное. На практике бывает много случаев, когда лишней пешки недостаточно для победы. В то же время в подкасте Perpetual Chess несколько гостей сказали, что плюс-минус 0,7 оценки движка - это примерно та точка, где игрок выигрывает. Это гроссмейстер Хикару Накамура, которому 27xx, а также гроссмейстеры Ян Густафссон и Ларри Кауфман, теоретики и эксперты по двигателям.

То, о чем вы спрашиваете, называется решением шахмат. Если поискать, можно найти много литературы. В общем, мы еще очень далеки от решения шахмат. Но моя интуиция подсказывает мне, что это ничья.

Спасибо! Я посмотрю!

Конечно, здесь никто не может ответить на ваш вопрос, только высказать свое мнение.

Лично я считаю, что в шахматах должна быть ничья, движки имеют очень высокую скорость ничьей при разыгрывании своих собственных дебютов, и только когда они вынуждены играть «захватывающие» дебюты, мы видим удовлетворительное количество побед. Я имею в виду, что я знаю, что движки не играют в идеальные шахматы, но мне просто кажется, что у движков есть так много способов удерживать эндшпиль, даже если преимущество белых дает пешку, и намеренно входить в них с 6/7 фигурными базами.

Я думаю, интересный вопрос: если шахматы с 1-го хода были принудительным матом, был бы он матом в 4000+ ходов (мы уже видим, что таблицы с 7 фигурами имеют мат в 500 ходов, и ожидается, что 8 фигур дадут 1000+ ходов? маты). Будет ли кривая достигать пика вокруг определенного количества фигур в эндшпиле, а затем снова сгладится, или при каком количестве фигур количество ходов до мата начнет увеличиваться меньше.

Что следует учитывать при игре в шахматы против компьютера:

  • Ответ на вопрос – однозначно да!
  • Вы должны помнить о нескольких вещах, таких как стиль игры, предпочтения в дебюте и предпочтительные позиции в миттельшпиле.
  • Люди должны помнить, что их эмоции влияют на то, как они играют.

Искусство атаки в шахматах

Да, вы должны играть в шахматы против компьютера

Человечество развивается, используя каждое технологическое изобретение, которое кто-то делает. Только меньшинство людей предпочло бы, чтобы мы отказались от автомобилей и вернулись к использованию конных экипажей или отказались от смартфонов в пользу телеграмм.

Решение играть в шахматы против компьютера чрезвычайно полезно для улучшения вашего уровня игры за более короткий промежуток времени. Важно помнить, что вы человек, который будет играть против другого человека на турнире или в местном шахматном клубе.

Соблюдение баланса между игрой в шахматы против компьютера и противником-человеком достигается за счет осознания своих намерений. С какой целью вы играете в шахматы против компьютера?

Вы хотите работать над определенной областью игры? Хотите узнать, как быстрее всего поставить мат двумя слонами? Крайне важно установить ограничение по времени и цель тренировки.

Давайте посмотрим, как вы можете улучшить каждую область игры, если будете играть в шахматы против компьютера.

Лучшая подготовка к дебюту, играя в шахматы против компьютера

Каждый шахматист вскоре понимает, что не все дебюты одинаковы. Когда вы играете в шахматы против компьютера, вы обнаружите, что он считает отклоненный ферзевый гамбит или нимцо-индийскую защиту лучше, чем современный Бенони.

Современная защита Бенони: дебют, который не любят шахматные движки.

Отказ от ферзевого гамбита: дебют, получивший высокую оценку шахматных движков.

Отказ от ферзевого гамбита (слева) оценивается как +0,25, но современная защита Бенони (справа) оценивается как +0,89 — разница +0,75

Знание об этом означает, что вы не будете паниковать, когда движок оценит позицию как лучшую для белых после первых нескольких ходов. Вы будете знать, что нужно игнорировать его предложение сыграть 2…e6 с последующим …d5, трансформируясь в отклоненный ферзевый гамбит.

Компьютер обычно предпочитает 1.d4 или 1.e4 1.c4, однако английское начало играется многими сильными гроссмейстерами. Выбор игры в английское начало или начало Рети, чтобы уменьшить теоретическую нагрузку, имеет смысл для человека с ограниченным временем обучения.

Отличный подход к дебютной подготовке — ввести вариант и разыграть шахматный дебют против компьютера с другой стороны.

Например, если вы играете по Лондонской системе, вы можете ввести начальную линию, а затем сыграть черными против шахматного компьютера, чтобы увидеть стратегии движка.

Komodo Dragon 2 позволяет настроить движок для игры в другом стиле. Комодо может играть в активном, позиционном или суперсолидном стиле. Вы можете использовать эту функцию, чтобы заставить шахматный движок играть в стиле, похожем на ваш собственный.

Улучшите свой миттельшпиль, играя в шахматы против компьютера

Дебют важен, потому что он помогает вам достичь позиций в миттельшпиле, которые вам нравятся. Вскоре вы поймете, что в миттельшпиле есть общие темы.

Чтобы улучшить свою игру в миттельшпиле, вам необходимо ознакомиться с типичными стратегиями и техниками миттельшпиля, используемыми более сильными игроками.

Почти каждому шахматисту приходится решать, является ли Bxh7 ошибкой или удачной жертвой. Вы приняли греческий подарок и в итоге проиграли партию, но из-за того, что вы сделали Bxh7 или из-за одного из ваших более поздних ходов?

Вы можете менять цвета и играть ходы, которые противник сделал против вас. Потом можно сравнить, как шахматный движок защищает позицию. Сыграл ли движок другие ходы?

Если вы нашли лучший вариант и проиграли, то можете сделать вывод, что Bxh7 был хорошим ходом. Сыграйте жертву в разных позициях против шахматного компьютера, чтобы узнать, когда ее играть.

Существует множество других шахматных тактик, помимо "Дара греков", и тестирование их на компьютере придаст вам уверенности в том, что вы будете использовать их в своих партиях.

Одной из самых полезных функций шахматного движка является его способность обнаруживать необычные ходы.

В этой позиции черный ферзь атакует слона на g2 и пешку на g3. Пешка g3 также подвергается нападению черной пешки на f4. Вы можете защитить слона ходом Bh1 и отыграть пешку после …fxg3 ходом Bf4.

Этот вариант сложно рассчитать, так как он включает всего три хода. Однако есть гораздо более сильный ход, и все, что для этого нужно, это играть против всех человеческих инстинктов.

Выигрышный ход в этой позиции Крf2!! После ...f3 вы еще больше обнажаете своего короля ходом Kxf3! Поверите ли вы, что черные полностью проиграли, несмотря на то, что у них всего одна пешка?

Кто бы не пожертвовал пешку, чтобы белый король оказался в таком незащищенном положении? Многие шахматисты сказали бы, что за такое обнажение короля стоит пожертвовать легкой фигурой.

Вы можете играть за любую сторону против компьютера и научиться атаковать или защищать такую ​​позицию. Попробуйте удержать позицию черными, а затем поменяйте сторону.

Посмотрите на разницу между вашими ходами и ходами шахматного движка. Преимущество игры в шахматы против компьютера заключается в том, что вы можете быстро вернуться на исходную позицию, чтобы попробовать другой вариант хода.

Изучите основные приемы эндшпиля, играя против шахматного компьютера

Даже если вы последуете совету играть более длительные партии вместо блица, придет время, когда у вас будет мало времени в эндшпиле.Насколько вы уверены, что сможете поставить мат сопернику менее чем за две минуты всего двумя слонами?

После того, как вы изучите технику, необходимую для постановки мата двумя слонами, вы сможете играть против шахматного компьютера, чтобы потренироваться ставить мат быстрее.

Вы только что превратили свою пешку в ферзя, но ваш противник собирается превратить свою пешку. Как помешать ему продвигать пешку достаточно долго, чтобы ваш король помог ферзю? Сможете ли вы сделать это за одну минуту на часах?

Что произойдет, если вы обнаружите, что вам приходится защищаться в эндшпиле «король и пешка против короля» всего за несколько секунд до конца партии? Возможно, со временем вы вспомните критические квадраты и правила оппозиции в эндшпиле.

У вас нет времени, чтобы рассчитать или глубоко обдумать положение с оставшимися секундами на часах. Вам нужно играть инстинктивно, и одно неверное движение может привести к проигрышу.

Когда вы снова и снова играете эти позиции в эндшпиле против шахматного компьютера, вы обнаружите, что ставите своего короля на правильное поле, не задумываясь.

Мы все вступили в эндшпиль без пешки или даже больше и упустили преимущество. Каким бы сильным шахматистом ты не стал, ошибки случаются.

Играя в эндшпили, которые вы не конвертировали, против шахматного компьютера, вы сможете избежать подобных ошибок в будущем.

The Chessable Movie Trainer: безупречное сочетание науки и техники

Когда люди думают об игре против шахматного компьютера, они первым делом думают о шахматных движках, таких как Stockfish, Komodo, Houdini и т. д. Без сомнения, их использование поможет вам улучшить многие аспекты вашей игры.

Они рассчитывают на то, что вы настроите позицию или введете начальные ходы, прежде чем предоставить отзыв. Chessable Movie Trainer сочетает в себе лучшие методы обучения с текстом и викторинами, чтобы сделать обучение интерактивным.

Заключительные мысли

Есть много веских причин играть в шахматы против компьютера. Шахматный компьютер может помочь вам лучше играть в шахматы, если вы подойдете к нему с правильным отношением,

Всегда помните, что компьютер часто может сказать вам, какой ход делать, но не может сказать, почему этот ход делать. Вы должны применить свое понимание принципов шахмат к этим предложениям.

Помните, если нет явного и легкого выигрыша, лучше держаться подальше от позиций, в которых вам неудобно играть. Не играйте в дебютном варианте, который приводит к сдвоению пешек, если вам не нравятся слабости пешек, только потому, что шахматный компьютер считает, что этот вариант лучше.

Когда вы включаете силиконовый мозг, не отключайте и свой мозг. Вы не проиграете партию, если выбранная вами начальная позиция оценивается как 0,39, а «улучшение» шахматного движка равно 0,59. На самом деле, вы можете проиграть игру, если переключитесь на улучшенные позиции открытия и игры, которые вам не нравятся.

Играть в клинические, точные шахматы не стоит, если вы не получаете удовольствия.

Играть в шахматы против компьютера: часто задаваемые вопросы

Можно ли играть в шахматы против компьютера?

Да, вы можете играть в шахматы против компьютера. Даже лучше, чем знать, что вы можете играть в шахматы против компьютера, знать, что вы можете делать это бесплатно! Stockfish — это бесплатная и мощная шахматная программа.

Стоит ли играть в шахматы против компьютера?

Игра против шахматного компьютера может помочь вам стать лучше. Шахматные движки чрезвычайно мощны, и вы можете многому научиться, играя против них. Кроме того, имеет смысл использовать все доступные вам ресурсы, чтобы повысить свой уровень игры.

Какую пользу вам может принести игра против компьютера?

Игра против шахматного компьютера может помочь вам найти ходы, которые вы пропустили во время игры. Шахматные компьютеры — отличные партнеры для тренировок, когда вы изучаете определенную технику. Им все равно, как часто вы возвращаетесь к одной и той же исходной позиции, например, изучая критические поля или как поставить мат двумя слонами.

Следует ли играть против компьютера во время обучения?

Да, вы должны играть против компьютера во время обучения. Шахматные движки всегда доступны, чтобы помочь вам учиться. Они станут отличными тренировочными партнерами, если вы хотите научиться играть в дебюте или попрактиковаться в мате двумя слонами.

Почему компьютер так хорошо играет в шахматы?

Есть две причины, по которым компьютер так хорош в шахматах. Во-первых, он может вычислять гораздо более длинные вариации, чем человек. Во-вторых, компьютер абсолютно объективен. Вы можете не выбирать ход, потому что вам не нравятся сдвоенные пешки или открытый король, но шахматному движку все равно.

Что такое правило 20 40 40 в шахматах?

Шахматное правило 20 40 40 — это простой способ разделить время на тренировки.Это правило предполагает, что вы тратите 20 % своего времени на работу над дебютом, 40 % – на совершенствование навыков в миттельшпиле и 40 % – на эндшпиль.

Например, если вы можете заниматься шахматами десять часов в неделю, вы потратите 2 часа на дебют, 4 часа на миттельшпиль и 4 часа на эндшпиль.

Машины, способные играть в шахматы, очаровывали людей со второй половины 18 века, когда Турок, первый из псевдоавтоматов, начал триумфальное выставочное турне по Европе. Как и его преемник 19-го века Аджиб, Турок представлял собой искусно сконструированный шкаф, в котором скрывался хозяин-человек. Тайна Турка была предметом более дюжины книг и широко обсуждаемой статьи, написанной Эдгаром Алланом По в 1836 году. Для управления псевдоавтоматами было нанято несколько игроков мирового класса, в том числе Гарри Нельсон Пилсбери, который был Аджибом во время часть 1890-х годов, а также Исидор Гунсберг и Жан Таубенхаус, которые дистанционно управляли Мефисто, последним из псевдоавтоматов, до того, как он был демонтирован после Первой мировой войны. См. рис. 5 .< /p>

Рисунок 5: Турок, псевдоавтомат, играющий в шахматы, показан с открытыми дверцами шкафа, что позволяет зрителям видеть его механизмы. Гравюра, Illustrated London News, 1845 г.

Основная эвристика поиска

Способность машины хорошо играть в шахматы приобрела символическое значение с момента появления первых докомпьютерных устройств более века назад. В 1890 году испанский ученый Леонардо Торрес-и-Кевадо представил электромагнитное устройство, состоящее из провода, переключателя и цепи, способное поставить мат противнику-человеку в простом эндшпиле, король и ладья против короля. Машина не всегда делала лучшие ходы, и иногда требовалось 50 ходов, чтобы выполнить задачу, которую средний человек мог выполнить менее чем за 20. Но она могла распознавать неправильные ходы и всегда ставила мат. Торрес-и-Кевадо признал, что у аппарата нет практической цели. Однако как научная игрушка она привлекла внимание его верой в возможность программирования машин по определенным правилам.

Никакого значительного прогресса в этой области не было достигнуто до разработки электронной цифровой машины после Второй мировой войны. Примерно в 1947 году Алан Тьюринг из Манчестерского университета, Англия, разработал первую простую программу, способную анализировать один слой (движение одной стороны) вперед. Четыре года спустя коллега из Манчестера Д.Г. Принц написал программу, способную решать задачи на мат в два хода, но не играть в шахматы.

Прорыв произошел в 1948 году, когда ученый-исследователь Клод Шеннон из Bell Telephone Laboratories в Мюррей-Хилл, штат Нью-Джерси, США, представил статью, которая повлияла на всех будущих программистов. Шеннон, как и Торрес-и-Кевада и Тьюринг, подчеркивал, что прогресс в разработке программы для игры в шахматы будет иметь более широкое применение и, по его словам, может привести к созданию машин, способных переводить с языка на язык или принимать стратегические военные решения.

Шеннон понимал, что компьютеру, проводящему всю игру, придется принимать решения, используя неполную информацию, потому что он не может изучить все позиции, ведущие к мату, который может находиться на 40 или 50 ходов вперед. Следовательно, ему придется выбирать хорошие, а не просто допустимые ходы, оценивая будущие позиции, которые не являются матом. В документе Шеннона изложены критерии оценки каждой позиции, которую может рассмотреть программа.

Эта функция оценки имеет решающее значение, поскольку даже элементарная программа должна определять относительные различия между тысячами различных позиций. В типичной позиции у белых может быть 30 возможных ходов, и на каждый из этих ходов у черных может быть 30 возможных ответов. Это означает, что машине, рассматривающей лучший ход белых, возможно, придется изучить 30 × 30 или 900 позиций, полученных в результате ответа черных, двухслойного поиска. Трехуровневый поиск — начальный ход белых, ответ черных и ответ белых на него — означал бы 30 × 30 × 30, или 27 000 различных конечных позиций, которые необходимо рассмотреть. (Подсчитано, что люди изучают только около 50 позиций, прежде чем выбрать ход.)

В функции оценки Тьюринга доминировало определение того, у какой стороны было больше фигур в различных будущих позициях.Но Шеннон предположил, что каждая позиция может быть взвешена с использованием позиционных критериев, включая состояние пешек и их контроль над центральными полями, подвижность других фигур и конкретные случаи удачного расположения фигур, таких как ладья на открытии ( без пешек) вертикалью или на седьмой горизонтали. Более поздние программисты использовали другие критерии для уточнения и улучшения функции оценки. Все критерии должны были быть определены количественно. Например, человек-мастер может быстро оценить подвижность слонов или относительную безопасность короля. Ранние программы выполняли ту же оценку, подсчитывая количество допустимых ходов слоном или контролируемые поля вокруг короля игрока.

Компьютерные шахматы

Компьютеры начали конкурировать с людьми в конце 1960-х годов. В феврале 1967 года программа MacHack VI, написанная Ричардом Гринблаттом, студентом Массачусетского технологического института, сыграла вничью одну партию и проиграла четыре на турнире Шахматной федерации США. Его результаты заметно улучшились: с показателей, эквивалентных рейтингу USCF 1243, до 1640 к апрелю 1967 года, что примерно соответствует среднему показателю члена USCF. Первый американский компьютерный чемпионат прошел в Нью-Йорке в 1970 году, и его выиграла программа Chess 3.0, разработанная группой исследователей из Северо-Западного университета, которые доминировали в компьютерных шахматах в 1970-х годах.

Технические достижения ускорили развитие компьютерных шахмат в 1970-х и 80-х годах. Резкий рост вычислительной мощности позволил компьютерам «видеть» гораздо дальше. Компьютеры 1960-х годов могли оценивать позиции не более чем на два шага вперед, но власти подсчитали, что каждый дополнительный полуход поиска повышал уровень производительности программы на 250 рейтинговых баллов. Это подтверждалось постоянным улучшением лучших программ, пока в 1988 году Deep Thought не преодолел уровень 2700. Когда в 1996 году был представлен его преемник Deep Blue, он видел на шесть ходов вперед. (Гэри Каспаров сказал, что обычно он смотрит только на три-пять ходов вперед, добавив, что людям большего и не нужно.)

Развитию компьютеров также способствовало появление в конце 1970-х микропроцессоров. Это позволило программистам, не связанным с университетами, разрабатывать коммерческие микрокомпьютеры, которые к 1990-м годам были почти такими же мощными, как программы, работающие на мейнфреймах. К концу 1980-х самые сильные машины были способны обыграть более 90 процентов серьезных игроков мира. В 1988 году компьютер HiTech, разработанный в Университете Карнеги-Меллона, победил в коротком матче гроссмейстера Арнольда Денкера. В том же году другая программа Карнеги-Меллона, Deep Thought, победила в турнирной партии первоклассного гроссмейстера Бента Ларсена.

HiTech использовала 64 компьютерных чипа, по одному на каждую клетку доски, и могла обрабатывать до 175 000 позиций в секунду. Feng-Hsiung Hsu, студент Университета Карнеги-Меллона, усовершенствовал HiTech с помощью специально разработанного чипа. В результате Chiptest выиграл Североамериканский компьютерный чемпионат в 1987 году и превратился в Deep Thought, программу, достаточно мощную, чтобы обрабатывать 700 000 позиций в секунду. Хотя его навыки оценки были не так хорошо развиты, как у HiTech, и намного ниже, чем у гроссмейстера-человека, Deep Thought спонсировалась International Business Machines Corporation (IBM) в попытке победить лучшего игрока мира к середине 1990-х годов в традиционном соревновании. ограничение по времени.

На более высоких скоростях даже персональные компьютеры были в состоянии победить лучших людей в мире к 1994 году. В том году программа Fritz 3, анализирующая 100 000 позиций в секунду, разделила первое место с Каспаровым, опередив 16 других гроссмейстеров, на пять -минутный турнир в Мюнхене, Германия. Позже в том же году Каспаров выбыл из турнира из 25 игр в Лондоне после поражения в матче из двух игр против Genius, работающего на персональном компьютере Pentium.

В 1991 году команда Deep Thought заявила, что программа, переименованная в Deep Blue, вскоре будет иметь рейтинг, эквивалентный 3000 (по сравнению с 2800 у Каспарова), но это оказалось чрезмерным оптимизмом. Основное улучшение коснулось компьютера, на котором работала шахматная программа. IBM разработала и использовала шахматы для тестирования сложной новой многопроцессорной системы (позже использовавшейся на Олимпийских играх 1996 года в Атланте, штат Джорджия, США, для предсказания погоды), в которой использовались 32 микропроцессора, каждый с шестью программируемыми чипами, разработанными специально для шахмат. Для сравнения, в Deep Thought был один микропроцессор и не было дополнительных чипов. Новое оборудование позволило Deep Blue обработать до 50 миллиардов позиций за три минуты, что примерно в тысячу раз быстрее, чем у Deep Thought.

Deep Blue дебютировали в матче из шести игр с чемпионом PCA Каспаровым в феврале 1996 года. Призовой фонд в размере 500 000 долларов и прямые трансляции игр IBM на их сайте в Интернете привлекли внимание мировых средств массовой информации. Матч Каспаров – Deep Blue в Филадельфии стал первым случаем, когда чемпион мира сыграл программу в медленном (40 ходов за два часа) временном формате.Deep Blue выиграл первую партию, но Каспаров изменил свой стиль и превратил более поздние игры в стратегические, а не тактические сражения, в которых оценка была важнее расчета. Он выиграл три и сыграл вничью две из оставшихся игр, чтобы выиграть матч со счетом 4–2.

В матче-реванше из шести игр, состоявшемся 3–11 мая 1997 года в Нью-Йорке, модернизированный Deep Blue смог учитывать в среднем 200 миллионов позиций в секунду, что вдвое превышает его прежнюю скорость. Его алгоритм рассмотрения позиций также был улучшен по совету гроссмейстеров.

Приняв новый набор консервативных дебютов, Каспаров вытеснил Deep Blue из большей части предматчевой подготовки. После сдачи во второй партии в позиции, которая позже оказалась ничейной, Каспаров сказал, что он «так и не оправился» психологически. С ничьей в матче с одной победой, одним поражением и тремя ничьими Deep Blue выиграл решающую финальную партию за 19 ходов.

Компьютерное расширение теории шахмат

Из-за своей способности хранить информацию компьютеры стали бесценными для профессиональных игроков к 1990-м годам, особенно при анализе отложенных игр. Однако компьютеры имеют серьезные ограничения. В чемпионате PCA 1995 года Каспаров выиграл 10-ю партию с тщательно проанализированным дебютом, основанным на жертве ладьи. По словам его помощников, готовая идея предварительно тестировалась на компьютере, и программа оценивала вариант в пользу противника, пока не дошел до конца продолжительного анализа Каспарова.

Наличие первоклассных микрокомпьютеров представляет серьезную проблему для почтовых шахмат. Принципиальное различие между шахматами за доской и всеми формами заочных шахмат заключается в том, что в последних игрокам разрешается анализировать позицию, перемещая фигуры и сверяясь со справочниками. К 1990-м годам самые серьезные почтовые игроки использовали компьютерную базу данных, содержащую тысячи игр, классифицированных по начальным ходам. Однако если использование компьютеров расширить до поиска лучших ходов в миттельшпиле или эндшпиле, почтовые шахматы станут компьютерными шахматами. Международная шахматная федерация по переписке заявила в 1993 году, что «существование шахматных компьютеров — это реальность, и использование шахматных компьютеров для переписки невозможно контролировать».

Читайте также: