Где находится модификация 3ds max

Обновлено: 04.07.2024

Anima позволяет визуализировать анимацию в вашем любимом 3D-приложении с помощью подключаемых модулей, специально разработанных для импорта и рендеринга большого количества 3D-персонажей. Подключаемый модуль Anima для 3ds Max оптимизирует использование памяти и дает вам возможность использовать выбранный вами модуль визуализации, включая V-Ray, Corona, Scanline и Mental Ray.

Для каждой сцены, которую вы импортируете, подключаемый модуль 3ds Max создаст два типа объектов: актеры анимации для каждого человека в вашей симуляции и один объект сцены анимации, который используется для управления ими. Чтобы изменить параметры актеров анимации и объектов сцены, просто выберите их и откройте панель редактирования.

Установка

Автоматическая установка подключаемого модуля Anima для 3ds Max

При обычном использовании подключаемые модули или все версии 3ds Max устанавливаются автоматически с помощью установщика Anima.

Чтобы вручную установить подключаемый модуль Anima для 3ds Max

Если вам нужно установить плагины вручную, выполните следующие действия:

  1. Перейдите в каталог установки Anima и найдите папку Plugins3dsmax. Расположение по умолчанию — C:Program FilesaXYZ designAnima 2Plugins3dsmax.
  2. В этом месте находится папка для каждой версии Max. Откройте нужную версию и скопируйте Anima2.MAX.dli.
  3. Найдите папку, в которой установлена ​​программа 3ds Max на вашем компьютере. По умолчанию для него используется C:Program FilesAutodesk3ds Max 20xx.
  4. Откройте каталог плагинов и вставьте файл Anima2.MAX.dli
  5. Наконец скопируйте содержимое aXYZ designanima 23dsmaxScripts в каталог Autodesk3ds Max 20xxScripts.

Процедуры

Чтобы открыть сцену

Загружать, управлять и визуализировать сцену Anima в 3ds Max очень просто, просто выполните следующие действия:

  1. Перейдите в меню "Файл" и нажмите "Импорт".
  2. В разделе «Тип файла» выберите «Проект Anima» (*.aniproj), а затем перейдите к местоположению вашего проекта Anima. Выберите его и нажмите «Открыть».
  3. Откроется меню «Выбор сцены» с раскрывающимся списком, в котором показаны все доступные сцены Anima в проекте. Выберите тот, который вы хотите загрузить, и нажмите «Открыть».
    Вы также можете нажимать на кружки, чтобы выбрать несколько сцен и объединить их в одну сцену 3DS Max.
  4. Выберите качество текстур ваших актеров:
    «Очень низкое»: диффузное 512, обычное 512, зеркальное 512, другие карты 512
    «Низкое»: диффузное 1024, обычное 1024, зеркальное 1024, другое карты 1024
    «Средний»: Diffuse 1024, Normal 2048, Specular 1024, Другие карты 1024
    «High»: Diffuse 2048, Normal 2048, Specular 2048, Другие карты 2048
    «Very High» : Diffuse 2048, Normal 4096, Specular 2048, Другие карты 2048
    “Insane” : Diffuse 4096, Normal 4096, Specular 4096, Другие карты 4096
  5. Откроется окно адаптера материала. Это автоматически обнаруживает и создает фотореалистичные материалы для вашего текущего средства визуализации, но также позволяет вам выбирать из альтернативных вариантов, таких как гипсовые или полупрозрачные материалы, для стилизованных результатов. Чтобы загрузить фотореалистичные материалы, оставьте настройки в Regular Config и нажмите «Применить материалы», чтобы импортировать сцену Anima.
  6. Чтобы удалить актеров

    Чтобы удалить отдельных актеров:

    Чтобы удалить всех актеров:

    • Выберите объект Anima Scene для актеров и нажмите клавишу Delete.

    Использовать стилизованные материалы

    Плагин Anima позволяет выбирать из ряда встроенных нефотореалистичных материалов для ваших персонажей. Чтобы использовать эту функцию при импорте персонажа, просто убедитесь, что вы выбрали его из раскрывающегося списка, когда откроется меню адаптера материала. См. предыдущую процедуру для получения более подробной информации об этом методе. Однако если вы хотите изменить ранее загруженную сцену для использования стилизованных материалов, выполните следующие действия.

    Чтобы изменить скорость анимации


    1. Выберите объект Anima Scene для персонажей, которых хотите отредактировать.
    2. Откройте панель редактирования.
    3. Настройте значение скорости воспроизведения или ползунок. Значения меньше 100% замедляют анимацию, а значения больше 100% ускоряют ее.
    4. Чтобы оптимизировать область просмотра


      1. Выберите объект сцены Anima.
      2. Откройте панель редактирования.
      3. Настройте отображаемое значение. Представляет собой количество символов, отображаемых в режиме полной сетки.
      4. Смещение анимации


        1. Выберите объект сцены Anima.
        2. Откройте панель редактирования.
        3. Настройте параметр "Смещение времени".Отрицательные значения перемещают анимацию назад во времени, положительные значения перемещают ее вперед.
        4. Интерфейс

          Контроллер сцены анимации

          Когда вы открываете проект Anima в 3ds Max, вы импортируете контроллер сцены Anima, а также все отдельные персонажи. Контроллер сцены представлен в окнах просмотра символом в виде логотипа анимы.


          Чтобы управлять многими аспектами отображения и воспроизведения персонажей, выберите контроллер сцены и откройте панель «Изменить», чтобы получить доступ к следующим настройкам:

          about

          Объект сцены анимации

          Чтобы вручную изменить режим отображения отдельного символа, выберите его и откройте панель "Изменить".

          <р>1. Parent
          Отображает файл проекта Anima, с которым связан этот персонаж.

          <р>2. Рисовать как стрелку
          Включите этот параметр, чтобы отображать символ в окнах просмотра в виде сетки стрелок. Не влияет на рендеринг.

          arrow1
          стрелка2

          Рабочий процесс с внешними ссылками

          Мы настоятельно рекомендуем вам не использовать сцены anima® внутри файлов внешних ссылок 3dsMax.

          Плагин anima® для 3dsMax использует экстремальную оптимизацию, которая позволяет обрабатывать огромное количество актеров и анимаций. Эти оптимизации могут быть выполнены благодаря анимационному движку anima®, который использует наш плагин внутри 3dsMax. Эта система имеет множество плюсов и только одно ограничение: это может быть только один объект этого типа внутри всей загруженной в память сцены 3dsMax (включая файлы Xref).

          Это одна из причин, по которой мы разработали anima® как программное обеспечение для проектов. В каждом проекте может быть несколько сцен, и в рамках одного проекта вы можете совместно использовать ресурсы, которые можно использовать для любой из сцен проекта (фоны, пользовательские актеры, пользовательские анимации и т. д.).

          Когда вы загружаете проект anima® из 3dsMax, наш подключаемый модуль соединяет вашу сцену 3dsMax с одной или несколькими сценами anima® проекта. Изначально это только одна, но позже вы можете загрузить другие сцены того же проекта с помощью контроллера сцены Anima:

          3dsMax_Xref_Load_Multiple_Scenes

          Таким образом, вы можете загрузить произвольное количество сцен anima® в один и тот же файл 3dsMax, только они должны быть частью одного и того же проекта anima®. Это позволяет вам использовать аналогичный рабочий процесс, который часто используется в 3dsMax с файлами Xref, когда вы делите проект на несколько частей (файлы Xref в 3dsMax, сцены в anima®), которые ссылаются на другой централизованный базовый файл (основной файл в 3dsMax). , проект в Anima®).

          Поэтому предлагаемый рабочий процесс в больших проектах с несколькими внешними ссылками заключается в создании одного проекта anima® и одной сцены для каждой внешней ссылки. Пока вы работаете над каждой внешней ссылкой, вы можете импортировать туда сцену anima®, чтобы быстро переходить туда и обратно и проверять результаты своей работы в приложении anima®. Затем, когда вы закончите, удалите контроллер сцены Anima® Anima из этой внешней ссылки и вместо этого загрузите сцену anima® непосредственно из контроллера сцены Anima в основной файл 3dsMax.

          Имейте в виду, что может быть загружен только один проект anima® и что он должен быть импортирован в основной файл 3dsMax (он не может быть в файле, на который ссылается 3dsMax).


          Автор:

          Каждый добавляемый объект имеет собственный набор параметров создания, которые определяют его геометрию и другие характеристики в зависимости от типа объекта. После размещения в сцене объекты несут с собой параметры своего создания. Вы можете изменить эти параметры на панели Modify.

          Панель «Изменить» также используется для назначения модификаторов объектам и настройки параметров модификаторов. Модификатор обычно является инструментом для изменения формы объекта. Хотя они могут формировать окончательный вид объекта, модификаторы не изменяют основные параметры его создания.

          Панель «Изменить» используется для:

          • Изменить параметры создания существующих объектов.
          • Применять модификаторы для настройки геометрии объекта или набора объектов.
          • Изменить параметры модификаторов и выбрать их компоненты.
          • Удалить модификаторы.
          • Преобразование параметрического объекта в редактируемый объект; см. Элементы управления стеком модификаторов.

          Примечание. Некоторые искажения пространства можно создавать как модификаторы; они относятся к категории модификаторов мирового пространства (WSM).

          Панель «Изменить» остается видимой до тех пор, пока вы не откроете другую панель команд. Верхняя часть панели всегда содержит элементы управления именем и цветом, список модификаторов, стек модификаторов и связанные элементы управления, а также, при необходимости, кнопки текущего набора модификаторов. Остальное содержимое панели — различные свитки с параметрами и элементами управления — обновляются при выборе объекта, предоставляя вам доступ только к тому, что вы можете изменить в этом объекте.

          То, что вы можете изменить, зависит от того, классифицируется ли объект как геометрический примитив, такой как сфера, или как объект другого типа, например свет или искривление пространства. Каждая категория имеет свой диапазон возможностей. Содержимое панели Modify всегда зависит от категории, а также от выбранного объекта или активного модификатора. Когда вы вносите изменения на панели «Изменить», вы обычно сразу видите результаты в окнах просмотра.

          Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно подматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.

          Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.

          Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max

          Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.


          Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.


          В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».

          В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».


          В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».


          В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».

          В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".

          В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.


          Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.

          Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.

          В редакторе материалов в поле Имя введите имя.


          Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".

          Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».

          На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.

          В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.

          Выберите другие лица и установите для них значения Set ID равные 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.


          Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.


          Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.

          Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.


          В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.

          В соответствии со ст. 13 раздел 1 и 2 Регламента Европейского парламента и Совета 2016/679 от 27 апреля 2016 года о защите физических лиц в отношении обработки персональных данных и о свободном перемещении таких данных, а также об отмене Директивы 95/ 46/EC (Общее положение о защите данных), далее RODO, настоящим сообщаю, что:

          <р>1. EVERMOTION S.C., ул. Пшендзальняна, 8, 15-688, Белосток, Польша, является администратором ваших персональных данных (APD)

          <р>3. Ваши персональные данные подлежат обработке на основании ст. 6 раздел 1, буквы a, b и f RODO, чтобы:
          а) подготовить, заключить и исполнить соглашение и для других целей, одобренных вами,
          б) для выполнения законных интересов, таких как маркетинг продукты и соглашение, предъявление претензий или защита от претензий, вытекающих из правовых норм.

          <р>4. Субъектами, имеющими право на получение ваших персональных данных, могут быть уполномоченные государственные органы; почтовые провайдеры; поставщики услуг, охватываемых соглашением; отвечает за взыскание долгов, ведение архивов, использование документов, юридические консультации, технические услуги, ИТ-услуги и бухгалтерский учет.

          <р>5. Ваши личные данные не будут переданы в третью страну или в международные органы.

          <р>6. Ваши персональные данные будут обрабатываться в течение срока действия договора и при наличии вашего дополнительного согласия до момента его отзыва. APD хранит данные на период исполнения любого гражданско-правового требования, связанного с договором.

          <р>7. Вы имеете право потребовать доступ к своим персональным данным, исправить или удалить данные, если нет другого основания для обработки или какой-либо другой цели такой обработки, или ограничить обработку данных, передать данные другого администратора и возражать против дальнейшей обработки данных, если нет законных оснований для дальнейшей обработки, и отозвать любое предыдущее согласие.

          <р>8. Вы предоставляете персональные данные добровольно, однако они необходимы для заключения договора. Отказ от предоставления таких данных может привести к отказу в заключении договора.

          <р>9. Вы имеете право подать жалобу в Управление по защите персональных данных, если, по вашему мнению, обработка данных нарушает положения Общего регламента по защите данных от 27 апреля 2016 г. (RODO).

          <р>10. Ваши данные будут автоматически обработаны, в том числе в форме профилирования.
          11. Вы обязаны передать вышеуказанную информацию своему представителю, особенно если вы назначили это лицо в договоре в качестве контактного лица или представителя для исполнения договора.

          Встроенный модуль отправки 3ds Max To Deadline («Отправить Max To Deadline», также известный как SMTD), возможно, является самым сложным инструментом отправки, поставляемым с продуктом. Причина этого в том, что Deadline изначально разрабатывался как внутреннее решение для управления сетью в Frantic Films, студии визуальных эффектов, где 3ds Max был основой производственного конвейера. Художники запросили большое количество дополнительных функций, которые были реализованы в наборе инструментов SMTD, что сделало его очень мощным, но в то же время очень сложным.

          Следует признать, что каждая студия, использующая Deadline с 3ds Max, и даже каждый отдельный художник, отправляющий задания в Deadline, имеет уникальный стиль работы и особые предпочтения в отношении значений по умолчанию, отображаемых в пользовательском интерфейсе SMTD. Чтобы удовлетворить эти требования к гибкости, необходимо было внедрить сложную систему для управления пользовательскими значениями по умолчанию и фиксированными настройками.

          В следующем учебном пособии обсуждаются эти элементы управления и их практическое использование в рабочем процессе отправки 3ds Max до крайнего срока. Прочтите этот блог для получения дополнительной информации об Autodesk 3DS Max

          ВВЕДЕНИЕ В НАСТРОЙКИ SMTD ПО УМОЛЧАНИЮ

          Заводские настройки

          Как уже объяснялось в учебном пособии по пользовательской отправке MAXScript, утилита SMTD была реализована в виде библиотеки функций, выполняющих шаги, связанные с подготовкой и отправкой задания в срок, и пользовательского интерфейса, предоставляющего эти функции конечному пользователю. Третий сценарий, макроскрипт запуска SMTD, устанавливается в пользовательский интерфейс 3ds Max и при выполнении определяет местоположение репозитория крайнего срока, находит функции и источники сценариев пользовательского интерфейса и синхронизирует их с локальной рабочей станцией.Это означает, что изменение функций или источников скриптов пользовательского интерфейса в репозитории распространит изменения на все рабочие станции, используемые для отправки заданий.

          Чтобы разделить библиотеки функций и пользовательский интерфейс, фактические параметры отправки хранятся в структуре MAXScript с именем SMTDSettings. Как показано в вышеупомянутом руководстве, загрузка источника функций создает эту структуру в памяти и инициализирует все значения, используемые функциями отправки, такими как PoolName, Priority, MachineLimit и т. д. Чтобы увидеть полный список этих свойств, вы можете запустить SMTD с помощью макроскрипта Submit To Deadline, а затем ввести MAXScript Listener

          В файле SubmitMaxToDeadline_Functions.ms, где объявлена ​​структура SMTDSettings, для каждого свойства предварительно задано заводское значение по умолчанию. Например, в этих заводских настройках свойство SMTDSettings.Priority по умолчанию имеет значение 50. Таким образом, загрузка этого исходного файла приведет к инициализации всех свойств, используемых в пользовательском интерфейсе SMTD и функциях, значениями, которые разработчики инструмента сочли полезными.

          Липкий против. Нефиксированные настройки

          Очевидно, что некоторые из этих заводских настроек по умолчанию не будут очень полезны в повседневной производственной практике. Без возможности запомнить последние использованные значения между сеансами SMTD художнику пришлось бы изменять все настройки отправки каждый раз, когда он открывает инструмент для отправки новой работы! Чтобы избежать этого, в SMTD была реализована концепция липких значений. Все значения НЕклейких настроек отмечены звездочкой * в пользовательском интерфейсе. Таким образом, закрепленные настройки — это те, у которых НЕТ звездочки рядом с их названием.

          Например, после установки Deadline по умолчанию счетчик «Кадры:» рядом со строкой «Размер фрагмента задачи рендеринга (кадров на задачу)» не имеет звездочки и поэтому остается закрепленным, в то время как флажок «Время ожидания задачи *" делает и не прилипает.

          В результате установка счетчика кадров на значение 10, затем закрытие SMTD и его повторное открытие сохранит новое значение между сеансами, в то время как проверка тайм-аута задачи будет сохраняться только в течение текущего сеанса — закрытие SMTD и его повторный запуск. сбросит его в непроверенное состояние по умолчанию!

          Прикрепленные настройки сохраняют свои значения на локальной рабочей станции в папке \plugcfg 3ds Max, что делает их значениями, определяемыми пользователем. Это означает, что у каждого артиста могут быть свои собственные настройки представления, которые полностью независимы от настроек любого другого артиста, использующего ту же сеть и установку Deadline. Эти параметры имеют наивысший приоритет и переопределяют заводские значения по умолчанию, жестко запрограммированные в структуре SMTDSettings.

          Чтобы определить расположение INI-файла закрепленных настроек, запустите SMTD, а затем введите MAXScript Listener

          Неприлипающие настройки — глобальные значения по умолчанию

          Свойство, которое было определено как неприлипающее, будет инициализировано до заводского значения по умолчанию и появится в пользовательском интерфейсе SMTD с этим значением. Но это означает, что для того, чтобы предоставить другое заводское значение по умолчанию для любых нефиксированных настроек, студия должна изменить исходный код, объявляющий структуру SMTDSettings. Это было бы плохой идеей, потому что эти изменения будут потеряны каждый раз, когда будет установлено новое обновление Deadline. Чтобы избежать этого, для хранения настроек студии используется внешний файл с именем SubmitMaxToDeadline_Defaults.ini, расположенный в папке \submission\3dsmax репозитория крайнего срока. Этот файл создается установщиком Deadline только один раз, если он еще не существует. Он никогда не перезаписывается, если он уже существует во время обновлений!

          Содержимое файла имеет формат обычного файла INI с категориями в квадратных скобках, соответствующими различным свиткам и вкладкам пользовательского интерфейса SMTD. Определения состоят из пар ключ=значение, левая часть которых соответствует имени свойства SMTDSettings, а правая часть содержит значение по умолчанию. Например,

          Значения в этом файле перезаписывают значения, жестко закодированные в заводских настройках по умолчанию определения структуры SMTDSettings, без необходимости изменять файл SubmitMaxToDeadline_Functions.ms. Если свойство НЕ указано в INI-файле, оно не будет изменено, и для него будут сохранены заводские значения по умолчанию. Если свойство окажется неприкрепленным, это значение появится в пользовательском интерфейсе SMTD.

          Используя этот глобальный INI-файл, технический директор или обработчик рендеринга может установить общекорпоративные значения по умолчанию для нефиксированных настроек. Например, если определено, что параметр «Автоматический тайм-аут задачи» должен быть установлен для ВСЕХ заданий 3ds Max, отправленных в срок, вместо того, чтобы просить каждого художника проверять этот параметр каждый раз, когда они отправляют задание, руководитель может просто открыть окно SubmitMaxToDeadline_Defaults.ini в репозитории, измените строку AutoTaskTimeout=false на AutoTaskTimeout=true и сохраните файл. Поскольку AutoTaskTimeout по умолчанию не является фиксированным, теперь для всех сеансов SMTD эта опция будет отмечена автоматически!

          Определение закрепления значения

          Как же SMTD «узнает», какие свойства являются фиксированными, а какие нет? Помимо значений по умолчанию, источник SubmitMaxToDeadline_Functions.m не предоставляет никаких заводских значений по умолчанию в отношении закрепления свойств — предполагается, что ВСЕ свойства являются закрепленными, если иное не указано во внешнем файле с именем SubmitMaxToDeadline_StickySettings. .ini.

          Файл также находится в папке \submission\3dsmax и загружается особым образом:

          • Если имя свойства НЕ найдено в файле или файл не может быть найден, свойство считается закрепленным (по умолчанию)
          • Если в файле найдено имя свойства, и его значением является строка, состоящая из строчных букв, false, для настроек устанавливается значение «неприлипание», и на них распространяются все заводские, глобальные и локальные пользовательские настройки по умолчанию, описанные выше.< /li>
          • Если в файле найдено имя свойства и его значение отличается от нижнего регистра false, свойство будет считаться закрепленным.

          сделает AutoTaskTimeout нефиксируемым свойством с глобальными и локальными значениями по умолчанию, а RestartMax — фиксированным параметром, зависящим от локальных фиксированных параметров, но

          сделает оба свойства липкими, потому что все, кроме "false", дает результат true и делает свойство липким. Точно так же, если для свойства RestartMax= не задано никакого значения или если его полностью исключить из файла, оно все равно останется липким.

          Содержимое файла по умолчанию содержит список большинства свойств со значениями true или false, что позволяет легко переключать любое свойство без необходимости выяснять правильное имя. Таким образом, рекомендуется просто устанавливать свойства в true при их переключении, а не удалять их полностью из файла, несмотря на то, что оба подхода приведут к одному и тому же краткосрочному результату! В долгосрочной перспективе вы захотите иметь возможность снова установить для свойства значение false без необходимости искать его точное имя в исходных файлах скрипта.

          Определения локальной прилипчивости

          Вышеупомянутая система предоставления значений по умолчанию для всей компании позволяет макроуправление теми параметрами, которые не остаются неизменными между сеансами отправки. Это отлично подходит для упрощения жизни художников, у которых есть дела поважнее, чем думать о десятках вариантов отправки каждый раз, когда им нужно отправить задание на рендеринг, но это может быть проблемой для опытных пользователей, которые хотят настроить свой SMTD за пределами глобальные переменные, продиктованные репозиторием.

          Чтобы опытные пользователи могли переопределять глобальные настройки закрепления, SMTD также поддерживает дополнительную версию файла SubmitMaxToDeadline_StickySettings.ini , хранящегося на локальной рабочей станции в папках профиля пользователя. Поскольку путь зависит от пользователя, версии Deadline и операционной системы, лучший способ определить его местоположение — запустить SMTD один раз, а затем ввести MAXScript Listener

          Вывод на рабочей станции Windows 7 с Deadline 5 будет выглядеть примерно так

          Обратите внимание, что эта папка НЕ ​​будет содержать INI-файл по умолчанию — его необходимо скопировать из репозитория вручную и изменить, чтобы предоставить только те свойства, которые следует переопределить.

          Важно отметить, что выход из системы и вход в систему под другим пользователем изменит указанный выше путь, что сделает локальные изменения действительно личными. Фактические значения закрепленных настроек также хранятся в папке 3ds Max plugcfg и, таким образом, сохраняются для каждого пользователя, если в 3ds Max было настроено использование локальных профилей (что является поведением по умолчанию из-за ограничений записи файла Папки Program Files в Windows Vista и Windows 7).

          Локальный файл SubmitMaxToDeadline_StickySettings.ini может содержать только подмножество определений закрепления, найденных в глобальном файле. Таким образом, это переопределение переопределения. Если свойство не найдено в локальном файле, его глобальная привязанность будет сохранена. Если свойство найдено в файле и значение равно false в нижнем регистре, свойство не будет закреплено и будет зависеть от заводских и глобальных значений по умолчанию. Если свойство найдено и его значение отличается от false, свойство будет считаться закрепленным и будет установлено его последнее известное значение, хранящееся в папке plugcfg 3ds Max.

          Например, еще раз возьмем свойство AutoTaskTimeout. Как и любое свойство, оно запускается как закрепленное до тех пор, пока не будет прочитан файл определения глобального закрепления и не будет найдена строка AutoTaskTimeout=false в категории [JobSettings]. Но если в профиле пользователя найден локальный INI-файл с фиксированными настройками, который содержит определение AutoTaskTimeout=true (или что-то еще, кроме AutoTaskTimeout=false), параметр будет снова установлен как фиксированный, несмотря на общекорпоративные политики, управляющие автоматической задачей. Тайм-аут по умолчанию используется глобально.

          • каждое свойство начинается с заводского значения по умолчанию, жестко запрограммированного разработчиками Thinkbox в файле SubmitMaxToDeadline_Functions.ms;
          • затем его имя ищется в файле глобальных настроек по умолчанию SubmitMaxToDeadline_StickySettings.ini, расположенном в папке \submission\3dsmax в репозитории, и, если оно найдено и установлено значение false, он будет определен как неклейкий;
          • затем его имя ищется в файле локального профиля SubmitMaxToDeadline_StickySerttings.ini, расположенном по пути, хранящемуся в свойстве SMTDPaths.SettingsDir, и, если оно найдено и ему присвоено значение, отличное от false, оно станет закрепленным еще раз;
          • Если свойство было определено как неприкрепленное, его имя будет найдено в файле SubmitMaxToDeadine_Defaults.ini, расположенном в папке \submission\3dsmax на репозиторий, и если он будет найден там, его значение будет установлено равным значению, определенному в INI-файле. Если не найдено, заводское значение будет сохранено.
          • Если свойство определено как закрепленное, его значение будет извлечено из файла локальных настроек, хранящегося в папке 3ds Max \plugcfg. Если это свойство не найдено в этом файле, будет использоваться заводское значение по умолчанию.

          ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НАСТРОЕК ПО УМОЛЧАНИЮ И ЗАПИСЫВАЕМЫХ НАСТРОЕК — ПРИМЕР

          Теперь, когда у нас есть четкое понимание логики глобальных и локальных значений по умолчанию, а также глобальных и локальных элементов управления прилипанием, давайте попробуем изменить пользовательский интерфейс SMTD, чтобы он вел себя иначе, чем его первоначальные настройки установки.

          Предположим, что компания использует Deadline в проекте, в котором время рендеринга одного кадра очень мало по сравнению со временем запуска 3ds Max, но приоритеты постоянно меняются, в результате чего узлы рендеринга берут и сбрасывают задания. очень часто. Это привело бы к значительным затратам времени на запуск 3ds Max, поскольку ведомому устройству пришлось бы перезагружать приложение каждый раз, когда оно возвращается к заданию для рендеринга кадра. В этой ситуации рекомендуется использовать размер задачи больше 1. Если время рендеринга каждого кадра составляет около одной минуты, а время запуска 3ds Max также составляет около минуты, рендеринг 10 кадров в одном фрагменте означает, что одной машине потребуется около 11 минут, чтобы закончить 10 кадров. При размере задачи 1, если машина постоянно загружается другими заданиями с более высоким приоритетом после каждого кадра, для создания тех же 10 кадров может потребоваться до 20 минут комбинированного времени запуска и рендеринга.

          В этой ситуации руководитель может принять решение о принудительном использовании 10 кадров на размер фрагмента задачи на время выполнения проекта. В небольшой компании с несколькими художниками может быть достаточно попросить каждого из них установить размер фрагмента задачи равным 10 один раз — это фиксированная настройка, и она останется на этом значении до тех пор, пока не будет изменена снова. Но в более крупной компании с сотней художников было бы намного проще изменить INI-файлы в репозитории, чтобы сделать размер фрагмента задачи нефиксируемым свойством и принудительно установить его значение по умолчанию равным 10.

          Заводские настройки SMTD

          После чистой установки Deadline пользовательский интерфейс SMTD 5.0 ​​покажет, что размер фрагмента задачи "Кадры:" имеет значение 2. Первоначально оно было равно 1, было изменено локально и теперь придерживается нового значения:< /p>

          Глобальное изменение липкости

          Теперь давайте изменим привязку свойства Размер фрагмента задачи, используя глобальный INI-файл в репозитории. Для этого

          • Откройте проводник Windows и перейдите к репозиторию крайних сроков.
          • Перейдите в папку \submission\3dsmax репозитория
          • Найдите файл SubmitMaxToDeadline_StickySettings.ini и откройте его в текстовом редакторе, например в Блокноте.
          • Найдите строку ChunkSize=true в категории [JobSettings].
          • Измените строку на ChunkSize=false
          • Сохраните файл на диск и закройте его.
          • В 3ds Max перезапустите SMTD

          РЕЗУЛЬТАТ: Размер фрагмента задачи "Кадры:*" теперь имеет звездочку рядом с заголовком, что, согласно тексту над кнопками отправки, означает, что теперь он не закреплен!

          Поскольку значение размера фрагмента задачи теперь не является фиксированным, оно зависит от заводских определений и определений по умолчанию. Значение доставки по умолчанию равно 1, поэтому отключение привязки приводит к тому, что ранее закрепленное значение 2 изменится на глобальное значение по умолчанию 1.

          Изменение глобального значения по умолчанию

          Теперь давайте установим глобальное значение этого свойства равным 10. Для этого

          • Найдите файл SubmitMaxToDeadline_Defaults.ini в том же каталоге, что и предыдущий файл INI.
          • Откройте файл в редакторе, например Блокноте.
          • Найдите строку ChunkSize=1 и измените ее на ChunkSize=10.
          • Сохраните файл на диск и закройте его.
          • В 3ds Max перезапустите SMTD

          РЕЗУЛЬТАТ: Значение Frames:* теперь имеет значение по умолчанию 10 после нового запуска SMTD по желанию.

          Переопределение локального закрепления

          Теперь предположим, что вы являетесь опытным пользователем и не хотите использовать глобальные настройки, продиктованные изменениями супервизора. Предположим, вы хотите, чтобы размер задачи был фиксированным независимо от того, что используют все остальные в офисе.

          • Запустите SMTD один раз, чтобы инициализировать все свойства и функции.
          • Откройте новый редактор MAXScript и, будучи опытным пользователем, введите следующий код:
          • Нажмите Ctrl+E для оценки — прослушиватель MAXScript покажет результаты трех строк — если файл Defaults не существует в локальном профиле, результат третьей строки будет верным, что означает, что копирование прошло успешно.< /li>
          • Запуск скрипта во второй раз всегда должен давать false в третьей строке, потому что MAXScript не позволяет перезаписывать файлы при их копировании. false означает, что файл уже существует.
          • Теперь введите Listener

          РЕЗУЛЬТАТ. Локальная копия файла SubmitMaxToDeadline_StickySettings.ini откроется в редакторе MAXScript.

          • Вы можете удалить все строки, кроме категории [JobSettings] и ChunkSize=false, если не хотите влиять на какие-либо другие глобальные значения по умолчанию, кроме значения Frames per task.
          • Измените строку на ChunkSize=true
          • Сохраните файл на диск.
          • Перезапустите SMTD

          РЕЗУЛЬТАТ: Значение Frames: больше не отображается звездочкой*, потому что теперь оно снова закреплено, и его значение будет последним закрепленным значением, сохраненным локально!

          ЗАКЛЮЧЕНИЕ

          Инструмент Submit Max To Deadline представляет собой очень сложную систему управления значениями по умолчанию, отображаемыми в пользовательском интерфейсе SMTD при запуске. Несмотря на то, что можно изменить каждое значение вручную до или некоторые даже после отправки, предоставление разумных значений по умолчанию с помощью глобальных или локальных переопределений и контроль за тем, какие настройки являются фиксированными (и они контролируются пользователем), а какие предоставляются в виде предустановок для всей компании. значительно повысить производительность на больших объектах.

          Читайте также: