Где хранится кеш нереального движка 4

Обновлено: 22.11.2024

Git Large File Storage (LFS) – это расширение Git с открытым исходным кодом, позволяющее легко управлять большими файлами в Git.

Это достигается загрузкой больших файлов в хранилище LFS, привязанным к вашему репозиторию Git, а затем заменой этих больших файлов в вашем репозитории небольшими файлами-указателями, указывающими на файл в хранилище LFS.

Это позволяет Git лениво загружать версии этих файлов. Они загружаются только во время оформления заказа, а не при клонировании или извлечении. После первоначальной настройки Git LFS все становится совершенно гладко. Вы можете продолжать использовать все стандартные команды Git. Однако они будут заметно быстрее (в большинстве случаев).

Почему Git LFS?

Репозитории Git обычно могут хранить около 1 ГБ, если файлы до того, как производительность действительно начнет снижаться. Кроме того, у большинства хостинг-провайдеров Git есть ограничения на размер файлов. Например, вы не можете загрузить на GitHub файл размером более 100 МБ.

При использовании Git LFS большие файлы загружаются лениво: вы загружаете только версии файлов, на которые ссылаются проверяемые коммиты. Кроме того, если Git может получить файлы из вашего локального кэша LFS, а не загружать их из удаленного хранилища LFS, он это сделает.

Для проектов Unreal Engine 4 это может быть невероятно полезно. Почти все мои проекты в какой-то момент сталкивались с проблемами хранения. Не всегда только проблемы с производительностью, но и ограничения максимального размера файла.

Например, я недавно импортировал несколько анимаций Kubold в один из своих проектов, и после нескольких минут вращения команда Git push завершилась с ошибкой об ограничениях максимального размера файла.

Это побудило меня исследовать Git LFS, а также внести некоторые улучшения в мой файл .gitignore, о которых я расскажу в этом посте.

Как работает Git LFS?

Итак, как реализовать Git LFS в проекте Unreal Engine 4? Ну, в наши дни это на самом деле довольно просто и занимает всего несколько минут, в зависимости от размера ваших репозиториев и отдельных файлов.

Перенос вашего проекта Unreal Engine 4 на Git LFS можно разбить на 3 основных этапа. Если вы начинаете новый проект и уже зафиксировали какой-либо код в Git, это еще проще.

Установка и инициализация Git LFS

Существует несколько способов установки Git LFS. Вы можете использовать менеджер пакетов или взять его с сайта проекта. Некоторые клиенты Git даже поставляются с предустановленной программой.

После загрузки и установки расширения все, что вам нужно сделать, — это инициализировать Git LFS для вашей учетной записи пользователя, выполнив следующие действия:

Это добавит файл .gitconfig (если он еще не существует) в ваш домашний каталог и добавит необходимую конфигурацию. Вам нужно выполнить эту команду только один раз для каждого пользователя.

Настройка Git LFS для проекта UE4

Первое, что вам нужно сделать, это убедиться, что ваш файл .gitignore настроен. Я рекомендую использовать «официальное» сообщество UE4 .gitignore в качестве базы. При настройке нового репозитория для проекта в Git вы можете выбрать его в раскрывающемся списке «.gitignore» (вместе с лицензией и файлом README.md).

Вы обязательно должны исключить любые двоичные/сгенерированные/выходные файлы. Однако не игнорируйте ничего, что вы хотите отслеживать в Git LFS.

Затем настройте файл .gitattributes. Здесь вы сопоставите типы файлов, которые вы хотите отслеживать в Git LFS.

Вот что я обычно использую:

Добавьте и зафиксируйте файл .gitattributes, и все! Готово. Используйте Git как обычно.

Примечание. Бесплатные учетные записи GitHub получают 1 ГБ хранилища LFS и 1 ГБ пропускной способности LFS. Для некоторых проектов UE4 вы можете быстро это проглотить. В этом случае вам необходимо приобрести дополнительное хранилище (5 долл. США/50 ГБ в месяц).

Миграция существующего проекта UE4 в Git LFS

Следующее требуется только в том случае, если вы переносите существующий проект UE4 на Git LFS. Однако сначала вам нужно будет выполнить шаги, описанные в разделе Настройка Git LFS в проекте UE4.

Если у вас уже есть большие файлы, отслеживаемые в вашем репозитории Git, вам необходимо перенести их в хранилище LFS. Для этого вы можете использовать команду git lfs migrate.

Например, чтобы перенести любые существующие файлы .uasset и .umap во все локальные ветки, вы можете просто запустить:

Наконец, просто отправьте свои изменения с помощью команды git push.

Дополнительный совет

Я настоятельно рекомендую всем вам настроить функции управления исходным кодом UE4, чтобы сравнивать и объединять чертежи. Это работает на удивление хорошо и поддерживает Git LFS.

Вы также получите несколько отличных функций, таких как значки на миниатюрах ресурсов, которые сообщат вам о статусе указанных ресурсов (измененные, подготовленные, новые и т. д.) и позволят вам фиксировать изменения прямо из редактора UE4.

Обзор кэша производных данных и хранения ресурсов в форматах, используемых UE4 и его целевыми платформами

DDC означает производный кэш данных.

Многим активам Unreal Engine требуются дополнительные «производные данные», прежде чем их можно будет использовать. (Простым примером может быть Материал с шейдером). Перед визуализацией материала необходимо скомпилировать шейдер для платформы, на которой работает редактор.

Поскольку производные данные имеют большой объем и иногда могут нуждаться в повторной генерации, они не возвращаются в систему управления версиями. Вместо этого он хранится в кэше производных данных (DDC).

Где хранится DDC

В зависимости от того, как настроены ваш проект и система, в иерархии может быть несколько кэшей DDC, которые варьируются от быстрых до медленных. При оценке производных данных ваша система будет делать следующее, чтобы определить, насколько быстро она сможет получить к ним доступ:

Когда требуется часть производных данных, сначала проверяется самый быстрый кэш, затем следующий самый быстрый и так далее, пока данные не будут найдены.

Когда данные найдены, они копируются в самый быстрый локальный кэш, чтобы в следующий раз к ним можно было быстрее получить доступ.

Если данные не найдены, они сначала генерируются, а затем асинхронно копируются в кэш, чтобы они были доступны для вас (и, возможно, для вашей команды) в будущем.

Контент, хранящийся в DDC, является одноразовым и может быть восстановлен в любое время с использованием данных, хранящихся в файле .uasset. Внешнее хранение этих производных форматов позволяет легко добавлять или изменять форматы, используемые движком, без необходимости изменять исходный файл объекта.

Типы DDC

Как правило, у вас есть как минимум два следующих кеша:

Boot DDC: файлы запуска, которые загружаются в память для увеличения времени загрузки.

Например: ProjectDir/DerivedDataCache/Boot.ddc

Локальный DDC: производные данные для ваших проектов.

Например: EngineDir/DerivedDataCache

Однако ваш проект также может быть настроен на использование DDC Pak или Shared DDC.

Пакет DDC

Если вы загрузите Unreal Engine из Epic Games Store, движок будет поставляться с пакетом DDC Pak (.ddp). DDC Pak содержит производные данные для всего содержимого движка, так что вы можете начать работу без компиляции шейдеров и так далее. Точно так же некоторые образцы поставляются с DDC Pak по той же причине.

Например: EngineDir/DerivedDataCache/Compressed.ddp

Проект DDC Pak

Например: ProjectDir/DerivedDataCache/Compressed.ddp

Общий DDC

Одна из наших самых настоятельных рекомендаций для команд, работающих в одном месте, – создать общий DDC. Это сетевой диск, на который могут читать/записывать все члены команды и машины сборки. Затем это списывает стоимость создания любых необходимых данных DDC для всей команды. Например, когда художник редактирует шейдер, данные DDC будут записаны прямо в общий ресурс DDC.

Общий DDC: будет сетевым или подключенным диском.

Использование общего DDC

Студии должны использовать общий DDC, к которому могут получить доступ все пользователи в определенном месте. Таким образом, только один человек должен создать производные форматы активов, и они будут автоматически доступны для всех других пользователей. Время от времени будут возникать паузы, когда необходимо обработать активы, но результаты сохраняются и передаются. Такой способ совместного использования ресурсов для обработки ресурсов даже в небольшой команде сократит время обработки.

Не рекомендуется копировать DDC целиком через Интернет, делать резервную копию DDC или восстанавливать DDC из резервной копии. Хотя это и не обязательно вредно, это было бы пустой тратой времени — передача объема данных, хранящихся в DDC, занимает больше времени, чем их локальное создание с нуля. Если у вас большой проект и вы хотите распространять готовые данные DDC, вам следует создать пакет DDC.

Настройка общего DDC

Как видно из файла BaseEngine.ini, редактор уже настроен на использование общего DDC, который можно включить одним из трех способов.

Вот варианты от наиболее рекомендуемых к наименее рекомендуемым.

Добавьте переопределение (как показано ниже) в DefaultEngine.ini для вашего проекта, которое задает путь к допустимому местоположению для вашей команды.

[DerivedDataBackendGraph] Shared=(Type=FileSystem, ReadOnly=false, Clean=false, Flush=false, DeleteUnused=true, UnusedFileAge=10, FoldersToClean=10, MaxFileChecksPerSec=1, AcceptSlowAt=70, PromptIfMissing=false, Path =\YourCompanyServer\DDC, EnvPathOverride=UE-SharedDataCachePath, EditorOverrideSetting=SharedDerivedDataCache)

Установите переменную среды (как показано ниже) UE-SharedDataCachePath (в Mac/Linux UE_SharedDataCachePath) для используемой папки.

В редакторе задайте переменную SharedDerivedDataCache.

Нажмите на изображение, чтобы открыть его в полном размере.

Для \YourCompanyServer\DDC ничего особенного делать не нужно; пока он доступен для записи, движок создаст необходимую ему структуру.

Отключение общего DDC

Разработчики, работающие удаленно с проектом, для которого настроен общий DDC, могут столкнуться с низкой производительностью из-за того, что для доступа к данным DDC требуется больше времени, чем для их создания. Чтобы временно отключить общий DCC, используйте один из следующих способов:

Передайте -ddc=noshared в командной строке.

Установите переменную среды на жесткий диск локального диска:

На Mac: UE_SharedDataCachePath=None

Построение производных данных

Пользователь, который импортирует актив, создает производные данные, поскольку он, скорее всего, будет использовать и тестировать этот актив в Engine. Однако могут быть случаи, когда необходимо обработать новый актив. Это происходит автоматически по мере необходимости и не должно оказывать существенного влияния при работе на быстром оборудовании, хотя время от времени могут возникать зависания.

Вы можете заполнить свои DDC в любое время, выполнив следующую команду:

Epic Games делает это каждую ночь, чтобы гарантировать, что DDC всегда загружен, но в этом нет необходимости, так как общей функции автоматического кэширования должно быть достаточно.

Монтирование папки DDC

Для использования DDC во внутренней сети папка, содержащая DDC, должна быть подключена к сетевому диску. Если вы не знаете, как это сделать, см. раздел Подключение сетевого диска в Windows.

Распространение с помощью DDC

Приготовление является предпочтительным методом упаковки игр, поскольку для готовых сборок не требуется и не используется DDC. Однако при необходимости DDC можно упаковать для распространения.

Приготовление является предпочтительным методом упаковки игр, поскольку для готовых сборок не требуется и не используется DDC. Однако при необходимости DDC можно упаковать для распространения.

Чтобы упаковать DDC:

Запустите UE4Editor.exe из каталога UE4/Engine/Binaries/Win64, передав приведенные ниже аргументы:

UE4Editor.exe ProjectName -run=DerivedDataCache -fill -DDC=CreatePak

При этом создается файл DDC.ddp в каталоге UE4\ProjectName\DerivedDataCache.

Ядро автоматически обнаруживает и использует файл .ddp.

Настройки DDC

Где хранятся настройки DDC?

Настройки DDC хранятся в файле DefaultEngine.ini в разделе [DerivedDataBackendGraph]. Вы можете просмотреть значения по умолчанию в BaseEngine.ini.

Часто задаваемые вопросы

В: Могу ли я иметь несколько настроек DDC?

Да! Просто создайте новую запись [YourDDCSettings] в DefaultEngine.ini, а затем запустите редактор с параметром -ddc=YourDDCSettings.

Мы в Epic делаем это по трем причинам:

Для команд в офисах, которые хотят использовать свой собственный DDC вместо глобального.

При создании пакетов DDC мы используем один из нескольких параметров, определяющих содержимое файла .pak, например [CreateInstalledEnginePak].

Для людей, работающих дома, которые не хотят использовать общий DDC из-за более медленного интернета или отсутствия включенной VPN.

В: Недостаточно места на диске. Могу ли я переместить локальный DDC в другое место?

Да! Вы можете настроить это в своем проекте в настройках редактора. Кроме того, вы можете установить переменную среды UE-LocalDataCachePath на путь по вашему выбору. Например: UE-LocalDataCachePath=d:\DDC.

В командной строке введите "setx UE-LocalDataCachePath d:\DDC".

Перезапустите Unreal Engine вместе с любым приложением, из которого вы его запускаете, например Epic Launcher, UGS или Visual Studio.

Это можно использовать, когда у вас не хватает места на основном диске или когда вы работаете с несколькими ветвями и хотите убедиться, что данные не дублируются.

В: У меня медленное сетевое соединение. Могу ли я отключить общий DDC?

Да! Есть два варианта, в зависимости от того, хотите ли вы, чтобы это было временно или постоянно:

Если вы установите для переменной среды для DDC значение None, он отключится. В этом случае вы должны установить UE-SharedDataCachePath=None.

Запустите редактор с параметром -ddc=noshared.

В: Можно ли изменить общий путь DDC?

Да! Вы можете изменить его, установив упомянутый выше UE-SharedDataCachePath.

Однако никогда не следует устанавливать для UE-SharedDataCachePath локальный путь! Это означает, что на вашем компьютере будут и локальный, и общий кэши — вдвое больше места на диске для нулевого выигрыша!

В: Как диагностировать проблемы с DDC?

Если вы считаете, что ваш редактор неправильно считывает данные DDC, найдите в файле журнала LogDerivedDataCache.

Здесь вы можете увидеть:

Нет никакого кеша проекта или Engine Pak, чего и следовало ожидать, поскольку я сам скомпилировал эту сборку из Perforce.

Путь к моему локальному кэшу данных сопоставлен с d:\DDC и доступен для записи.

Я использую общий кеш Epic, доступный для записи.

Вы также можете запустить параметр -logcmds="LogDerivedDataCache Verbose", чтобы включить подробное ведение журнала.

В: Что такое S3 DDC?

Fortnite DDC очень большой из-за большого количества контента, который у нас есть.Когда разразился Covid19, мы быстро поняли, что для разработчиков очень неэффективно извлекать все эти данные из общего сетевого ресурса через ограниченную полосу пропускания VPN в офис, поэтому вместо этого мы распространяем наиболее часто используемые данные через S3.

Настроить движок для использования S3DDC очень просто, но вам потребуется настроить автоматизацию, которая генерирует контент DDC и загружает его в S3.

В: Что такое IDDCUtilsModuleInterface?

Этот интерфейс позволяет использовать ? Назовите аргументы в настройках DDC, которые затем можно динамически разрешать во время выполнения в зависимости от платформы или домена.

К сожалению, мы не предоставляем пример этого, но реализовать его несложно:

В: Как создать DDC Pak?

Создание DDC для конкретного проекта:

UE4Editor.exe ProjectName -run=DerivedDataCache -fill -DDC=CreatePak

Этот командлет создаст DDC для всего контента в проекте. Кроме того, вы можете просто указать -DDC=CreatePak во время автоматизации или даже сеанса пользователя, чтобы создать более целевой набор контента.

Загрузки из Market Place и обучающие примеры проектов хранятся в вашем каталоге Unreal Engine 4 Vault Cache и хранятся там как неизмененные исходные файлы. Вы импортируете их в свои проекты или начинаете с ними новый. Затем UE4 создает копию этих файлов в папке вашего проекта.

В чем проблема?

VaultCache всегда находится в папке [GameEngineInstallFolder]/EpicGames/Launcher/VaultCache/. Его пока нельзя переместить с помощью настроек или во время установки (UE 4.7.6). Из соображений производительности я установил UE4 на свой загрузочный SSD-диск, и мое хранилище содержит 50 ГБ данных, которые не используются «напрямую». Файлы из него всегда копируются в папки проекта.

Решение: переместить с помощью символической ссылки

С помощью символической ссылки мы можем сопоставить папку с совершенно другим местом, даже с сетевым диском. В моем случае VaultCache больше даже не на ПК, а на моем NAS по адресу Y: (\\NAS-Cala) ;-)

Узнайте больше о символических ссылках, включая примеры, в Википедии.

Как изменить папку VaultCache

Windows:

  • перейдите в папку [GameEngineInstallFolder]/EpicGames/Launcher/
  • скопируйте папку VaultCache в нужное место (на другой диск, в сетевое хранилище)
  • переименовать VaultCache во что-то другое (удалить позже, лучше перестраховаться)
  • запустите cmd.exe (терминал) с правами администратора (правая мышь, запуск от имени администратора)
  • изменить каталог: cd [GameEngineInstallFolder]/EpicGames/Launcher/
  • создайте символическую ссылку с вашим новым местоположением, например mklink /D VaultCache «Y:\apps\UE4\VaultCache»
  • запустите программу запуска Epic и нажмите «Библиотека» — теперь программа запуска должна выполнить повторный поиск нового контента
  • удалите старую папку VaultCache и освободите диск :)

Mac:

  • те же шаги, но вместо mklink используйте функцию ln
  • sudo ln -s /Volumes/HDD2/UE4/VaultCache/ VaultCache

Заключение

Надеюсь, это будет вам полезно. Это сэкономило много места на моем SSD-накопителе, и я все еще могу хранить весь отличный контент на вкладке обучения. *Happy GameDev счастлив*

Недавнее обновление программы запуска UE4!

Программное обеспечение Epic Launcher теперь включает возможность изменить местоположение вашего хранилища в меню параметров. Просто нажмите на шестеренку в правом верхнем углу и выберите «Управление кэшем хранилища». Красиво и просто. Думаю, моя запись в блоге уже устарела ^^;

Примите участие

Подпишитесь на мой список рассылки, чтобы получать последние обновления и оставаться на связи со мной. Я очень ценю каждого читателя (^.^)b Или следите за мной в Твиттере: @GamedevCala

Учебники — первые советы по UE4

Краткие советы

Уменьшение использования ЦП редактора

Включение реального времени в области просмотра, когда оно вам не нужно (что должно быть в 90% случаев). Ctrl+R или в раскрывающемся меню в левом верхнем углу области просмотра.

Отключите отображение миниатюр в браузере контента в режиме реального времени. Находится в параметрах просмотра в правом нижнем углу браузера контента.

Различные окна также работают в режиме реального времени, например редактор компонентов Blueprint и окна материалов. Некоторым может помочь отключение режима реального времени.

Я не проверял это всесторонне, но похоже, что разрешение сильно влияет на производительность. Другими словами, использование двух мониторов означает гораздо большее количество пикселей и, кажется, работает значительно медленнее. Кроме того, если держать открытым окно, которое сложно визуализировать, например, окно Blueprint с кучей проводов, это замедлит работу редактора.

Помимо всего вышеперечисленного, вы также можете полностью ограничить частоту кадров окна просмотра. Введите «t.MaxFPS 20» в поле команды в правом верхнем углу редактора, чтобы зафиксировать его на максимум 20 кадров в секунду. Это особенно удобно, когда вы работаете с ноутбуком и не хотите, чтобы он разряжал батарею так быстро/слышно/издавал звук реактивного двигателя.

В настройках редактора есть параметр «Использовать меньше ресурсов ЦП в фоновом режиме». В настоящее время это не включено по умолчанию, но нет причин не включать его.

Запуск игры

Чтобы запустить игру, а не редактор, щелкните правой кнопкой мыши файл проекта — Запустить игру.

В качестве альтернативы вы можете создать ярлык или BAT-файл, который будет выполняться по следующей схеме: «install location\4.6\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe», «путь к проекту + имя.uproject» -game -ResX= 1920 -ResY=1080 -log — явно измените «место установки» и «путь к проекту + имя», чтобы отразить ваш компьютер/настройку. И ссылку на версию 4.6 в папке, если вы используете другую сборку.

Файлы журнала и сгенерированные файлы конфигурации

Теперь они находятся в вашей папке содержимого\Saved. Таким образом, папку «Сохраненные» можно удалить в любое время, и ее нельзя отправлять в систему управления версиями или отправлять другим разработчикам. Эта папка также содержит резервные копии содержимого и уровней. Время от времени вы можете очищать его.

Автозагрузка проекта

Вы можете настроить редактор на автоматическую загрузку предопределенного проекта при его запуске, установив флажок в окне выбора проекта. Не то чтобы неизвестно, но менее известно то, что эта информация сохраняется в текстовом файле. Если вы когда-нибудь захотите, чтобы редактор снова показывал окно выбора проекта, например, из-за сбоя вашего проекта при загрузке, вы можете удалить или изменить следующий файл: C:\Users\ВАШЕ ИМЯ\AppData\Local\UnrealEngine\4.6 \Saved\AutoLoadProject.txt

Кэш шейдеров

Ядро кэширует шейдеры в C:\ независимо от того, где вы устанавливаете. Размер этой папки может быстро увеличиться до 10 ГБ в больших проектах. Чтобы заставить его писать в папку вашего проекта, вместо этого добавьте следующие строки в ini-файл движка по умолчанию. Кэш шейдеров не следует отправлять в систему управления версиями.

    [InstalledDerivedDataBackendGraph]
    Boot=(Type=Boot, Filename=”%GAMEDIR%DerivedDataCache/Boot.ddc”, MaxCacheSize=512)
    Local=(Type=FileSystem, ReadOnly=false, Clean=false, Flush=false, PurgeTransient=true, DeleteUnused=true, UnusedFileAge=34, FoldersToClean=-1, Path=”%GAMEDIR%DerivedDataCache”)

Местоположения проекта

Вы можете свободно перемещать папки проекта, поэтому вы можете легко перенести его на другой жесткий диск или компьютер. Просто скопируйте всю папку в другое место и откройте найденный в ней файл проекта.

Перемещение контента между проектами

В обозревателе содержимого имеется параметр переноса, но вы также можете просто скопировать и вставить файлы в проводнике Windows из одной папки проекта в другую. для перемещения контента между проектами. Просто перейдите к местоположению вашего проекта и вставьте файлы uasset в аналогичные места в другом проекте. Крайне важно, чтобы расположение было идентичным, иначе это не сработает. Таким образом, ресурс в MyProject\Content\MyGame\SuperAwesomeShaders\Textures должен быть перенесен в MySecondProject\Content\MyGame\SuperAwesomeShaders\Textures, чтобы он заработал.

Дублирование и изменение проектов

Если вы хотите продублировать проект, вы можете продублировать всю папку проекта, а затем переименовать (в Windows) файл dll, чтобы он соответствовал имени новой папки проекта (если у вас есть код) + переименовать файл проекта в сопоставьте имя папки + откройте файл upproject в блокноте и измените имя там (только если у вас есть код) + в DefaultEngine.ini переименуйте GameName в разделе URL. Вы продублировали и переименовали весь проект.

Связи проекта с определенными сборками движка

Проекты связывают себя с конкретной сборкой движка. При открытии проекта в другой (более новой) сборке вы получите диалоговое окно с просьбой преобразовать проект. Вы можете вручную принудительно преобразовать проект, что хорошо, если, например, у вас есть команда, работающая над игрой, и вы не хотите, чтобы все задавали этот вопрос.

В файле проекта YOURGAME.uproject, который находится в корне папки проекта, вы увидите «EngineAssociation»: «4.6», если открыть его в Блокноте. Измените там ассоциацию сборки, и все готово. Обратите внимание, что файлы DLL, конечно же, все равно придется перекомпилировать независимо от того, есть ли в вашем проекте код.

Очень важно, чтобы вы понимали производительность и избыточность Azure Files, а также функции проверки подлинности и авторизации Active Directory, чтобы соответствовать требованию использования кэша производных данных (DDC) для Unreal Engine.

Предпосылки

  • Учетная запись Azure с активной подпиской. Создайте аккаунт бесплатно.
  • В этой статье предполагается, что вы знаете, что такое Azure Files и какие преимущества они предоставляют.

Планирование файлов Azure

Первое, что нужно сделать, — спланировать развертывание Azure Files. Поскольку виртуальная машина разработки игр работает в операционной системе Windows, рекомендуется файловый протокол SMB. Дополнительные сведения о том, что следует учитывать при планировании развертывания файлов Azure, см. в следующих статьях:

Когда вы будете готовы к развертыванию, вам сначала потребуется создать общий файловый ресурс Azure. Общий файловый ресурс Azure должен выглядеть следующим образом:

Подключить общий файловый ресурс хранилища Azure

Существует два разных метода подключения общей папки хранилища Azure.

Способ 1. Автоматическое подключение файла Azure во время создания виртуальной машины для разработки игр

  1. Начните выполнять шаги по созданию виртуальной машины для разработки игр с Unreal Engine.
  2. Когда вы перейдете на вкладку "Хранилище данных", выберите "Подключить существующую общую папку хранилища Azure".
  3. Выберите учетную запись хранения.
  4. Выберите общую папку.
  5. Завершите создание виртуальной машины.

Способ 2. Подключить файл Azure вручную после создания виртуальной машины для разработки игр

  1. Следуйте инструкциям, чтобы вручную подключить общий файловый ресурс Azure SMB.
  2. Убедитесь, что подключенный файл Azure доступен с разрешением на чтение и запись файлов и папок после успешного удаленного доступа к виртуальной машине разработки игр.

Настройка и использование DDC

Теперь вы можете следовать документации Epic Games, чтобы настроить и использовать общий DDC с помощью общей папки Azure.

Ниже приведен пример завершенной настройки общего DDC, DDC глобальной сети, в редакторе Epic Unreal Engine. Путь S:/test теперь подключен к общему файловому ресурсу Azure на виртуальной машине разработки игр.

Дальнейшие шаги

Продолжайте использовать Unreal Engine с общим DDC, настроенным в Azure Files. Это улучшит совместную работу команды и уменьшит время обработки.

Читайте также: