Gamemaker Studio 2, какой язык программирования используется

Обновлено: 21.11.2024

Последняя проверенная версия была проверена 19 октября 2021 г.. Есть изменения шаблона/файла, ожидающие проверки.

Добро пожаловать в руководство по программированию Game Maker в Викиучебнике. Game Maker Марка Овермарса, с которым мы имеем дело в этих руководствах, не следует путать с GameMaker или 3D Game Maker. Некоторые главы могут быть написаны с использованием более старой версии Game Maker, поэтому, если графический интерфейс не идентичен вашему, не беспокойтесь, все эти руководства совместимы с версией 9.

Создатель игр [ редактировать | изменить источник ]

Game Maker – это приложение для разработки игр, написанное Марком Овермарсом на языке программирования Delphi. Он предназначен для того, чтобы пользователи могли легко разрабатывать компьютерные игры без необходимости изучения сложных языков программирования, таких как C++ или Pascal. Для опытных пользователей Game Maker содержит встроенный язык программирования сценариев под названием «GML» или «Game Maker Language». Игры можно распространять бесплатно или с целью получения прибыли в виде исходных файлов «.gmk», «.gm6» или «.gmd» или в виде отдельных файлов «.exe», «.jar» или «.html».

Чтобы расширить возможности перетаскивания в Game Maker, вы можете использовать файлы, называемые библиотеками, для добавления новых элементов перетаскивания в списки. Их могут создавать участники с помощью специального конструктора библиотек, доступного только в сообществе Game Maker, которое насчитывает более 100 000 участников.

Game Maker не так широко известен и не так широко используется, как другие программы для разработки игр, такие как серия RPG School (создатель RPG) для ролевых игр. Однако он привлек значительное количество пользователей; в основном из-за доступности программы для начинающих, но при этом позволяет выполнять сложные задачи более опытным пользователям. Он не так узок в создании игр, как другие программы, поскольку позволяет создавать многие типы игр, включая платформеры, шутеры от первого лица, шутеры от третьего лица, многопользовательские онлайн-игры, игры-симуляторы, программы и многое другое. /p>

Game Maker Studio — это текущая версия Game Maker и третья версия, в разработке которой помогает YoYo Games (команда профессиональных программистов). Game Maker Studio (платные версии) может экспортировать данные на многие платформы, включая Android и Linux.

Выпущена программа под названием "Декомпилятор Game Maker". Его авторы неизвестны. Однако было обнаружено, что он декомпилирует все исполняемые файлы разработчиков игр размером менее 10 мегабайт в читаемый исходный код.

Программирование в Game Maker [ редактировать | изменить источник ]

Здесь вы можете найти ресурсы Game Maker, такие как скрипты, спрайты, расширения и многое другое.

Начало работы [ редактировать | изменить источник ]

Возможности сценариев [ редактировать | изменить источник ]

В этих главах рассматриваются операции, которые можно выполнить с помощью скриптового компонента Game Maker.

Решение проблем/Часто задаваемые вопросы [ редактировать | изменить источник ]

В этом разделе проблемы Game Maker рассматриваются с другой стороны: проблемы и способы их решения.

В: Как увеличить скорость анимации спрайтов?

A: 2 способа: в настройках комнаты можно изменить цифры, таким образом изменив скорость, хотя это повлияет на все спрайты, чтобы сделать один спрайт быстрее, в объектах создайте событие (или событие, которое вы используете) и перетащите «SET VARIABLE» в поле переменной, введите: «image_speed» и измените значение. Чтобы изменить значение, 1 нормально, 0 еще, например, немного больше, изменить на 1,5, или чуть меньше, 0,5 и т. д.

ОТМЕТЬТЕ, ЧТО ЭТО ТОЛЬКО РЕШЕНИЕ ПЕРЕТАСКИВАНИЯ

Библиотеки дополнений [ редактировать | изменить источник ]

  • Эта область предназначена для списка команд каждой созданной пользователем библиотеки, а также ссылки на то, где ее можно скачать.

Конструктор библиотек [ редактировать | изменить источник ]

Вы можете скачать Конструктор библиотек здесь.

Форум GMC [ редактировать | изменить источник ]

У Game Maker есть полезный форум. При условии, что вы должны размещать в нужном месте. Вы можете получить доступ к форуму отсюда.

Game Maker – это приложение для разработки игр, написанное Марком Овермарсом на языке программирования Delphi. Он предназначен для того, чтобы пользователи могли легко разрабатывать компьютерные игры, не изучая сложные языки программирования, такие как C++ или Pascal.

Также вопрос: какой язык использует GameMaker Studio 2?

Он используется для создания кроссплатформенных и многожанровых видеоигр с использованием языка сценариев, известного как GameMaker Language (GML). Этот видеокурс научит вас программировать на родном языке GameMaker Studio 2 — GML.

Можно также спросить, похож ли GML на JavaScript? GML — это язык сценариев, похожий на JavaScript. В нем отсутствует строгая типизация, определяемые пользователем типы и множество других вещей, которые нам на самом деле не нужны для целей этого обсуждения. Многие высокоуровневые практические приемы, необходимые для того, чтобы стать хорошим программистом, отсутствуют в GML.

Кроме того, является ли Game Maker Studio 2 Easy?

Требуется ли для Game Maker программирование?

Game Maker[править] Он предназначен для того, чтобы его пользователи могли легко разрабатывать компьютерные игры без необходимости изучения сложного языка программирования, такого как C++ или Pascal. Для опытных пользователей Game Maker содержит встроенный язык программирования сценариев под названием "GML" или "Game Maker Language".

Является ли Game Maker 2 бесплатным?

Пробная версия GameMaker Studio 2 будет доступна бесплатно, чтобы вы могли изучить все предлагаемые инновации. Пробная версия будет поставляться с ограничениями на количество ресурсов, которые может содержать один проект, и не позволяет экспортировать окончательные исполняемые файлы.

Полный ответ -->

Легко ли освоить GML?

Game Maker – это простое в использовании программное обеспечение для программирования игр, разработанное Yoyogames и Марком Овермарсом. Он использует язык с простым для изучения синтаксисом. Этот язык известен как GML или Game Maker Language. Game Maker упрощает использование ресурсов для программирования бесплатных 2D- и даже 3D-игр без каких-либо ограничений.

Полный ответ -->

Сложно ли научиться создавать игры?

Каждый может научиться этому, немного потренировавшись. Говоря как новичок, код GML сам по себе не сложен, это просто множество функций, которые нужно запомнить, но Game Maker поможет вам автоматически заполнить функцию, и вы можете быстро получить доступ к руководству с помощью средней кнопки мыши, поэтому эта часть ничего страшного.

Полный ответ -->

Ориентирован ли GML на объекты?

GML — это процедурный язык сценариев. Он кажется объектно-ориентированным для начинающих программистов, потому что язык сценариев в основном используется для управления игровыми объектами.

Полный ответ -->

Использует ли GameMaker Python?

Здравствуйте, для ясности: Python — это компьютерный язык, а GameMaker: Studio — это движок для разработки игр. Python было бы хорошо перейти от GM: S. Хотя GameMaker: Studio, я чувствую, что у него сильное сообщество и он очень приветлив. Однако, если вы все еще хотите использовать Python, обратите внимание на PyGame и Pyglet.

Полный ответ -->

Полный ответ -->

Какой язык программирования использует Undertale?

Несколько игровых изданий и конвенций назвали Undertale игрой года. Первая глава родственной игры Deltarune была выпущена в октябре 2018 года.

Undertale
Движок GameMaker Studio
Платформа(ы) Microsoft Windows OS X Linux PlayStation 4 PlayStation Vita Nintendo Switch
Выпуск 15 сентября 2015 г. [показать]

Полный ответ -->

Что такое gms2?

GameMaker Studio 2 (Studio 2, GMS2) — это новейшая и лучшая версия GameMaker. Это мощная, но простая в использовании платформа для всех ваших потребностей в разработке игр.

Полный ответ -->

Как получить Game Maker бесплатно?

GameMaker Studio Standard Edition – инструмент для разработки игр, стоимость которого обычно составляет 49 долларов США – в течение ограниченного времени предоставляется бесплатно. Чтобы воспользоваться бесплатной версией, загрузите бесплатную версию GameMaker с веб-сайта компании, выберите бета-версию и выберите вариант регистрации стандартной версии.

Полный ответ -->

Можно ли создавать 3D-игры в Game Maker?

GameMaker: Studio – это в первую очередь программа, предназначенная для создания 2D (двухмерных) и изометрических игр, но в ней есть функции для создания 3D (трехмерной) графики и использования 3D-эффектов по вашему желанию. Другие функции 3D не поддерживаются.

Я играю с Game Maker Language уже 3 дня, и мне нужен ваш совет о некоторых хороших методах кодирования.

У меня есть друг, который учился программированию с GM уже почти 10 лет, и его мнение очень предвзято, поэтому я остановился, чтобы попросить его избегать конфликтов. Пожалуйста, если это ты, не чувствуй себя атакованным х)

Я занимаюсь программированием уже около 7 лет и использовал множество разных языков и парадигм программирования (здесь я не флиртую, просто даю вам некоторый контекст (: ). Обычно я работаю в команде, и я Я очень привязан к хорошим методам программирования. Под хорошими методами кодирования я подразумеваю DRY, модульное тестирование, разделение задач, инкапсуляцию.

Пока что мой опыт работы с GML сильно отталкивает. Не поймите меня неправильно, я люблю студию Game maker. Это так весело, и я думаю, что буду придерживаться этого, несмотря на язык, но я очень запутался. И у меня много вопросов!

Я не злюсь и не в конфликтном настроении, мне искренне любопытно, и я открыт для обсуждения. Пожалуйста, оставайтесь вежливыми!

Я добавил нумерацию, так что если вы знаете ответ на один или два вопроса, вы можете ответить на них напрямую :)

1. Почему массивы имеют максимальный размер? Как вы управляете >32 000 элементов? Такого никогда не бывает?

2. Почему мы не можем манипулировать массивами > 2 измерений без каких-либо настроек? Нужны ли 2D-играм только 2D-структуры данных? Есть ли альтернативы?

3. Почему скрипты могут создавать, редактировать и удалять любые переменные из области вызова? Это кажется огромным трудным для диагностики генератором ошибок. Кроме того, это ограничивает повторное использование большого количества кода.

4 — Если я передам массив скрипту в качестве параметра, он будет полностью скопирован. Обязан ли я использовать описанный выше метод (№ 3)?

5. Если я создаю объект, который ничего не показывает, почему он получает x, y, размер, соотношение и т. д. Единственный объект, который вы можете создать, — это объект GM? Со всеми этими атрибутами?

6 – Что, черт возьми, такое объект? если у меня нет экземпляра oWall, я не могу получить свойства oWall. Итак, объект похож на ссылку на все экземпляры, но если экземпляра нет, то нет и объекта? Может ли кто-нибудь объяснить мне это на классическом примере класса/объекта/экземпляра?

Спасибо за ответы, удачи.

Редактировать*: Спасибо всем за эти ответы, я узнал гораздо больше с этой почтой, чем за 3 дня исследований. Это первый раз, когда я знакомлюсь с сообществом GM, и до сих пор это было приятно. Признаюсь, я немного волновался, что мой пост может быть расценен как нападение. Вы все гораздо более открыты, чем я привык. Хорошего дня!*

Привет! Я занимаюсь программированием более десяти лет, а GML — «моя первая»

GML является внебрачным ребенком семейства C и Javascript и, вероятно, был создан последним. Вам придется привыкнуть к множеству странностей, но лучше думать о gml как о связанном с JS, а не о вашем любимом языке.

Это просто внутреннее ограничение, установленное YoYogames, вероятно, пережиток того времени, когда все это было написано на Delphi, или потому, что они, возможно, жестко запрограммировали выделение памяти или что-то в этом роде. Честно говоря, как только вы манипулируете 32 тысячами фрагментов данных, начинают возникать споры о том, следует ли вам использовать массивы, а не f.i ds_lists или ds_maps. В общем, я рекомендую вам искать структуры данных ds_*. Это части GML, вдохновленные C, несколько традиционные структуры данных, которые требуют выделения и освобождения для предотвращения утечки памяти.

Массивы вообще странно реализованы. Как и тот факт, что массивы Javascripts — это буквально все словари/карты, все массивы GML — это двумерные массивы. Это просто странно. Поскольку вы можете хранить массивы в массивах, вы можете просто реализовать свои собственные N-арные массивы, хотя вы, вероятно, захотите создать скрипты, чтобы облегчить эту грязную работу.

Ничто в GML (например, в Javascript) не инкапсулируется. Если вы знаете, что переменная существует, вы можете изменить ее. Просто запомните ключевое слово 'var' для определения локальных (то есть временных переменных, которые удаляются в конце скрипта), чтобы избежать конфликта. Однако это упрощает подделку «правильного» ООП, создавая группу сценариев, которые вы можете притворяться «методами» для данного объекта, а затем вызывать их только из указанного объекта. С этим немного сложно работать, когда что-то идет не так, но в целом хорошая практика кодирования поможет немного облегчить боль. Только будьте осторожны: Gml не предупредит вас о том, что вы присваиваете значение неопределенной переменной. В мои дни орфографические ошибки вызывали множество ошибок.

Вы можете возвращать массивы, поэтому, если вы манипулируете массивами, вы можете передать их в свой скрипт, изменить их, а затем вернуть. Либо так, либо передайте структуры ds_* вместо массивов. Ds_* всегда по ссылке, когда вы вызываете ds_*_create(), возвращаемое значение является «указателем», который ссылается на созданную вами структуру.

Все объекты являются игровыми объектами. Это раздражает, мы знаем. Мой личный обходной путь состоит в том, чтобы иметь постоянный объект «ctrl», который хранит и обрабатывает всю логику, которая лучше подходит для «пустого» объекта. Ds_maps также могут служить фантастическими объектами сами по себе, если вы хотите, чтобы объект GM запускал их за кулисами.

Гейммейкер в большей степени использует программирование на основе классов, чем программирование на основе объектов, но в целом объекты GM = классы (здесь определяются общий шаблон, логика, методы и свойства «вещи»), а экземпляры GM = экземпляры (A физическую «копию» класса, работающего в реальном мире).

То, как GM обрабатывает ссылки на объекты, крайне глупо. Во многих случаях использование oWall относится к объекту, всему классу. Использование его в with() или instance_create будет ссылаться на прототип и влиять на все экземпляры объекта или создавать один его экземпляр в любом случае (как и ожидалось).

Однако попытка сослаться на какое-либо свойство этого класса (oWall.x) либо завершится неудачно (экземпляр не существует), либо будет указана ссылка на самый старый из существующих oWall в комнате. Все экземпляры имеют идентификаторы экземпляров, если вы хотите обратиться к конкретному экземпляру, используйте их.Если вы хотите сослаться на все экземпляры, используйте имя объекта, но только в тех функциях и местах, где GM имеет смысл ссылаться на все экземпляры этого типа (обнаружение коллизий, instance_nearest, with()<> и т. д.).< /p>

Отличный ответ, спасибо! Я был разработчиком JS в течение 2 лет, поэтому я полностью понимаю, что вы имеете в виду с вашими аналогиями. Спасибо за это. Есть ли предостережение использовать ds_* вместо массивов везде? Они менее производительны? Или может быть немного громоздким в использовании по сравнению с var a = [1, 2, 3, 4]

Насколько я знаю, есть только внутреннее ограничение, которое было установлено YYG, хотя я не буду его цитировать :D

Это странно для меня, лично я нахожу странным, что у нас даже есть 2D-массивы (а не просто массив массивов). Кроме того, 1D-массивы — это ложь, каждый 1D-массив в GM на самом деле является 2D-массивом плачет

Это просто. как есть, раздражает конечно, но в итоге с этим работаешь. Я обычно передаю экземпляр, с которым хочу работать, в качестве первого параметра, а затем использую оператор with внутри скрипта.

Вы можете редактировать один и тот же массив! Проверьте методы доступа к массиву. По сути, массивы копируются при записи, если вы не используете метод доступа при записи в массив.

Это проблема многих людей, не только вас. Опять же, так оно и есть.

Объекты GM подобны классам, а экземпляры GM подобны объектам. Однако для ссылки на экземпляр можно использовать индекс объекта:​

Если вы хотите, чтобы я что-то расширил, просто дайте мне знать :)

Вау, очень просто и информативно! Спасибо!
2- Это то, что я имел в виду для> 2D-массивов, массив массива. Когда я понял, что это на самом деле структура данных, я упал со стула. Это, а также тот факт, что вы не можете получить доступ к данным с помощью массива [x] [y], немного разозлили меня, признаюсь. Я знаю, что вы можете сделать массив [x, y], но когда у вас есть массив массивов массивов? array[x, y, z] точно не работает, как и array[x][y][z].
3 - Да, передача экземпляра была моей идеей поначалу, но я не нашел как передать текущий экземпляр скрипту. Я слышал о себе, но в документах говорится, что это наследие, и они советуют его не использовать. Должен ли я в любом случае?

4 - Ура!! Спасибо, я посмотрю на это.
5 - Хорошо, хорошо.. Это должно быть внутренне оптимизировано (я надеюсь :) )
6 - Отлично, спасибо!

Я был в похожей лодке. Я не претендую на звание эксперта GameMaker Studio, но я профессионально занимаюсь программированием уже около 18 лет. Я использую GameMaker около двух, может быть, трех лет.

Правда в том, что GML уродлив, хакерский, ломает почти все принципы программирования, о которых я когда-либо слышал, делает обнаружение кода ужасным, и его категорически не следует использовать для чего-либо, что должно быть безопасным или свободным от ошибок.

Но пользоваться им чертовски весело.

Теперь то, что я собираюсь сказать, является личным мнением, и ваш опыт может отличаться. Честно говоря, если бы я профессионально выпускал игру каждый месяц или два, GameMaker Studio был бы неплохим выбором. С ним можно быстро работать и получать этот первоначальный прототип. Однако в тот момент, когда ваша игра превращается из небольшого или тривиального проекта во что-то существенное. Game Maker довольно сильно отваливается. Все эти проблемы с GML, организацией кода, обнаружением кода, абстракцией и инкапсуляцией. они начинают вас догонять и влезать в фантастический технический долг.

Я использую GameMaker для небольших игр и прототипов. Для всего остального я использую Godot или Unity, в зависимости от моих потребностей.

У меня есть похожий опыт программирования, и это тоже мое мнение.

Отлично работает для некоторых PoC-игр, но плохо работает, когда вы пытаетесь сделать что-то ремонтопригодным.

Учтите, что Game Maker изначально создавался в 1999 году как инструмент для создания анимации, а затем был преобразован в учебный инструмент для ознакомления с программированием. Он был разработан, чтобы как можно проще для тех, кто не имеет опыта программирования, создать программу и познакомить их с основными понятиями, такими как переменные и циклы. После того, как YYG купил его, они представили несколько более мощных функций. Когда Playtech приобрела YYG в 2015 году, они впервые отказались от оригинального движка и начали с нуля, но им нужно было сохранить достаточно функций, чтобы его можно было узнать как GameMaker. Итак, да, есть масса инструментов, которые опытный программист не найдет в GMS2. Если вы имеете опыт разработки программного обеспечения, это, вероятно, очень разочаровывающий движок, но если вы просто хотите создать игру, вы найдете несколько упрощенных инструментов, которые могут выполнять работу менее традиционным способом. .

1. По большей части вам никогда не понадобится массив для хранения такого количества элементов. Многие вещи обрабатываются в фоновом режиме, поэтому вам, например, не нужно управлять массивом каждого экземпляра в вашей игре, потому что GM делает это за вас.Другая причина, по которой вы не достигнете этого предела, заключается в том, что массивы ведут себя так, как будто они динамические в GMS, но на самом деле они являются традиционными массивами с заданным размером. Если вы сделаете что-то вроде:

На самом деле GMS создает массив с 1 элементом, new Array(1) . Затем он видит, что вам нужен еще один элемент, поэтому он создает новый элемент, new Array(2), копирует старый массив в новый массив, добавляет ваше новое значение в массив, а затем уничтожает старый массив. Вот почему в документации Game Maker предлагается начинать с самого высокого элемента и работать в обратном порядке:

Таким образом, массив создается из 2 элементов, а затем заполняется первое значение. Если вам нужен динамический список, попробуйте вместо этого использовать ds_lists. Эти функции больше похожи на векторы, и к ним можно обращаться так же, как к массиву:

Есть также несколько функций для использования и управления ds_list способами, которые были бы более сложными для массивов, включая добавление нескольких значений и перемешивание списка. Следует отметить, что вам придется освобождать память от структур данных вручную, когда вы закончите их использовать.

2. Это очень неприятно, но у вас также есть возможность использовать ds_grids или ds_maps. Это может стать грязным, хотя для больших динамических свойств. Прямо сейчас я создаю динамическую систему пользовательского интерфейса, в которой есть ds_map, содержащий другую ds_map, содержащую ds_list ds_map, а затем может быть больше ds_lists, содержащих ds_maps внутри этой ds_map. Мне пришлось набросать визуальное представление о том, где хранится информация, и доступ к ней должен быть разбит на этапы, например:

Меня гораздо больше сбивает с толку, чем просто сказать var xx = UIController.Window[? имя][? "Элементы][| i][? "X"]; но что вы можете сделать?

3. Это уникальная проблема и ее решение. Это решение проблемы, что объекты в этом движке не могут иметь свои собственные функции. Что вы можете сделать, чтобы облегчить эту проблему, так это создать сценарий, который действует как его функция. Итак, если вам нужен скрипт, который перемещает вашего игрока, обычно в ООП вы должны использовать Player.Move(), но в GMS вам нужно создать скрипт с именем PlayerMove, а затем в объекте игрока или с помощью вызова with(Player) PlayerMove() . Итак, with( Player) PlayerMove(); == Player.Move(); . Очевидно, тот факт, что все переменные в сценариях как бы подразумевают это. префикс может вызвать проблемы с областью действия, поэтому для решения этой проблемы вы хотите использовать объявление локальной переменной var. Любая переменная, объявленная с помощью var, автоматически попадает строго в область действия скрипта или функции, которой она принадлежит.

4. Как уже упоминалось, вы можете использовать метод доступа для доступа к массиву по ссылке, а не по значению, но если вместо этого вы используете структуры данных, они всегда неявно передаются по ссылке.

5/6 — некоторые не считают GML настоящим языком ООП по указанным вами причинам. Это скорее язык «экземплярно-ориентированного программирования». Если вы хотите создать объект в классическом смысле вместо объекта Game Maker, вы можете либо принять ненужные накладные расходы на дополнительные неиспользуемые переменные, либо вместо этого использовать ds_map, который работает аналогично структуре. Например, может быть, вы хотите, чтобы маленькие кусочки мусора летали по экрану, и не хотите создавать отдельный объект для каждого из них и не хотите использовать систему частиц, вы можете просто создать ds_map для этого мусора и сохраните его в ds_list.

Затем в событии шага вы можете манипулировать этим объектом так же, как если бы вы программировали его с нуля:

Затем в событии рисования вы просто говорите ему нарисовать все обломки:

В конце концов, это всего лишь еще один инструмент из набора инструментов. У него определенно есть свои недостатки, но на самом деле нет ничего быстрее, чтобы запустить прототип (что я видел), и вы можете делать с ним игры профессионального качества - полировка требует немного больше усилий и изобретательности.


Если вы еще не в курсе, GameMaker Studio 2 — это фантастический маленький движок, который делает упор на кроссплатформенную разработку и игры. Если вас интересует все, что вам нужно знать о GameMaker, ознакомьтесь с нашим подробным обзором, включая учебные пособия.

Содержание:

Какой язык программирования использует GameMaker?

Хотите верьте, хотите нет, но у движка GameMaker есть собственный язык программирования, который называется GameMaker Language или GML. GML позволяет пользователю точно настраивать различные аспекты желаемого конечного продукта, в идеале — игры с отличным программированием.

р>

С GameMaker Language пользователи могут выйти за рамки простых функций перетаскивания, из которых состоит базовый движок. Это позволяет использовать комплексный многоэтапный процесс, в котором новички в программировании, а также опытные программисты могут создавать отличные игры в GameMaker Studio.

Давайте копнем немного глубже, чтобы узнать, что вам нужно, чтобы начать использовать GML и как ознакомиться с основами программирования и учебным пособием по GML.

Знакомство с GameMaker Studio 2

Как создать игру в Studio Maker 2?

Во-первых, вам нужно выбрать тип игры, которую вы хотите создать. С GameMaker возможностей много, и очень важно определить, что вы хотите сделать. Я рекомендую ознакомиться со справочными страницами официальных сайтов Gamemaker Studio 2 и GML, чтобы ознакомиться с тем, с чем вам предстоит работать много часов в процессе разработки игр.

Но не волнуйтесь, это отличная возможность освоить основы. И если вы больше знакомы с кодированием, это уже должно быть на одном дыхании. Просмотрите форумы, ответы на часто задаваемые вопросы и страницы справки, а также ознакомьтесь с пользовательским интерфейсом, чтобы лучше ориентироваться в GameMaker Studio 2.

Использует ли GameMaker Python?

Нет. Несмотря на то, что GameMaker Studio 2 является передовым, Python не является родным языком.

Поскольку GameMaker Studio 2 имеет собственный язык GML, технически он может включать Python, он не допускает исключительного использования Python в IDE или интегрированной среде разработки. Вы могли бы найти плагин, в котором вы могли бы использовать Python в определенных аспектах, но в целом GML здесь правит.

Какой язык программирования использует GameMaker Studio?

Если у вас есть опыт работы с этими языками, вы вполне можете обнаружить, что язык GameMaker может быть очень простым элементом программирования, который вы можете использовать в своем путешествии по созданию игр.

Что такое язык GameMaker?

GameMaker Language — это родной язык, используемый в GameMaker Studio 2. Это интересное сочетание различных языков и стилей программирования, позволяющее создать уникальный опыт программирования, призванный помочь начинающим программистам и помочь опытным программистам достичь наивысшего уровня своего потенциала.

Что такое GML?

GML — это язык GameMaker, родной язык программирования для игрового движка GameMaker Studio.

Как выучить язык GameMaker?

Существует множество руководств и форумов, которые очень помогут вам в изучении тонкостей GML. Тем не менее, вам следует перейти на официальную справочную страницу GML, где вы найдете наиболее подробные ответы на часто задаваемые вопросы и пошаговые руководства для изучения основ и более сложных концепций GML.

Что такое GML?

GML соответствует языку GameMaker.

На чем основан GML?

На что похож GML?

Легко ли научиться GML?

Это зависит от нескольких факторов. Если вы начинающий программист, который никогда не открывал скрипт, GML может быть не самым простым языком программирования для изучения. Не то чтобы это невозможно! GML значительно проще в изучении и использовании, чем многие другие языки.

Однако, если вы знакомы с более сложными языками, GML, скорее всего, не составит труда изучить и внедрить. К счастью, кривая обучения GML не слишком крутая.

Похож ли GML на C++?

Да. Он имеет сходные аспекты с C++, в том числе является частью ключевых систем GML.

Считаете ли вы GML хорошим языком программирования для начинающих?

Абсолютно. Наряду с языками программирования, такими как Python, в GML есть аспекты различных языков, которые упрощают и упрощают процесс программирования. Программа чрезвычайно снисходительна, когда дело доходит до переменных и тому подобного, поэтому она дает начинающим программистам небольшую передышку.

В целом, изучение GML чрезвычайно полезно не только для использования в родительском игровом движке, но и может помочь вам, как начинающему программисту, ознакомиться с ключевыми и основными аспектами написания кода для игр.

Учебник по GML


Теперь, когда у нас есть основные факты и многое другое, давайте подробнее рассмотрим фактическое использование GameMaker Studio 2.

Начало работы

Чтобы лучше ознакомиться с некоторыми основами программирования, мы быстро рассмотрим различные основы языка программирования GML.

Функции

По сути, функции в программировании — это команды, которые вы вводите, чтобы что-то работало. Например, вы можете ввести функцию открытия и закрытия двери в игре. Эти функции составляют основу вашей игры и то, как она на самом деле работает.

Функции в GML работают почти так же, как и везде. Вот пример очень простой схемы функции в GML:

Вам нужно поместить фактическую функцию, за которой следуют аргументы, заключенные в квадратные скобки, разделенные запятыми.

Существует два разных типа функций: те, которые возвращают значения, и те, которые берут на себя работу по выполнению команд, таких как «открыть». Функции уже встроены в GML, и пользователь может еще больше улучшить свою работу, используя сценарии вместе с функциями, чтобы добавить нюансы и сложные структуры, чтобы сделать вашу игру заметной.

Переменные

Переменные — это один из наиболее важных аспектов компьютерного программирования. Переменные могут быть практически любыми и обычно содержат информацию, помогающую программистам писать более гибкие программы.

Проще говоря, переменные – это символы или имена, которым присваивается определенное значение. Они являются основными единицами GML. Правильная и простая маркировка переменных — ключ к плавному процессу создания игры.

Переменные идеально подходят для обозначения чего-то более сложного. Типичным примером переменной может быть та, которая представляет число для числа пи. Если вы давно не посещали математический курс, число пи равно 3,14159265359, которое повторяется снова и снова.

Теперь не будет ли намного проще ввести что-нибудь вместо 3.14159265359? Что ж, с переменными вы можете присвоить 3,14159265359 переменной с именем «пи». Таким образом, все, что набирается «пи», программа автоматически узнает, что вы говорите о 3,14159265359.

Я могу лично подтвердить, что как человек, который использовал обширные статистические программы, точная маркировка переменных может избавить вас от множества осложнений и головной боли. Переменные позволяют вам изменять значение переменной без тяжелой и занятой работы, связанной с ручным изменением каждой мелочи.

Переменные в GML имеют максимальную длину 64 символа и могут содержать только буквы, цифры и символ подчеркивания.

  • Экземпляр: это наиболее распространенные переменные в экземпляре объекта. Эти переменные легко настраиваются и гибки, что упрощает создание игр в GameMaker.
  • Локальные. Локальные переменные несколько проще, так как их легко удалить после первого использования. Например, если переменная использовалась для создания одноразового взрыва, вы должны отбросить ее после рассматриваемого события, когда произошел взрыв. Использование локальных переменных помогает экономить память компьютера, и если вы используете переменную только для одного действия, вы напрасно занимаете место, которое лучше использовать для переменных экземпляра и других. Так сказать, отличный способ навести порядок в доме. GML был обновлен, чтобы еще больше упростить этот процесс. Сначала вам приходилось объявлять переменную и присваивать ей значение. Однако GML был обновлен и позволяет программисту создавать и назначать одновременно.
  • Глобальные. Глобальные переменные — это переменные, которые остаются в памяти компьютера и в игре на протяжении всего запуска. Там, где локальные переменные эффективно удаляются после их использования, глобальные переменные остаются надолго после того, как события закончились. Глобальные переменные обеспечивают невероятное количество настроек и гибкости. Они используются для таких вещей, как количество определенного предмета у игрока или других аспектов игры. Глобальные переменные действительно соответствуют своему названию, поскольку их можно найти и получить к ним доступ в любом месте в любое время.
    Сам GML сразу включает несколько глобальных переменных, чтобы вы могли их опробовать. Переменные, такие как оценка; (за удержание игрового счета), здоровье; (для отслеживания здоровья и жизней игрока; (для отслеживания количества жизней у игрока) и async_load; для отслеживания асинхронных событий.
  • И встроенные переменные: это переменные, которые никогда не могут быть локальными. Они буквально встроены в объекты. Это самые статичные и неизменные переменные, к которым у вас есть доступ.

Утверждения

Выражение в программировании и GML — это синтаксические единицы в языке GameMaker, которые определяют действия, которые должны выполняться в программе.

Если/иначе

Инструкции If/Else в программировании и GML выполняются, если выполняется определенное условие. Например, оператор if типа «если здоровье игрока равно нулю», то «он умирает». Очевидно, что это намного глубже, но я считаю, что разбивка на мелкие детали помогает нам понять это легче.

Пример оператора if: if ( )
Пример оператора if/else: if ( ) else

Повторить

Операция повтора выглядит следующим образом: Repeat ( )

Выражение повторения в программировании позволяет, как вы уже догадались, повторять блок программирования. Эти условия внутри блока программирования будут повторяться до тех пор, пока не будет выполнено определенное условие. Это особенно полезно для аспектов игры, которые должны оставаться неизменными в течение определенного периода времени.

В операторе «do» программист назначает объекту «делать» что-то до тех пор, пока не будет завершен другой аспект команды. Вот как выглядит оператор do:

Как видите, там написано "делать до". Помните об этом, так как неправильный ввод может привести к тому, что объект в вашей программе будет повторяться вечно. Обязательно запишите «до»!

Операция for чрезвычайно полезна для повторения в программировании. Он устроен так, что выражения и утверждения продолжают развиваться до тех пор, пока не будет обнаружено, что они ложны. Оператор for может выглядеть примерно так:

Разрыв

Операция break используется для преждевременного отключения любых связанных операторов, таких как for, do, with и т. д. Оператор break полезен с обрезанными операторами. Вот как это выглядит:

Утверждение выхода выглядит следующим образом:

Да, это так. Оператор выхода, пожалуй, самый простой из всех. Он завершает текущий скрипт или обрабатываемое событие.

«С выражением» выглядит следующим образом:

Выражение With позволяет программисту одновременно перемещать множество объектов с одинаковым значением. Без оператора with это может быть запутанной и разочаровывающей задачей. Но с оператором with вы справились.

Вводя то, что вы хотите переместить вместе с, все, что связано с оператором with, будет работать в тандеме. Это все упрощает и упрощает жизнь.

Скрипты

Как мы уже кратко говорили ранее, скрипты — это инструменты, с помощью которых можно создать игру с помощью GML. в сценариях программист вводит значение переменной, обычно называемое аргументами, и выполняется компьютерной программой, а не процессором компьютера.

Сценарии в GML — это то, что объединяет все и все происходит. Ввод аргументов выполняет действия, и аспекты вашей игры разворачиваются прямо у вас на глазах. Хотите, чтобы ваш персонаж передвинул стул? Или пусть сидят в нем? Использование скриптов — лучший способ выполнить эти действия.

Комментарии в коде

Если вы являетесь одним из членов способной и энергичной команды разработчиков игр, возможно, у вас разные обязанности по программированию. На самом деле, я уверен, что программисты и разработчики могут особенно расстраиваться, когда у них нет хорошей сети связи внутри программы, которую они используют.

К счастью для вас, в GML есть функция комментариев в коде, которая уведомляет и предупреждает разных программистов о чужих действиях и сценариях.

Вот пример, предоставленный GML, о том, как на самом деле кодируются комментарии в коде:

разница = угол_разница(угол1,угол2);

угол1 в первом направлении в градусах, действительный

угол2 во втором направлении в градусах, действительный

возвращает: разницу заданных углов в градусах, от -180 до 180

возврат ((((аргумент0 – аргумент1) по модулю 360) + 540) по модулю 360) – 180;

Они просты, но чрезвычайно полезны, особенно в больших командах людей, которые работают в разное время. Заметили, что ваш код коренным образом изменился? Проверьте комментарии!

Порядок оценки

Оценочные заказы чрезвычайно важны. Поскольку GameMaker Studio 2 и сам GML в целом созданы для кроссплатформенности, аспекты кода могут меняться в зависимости от того, на какой платформе вы пишете код.

Это означает, что вам нужно привести свой код в порядок и убедиться, что все, что вам нужно, находится именно в том порядке, в котором вам это нужно. переход между операционными системами.

Порядок оценки помогает программисту избежать возможного катастрофического каскада ориентации слева направо, что приводит к перекосу и путанице. Используя пример того, как лучше всего организовать порядок оценки, проверьте это из GML:

var val[0] = buffer_read(buff, buffer_s8);
var val[1] = buffer_read(buff, buffer_s16);
var val[2] = buffer_read(buff, buffer_s16);
scr_buffer_get_info(val[0], val[1], val[2]);

Это гарантирует, что ваш код не испортится и вызовет дополнительные часы путаницы там, где его вообще не должно было быть

Заключение

Мы надеемся, что это руководство поможет вам лучше понять, как использовать GameMaker Language. В конце концов, изучение GML — это верный и единственный способ действительно добиться успеха в создании впечатляющей игры с помощью GameMaker Studio 2.

Обязательно ознакомьтесь с другими нашими статьями, связанными с GameMaker Studio 2, а также со страницами GameMaker Studio 2 и GML Reference для получения дополнительной информации и примеров кодирования. Эти примеры великолепны, так как они дают вам именно то, что вам нужно сделать, чтобы преуспеть в программировании в целом и, в частности, в GML.

В любом случае у вас должно появиться лучшее представление и, надеюсь, немного больше уверенности в себе, когда вы освоите GameMaker Studio 2 и его язык программирования GML. Приступайте к программированию, и мы надеемся вскоре увидеть вашу игру на рынке!

Читайте также: