Для ввода значений в память компьютера в паскалях используется оператор

Обновлено: 21.11.2024

    Компьютерные программы (и люди) не могут работать без информации .

    <УЛ> Генеральным директорам компаний нужна информация о продажах, чтобы принимать правильные решения

    <УЛ> Банковская компьютерная программа обрабатывает большое количество информации о банковских счетах. но каждый банковский счет содержит аналогичную информацию

Примечание: это означает, что размер (количество байтов) каждой переменной одинаков

Свойства массивов:

Поскольку переменная типа double использует 8 байтов памяти для хранения данных, каждый "элемент" массива имеет длину 8 байтов.

<УЛ>
  • Элемент массива 0 расположен по адресу 5000
  • Элемент массива 1 расположен по адресу 5008
  • Элемент массива 2 расположен по адресу 5016
  • .
  • Элемент массива i расположен по адресу 5000 + 8×i
    • <УЛ> Базовый адрес массива = адрес первого элемента массива

      То, что я показал выше, является самой важной частью массива.

      <УЛ> Java включает поле, которое содержит длину (= количество элементов) массива.

      <УЛ> Язык программирования Pascal поддерживает начальный индекс и конечный индекс массива.

    С этими двумя частями информации, включенными в массив, вы можете определить массив произвольного индекса, например:

      В большинстве языков программирования определение массива выполняется в один шаг

    Однако в Java определение массива выполняется в два этапа

      <УЛ> Определите переменную для хранения местоположения первого элемента массива.

    Эта переменная называется переменной ссылки на объект (массив)

    Результат определения массива:

    создает массив из 5 переменных с двойным типом

    Эти 5 переменных с двойным типом называются элементами массива .

      Пример программы с определением массива:

      Сосредоточьтесь только на определении массива из 5 двойников в предыдущем примере

      Тип данных double[]

    Предположим также, что адрес начала этого массива переменных типа double равен адресу 5000

    Теперь мы можем использовать ссылку (5000), хранящуюся в переменной a, для поиска элементов массива.

      <УЛ> Переменная типа double[] не содержит значения типа double

    Double[] содержит двоичное целое число (адрес — это целое число!!), которое используется для доступа к оперативной памяти компьютера

      Для каждого встроенного типа данных Java существует соответствующий ссылочный тип

      <УЛ> double[] = переменная этого типа содержит адрес массива переменных типа double

    НО: это полностью изменит значение типа данных. Примеры:

      <УЛ> double a : определяет переменную с именем a, которая может содержать число с плавающей запятой двойной точности

    Как вы знаете, размер переменной типа double составляет 8 байт

    Размер ссылочной переменной составляет 4 байта (при условии, что мы используем 32-битный адрес).

      Мы видели использование нового оператора Java в приведенном выше примере:

      <УЛ> Типы данных, отличные от встроенных типов Java, известны как типы объектов

    (О типах объектов мы узнаем позже. Сейчас мы используем new для типов массивов)

    <УЛ> <УЛ>
  • Оператор new нельзя применять к встроенным типам Java (таким как int , double и т. д.)
  • Эффект нового оператора:

      <УЛ> Сначала он создает (= резервирует память) переменную типа данных ObjectType

    Переменная, созданная оператором new, будет находиться в области системной кучи (см.: нажмите здесь)

    Мы проиллюстрируем использование оператора new, выполнив приведенный выше пример программы.

      Пример программы: определение массива в Java

    (определение окружающего класса опущено для краткости)

    Предположим, что адрес первого элемента массива равен 5000

    Впоследствии возвращаемое значение используется в операторе присваивания:

      Ранее мы видели двухшаговое определение массива.

    Java позволяет записать оба шага в одном операторе объединения

      Хорошо, после подробного введения давайте узнаем об официальном синтаксисе, используемом для определения массива в Java

    Синтаксис: определение массива

      Старый язык программирования C использует следующий синтаксис для определения массива:

      При первом создании массива каждый элемент содержит начальное значение (по умолчанию)

    Начальное значение зависит от типа данных элементов массива

      Вы также можете указать собственные начальные значения при определении массива.

    В этой главе объясняется динамическое управление памятью в языке Pascal.Язык программирования Pascal предоставляет несколько функций для выделения памяти и управления ею.

    Динамическое выделение памяти

    При программировании, если вы знаете размер массива, это легко сделать, и вы можете определить его как массив. Например, чтобы сохранить имя любого человека, оно может состоять максимум из 100 символов, поэтому вы можете определить что-то следующим образом —

    А теперь давайте рассмотрим ситуацию, когда вы не имеете представления о длине текста, который вам нужно сохранить, например, вы хотите сохранить подробное описание темы. Здесь нам нужно определить указатель на строку, не определяя, сколько памяти требуется.

    Pascal предоставляет новую процедуру для создания переменных-указателей.

    Когда приведенный выше код скомпилирован и выполнен, он дает следующий результат —

    Теперь, если вам нужно определить указатель с определенным количеством байтов, на который он ссылается позже, вы должны использовать функцию getmem или процедуру getmem, которая имеет следующий синтаксис -

    В предыдущем примере мы объявили указатель на строку. Строка имеет максимальное значение 255 байт. Если вам действительно не нужно столько места или больше места в байтах, подпрограмма getmem позволяет указать это. Давайте перепишем предыдущий пример, используя getmem -

    Когда приведенный выше код скомпилирован и выполнен, он дает следующий результат —

    Таким образом, у вас есть полный контроль, и вы можете передать значение любого размера при выделении памяти, в отличие от массивов, где однажды вы определили размер, который не может быть изменен.

    Изменение размера и освобождение памяти

    Когда ваша программа выходит, операционная система автоматически освобождает всю память, выделенную вашей программе, но рекомендуется освобождать память, когда она вам больше не нужна.

    Pascal предоставляет процедуру dispose для освобождения динамически созданной переменной с помощью процедуры new. Если вы выделили память с помощью подпрограммы getmem, то вам нужно использовать подпрограмму freemem для освобождения этой памяти. Подпрограммы freemem имеют следующий синтаксис —

    Кроме того, вы можете увеличить или уменьшить размер выделенного блока памяти, вызвав функцию ReAllocMem. Давайте еще раз проверим приведенную выше программу и воспользуемся подпрограммами ReAllocMem и freemem. Ниже приведен синтаксис для ReAllocMem -

    Ниже приведен пример использования подпрограмм ReAllocMem и freemem

    Когда приведенный выше код скомпилирован и выполнен, он дает следующий результат —

    Функции управления памятью

    Pascal предоставляет множество функций управления памятью, которые используются при реализации различных структур данных и реализации низкоуровневого программирования на Pascal. Многие из этих функций зависят от реализации. Free Pascal предоставляет следующие функции и процедуры для управления памятью —

    функция Addr(X: TAnytype):Pointer;

    Возвращает адрес переменной

    функция Assigned(P: Pointer):Boolean;

    Проверяет, действителен ли указатель

    функция CompareByte(const buf1; const buf2; len: SizeInt):SizeInt;

    Сравнивает 2 буфера памяти по байтам

    функция CompareChar(const buf1; const buf2; len: SizeInt):SizeInt;

    Сравнивает 2 буфера памяти по байтам

    функция CompareDWord(const buf1; const buf2; len: SizeInt):SizeInt;

    Сравнивает 2 буфера памяти по байтам

    функция CompareWord(const buf1; const buf2; len: SizeInt):SizeInt;

    Сравнивает 2 буфера памяти по байтам

    функция Cseg: Word;

    Возвращает сегмент кода

    процедура Dispose(P: Pointer);

    Освобождает динамически выделяемую память

    процедура Dispose(P: TypedPointer; Des: TProcedure);

    Освобождает динамически выделяемую память

    функция Dseg: Word;

    Возвращает сегмент данных

    процедура FillByte(var x; count: SizeInt; значение: Byte);

    процедура FillChar( var x; count: SizeInt; Value: Byte|Boolean|Char);

    Введение
    PASCAL — это язык программирования, названный в честь математика XVII века Блеза Паскаля. Язык Паскаль

    Язык Pascal был первоначально разработан в 1971 году Никлаусом Виртом, профессором Политехнического института Цюриха, Швейцария. Паскаль был разработан как упрощенная версия для образовательных целей языка Алгол, который датируется 1960 годом.

    Когда создавался Паскаль, существовало множество языков программирования, но лишь немногие из них получили широкое распространение: FORTRAN, C, ассемблер, COBOL. Ключевой идеей нового языка был порядок, управляемый с помощью строгой концепции типа данных и требующий объявлений и структурированных программных элементов управления. Этот язык также был разработан как средство обучения для студентов, изучающих программирование.

    • предоставляет язык обучения, в котором выделяются концепции, общие для всех компьютерных языков
    • стандартизирует язык таким образом, чтобы упростить написание программ

    Строгие правила мешают программисту писать плохой код! Программа – это последовательность инструкций, сообщающих компьютеру о выполнении необходимой задачи.

    Turbo Pascal был создан на основе компилятора Borland, который впервые предоставил IDE для разработки программ.

    Основной формат каждой программы на языке Pascal
    Каждая программа на языке Pascal имеет один и тот же основной формат, как показано ниже,

    Некоторые допустимые ключевые слова для реализации Pascal:

    Кроме того, Pascal НЕ чувствителен к регистру. Это означает, что Else и else обрабатываются одинаково.

    Комментарии
    вставляются в программы на Паскале путем заключения комментария в скобки < и >.

    Pascal поддерживает ЧЕТЫРЕ стандартных типа переменных, которые

    Пример добавления

    Ввод с клавиатуры

    Приведенная ниже программа считывает два числа с клавиатуры, присваивает их указанным переменным, а затем выводит их на экран консоли.

    Если если/иначе

    Для циклов

    Переключить

    МАССИВЫ

    Массив может быть определен как тип, затем рабочая переменная создается следующим образом,

    или с помощью оператора var следующим образом.

    Нижний и Верхний определяют границы массива. Data_type — это тип переменной, которую будет хранить массив, например, тип int, char и т. д. Далее следует типичное объявление,

    ПРОЦЕДУРЫ И ФУНКЦИИ

    Pascal использует три типа модулей. Первые две называются ПРОЦЕДУРАМИ, а вторая — ФУНКЦИЕЙ.

    • Простые процедуры не принимают никаких аргументов (значений или данных) при выполнении (вызове) процедуры.
    • Сложные процедуры принимают значения для работы при их выполнении.
    • Функции при выполнении возвращают значение (т. е. вычисляют ответ, который предоставляется модулю, которому нужен ответ)

    Процедуры помогают поддерживать структурированный дизайн программы, позволяя разрабатывать модули независимо. Процедуры по сути являются подпрограммами.

    Вот пример функции:

    Процедура, которая принимает параметры:
    Передать по ссылке

    Чтобы заставить процедуру использовать переменные параметры, перед объявлением переменных (внутри круглых скобок после имени функции) используйте ключевое слово var.

    В результате используются исходные переменные, а не их копии.

    Записи

    В следующей части кода показано, как определить запись, а затем создать рабочую переменную того же типа.

    Первая часть определяет состав записи, обозначенной как studentinfo. Он состоит из двух частей (называемых полями).

    Записи с записями

    Определяет запись, элементы которой состоят из двух ранее объявленных записей. Заявление

    объявляет рабочую переменную с именем today, которая имеет тот же состав, что и запись date_time. Заявления

    УКАЗАНИЯ

    Указатель обеспечивает косвенный доступ к значению определенного элемента данных. Я знаю класс cs355, давайте посмотрим на пример..пиееее. как интересно (у меня бред).

    объявляет новый тип переменной с именем int_pointer, которая является указателем (обозначается ^) на целое число.

    объявляет рабочую переменную с именем iptr типа int_pointer.

    В настоящее время для iptr не выделено место для хранения, что означает, что вы не можете использовать его, пока не свяжете с ним некоторое пространство для хранения.

    создает новую динамическую переменную (т. е. она создается, когда программа фактически запускается на компьютере). Переменная-указатель iptr указывает на расположение/адрес в памяти области хранения, используемой для хранения целочисленного значения.

    означает освобождение (освобождение) дискового пространства, выделенного/связанного с iptr, и возврат его в компьютерную систему.

    Строки

    Затем объявляется

    Message того же типа, что и STRING, т. е. упакованный массив символов, элементы которого пронумерованы от одного до восьми.

    Однако Turbo Pascal позволяет упростить использование строк символов, предоставляя новое ключевое слово STRING.
    Для задания на этой неделе мы будем использовать стандартный Pascal.

    Когда вы вводите элементы данных в компьютер, они сохраняются в переменных в памяти, где их можно обработать и преобразовать в информацию, которая есть?

    <р>1. числовые (данные, состоящие из чисел) 2. строковые (данные, которые не являются числовыми, но могут содержать числа)

    числовые переменные, содержащие десятичную точку. C++, java и Visual Basic различают целое число и число с плавающей запятой. (также называемые действительными числами). Таким образом, в некоторых языках значения 4 и 4.3 будут храниться в различных типах числовых переменных.

    t/f многие языки позволяют различать большие и меньшие значения, занимающие разное количество байтов в памяти?

    конкретное числовое значение, которое не меняется.(например, 43 всегда будет 43) при сохранении числового значения в памяти компьютера дополнительные символы, такие как знаки доллара и запятые, не вводятся или сохраняются. эти символы можно добавить в вывод для удобства чтения, но они не являются частью числа.

    конкретное текстовое значение или строка символов, например строка «Аманда», помещается в кавычки. они называются буквенно-цифровыми, поскольку могут содержать цифры и другие символы. (знаки доллара, запятая, точка и т. д.) тип безымянной константы

    именные ячейки памяти, содержимое которых может меняться со временем.
    myNumber и myAnswer являются переменными. В любой момент времени переменная содержит только одно значение. номер, который вы вводите в myNumber, всегда будет меняться.

    <р>1. какие значения может содержать элемент
    2. как элемент хранится в памяти компьютера
    3. какие операции можно выполнять над элементом данных.

    правда, некоторые программы требуют, чтобы все переменные были объявлены в начале программы, в то время как другие позволяют объявлять переменные где угодно, если они объявлены до их первого использования.

    t/f в большинстве языков допустимо использовать переменную, содержащую мусор, в арифметическом операторе или отображать ее в качестве вывода?

    В каждом языке программирования есть несколько ключевых слов, которые нельзя использовать в качестве языка переменных, поскольку они являются частью синтаксиса языка. когда вы выучите язык, вы выучите и это.

    Программисты t/f используют несколько соглашений для именования переменных, часто в зависимости от стандартов языка программирования, применяемых их работодателем?

    общепринятое соглашение по именованию переменных. (то, что мы используем в этом тексте) переменная начинается со строчной буквы, а любое последующее слово начинается с прописной буквы, например, hourlyWage.

    соглашение об именовании переменных. Первая буква имени переменной заглавная, как и в HourlyWage.

    общепринятое соглашение по именованию переменных. Тип данных переменной является частью идентификатора. например numHourlyWage или stringLastName

    Логика t/f работает с любым языком, поэтому при разработке логики программы вам не нужно заботиться о конкретном синтаксисе?

    <р>1. имена переменных должны состоять из 1 слова. имя может содержать буквы, цифры, дефисы, символы подчеркивания и т. д. БЕЗ пробелов. 2. переменные должны начинаться с буквы 3.. имена переменных должны иметь значение.

    присваивает значение справа от оператора присваивания переменной или константе слева от оператора присваивания.
    ПРИМЕР: мой ответ = мой номер * 2

    является знаком равенства. он используется для присвоения значения переменной или константе слева от него. чтение справа налево (правая ассоциативность) операнд справа от оператора присваивания может быть значением, формулой, именованной константой или переменной. Слева должно быть имя, представляющее адрес памяти — имя местоположения

    Получите полный доступ к Practical C Programming, 3rd Edition и более чем 60 000 другим играм с бесплатной 10-дневной пробной версией O'Reilly.

    Есть также прямые онлайн-мероприятия, интерактивный контент, материалы для подготовки к сертификации и многое другое.

    Глава 4. Основные объявления и выражения

    Путешествие в тысячу миль должно начинаться с одного шага.

    Если бы плотники строили здания так же, как программисты создают программы, первый дятел, который появится, уничтожит всю цивилизацию.

    Элементы программы

    Если вы собираетесь строить здание, вам нужны две вещи: кирпичи и чертеж, который подскажет, как их собрать. В компьютерном программировании вам нужны две вещи: данные (переменные) и инструкции (код или функции). Переменные являются основными строительными блоками программы. Инструкции сообщают компьютеру, что делать с переменными.

    Комментарии используются для описания переменных и инструкций. Это примечания автора, документирующие программу таким образом, чтобы программа была ясной и легкой для чтения. Комментарии игнорируются компьютером.

    В строительстве, прежде чем мы сможем начать, мы должны заказать наши материалы: «Нам нужно 500 больших кирпичей, 80 половинных кирпичей и 4 плиты». Точно так же в C мы должны объявить наши переменные, прежде чем сможем их использовать. Мы должны назвать каждый из наших «кирпичей» и указать C, какой тип кирпичей использовать.

    После того, как наши переменные определены, мы можем начать их использовать. В строительстве основной структурой является помещение. Объединив множество комнат, мы образуем здание. В C базовой структурой является функция. Функции могут быть объединены в программу.

    Начинающий строитель не начинает строить Эмпайр Стейт Билдинг, а начинает с однокомнатного дома. В этой главе мы сосредоточимся на создании простых однофункциональных программ.

    Базовая структура программы

    Основными элементами программы являются объявления данных, функции и комментарии. Давайте посмотрим, как их можно организовать в простую программу на C.

    Основная структура однофункциональной программы:

    Комментарии заголовков сообщают программисту о программе, а объявления данных описывают данные, которые программа собирается использовать.

    Наша единственная функция называется main . Имя main особенное, потому что это первая вызываемая функция. Другие функции вызываются прямо или косвенно из main . Функция main начинается с:

    Строка return(0); используется, чтобы сообщить операционной системе (UNIX или MS-DOS/Windows), что программа завершилась нормально (Status=0). Ненулевой статус указывает на ошибку — чем больше возвращаемое значение, тем серьезнее ошибка. Как правило, статус 1 используется для самых простых ошибок, таких как отсутствующий файл или неверный синтаксис командной строки.

    Теперь давайте взглянем на нашу программу Hello World (пример 3-1).

    В начале программы есть поле комментария, заключенное в /* и */. За этим полем следует строка:

    Это утверждение сигнализирует C, что мы собираемся использовать стандартный пакет ввода-вывода. Оператор является типом объявления данных. [5] Позже мы воспользуемся функцией printf из этого пакета.

    Наша основная процедура содержит инструкцию:

    Эта строка представляет собой исполняемый оператор, предписывающий C вывести на экран сообщение «Hello World». C использует точку с запятой ( ; ) для завершения оператора почти так же, как мы используем точку для завершения предложения. В отличие от языков, ориентированных на строки, таких как BASIC, конец строки не завершает оператор. Предложения в этой книге могут занимать несколько строк — конец строки рассматривается как пробел между словами. C работает так же. Один оператор может занимать несколько строк. Точно так же вы можете поместить несколько предложений в одну строку, так же как вы можете поместить несколько операторов C в одну строку. Однако в большинстве случаев ваша программа будет более читабельной, если каждый оператор будет начинаться с отдельной строки.

    Для вывода нашего сообщения используется стандартная функция printf. Библиотечная подпрограмма — это процедура или функция на языке C, написанная и помещенная в библиотеку или набор полезных функций. Такие подпрограммы выполняют сортировку, ввод, вывод, математические функции и работу с файлами. Полный список библиотечных функций см. в справочном руководстве по языку C.

    Hello World — одна из самых простых программ на C. Он не содержит вычислений; он просто отправляет одно сообщение на экран. Это отправная точка. Освоив эту простую программу, вы сделали ряд вещей правильно.

    Простые выражения

    Компьютеры могут не только печатать строки, но и выполнять вычисления. Выражения используются для указания простых вычислений. Пять простых операторов C перечислены в таблице 4-1.

    Читайте также: