Для чего нужны компьютерные игры?

Обновлено: 21.11.2024

Zoo U – это платформа для компьютерных игр, которая реализует оценку социальных навыков на основе результатов.

Связанные термины:

Скачать в формате PDF

Об этой странице

Серьезные игры и геймификация в клинической психологии

Компьютерные игры

Компьютерные игры – это игры, в которые играют на электронных устройствах, таких как игровые приставки, смартфоны, планшеты, гарнитуры виртуальной реальности или персональные компьютеры, или с их использованием. В них можно играть в Интернете, локальных сетях или в автономном режиме. Как и игры, компьютерные игры сильно различаются и включают в себя сложные онлайн-миры с несколькими игроками (известные как массовые многопользовательские онлайн-игры [MMO]) и простые однопользовательские головоломки. Компьютерные игры различаются по параметрам, включая степень повествования или развития персонажей, продолжительность и сложность, а также жанр или тип игры (Ассоциация развлекательного программного обеспечения, 2019a; Ferreira-Brito et al., 2019; Fleming et al., 2017). Существует множество классов компьютерных игр. Общие примеры показаны в таблице 1 .

Таблица 1 . Общие категории компьютерных игр

< td>MMO< td>Эти термины относятся к разным жанрам игр, действие которых часто происходит в фэнтезийных, военных или других приключенческих мирах. Игроки проходят испытания, побеждают врагов или накапливают очки для перехода на новый уровень. Это могут быть однопользовательские или многопользовательские игры, в которые часто играют на компьютерах или игровых устройствах, таких как PlayStation.
Примеры классов игрыОписание
Игроки взаимодействуют друг с другом в виртуальном игровом мире, который часто бывает большим и расширяющимся. Создание MMO может потребовать тысячи часов программирования, и из-за взаимодействий и множества путей каждая игра будет отличаться.
Приключенческие игры, экшн и шутеры
ExergamesExergames используют технологию, которая отслеживает движения тела, чтобы игроки могут заниматься виртуальными видами спорта, включая бейсбол, боулинг, футбол, катание на лыжах и многое другое в неспортивных условиях, например, у себя дома. Упражнения включают в себя физические нагрузки и, по мере того, как игроки достигают различных уровней мастерства, могут включать в себя подражание настоящим профессиональным спортсменам, например, в упражнении на базе Wii.
Обычные видеоигры и головоломки< /td>Это могут быть одиночные или многопользовательские игры. Они часто включают в себя несколько уровней, проходимых за короткие промежутки времени и увеличивающихся по сложности. В эти игры часто играют на мобильных телефонах, и в них используются простые повторяющиеся действия.
Дополненная реальность (AR), виртуальная реальность (VR) и симуляцииAR игры включают в себя интеграцию элементов фантазии в реальный мир с помощью мобильного телефона или консоли с поддержкой AR. Популярным примером является Pokémon GO.
В играх виртуальной реальности игроки физически погружаются в трехмерную искусственную среду, доступ к которой осуществляется с помощью технологий, включая гарнитуры виртуальной реальности, перчатки с датчиками и ручные контроллеры.
Игры-симуляторы могут включать в себя дополненную реальность. или VR, и включают в себя управление симуляцией в реальных условиях, от вождения вооруженных транспортных средств и использования сложного оружия до выполнения хирургических процедур. Игры-симуляторы часто используются в целях профессионального обучения.

Использование технологий для оценки и поддержки эмоциональных состояний пациентов в здравоохранении

Эндрю Шон Уилсон, . Ян Красневич , Эмоции, технологии и здоровье , 2016 г.

Компьютерные игры и симуляторы

Компьютерные игры использовались в различных сценариях здравоохранения, включая обучение врачей, физиотерапию, психологическую терапию, развитие навыков самоконтроля, санитарное просвещение и повышение физической активности ( Primack et al., 2012 ).

Помимо физической стороны компьютерных игр, существует интерес к их пользе для психологических аспектов здоровья. Они успешно использовались для отвлечения внимания от боли, связанной с процедурами по уходу за ранами (Nilsson, Enskär, Hallqvist, & Kokinsky, 2012). Исследования показали, что использование коммерческих видеоигр может значительно улучшить переносимость боли, связанной с медицинскими процедурами, причем наибольшие улучшения наблюдались, когда игры были более интерактивными (Law et al., 2011). Немедикаментозное компьютерное вмешательство под названием Ditto TM , которое включает в себя игры и истории в процедурах ухода за ранами и лечения детей, привело к более быстрому заживлению ран по сравнению со стандартными методами лечения. Авторы предполагают, что это могло быть связано с тем, что медицинская бригада смогла более эффективно лечить ребенка из-за снижения уровня боли и беспокойства (Brown, Kimble, Rodger, Ware, & Cuttle, 2014). Видеоигры также оказались эффективным методом снижения детской тревожности в период до операции и на этапе, когда им будет вводиться анестезия.Считается, что это происходит из-за того, что ребенок занимается приятным и знакомым занятием (Patel et al., 2006).

Sparx – это компьютерная игра, разработанная в качестве средства самопомощи для подростков, нуждающихся в помощи при депрессии. В рандомизированных контролируемых исследованиях было обнаружено, что игра снижает уровень депрессии у молодых людей в учреждениях первичной медико-санитарной помощи (Merry et al., 2012), а также были обнаружены многообещающие результаты в уменьшении симптомов депрессии, когда она использовалась у молодых людей, которые были исключены или отчуждены от основного образования (Fleming, Dixon, Frampton, & Merry, 2012). Treasure Hunt был разработан для поддержки когнитивно-поведенческой терапии детей, лечащихся от проблем с психическим здоровьем. Результаты исследований показали, что дети были удовлетворены тем, что их терапевт использовал игру во время лечения. Терапевты считали, что игра помогает объяснить когнитивно-поведенческие концепции; это повысило их мотивацию к психотерапии и укрепило терапевтические отношения с лечащим персоналом (Брезинка, 2014 г.).

Подготовка врачей к различным клиническим сценариям, с которыми они столкнутся в своей работе, является сложной задачей, учитывая их количество и разнообразие, а также ограниченные ресурсы, доступные для их обучения. Виртуальные пациенты стали популярным способом обучения врачей диагностике и лечению пациентов (Wilson et al., 2006). В этих симуляциях у врача есть возможность исследовать и исследовать различные ситуации в безопасной учебной среде, которая не будет напрямую влиять на уход за пациентом. Невербальное общение и эмпатия считаются важными элементами общения врача и пациента. Моделирование на основе технологий может быть способом обучения этим навыкам. Считается, что двунаправленное прикосновение играет важную роль в общении. Студенты-медики, которые использовали виртуального человека, оснащенного тактильным устройством (которое обеспечивает физическую обратную связь с пользователем), для имитации осмотра молочных желез, испытали улучшение своих навыков двунаправленного невербального общения, которое было похоже на то, что происходит между двумя людьми (Котранза, Лок, Пью и Линд, 2009 г.).

В другом исследовании, в котором студенты-медики использовали виртуальных пациентов для имитации взаимодействия с пациентами, страдающими депрессией и биполярным расстройством психического здоровья, было показано, что они общались с ними более эмпатично; этот навык увеличивался с годами обучения, но был меньше, чем у практикующих врачей. Исходя из этих результатов, авторы предполагают, что эмпатии между врачом и пациентом можно научиться (Foster et al., 2014). Исследование социально-эмоциональных взаимодействий студентов-медиков с виртуальными клиническими встречами также показало, что их можно использовать для улучшения навыков критического осмысления и выбора стратегии, а также для развития навыков слушания и невербальных навыков, стимулирования самосознания и целевого копинг-поведения (Courteille, Josephson, и Ларссон, 2014 г.).

По мере развития технологий расширяются и возможности решения проблем, связанных со здравоохранением, включая поддержку оценки и управления эмоциональными состояниями.

Сопоставление вероятностей, быстрое и медленное

Дерек Дж. Келер, Грета Джеймс, психология обучения и мотивации, 2014 г.

1 Введение

Рассмотрите простую компьютерную игру, в которой при каждом испытании загорается либо зеленый, либо красный свет. Ваша задача — предсказать, какой цвет выпадет, и за каждое правильное предсказание вам будет выплачиваться небольшая сумма денег. Что делать, если ваша цель – заработать как можно больше денег? Большая часть проблем в этой задаче возникает из-за неопределенности в отношении процесса, который определяет, появляется ли зеленый или красный свет в каждом испытании (например, Green, Benson, Kersten, & Schrater, 2010). Один свет появляется чаще, чем другой? Есть ли предсказуемая закономерность в последовательности красных и зеленых исходов? Изменяется ли вероятность загорания зеленого света в ходе игры? Влияют ли на него ваши собственные действия, то есть догадки, сделанные вами в предыдущих испытаниях?

В первых экспериментах, в которых изучались задачи такого типа, внимание исследователей привлекла одна конкретная закономерность в ответах людей: люди склонны делать свои прогнозы таким образом, который соответствует вероятности исхода (Goodnow, 1955; Grant, Хейк и Хорнсет, 1951). Например, если зеленый свет загорался в 70 % случаев, а красный — в оставшихся 30 %, люди склонны предсказывать зеленый цвет в 70 % случаев, а красный — в оставшихся 30 %. Это явление называется сопоставлением вероятностей, которое можно определить в более общем смысле как тенденцию сопоставлять пропорции выбора с пропорциями результатов в задаче бинарного прогнозирования.

В интересующих нас экспериментах по изучению вероятностного сопоставления прогнозируемые результаты (например, зеленый vs.красный свет) определяются случайным процессом, который является последовательно независимым и стационарным, что означает, что вероятность, скажем, загорания зеленого света одинакова при каждом испытании, независимо от того, что произошло в предыдущем испытании или сколько испытаний прошло. . При таких обстоятельствах легко показать, что если цель состоит в том, чтобы максимизировать количество правильных предсказаний, сопоставление вероятностей уступает альтернативной стратегии, в которой в каждом испытании предсказывается исход с более высокой вероятностью. Эта превосходная стратегия называется максимизация. Например, когда вероятность зеленого исхода составляет 70 %, максимизация (предсказание зеленого цвета в каждом испытании) дает среднюю точность предсказания 70 %, а сопоставление (предсказание зеленого цвета в 70 % испытаний и красного цвета в остальных 30 %) дает средняя точность прогноза (0,70 × 0,70) + (0,30 × 0,30) = 58%.

Сопоставление вероятностей вызвало интерес, поскольку оно представляет собой нарушение краеугольного принципа теории рационального выбора, называемого стохастическим доминированием. В соответствии с этим принципом игра, предлагающая вероятность P некоторого желаемого результата, всегда должна быть предпочтительнее, чем эквивалентная игра, предлагающая более низкую вероятность P* получения того же результата. В условиях, когда оплата поступает за каждый правильный прогноз, сопоставитель вероятности нарушает принцип стохастического доминирования каждый раз, когда он или она предсказывает результат с более низкой вероятностью (например, красный цвет в приведенном выше примере, в котором красный цвет встречается только в 30% испытаний). Другими словами, он или она выбирает игру с более низкой вероятностью P* получения платежа по сравнению с игрой, которая предлагает более высокую вероятность P получения того же платежа. Короче говоря, совпадение вероятностей кажется аномальным с точки зрения моделей рационального выбора и по этой причине требует объяснения.

Что вызывает совпадение вероятностей? Кто это делает и при каких обстоятельствах это более или менее вероятно? В этой главе мы рассмотрим некоторые возможные ответы на эти вопросы, которые были предложены в недавних исследованиях по этой теме. В наши намерения не входит систематический и исчерпывающий обзор каждой опубликованной статьи о сопоставлении вероятностей. Наш обзор очень избирательный и сосредоточен почти исключительно на том, что можно было бы назвать «второй волной» исследований по сопоставлению вероятностей, которые проводились в течение последнего десятилетия или около того. Объемная оригинальная работа по этой теме 1950-х и 1960-х годов здесь не рассматривается; вместо этого читатель отсылается к полезному обзору Вулкана (2000). Однако стоит отметить, что некоторые особенности этой ранней работы, основанные почти исключительно на преобладающей в то время парадигме вероятностного обучения, оказались ненужными для наблюдения поведения совпадения вероятностей. Например, как будет подробно описано далее в этой главе, совпадение вероятностей наблюдается даже в тех задачах, в которых соответствующие вероятности исходов известны участникам с самого начала, а не должны изучаться с помощью обратной связи между испытаниями (например, Гал). и Барон, 1996). Другими словами, даже когда многие из вопросов, которые могут возникнуть у человека о задаче бинарного прогнозирования, такие как вопросы в нашем первом абзаце, обходят стороной, совпадение вероятностей все равно регулярно наблюдается.

Самый заметный предмет разногласий между исследователями в отношении интерпретации вероятностно-совпадающего поведения заключается в том, представляет ли оно когнитивно сложную адаптивную реакцию на неопределенность, присущую задачам или условиям, в которых оно наблюдается, или вместо этого представляет собой фундаментальный недостаток эвристики, поддерживающей и направляющей процесс принятия решений человеком. Проще говоря, исследователи расходятся во мнениях относительно того, является ли сопоставление вероятностей «умным» или «глупым». Использование нами этих терминов не носит исключительно уничижительный характер. Скорее, их можно использовать для характеристики, например, собственной реакции человека — после участия в сопоставлении вероятностей — на аргумент о том, что максимизация является лучшей стратегией. Человек может объяснить, основываясь на своем понимании задачи, почему было бы разумно участвовать в сопоставлении (т. Е. Что это был «умный» ответ на задачу); в качестве альтернативы человек может дать пощечину и признать, что совершил ошибку (т. е. что совпадение было «тупым» ответом на задание). Сами исследователи расходятся во мнениях относительно того, следует ли считать совпадение вероятностей ошибкой. Одна из наших основных целей в этой главе — систематизировать теоретические описания вероятностного сопоставления, которые были предложены вокруг этого, по общему признанию, грубого различия между учетными записями "умного сопоставления" и "тупого сопоставления".

Мы полагаемся на влиятельное и часто цитируемое различие между двумя «системами» мышления (например,, Канеман и Фредерик, 2002 г.; Сломан, 1996; Станович и Уэст, 2000; обзор см. в Evans, 2008) для организации исследований и конкурирующих интерпретаций вероятностно-совпадающего поведения. Одна категория когнитивных и аффективных процессов имеет общие характеристики: они быстрые, легкие, непреднамеренные и недоступны для сознательного осознания; другая категория — относительно медленная, требующая усилий, преднамеренная и доступная сознательному осознанию. Мы называем первую составляющую «интуитивной» системы, а вторую — «совещательной» системой. Мы также принимаем характеристику отношений между двумя системами, данную Канеманом (2011; Kahneman & Frederick, 2002), как такую, в которой результаты интуитивной системы несовершенно контролируются и иногда корректируются или подавляются совещательной системой. В частности, отчет Канемана отождествляет хорошо известную эвристику суждений с операциями интуитивной системы и приписывает многие искажения суждений процессу замещения, в котором человек, столкнувшийся с конкретным вопросом, получает от интуитивной системы ответ на другой вопрос, но терпит неудачу. признать несоответствие и вместо этого «одобряет» этот ответ. Этот процесс «замены атрибутов» обсуждается ниже, поскольку он относится к сопоставлению вероятностей.

С точки зрения двойной системы сопоставление вероятностей является «глупостью», когда оно возникает из интуитивного ответа на задачу прогнозирования, которая не корректируется совещательной системой. Максимизация, с этой точки зрения, является «умной», когда она является результатом совещательной системы, корректирующей или игнорирующей интуицию, которая делает сопоставление убедительным. И наоборот, могут быть обстоятельства, при которых максимизация представляет собой первоначальную реакцию интуитивной системы на задачу, приводящую к «тупой» максимизации. Напротив, вероятностное сопоставление при определенных обстоятельствах может возникнуть как результат тщательного обдумывания (например, когда максимизация рассматривается, но отвергается как возможная стратегия), что является случаем «умного» сопоставления. В оставшейся части главы систематизированы недавние результаты исследований сопоставления вероятностей с точки зрения доказательств, поддерживающих умные и тупые варианты сопоставления вероятностей и максимизирующего поведения.

Компьютерная игра – это управляемая компьютером игра, в которой игроки взаимодействуют с объектами, отображаемыми на экране, ради развлечения.

Видеоигра — это, по сути, тот же вид развлечения, но относится не только к играм, в которые играют на персональном компьютере, но и к играм, запускаемым на консоли или аркадном автомате.

Термин "компьютерная игра" также включает игры, которые отображают только текст или используют другие методы, такие как звук или вибрация, в качестве основного устройства обратной связи, или контроллер (консольные игры), или комбинацию любого из вышеперечисленного. .

Примечание. Приведенный выше текст взят из статьи Википедии «Компьютерные и видеоигры», выпущенной под лицензией GNU Free Documentation License.

Могут ли компьютерные игры улучшить ваше периферийное зрение?

12 июня 2019 г. — Исследователи обнаружили значительное улучшение периферийного восприятия у людей, которые играли в компьютерные игры, специально разработанные для использования периферийного зрения. Это открытие открывает .

Новое исследование анализирует вовлеченность игроков в видеоигры

Сент. 25 февраля 2019 г. В индустрии видеоигр возможность игровых компаний отслеживать и реагировать на действия геймеров после покупки открывает новые возможности для повышения вовлеченности и удержания геймеров, а также увеличения .

Просто игра? Исследование не показывает доказательств того, что жестокие видеоигры приводят к насилию в реальной жизни

Ноябрь. 5 января 2021 г. Сегодня в Великобритании выходит последняя видеоигра Call of Duty, а позже в этом месяце последуют Battlefield 2042 и обновленная трилогия Grand Theft Auto. Новое исследование не находит доказательств этого.

Связь между видеоиграми и азартными играми глубже, чем считалось ранее, показало исследование

14 июля 2020 г. Новое исследование показывает, что ряд практик в видеоиграх, таких как ставки на жетоны, игры на реальные деньги и расходы в социальных казино, в значительной степени связаны с проблемой .

Получить реальность с захватывающими боями на мечах

23 июня 2020 г. Бои на мечах часто являются слабым звеном в файтингах виртуальной реальности (VR), когда цифровые аватары участвуют в битвах, используя неточные, предварительно записанные движения, которые едва отражают действия игрока.

Компьютерщики начали контрнаступление против мошенников в видеоиграх

Ноябрь. 16 февраля 2020 г. — Ученые-компьютерщики разработали новое оружие против мошенников в видеоиграх. Исследователи разработали свой подход к обнаружению мошенников с помощью популярного шутера от первого лица.

Компьютерные игры в классе: успехи в обучении зависят от учителя

Мар. 3 января 2022 г. — Будущие педагоги видят в компьютерных играх образовательный потенциал, обучающие шоу. Поэтому подготовка учителей должна учитывать их потенциал в сфере .

Хотите повысить креативность? Попробуйте поиграть в Майнкрафт

8 июля 2019 г. Согласно новому исследованию, видеоигры, способствующие свободе творчества, при определенных условиях могут способствовать творчеству. Экспериментальное исследование сравнило эффект от игры в Minecraft с .

Играть без задержек

24 июня 2019 г. Одна из самых сложных проблем для игроков, похоже, скоро будет решена благодаря внедрению игровой среды с нулевой задержкой. Сейчас команда разработала технологию, помогающую геймерам .

Выбери свое собственное приключение

Сент. 25 сентября 2019 г. — Исследователи разработали новый инструмент, который позволит дизайнерам пользовательского опыта создавать более эффективные персонализированные игры и маркетинговые материалы .

Видеоигры часто считают бесхитростными или уделом домоседов, но знаете ли вы, что многие общие элементы этих смоделированных миров могут принести ощутимую пользу в реальной жизни? Преимущества видеоигр как для детей, так и для взрослых включают:

  • Здоровая стимуляция мозга
  • Развитие навыков решения проблем.
  • Снятие стресса

Узнайте больше о преимуществах видеоигр, прежде чем запускать свою любимую компьютерную или консольную игру.

Игры на основе контроллера могут быть очень полезны для ваших рук. В исследовании с участием группы хирургов исследователи обнаружили, что те, кто играл в видеоигры, быстрее выполняли сложные процедуры и совершали на 37% меньше ошибок, чем те, кто этого не делал. Специальные видеоигры также использовались в качестве физиотерапии, чтобы помочь жертвам инсульта восстановить контроль над своими руками и запястьями.

2. Видеоигры могут увеличить количество серого вещества мозга.

Игры — это тренировка мозга, замаскированная под развлечение. Исследования показали, что регулярные видеоигры могут увеличить количество серого вещества в мозге и улучшить связь мозга. (Серое вещество связано с мышечным контролем, воспоминаниями, восприятием и пространственной навигацией.)

3. У геймеров могут быть более развитые социальные навыки.

Стереотип застенчивого человека, который использует видеоигры как способ убежать, не похож на обычного игрока. Предыдущие исследования с участием детей показали, что те, кто больше играл в видеоигры, с большей вероятностью обладали хорошими социальными навыками, лучше успевали в учебе и строили лучшие отношения с другими учащимися из-за социального и совместного компонента некоторых типов игр.

>

4. Игры могут научить вас лучше решать проблемы.

Игры с открытым миром, миссии и многоуровневые игры разработаны как сложные головоломки, на решение которых уходит несколько часов. Иногда решение зависит от ваших действий в игре. Научиться быстро думать и разрабатывать стратегию в быстро меняющейся фэнтезийной среде — это навык, который можно применить в реальном мире. Одно долгосрочное исследование, опубликованное в 2013 году, показало, что у детей, которые играли в игры, основанные на стратегии, улучшились навыки решения задач, и, следовательно, они, как правило, получали более высокие оценки в следующем учебном году.

5. Вы можете стать более физически активным игроком.

Большинство основных консолей оснащены технологиями, позволяющими игрокам подняться с дивана и подняться на ноги. Будущее VR-игр выведет все на совершенно новый уровень. Программисты мобильных игр также начали создавать игры, в которые можно играть в физическом пространстве, создавая их на основе данных о местоположении в реальном мире и вдохновляя геймеров переезжать, чтобы продвигаться в виртуальном мире.

6. Видеоигры могут улучшить ваше зрение.

Если вы не смотрите на экран в течение 10 часов подряд (или не сидите в полуметре от него), видеоигры действительно улучшают зрение. В одном исследовании 10 студентов мужского пола, которые не были геймерами, обучались в течение 30 часов играм в жанре экшн от первого лица, а затем тестировались против 10 неигровых игроков. Учащиеся, которые играли, могли более четко видеть объекты в загроможденном пространстве благодаря улучшенному пространственному разрешению. Они смогли научить свой мозг видеть мелкие детали, потому что в каждой игре эти детали оказывались важными.

7. Видеоигры могут быть полезны для психического здоровья.

Исследования показали, что некоторые видеоигры улучшают настроение и улучшают сердечный ритм. Это признак того, что они также помогают снять стресс. Корреляция (а не причинно-следственная связь) между видеоиграми и стрессом была отражена в многочисленных несвязанных исследованиях, поэтому видеоигры используются в терапии уже более десяти лет.

8. Это интересный способ научиться учиться обманным путем.

Видеоигры есть практически на все.С самого начала разработчики поняли, что видеоигры можно использовать для улучшения навыков чтения и математики. Сегодня есть игры, которые включают в себя всемирную историю, кулинарию, политику, химию, архитектуру и другие темы, которых вы, возможно, не знали в школе.

9. Видеоигры могут вдохновить вас быть более настойчивыми.

В видеоиграх вы либо выигрываете, либо продолжаете пытаться, учась на своих ошибках по мере продвижения, пока не достигнете цели. Из-за этого некоторые исследователи и преподаватели утверждают, что видеоигры могут научить людей быть более уверенными в себе и работать над достижением своих целей, рассматривая каждую ошибку как еще одну возможность обучения.

Беспокойтесь о защите личных вещей, таких как игровая приставка? На вашу консоль и другое игровое оборудование может распространяться страховой полис арендатора от GEICO!

Рекомендуется

Как Интернет превратил вымышленные технологии в реальные решения

Узнайте, как Интернет привнес научно-фантастические технологии в реальный мир и как GEICO идет в ногу с технологической революцией

Как создать идеальный пароль

Прочитайте эти 5 важных шагов, чтобы сделать ваши онлайн-пароли более безопасными и защищенными от киберпреступлений и хакеров.

Памятные моменты морской истории США

В рамках празднования 100 летия морской пехоты читайте о самых памятных моментах и ​​выдающихся достижениях.

Создайте современную гостиную с интернетом

Обновите свою гостиную с помощью таких гаджетов, как Alexa от Amazon или Google Home, которые могут помочь с такими задачами, как потоковое воспроизведение музыки и оплата страхового счета.

Игра в компьютерные игры может быть полезной во многих отношениях.

Будьте честны, вы хотите быть умнее. В этом нет ничего плохого. Исследования неизменно показывают, что интеллект является одним из самых желанных качеств человека. Будь то попытка выжить в напряженном расписании колледжа, оценить тонкости макиавеллизма или произвести впечатление на друзей глубоким пониманием теории струн, у всех нас есть свои причины.

Многие согласны с тем, что обучение должно приносить удовольствие. Это немного удивительно, но в некотором смысле компьютерные игры могут преподать ценные уроки и даже помочь улучшить ваши умственные способности. Вот что вам следует учитывать.

<р>1. Неудача — ключ к успеху.

Спросите практически любого, кто когда-либо добивался успеха в чем-либо, терпели ли они когда-либо неудачу. Вы неизменно услышите громкое «Да!» потому что все в чем-то потерпели неудачу. Большинство людей, вероятно, знают о Томасе Эдисоне и его впечатляющей частоте неудач (или его успешном исключении тысяч возможных решений, если вы человек с наполовину полным стаканом), но вот несколько других примеров:

  • Дж.К. Роулинг отказали 12 издателям.
  • Эйнштейн не говорил до 4 лет и не читал до 7 лет.
  • Ван Гог продал только одну картину за всю свою жизнь.
  • Майкла Джордана исключили из школьной баскетбольной команды.

Неудача важна.

Во многих видеоиграх вы начинаете с более чем одной "жизни". Это сразу говорит вам, что неудача — это нормально. Большая часть игры состоит из неспособности достичь цели. Это поощряет настойчивость и мужество: способность упорно решать проблему и доводить ее до конца, не впадая в деморализацию и не сдаваясь. Это действительно важный жизненный навык.

<р>2. Компьютерные игры могут улучшить ваши навыки решения проблем.

Прислушайтесь к совету Джейн МакГонигал (дизайнер игр в альтернативной реальности, кандидат наук в области исследований производительности): если вы хотите развлечься, и стимулировать свой ум, играйте примерно три раза в неделю всего по 20 минут каждый раз.

Почти во всех самых популярных видеоиграх есть определенные требования к решению проблем и/или критическому мышлению. Это способствует адаптивности и когнитивной гибкости. Это очень важные навыки для решения любых задач.

<р>3. Игры поддерживают активность вашего ума.

Это печально, но неизбежно: по мере того, как мы идем по жизни, мы поддаемся как физическому, так и умственному упадку.Посещение тренажерного зала или частые занятия сексом помогут предотвратить (или хотя бы замедлить) физические потери. Чтобы предотвратить умственное разложение, нужно поддерживать активный мозг. Кроссворды, судоку, игры для мозга или видеоигры (если они не совсем бессмысленны) могут помочь уменьшить потери.

Хотя точных исследований, посвященных видеоиграм и старению, не проводилось, исследования показывают, что пожилые люди, сохраняющие умственную активность, примерно в 2,6 раза менее склонны к развитию болезни Альцгеймера или слабоумия. Кроме того, ряд исследований показал, что видеоигры могут помочь улучшить память (и настроение). Ясно, что смысл здесь в том, чтобы подарить своим бабушкам и дедушкам, а также прабабушкам и дедушкам Xbox на это Рождество.

<р>4. Геймеры лучше справляются с визуальными задачами.

Исследования показали, что по сравнению с теми, кто не играет, опытные игроки лучше: отслеживают объекты; слежение за несколькими объектами одновременно; фильтрация ненужной информации; переключение с задачи на задачу; обнаружение изменений в визуальных макетах; и трехмерное мысленное вращение.

Недавнее исследование, проведенное учеными из Университета Брауна, показало, что видеоигры улучшают визуальное обучение. По крайней мере, в одном эксперименте были обнаружены доказательства того, что видеоигры могут улучшить способность к мысленному вращению у тех, кто не играет.

<р>5. Игры могут увеличить скорость обработки.

Умение быстро обрабатывать информацию имеет решающее значение во многих ситуациях. Автомобилистам, например, предоставляется большой объем информации (некоторая часть которой постоянно меняется) и требуется принимать быстрые и точные решения, которые могут иметь серьезные последствия. Однако при принятии решений скорость обычно приносится в жертву точности или наоборот. Проще говоря, быстрые решения часто приводят к ошибкам.

Компьютерные игры часто требуют быстрой обработки сенсорной информации и быстрых действий. Нерешительность или задержка с ответом наказывается. Таким образом, игроки очень заинтересованы в сокращении времени реакции (RT).

Несколько исследований показали, что RT у геймеров лучше, чем у неигровых. В этом нет ничего удивительного, но может быть и так, что эта скорость обобщается на разные задачи (не только на конкретную игру), и увеличение скорости не приводит к снижению точности. Таким образом, геймеры обрабатывают и реагируют быстрее, но при этом они не теряют точности. Некоторые из этих исследований выявили причинно-следственную связь, показав, что RT можно обучать в процессе игры!

<р>6. У геймеров может быть улучшенная память.

Группа нейробиологов из Калифорнийского университета обнаружила доказательства того, что компьютерные 3D-игры улучшают память.

Они попросили одну группу людей играть в 2D-игры по полчаса в день в течение двух недель, а другую группу — по полчаса в день в течение двух недель. Каждому дали тест на память до и после двух недель. Группа 2D практически не улучшилась, но группа 3D улучшилась на 12%.

<р>7. Компьютерные игры могут улучшить вашу способность выполнять несколько задач одновременно.

Существуют убедительные доказательства того, что, как выразилась Дафна Бевелье (профессор нейробиологии и когнитивных наук, которая провела более 20 исследований игр в жанре экшн), "видеоигры в жанре экшн далеко не бессмысленны". Ее исследования показывают, что геймеры улучшить навыки внимания, познания, зрения и многозадачности.

У тех, кто не играет, время реакции увеличилось примерно на 30 %, когда они переключались с одной задачи на несколько задач. У геймеров по-прежнему был прирост, но только примерно на 10%.

Исследование, опубликованное в журнале Nature в 2013 году, показало, что простая игра в 3D-гонки в течение 12 часов в течение четырех недель повышает производительность многозадачности на срок до шести месяцев. Улучшения были замечены у 20-70-летних, но удивительно, что тренированные 60+-летние превзошли 20-летних, которые не играли в игру. Различные другие когнитивные способности (устойчивое внимание, рабочая память и т. д.) также улучшились у пожилых людей.

Подводя итог этой статье одной фразой: играйте в 3D-видеоигры (в умеренных количествах), особенно если вам больше 50 лет.

Есть два способа объяснить, что такое видеоигра: простой, простой и очень сложный.

Простой ответ: видеоигра – это интерактивное цифровое развлечение, в которое вы "играете" через компьютер, игровую консоль (например, Xbox или PlayStation), телефон или планшет. Итак, вы можете идти домой, потому что урок закончился, и мы закончили. Это действительно подводит итог, но это не очень хорошее объяснение всего, что здесь происходит.

Как новый человек, освещающий видеоигры для TheWrap, я стремлюсь дать вам, нашим читателям, хорошие объяснения. Поэтому я собираюсь углубиться в более сложное объяснение.

Ярлык "видеоигра" набрасывает нелепо большую сеть на множество разных вещей. Существует миллион различных видов видеоигр, и каждая из них представляет собой своего рода развлекательное средство массовой информации. Поскольку у нас нет конкретных ярлыков для всех этих отдельных типов — только общие жанровые описания — мы просто говорим, что все является видеоигрой. Это сбивает с толку даже тех из нас, кого вы называете геймерами.

Если бы человек каким-то образом вырос только на видеоиграх, а затем открыл для себя все другие формы развлечений, которые мы регулярно потребляем, он, вероятно, был бы озадачен тем, почему мы считаем кино и телевидение разными типами медиа. По сравнению со всем, что считается видеоиграми, фильмы и телевидение неотличимы друг от друга.

Видеоигры — это виды спорта, происходящие на компьютере. Это интерактивные телешоу и интерактивные фильмы. Это цифровые настольные игры и карточные игры. Это грубые симуляции повседневной жизни, включая, вероятно, все, чем вы зарабатываете на жизнь. Некоторые видеоигры являются произведениями художественного самовыражения. Другие не знают, что такое художественное выражение и почему вас должно волновать то, что это такое.

Но все это видеоигры.

В последние годы «игровая» часть была камнем преткновения в бесконечных онлайн-дебатах о том, действительно ли эта вещь, которая определенно является интерактивным развлечением, но не требует навыков, видеоигрой. Каким бы ни был аромат недели в этом споре, конечно же, это определенно видеоигра, потому что если «World of Warcraft», «NBA 2K», «League of Legends», «The Last Of Us» и «Farming Simulator», и «Super Mario Bros» и «Candy Crush Saga» — все это видеоигры, тогда «Firewatch», в котором вы ходите по лесу, нажимая на предметы, пока сюжет не развивается, также является видеоигрой.

Ни одна из этих вещей не похожа на другую. Но это не имеет значения, потому что все имеет значение.

Даже в рамках одной видеоигры очень часто встречается несколько видов видеоигр. Ежегодная серия Call of Duty, имеющая значительный культурный след, включает в себя как линейную сюжетную часть, в которую вы играете в одиночку, так и соревновательную многопользовательскую игру без контекста. Они часто также включают третий кооперативный режим о борьбе с зомби или инопланетянами. Все они относятся к одному жанру видеоигр, но на самом деле это разные продукты, которые нравятся разным типам игроков.

Мне нравится искусство рассказывания историй, поэтому каждый год, когда я играю в новую «Call of Duty», я тяготею к сюжетному режиму и не уделяю столько внимания многопользовательскому режиму, который не является искусством и не стремится быть Изобразительное искусство. Но художественная часть и не художественная часть по-прежнему объединяются в одну игру.

«NBA 2K», также ежегодно выпускаемая франшиза, еще более раздроблена, чем «Call of Duty», с режимами, в которых вы просто играете в баскетбол, симуляцией управления командой и даже коллекционной карточной игрой, и большинство игроков выбирают одну. режим и придерживайтесь его.

В объединении всех интерактивных цифровых развлечений под одним зонтиком ощущается странная солидарность. «Все — геймеры», — говорят люди, потому что это правда, что большинство людей в западном мире в последнее время играли во что-то, что считается видеоигрой. Таким образом, тот, кто никогда не играл ни во что, кроме «Puzzle & Dragons» на своем телефоне, считается игроком.

Поэтому мы живем в иллюзии, что Uncharted, франшиза, пользующаяся большим авторитетом среди основной игровой аудитории, имеет какое-то большее культурное значение, хотя в эти игры играло всего несколько миллионов человек. Это проверка хобби в реальном времени, которое все еще в основном ограничено сферой нас, ботаников, поэтому я написал это объяснение.

Я просматриваю все это сейчас, потому что это демонстрирует сложность просеивания всего этого материала. Я зарабатывал на жизнь годами, и мне до сих пор нелегко — для обычных людей это слишком много. Но именно поэтому я здесь. Меня зовут Фил, я освещаю видеоигры для TheWrap, и мы с этим справимся.

Читайте также: