Дебаты о том, является ли Вселенная компьютерной симуляцией

Обновлено: 21.11.2024

Бесчисленные умники и энтузиасты психоделии веками размышляли над этим вопросом, формулируя теории, варьирующиеся от научных до мистических.

С чисто эмпирической точки зрения ответ кажется очевидным. Реальность — это все, что мы можем воспринимать с помощью одного или нескольких из пяти органов чувств: вкуса, обоняния, осязания, слуха и зрения. Но некоторые нестандартные мыслители, включая философов и физиков, утверждают, что это не обязательно так. Вполне возможно, предполагают они, что реальность — это просто ультрасовременная компьютерная симуляция, в которой мы симулируем жизнь, симулируем работу, симулируем смеяться и симулируем любовь.

Мы живем в симуляции?

Вопрос о том, живем ли мы в смоделированной вселенной, горячо обсуждается со времен эпохи Просвещения. Однозначного ответа нет, но теория моделирования утверждает, что вселенная, какой мы ее знаем, представляет собой продвинутую цифровую конструкцию, контролируемую некой высшей формой разума.

С тех пор, как она вошла в массовое сознание, многие отмечали, что теория симуляции, по сути, является современным ответвлением платоновской «Аллегории пещеры» из книги древнегреческого философа Государство и книги Рене Декарта. Гипотеза злого демона из Первого размышления французского философа и ученого. Оба содержат размышления о восприятии и природе бытия — темы, которые продолжают озадачивать и провоцировать.

Брайан Нордли предоставил репортаж для этой статьи.

Фото: Ризван Вирк

Что такое теория моделирования?

Итак, что все это значит? Если мы возьмем красную таблетку и шагнем в зазеркалье, теория симуляции утверждает, что мы все, вероятно, живем в чрезвычайно мощной компьютерной программе. (Вспомните Матрицу.)

Это звучит неправдоподобно, но шведский философ Ник Бостром в 2003 году показал, что это более вероятно, чем можно было бы подумать. В своей основополагающей статье под названием «Живете ли вы в компьютерной симуляции?» Бостром утверждал, что если люди смогут прожить тысячи лет, чтобы достичь «постчеловеческого состояния» — такого, в котором мы «приобрели большую часть технологических возможностей», последовательных с физическими законами и материальными и энергетическими ограничениями — вполне вероятно, что у них будут возможности для запуска наследственных симуляций. И есть вероятность, что мы являемся продуктом этой симуляции.

Другие философы расширили аргументацию Бострома.

Профессор философии Нью-Йоркского университета Дэвид Чалмерс описал человека, ответственного за эту гиперреалистичную симуляцию, в которой мы можем быть или не быть, как «программиста из следующей вселенной», возможно, того, кого мы, смертные, могли бы считать неким богом. — хотя и не обязательно в традиционном смысле. «[Они] могут быть просто подростком, — сказал Чалмерс, — взламывающим компьютер и управляющим пятью вселенными в фоновом режиме… Но это может быть кто-то, тем не менее, всеведущий, всезнающий и всемогущий в отношении нашего мира». /p>

Уже не закружилась голова? Привыкайте к этому.

Эта теория также основана на аргументе, который философы приводили на протяжении веков, а именно, что мы никогда не можем знать, является ли то, что мы видим, «реальным».

"Тот факт, что мы воспринимаем мир как "реальный" и "материальный", не означает, что он таков, – – сказал Ризван Вирк, технический предприниматель и автор книги Гипотеза моделирования. «На самом деле открытия квантовой физики могут поставить под сомнение реальность материальной вселенной. Чем больше ученые ищут «материал» в материальном мире, тем больше они обнаруживают, что его не существует».

«Выводы квантовой физики могут поставить под сомнение реальность материальной вселенной».

Вирк упомянул известного физика Джона Уилера, который несколько десятилетий назад работал с Альбертом Эйнштейном. По словам Уилера, при его жизни физика эволюционировала от предпосылки, что «все есть частица», к тому, что «все есть информация». Он также придумал фразу, хорошо известную в научных кругах: «Это из бита», что означает, что все основано на информации. Даже определение частицы в физике «немного расплывчато», добавил Вирк, «и на самом деле может быть просто кубитом — битом квантовых вычислений».

Еще более умопомрачительно то, что физик-теоретик Дэвид Бом однажды сформулировал это запутанное понятие: «Реальность — это то, что мы принимаем за истину. То, что мы принимаем за истину, — это то, во что мы верим. То, во что мы верим, основано на нашем восприятии. То, что мы воспринимаем, зависит от того, что мы ищем. То, что мы ищем, зависит от того, что мы думаем. То, что мы думаем, зависит от того, что мы воспринимаем. То, что мы воспринимаем, определяет то, во что мы верим. То, во что мы верим, определяет то, что мы принимаем за истину. То, что мы считаем правдой, и есть наша реальность».

И то, что мы считаем правдой, верят многие люди, в том числе технический предприниматель Илон Маск, который, как известно, сказал, что вероятность того, что мы не смоделированы, составляет «один к миллиардам», может быть сейчас или, по крайней мере, когда-нибудь. просто эффект смоделированного мозга и нервной системы, обрабатывающий смоделированный мир.

С точки зрения уникального мышления Маска, самый сильный аргумент в пользу того, что мы, вероятно, находимся в симуляции, заключается в том, что, как он сказал в 2016 году, «сорок лет назад у нас был Pong, два прямоугольника и многоточие… Вот какие игры были. Теперь, 40 лет спустя, у нас есть фотореалистичные 3D-симуляции, в которых одновременно играют миллионы людей, и с каждым годом они становятся все лучше. И скоро у нас будет виртуальная реальность, дополненная реальность. Если вы вообще предполагаете какое-либо улучшение, игры станут неотличимы от реальности».

Как именно это будет работать?

В статье Бострома 2003 года философ объяснил, что у будущих поколений могут быть мегакомпьютеры, способные запускать многочисленные и подробные симуляции их предков, другими словами, «симуляции предков», в которых симулируемые существа наделены своего рода искусственным сознанием. .

«Тогда может случиться так, — объяснил он, — что подавляющее большинство разумов, подобных нашему, принадлежит не исходной расе, а скорее людям, смоделированным продвинутыми потомками исходной расы. Тогда можно утверждать, что, если бы это было так, мы были бы рациональны, думая, что мы, вероятно, среди симулированных разумов, а не среди исходных биологических».

Такому типу «постчеловеческого симулятора», как писал Бостром, потребуется достаточная вычислительная мощность, чтобы постоянно отслеживать «подробные состояния убеждений во всех человеческих мозгах». Почему? Потому что, по сути, необходимо было бы воспринимать наблюдения (птиц, автомобилей и т. д.) до того, как они произошли, и предоставлять смоделированные детали того, что собиралось наблюдать. В случае поломки симуляции режиссер — будь то подросток или гигантский инопланетянин — мог просто «отредактировать состояния любого мозга, который узнал об аномалии, прежде чем она испортит симуляцию. В качестве альтернативы режиссер может вернуться на несколько секунд назад и повторно запустить симуляцию таким образом, чтобы избежать проблемы».

Мы (скорее всего) еще не достигли этого, но Вирк считает, что в какой-то момент мы это сделаем. На пути к полноценной симуляции есть 10 контрольных точек, сказал он Built In, и мы почти на полпути к месту назначения. Но впереди также есть серьезные препятствия, сказал он, а именно так называемые интерфейсы мозг-компьютер. Согласно отчету некоммерческого аналитического центра RAND Corporation, речь идет о технологиях, которые могут общаться и управляться напрямую с помощью мозговых волн.

Однако на данный момент их еще нет.

Мы живем в симуляции?

То же, что искусственный интеллект для блокбастера-антиутопии Терминатор, теория моделирования для научно-фантастического триллера братьев и сестер Вачовски Матрица, изображающего постапокалиптический мир в котором раса машин захватила большую часть человечества и заключила их разум в тюрьму искусственной реальности, известной как «Матрица», чтобы собирать тепло человеческого тела и электрохимическую энергию. (Спасибо, IMDB.) В фильме люди, ведущие свою повседневную жизнь, не осознавали, что на самом деле живут в симуляции, потому что кабель, подключенный к их неокортексу (где происходят такие вещи, как пространственное мышление и сенсорное восприятие), передал сигналы в их мозг. и прочитайте их реакцию.

Один из способов добиться этого (или чего-то подобного) в реальном мире, продолжил Вирк, — это лучше понять человеческое сознание и то, как оно работает, чтобы мы могли создавать «сознательный ИИ». Гораздо менее техническая альтернатива, по его словам, заключается в том, чтобы «обмануть наше сознание, заставив его думать, что мы на самом деле, когда находимся в видеоигре», в которой неигровые персонажи демонстрируют интеллектуальное человеческое поведение, которое проходит тест Тьюринга.

«Это, — заключил он несколько зловеще, — грядет». На самом деле квантовые вычисления могут сыграть важную роль в развитии игрового ИИ.

Престон Грин, профессор философии из Наньянского технологического университета в Сингапуре, сказал Built In, что, по его мнению, мы могли бы жить в симуляции прямо сейчас. Но доказать это, предупреждал он, а некоторые пытались, будет катастрофой.

Подобно тому, как современные исследователи используют симуляции для создания цифровых сценариев для научных исследований (что произойдет, если мы избавимся от комаров?), наш мир и каждый момент нашего прошлого существования могут быть смоделированным экспериментом будущих людей. И точно так же, как ученые могут прекратить моделирование (землетрясений, погоды и т. д.), когда они перестают предоставлять полезные данные, наши гипотетические повелители могут отключиться в любой момент без предупреждения.

Но будьте уверены, Грин сказал: "Это будет быстрая и безболезненная смерть".

«Если наши физики используют эксперименты, чтобы доказать, что мы живем в симуляции, и рассказывают всем об этом и о том, что оказывает большое влияние на поведение нашей цивилизации, — объяснил он, — тогда наша симуляция больше не будет полезна для ответа вопросы о подвальном [фундаментальном] уровне реальности, на котором находятся компьютеры, выполняющие симуляции. Это потому, что такие экспериментальные доказательства никогда не могут быть получены на цокольном уровне. Таким образом, несмотря на то, что существует множество вариантов того, как наши симуляторы будут реагировать на использование нами экспериментов, чтобы доказать, что мы живем в симуляции, отключение симуляции стоит воспринимать как минимум так же серьезно, как и все остальное, поскольку оно подтверждается наблюдаемыми тенденциями в науке о моделировании».

Аргументы против теории моделирования

Как и у любого нестандартного понятия, у гипотезы моделирования есть много скептиков. В 2016 году во время 17-й ежегодной панельной дискуссии Айзека Азимова в Американском музее естественной истории в Нью-Йорке эта тема обсуждалась группой авторитетных экспертов, в которую входили Чалмерс, астроном Нил де Грасс Тайсон, профессор физики Мэрилендского университета Зоре Давуди и физик Гарвардского университета. Лиза Рэндалл.

«Аргумент говорит о том, что у вас будет много вещей, которые хотят симулировать нас. На самом деле у меня с этим проблемы."

Рэндалл, как быстро стало очевидно, был самым решительным сомневающимся в группе. Хотя она допустила возможность того, что ничто не является тем, чем кажется, включая когнитивный процесс наблюдения, она также задалась вопросом о суждениях наших предполагаемых имитаторов, выбравших человечество для своего великого эксперимента.

"Это просто не основано на четко определенных вероятностях", – сказала она. «Аргумент говорит, что у вас будет много вещей, которые хотят симулировать нас. У меня на самом деле проблема с этим. Мы в основном интересуемся собой. Зачем симулировать нас? Я имею в виду, что есть так много вещей, которые нужно смоделировать. … Я не знаю, почему этот высший вид захочет возиться с нами».

Она права. См. обширные и постоянно растущие доказательства того, что человеческое развитие разрушает мир природы.

Многие считали, что гипотеза симуляции была опровергнута раз и навсегда, когда в 2017 году физики Зохар Рингель и Дмитрий Коврижи опубликовали в журнале Science Advances статью под названием «Квантованные гравитационные отклики, проблема знаков и квантовая сложность». Вот в чем загвоздка: их работа была в лучшем случае косвенно связана с моделированием, которое Зохар позже отверг как «даже не научный вопрос».

В частности, они доказали, что классической вычислительной техники под названием «квантовый Монте-Карло», которая используется для моделирования квантовых частиц (фотонов, электронов и других типов частиц, составляющих Вселенную), недостаточно для моделирования самого квантового компьютера. прорыв, который сведет на нет необходимость физического создания этих машин следующего уровня, что является непростой задачей. А если невозможно смоделировать квантовый компьютер, забудьте о моделировании Вселенной.

Гипотеза моделирования

Тем не менее, Рингель, ведущий автор статьи, похоже, оставил дверь чуть приоткрытой, когда сказал Популярной механике: «Кто знает, каковы вычислительные возможности того, что имитирует нас».

«Настоящий вопрос заключается в том, каковы пределы вычислительных мощностей».

Другими словами, повторяя Бострума и Грина, некоторые продвинутые виды могут обладать системой, которая сделает даже самые быстрые суперкомпьютеры в мире похожими на Commodore 64. Может быть, они усовершенствовали квантовые вычисления. Или, может быть, это что-то совсем другое — что-то такое, чего наш ограниченный разум даже не может себе представить.

Космолог Пол Дэвис на протяжении многих лет поделился множеством глубоких мыслей по этой монументально сложной теме, и, по-видимому, его до сих пор просят поделиться ими. «Внезапно меня завалили вопросами СМИ об аргументе симуляции», — сказал он Built In по электронной почте. «Не знаю почему».

Дэвис так много говорил на эту тему, что предпочел, чтобы его прошлые размышления, в том числе и недавние, говорили сами за себя. Еще в 2003 году в статье для The Guardian Дэвис излагал ошеломляющие сценарии симуляции. Вот часть того, что он написал:

Математики доказали, что универсальная вычислительная машина может создавать искусственный мир, который сам способен моделировать свой собственный мир, и так до бесконечности. Другими словами, симуляции вложены внутри симуляций внутри симуляций. Поскольку фальшивые миры могут без ограничений численно превосходить реальные, «настоящая» мультивселенная неизбежно порождает гораздо большее количество виртуальных мультивселенных.Действительно, будет бесконечная башня виртуальных мультивселенных, оставив «настоящую» в море подделок.

Итак, суть такова: как только мы продвинемся достаточно далеко по маршруту мультивселенной, все ставки будут сняты. Реальность превращается в плавильный котел, и нет причин полагать, что мы живем в чем-то ином, кроме симуляции в стиле Матрицы. Тогда наука сводится к шараде, потому что симуляторы нашего мира — кем бы они ни были — могут создавать любые псевдозаконы, какие им заблагорассудится, и продолжать их изменять.

Как сказал бы Нео, «Вау».

Почему важна теория моделирования?

С другой стороны, вам может быть интересно, какое это имеет значение? Какова цель доказательства или опровержения того, что жизнь, какой мы ее знаем, — это всего лишь цифровая конструкция, а существование — просто чрезвычайно сложный эксперимент в чьем-то виртуальном террариуме?

Общий ответ, сказал Вирк, заключается в том, к чему стремится всякая наука: к истине. Точнее, наша правда.

С тех пор, как философ Ник Бостром в Philosophical Quarterly предположил, что Вселенная и все в ней могут быть симуляцией, в обществе начались интенсивные спекуляции и споры о природе реальности. Такие общественные интеллектуалы, как лидер Tesla и плодовитый овод в Твиттере Илон Маск, высказали мнение о статистической неизбежности того, что наш мир будет не более чем каскадным зеленым кодом. Недавние статьи основывались на первоначальной гипотезе для дальнейшего уточнения статистических границ гипотезы, утверждая, что вероятность того, что мы живем в симуляции, может составлять 50–50.

Утверждения получили некоторое доверие благодаря повторению светил, не менее уважаемых, чем Нил де Грасс Тайсон, директор планетария Хейдена и любимый популяризатор науки в Америке. И все же нашлись скептики. Физик Фрэнк Вильчек утверждал, что в нашей Вселенной слишком много ненужной сложности, чтобы ее можно было смоделировать. Сложность строительства требует энергии и времени. Зачем сознательному и разумному творцу реальностей тратить столько ресурсов на то, чтобы сделать наш мир более сложным, чем он должен быть? Это гипотетический вопрос, но он все же может понадобиться. Другие, такие как физик и научный коммуникатор Сабина Хоссенфельдер, утверждали, что вопрос в любом случае не является научным. Поскольку гипотеза симуляции не приводит к фальсифицируемому прогнозу, мы не можем проверить или опровергнуть ее, и, следовательно, ее не стоит серьезно исследовать.

Однако во всех этих дискуссиях и исследованиях гипотезы моделирования, как мне кажется, упущен ключевой элемент научного исследования: старая добрая эмпирическая оценка и сбор данных. Чтобы понять, живем ли мы в симуляции, нам нужно начать с того факта, что у нас уже есть компьютеры, запускающие все виды симуляций для «разума» или алгоритмов более низкого уровня. Для простоты визуализации мы можем представить эти интеллекты как любые нечеловеческие персонажи в любой видеоигре, в которую мы играем, но, по сути, любой алгоритм, работающий на любой вычислительной машине, подходит для нашего мысленного эксперимента. Нам не нужно, чтобы интеллект был сознательным, и нам не нужно, чтобы он был даже очень сложным, потому что доказательства, которые мы ищем, «испытываются» всеми компьютерными программами, простыми или сложными, работающими на всех машинах, медленными. или быстро.

Все вычислительное оборудование оставляет артефакт своего существования в мире симуляции, в которой оно работает. Этот артефакт - скорость процессора. Если на мгновение представить, что мы — программа, работающая на вычислительной машине, единственным и неизбежным артефактом оборудования, поддерживающего нас в нашем мире, будет скорость процессора. Все остальные законы, с которыми мы столкнулись бы, были бы законами симуляции или программного обеспечения, частью которого мы являемся. Если бы мы были симом или персонажем Grand Theft Auto, это были бы законы игры. Но все, что мы делаем, также будет ограничено скоростью процессора, независимо от законов игры. Независимо от того, насколько завершена симуляция, скорость процессора будет влиять на операции симуляции.

Конечно, в вычислительных системах это вмешательство скорости обработки в мир выполняемого алгоритма происходит даже на самом фундаментальном уровне. Даже на самом базовом уровне простых операций, таких как сложение или вычитание, скорость обработки диктует физическую реальность операции, которая отделена от моделируемой реальности самой операции.

Вот простой пример. 64-битный процессор выполнит вычитание, скажем, между 7 862 345 и 6 347 111 за то же время, что и вычитание между двумя и одним (при условии, что все числа определены как один и тот же тип переменной). В смоделированной реальности семь миллионов — это очень большое число, а один — сравнительно очень малое число. В физическом мире процессора разница в масштабе между этими двумя числами не имеет значения.Оба вычитания в нашем примере составляют одну операцию и займут одинаковое время. Здесь мы можем ясно увидеть разницу между «симулированным» или абстрактным миром запрограммированной математики и «реальным» или физическим миром операций микропроцессора.

В абстрактном мире запрограммированной математики скорость обработки операций в секунду будет наблюдаться, ощущаться, ощущаться, отмечаться как артефакт лежащего в основе физического вычислительного оборудования. Этот артефакт появится как дополнительный компонент любой операции, на которую не влияет операция в смоделированной реальности. Значение этого дополнительного компонента операции будет просто определено как время, необходимое для выполнения одной операции над переменными до максимального предела, который равен размеру контейнера памяти для переменной. Так, в восьмибитном компьютере, например, для упрощения это будет 256. Значение этого дополнительного компонента будет одинаковым для всех чисел до максимального предела. Таким образом, дополнительный аппаратный компонент не будет иметь значения для каких-либо операций в моделируемой реальности, за исключением случаев, когда он обнаруживается как максимальный размер контейнера. Наблюдатель в моделировании не имеет системы для количественной оценки скорости процессора, за исключением случаев, когда она представляет собой верхний предел.

Если мы живем в симуляции, то в нашей вселенной тоже должен быть такой артефакт. Теперь мы можем начать формулировать некоторые свойства этого артефакта, которые помогут нам в поисках такого артефакта в нашей вселенной.

  • Артефакт является дополнительным компонентом каждой операции, на который не влияет величина переменных, с которыми выполняются операции, и который не имеет значения в моделируемой реальности, пока не будет достигнут максимальный размер переменной.
  • Артефакт представляет себя в моделируемом мире как верхний предел.
  • Артефакт нельзя объяснить лежащими в его основе механическими законами смоделированной вселенной. Это должно быть принято как предположение или «дано» в рамках действующих законов смоделированной вселенной.
  • Эффект артефакта или аномалии абсолютен. Без исключений.

Теперь, когда у нас есть некоторые определяющие черты артефакта, становится ясно, как артефакт проявляется в нашей вселенной. Артефакт проявляется как скорость света.

Космос для нашей вселенной — то же, что числа для моделируемой реальности на любом компьютере. Движение материи в пространстве можно просто рассматривать как операции, происходящие в переменном пространстве. Если материя движется со скоростью, скажем, 1000 миль в секунду, то пространство площадью 1000 миль преобразуется функцией или обрабатывается каждую секунду. Если бы было какое-то аппаратное обеспечение, запускающее симуляцию под названием «пространство», частью которой являются материя, энергия, вы, я, все остальное, то одним явным признаком артефакта аппаратного обеспечения в «пространстве» симулируемой реальности был бы максимальный предел размер контейнера для пространства, над которым может быть выполнена одна операция. Такой предел появился бы в нашей вселенной как максимальная скорость.

Эта максимальная скорость равна скорости света. Мы не знаем, на каком оборудовании выполняется симуляция нашей вселенной или какими свойствами она обладает, но сейчас мы можем сказать одно: размер контейнера памяти для переменного пространства составил бы около 300 000 километров, если бы процессор выполнял одну операцию в секунду. .

Это помогает нам сделать интересное наблюдение о природе пространства в нашей Вселенной. Если мы находимся в симуляции, как кажется, то пространство — это абстрактное свойство, записанное в коде. Это не реально. Это аналогично числам семь миллионов и один в нашем примере, просто разные абстрактные представления в блоке памяти того же размера. Вверх, вниз, вперед, назад, 10 миль, миллион миль — это всего лишь символы. Скорость чего-либо, движущегося в пространстве (и, следовательно, изменяющего пространство или выполняющего операцию в пространстве) представляет степень причинного воздействия любой операции на переменную «пространство». Это причинное воздействие не может простираться за пределы 300 000 км, учитывая, что вселенский компьютер выполняет одну операцию в секунду.

Теперь мы видим, что скорость света соответствует всем критериям аппаратного артефакта, выявленным в ходе нашего наблюдения за сборками наших собственных компьютеров. Она остается неизменной независимо от скорости наблюдателя (имитируемой), она наблюдается как предельная, необъяснимая физикой Вселенной и абсолютна. Скорость света — это аппаратный артефакт, показывающий, что мы живем в смоделированной вселенной.

Но это не единственный признак того, что мы живем в симуляции. Возможно, самое подходящее указание скрывалось прямо перед нашими глазами. Точнее за ними. Чтобы понять, что это за критическое указание, нам нужно вернуться к нашему эмпирическому исследованию известных нам симуляций. Представьте себе персонажа ролевой игры (RPG), скажем, сима или персонажа игрока в Grand Theft Auto.Алгоритм, представляющий персонажа, и алгоритм, представляющий игровую среду, в которой действует персонаж, переплетаются на многих уровнях. Но даже если предположить, что персонаж и окружение разделены, персонажу не нужна визуальная проекция его точки зрения, чтобы взаимодействовать с окружением.

Алгоритмы учитывают некоторые переменные среды и некоторые переменные состояния персонажа, чтобы проецировать и определять поведение как среды, так и персонажа. Визуальная проекция или то, что мы видим на экране, служит нам во благо. Это субъективная проекция некоторых переменных внутри программы, чтобы мы могли испытать ощущение присутствия в игре. Аудиовизуальная проекция игры — это интегрированный субъективный интерфейс для нас, по сути, кто-то контролирует симуляцию. У интегрированного субъективного интерфейса нет другой причины для существования, кроме как служить нам. Аналогичный мысленный эксперимент можно провести и с фильмами. Фильмы часто рассматривают точку зрения персонажей и пытаются показать нам вещи с их точки зрения. Независимо от того, делает ли это конкретная сцена фильма или нет, то, что проецируется на экран и динамики — интегрированный опыт фильма — не имеет никакой цели для персонажей фильма. Это исключительно в наших интересах.

Практически с самого начала философии мы задавались вопросом: зачем нам сознание? Какой цели это служит? Что ж, цель легко экстраполировать, как только мы признаем гипотезу симуляции. Сознание — это интегрированный (объединяющий пять чувств) субъективный интерфейс между собой и остальной вселенной. Единственное разумное объяснение его существования состоит в том, что оно должно быть «опытом». Это его основной смысл существования. Его части могут давать или не давать каких-либо эволюционных преимуществ или другой полезности. Но совокупность его существует как опыт и, следовательно, должна иметь первичную функцию быть опытом. Опыт сам по себе слишком энергозатратен и ограничивает информацию, чтобы эволюционировать как эволюционное преимущество. Самое простое объяснение существования опыта или квалиа состоит в том, что они существуют для того, чтобы быть опытом.

В философии или науке нет ничего, никаких постулатов, теорий или законов, которые предсказывали бы появление того опыта, который мы называем сознанием. Естественные законы не требуют ее существования, и она определенно не дает нам никаких эволюционных преимуществ. Объяснений его существования может быть только два. Во-первых, это то, что действуют эволюционные силы, о которых мы не знаем или еще не теоретизировали, которые выбирают возникновение опыта, называемого сознанием. Во-вторых, опыт — это функция, которой мы служим, продукт, который мы создаем, опыт, который мы генерируем как человеческие существа. Для кого мы создаем этот продукт? Как они получают результаты алгоритмов генерации квалиа, которыми мы являемся? Мы не знаем. Но одно можно сказать наверняка, мы создаем его. Мы знаем, что он существует. Это единственное, в чем мы можем быть уверены. И что у нас нет доминирующей теории, объясняющей, зачем нам это нужно.

Итак, здесь мы создаем этот продукт, называемый сознанием, который, по-видимому, нам не нужен, это опыт и, следовательно, он должен служить опытом. Единственный логичный следующий шаг — предположить, что этот продукт служит кому-то еще.

Теперь одна критика, которую можно высказать по поводу этого образа мыслей, заключается в том, что в отличие от персонажей RPG, скажем. Grand Theft Auto, мы на самом деле испытываем квалиа на себе. Если это продукт для кого-то другого, то почему мы испытываем его? Дело в том, что персонажи Grand Theft Auto тоже испытывают часть квалиа своего существования. Опыт персонажей сильно отличается от опыта игрока в игре, но между пустым персонажем и игроком есть серая зона, где части игрока и части персонажа объединяются в некий тип сознания.

Игроки испытывают некоторые разочарования и радости, предназначенные для персонажей. Персонаж переживает последствия поведения игрока. Это очень рудиментарная связь между игроком и персонажем, но уже с устройствами виртуальной реальности мы видим, что границы стираются. Когда мы катаемся на американских горках в качестве персонажа, скажем, устройства Oculus VR, мы чувствуем гравитацию.

Откуда эта гравитация? Он существует где-то в пространстве между персонажем, катающимся на американских горках, и нашим разумом, занимающим «разум» персонажа. Конечно, можно представить, что в будущем это промежуточное пространство станет шире.Вполне возможно, что по мере того, как мы познаем мир и порождаем квалиа, мы сами переживаем какую-то крошечную часть квалиа, в то время как, возможно, более насыщенная информацией версия квалиа проецируется на какой-то другой разум, для блага которого опыт сознания впервые появился.

Итак, вот оно. Самое простое объяснение существования сознания состоит в том, что это опыт, создаваемый нашими телами, но не для нас. Мы – машины, производящие квалиа. Как и персонажи Grand Theft Auto, мы существуем для создания интегрированных аудиовизуальных выходов. Кроме того, как и в случае с персонажами Grand Theft Auto, наш продукт, скорее всего, предназначен для тех, кто проживает нашу жизнь через нас.

Каковы последствия этой монументальной находки? Ну, во-первых, мы не можем снова задавать вопросы Илону Маску. Всегда. Во-вторых, мы не должны забывать, что такое гипотеза симуляции на самом деле. Это конечная теория заговора. Мать всех теорий заговора, та, которая говорит, что все, за исключением ничего, является фальшивкой и заговором, призванным обмануть наши чувства. Все наши худшие опасения о могущественных силах, контролирующих нашу жизнь без нашего ведома, теперь сбылись. И все же это абсолютное бессилие, этот совершенный обман не дает нам выхода в своем раскрытии. Все, что мы можем сделать, — это смириться с реальностью симуляции и сделать из нее все, что в наших силах.

Семнадцатые ежегодные дебаты об Айзеке Азимове в Американском музее естественной истории в Нью-Йорке были распроданы онлайн всего за 3 минуты, сообщил собравшимся ведущий Нил де Грасс Тайсон. В дебатах приняли участие пять экспертов, которые обсуждали идею вселенной как симуляции. (Изображение предоставлено: AMNH/R. Mickens.)

НЬЮ-ЙОРК. Является ли Вселенная просто огромной, фантастически сложной симуляцией? Если да, то как мы можем это узнать и что это знание будет означать для человечества?

На эти важные вопросы группа ученых и один философ ответили 5 апреля во время 17-й ежегодной дискуссии об Айзеке Азимове в Американском музее естественной истории. Мероприятие чествует Азимова, дальновидного писателя-фантаста, приглашая экспертов в различных областях для обсуждения насущных вопросов на передовых рубежах науки.

Нил де Грасс Тайсон, директор музейного планетария Хейдена и организатор мероприятия в этом году, пригласил на сцену пятерых интеллектуалов, чтобы поделиться своими уникальными взглядами на проблему: Зорех Давуди, физик-ядерщик из Массачусетского технологического института (MIT). ; Макс Тегмарк, космолог из Массачусетского технологического института, чья недавняя книга исследует вселенную с точки зрения математики; Джеймс Гейтс, физик из Мэрилендского университета, открывший странные коды с исправлением ошибок глубоко в уравнениях суперсимметрии; Лиза Рэндалл, физик из Гарвардского университета, которая считает, что вопрос моделирования более или менее неуместен; и Дэвид Чалмерс, философ из Нью-Йоркского университета, который регулярно подвергает сомнению реальность, которую воспринимает сознательный разум. [7 удивительных фактов о Вселенной]

Как мы можем сказать?

Возможно, человечество никогда не сможет с уверенностью доказать, смоделирована ли Вселенная, – сказал Чалмерс.

"Конечно, не будет убедительных экспериментальных доказательств того, что мы не в симуляции", — сказал он в начале дебатов. "Любые доказательства, которые мы когда-либо могли бы получить, будут смоделированы!"

Но другие участники дискуссии заявили, что, если смоделированная вселенная имеет физические ограничения, аналогичные нашей воспринимаемой реальной вселенной, в которой что-то бесконечно сложное не может быть смоделировано без бесконечных ресурсов, в нашем собственном мире могут скрываться признаки сокращений и приближений. изображение разбивается на составляющие его пиксели, когда вы подходите достаточно близко к экрану.

Давуди предложил возможный способ обнаружить один из таких путей: изучая космические лучи, самые энергичные частицы, которые ученые когда-либо наблюдали. По ее словам, космические лучи выглядели бы немного иначе, если бы пространство-время состояло из крошечных дискретных фрагментов, таких как те компьютерные пиксели, а не из непрерывных, неповрежденных полос.

Чтобы вселенная была смоделирована таким образом, ее необходимо вычислить, то есть она должна быть по сути математической. В недавней книге Тегмарка "Наша математическая вселенная: мои поиски абсолютной природы реальности" (Deckle Edge, 2014 г.) основное внимание уделяется тому, почему вселенная так тесно связана с математикой.

«Чем больше я узнавал о [реальности] позже, будучи физиком, тем больше меня поражало то, что когда вы углубляетесь в то, как работает природа, смотрите на всех вас как на кучу кварков и электронов. […] если вы посмотрите на то, как движутся эти кварки, насколько мы можем сказать, правила полностью математические», — сказал Тегмарк.По словам Тегмарка, если бы он был персонажем видеоигры или симулятора, он бы начал понимать, что правила были жесткими и математическими именно в этом смысле.

В то время как Давуди предлагал искать конкретные доказательства существования вычислений в природе, Гейтс, физик, работающий над теорией суперструн (попытка описать все частицы и силы Вселенной с помощью уравнений, включающих крошечные вибрирующие суперсимметричные струны), нашел кое-что подозрительно похоже на вычисления в теоретических уравнениях, управляющих работой Вселенной.

Он открыл то, что выглядело как коды исправления ошибок, которые используются для проверки и исправления ошибок, возникших в результате физического процесса вычислений. По словам Гейтса, обнаружение кода такого типа в невычисляемой вселенной «крайне маловероятно».

«Коды, исправляющие ошибки, — это то, что заставляет браузеры работать, так почему же они были в уравнениях, которые я изучал о кварках, лептонах и суперсимметрии?» он сказал. "Именно это привело меня к очень резкому осознанию того, что я больше не могу называть таких людей, как Макс [Тегмарк], сумасшедшими".

"Или, другими словами, если вы достаточно долго изучаете физику, вы тоже можете сойти с ума", — добавил он.

Но Рэндалл заметил, что вселенная, в которой могут распространяться ошибки, быстро выйдет из строя. Так разве не логично, сказала она, что стабильная вселенная, в которой мы находимся, может включать в себя такой тип обратной связи? Исследователи указали, что аналогичный процесс исправления ошибок работает во время репликации ДНК; организмы, чей генетический материал был слишком изуродован, не выжили бы. [5 причин, по которым мы можем жить в мультивселенной]

Виды моделирования

В ходе дебатов также обсуждались различные возможные симуляции и их влияние на наш мир. Например, Тегмарк обсудил знаменитый аргумент философа Ника Бострома о «мире как симуляции»: если в нашем мире возможно смоделировать вселенную и человечество доберется до этого, то гораздо более вероятно, что мы находимся в симуляции, чем в реальности. жизни — смоделированных людей было бы гораздо больше, чем реальных людей.

Но этот аргумент кажется Тегмарку ошибочным. Во-первых, спросил он, что может помешать бесконечной цепочке вселенных, каждая из которых имитирует другую, находящуюся под ней?

Вселенная, симулирующая нашу, использовала физику, отличную от той, что есть в нашей вселенной, или содержала активное существо, изменяющее симуляцию по мере ее развития (вместо того, чтобы быть вселенной, основанной на первых принципах, как в симуляциях, которые строит Давуди), возникнет вопрос: , как много мы могли бы выяснить о большей вселенной внутри нашей собственной? Другими словами, это было бы похоже на то, как герой видеоигры Тегмарка пытается понять, в какой операционной системе работает его игра.

Чалмерс добавил, что если бы симуляция была идеальной, было бы невозможно получить информацию о внешнем мире. Только если бы он был глючным или интерактивным, мы смогли бы узнать что-нибудь об этом. Но он «откажется поклоняться» создателю симуляции, независимо от ее происхождения, сказал Чалмерс.

Гейтс указал, что такая симуляция будет означать, что реинкарнация возможна — симуляцию всегда можно запустить снова, вернув всех к жизни.

"Это начинает разрушать очень забавный барьер между тем, что люди часто считают конфликтом между наукой и […] верой", — сказал он.

"Если в конце ночи вы не уверены, действительно ли вы симулированы или нет, мой вам совет: отправляйтесь туда и живите действительно интересной жизнью и делайте неожиданные вещи, поэтому симуляторы не скучай и не закрывай себя», — сказал Тегмарк. Как компьютеры моделируют Вселенную (инфографика))

Что это значит

По нажатию большинство исследователей высказали свои прогнозы относительно того, насколько вероятен сценарий симуляции мира. Давуди не угадал бы, Тегмарк сказал, что вероятность составляет 17 процентов, Гейтс сказал, что вероятность составляет всего 1 процент, Рэндалл сказал, что фактически равен нулю, а Чалмерс сказал, что вероятность составляет 42 процента. (Эти оценки отражали несколько более высокую вероятность, чем предположения, которые они дали непосредственно перед дебатами.)

Тайсон сравнил понимание Вселенной с попыткой выяснить правила шахматной игры, просто наблюдая за фигурами, как первоначально описал знаменитый физик Ричард Фейнман. «Довольно легко можно сказать: «Ну, вот эта фигура ходит сюда, а эта ходит по диагонали. Вы это понимаете», — сказал Тайсон. «Но позже та маленькая фигура, которая прыгнула на два, достигает другого конца доски и становится совершенно другой фигурой! время, вы не видите. Поэтому мне интересно, насколько игра в шахматы без инструкции по эксплуатации представляет собой ту самую вселенную, в которой мы живем?"

Вопрос о вселенной как о симуляции может быть более фундаментально связан с тем, насколько люди могут понять свою вселенную изнутри — эта цель гораздо важнее, чем докопаться до сути вопроса симуляции, согласились исследователи.

"Мы не знаем ответа и продолжаем заниматься наукой, пока она не потерпит неудачу", – сказал Рэндалл.

Думать о мире как о моделировании полезно только потому, что оно предлагает интересные способы научного исследования мира или побуждает ученых к дальнейшему совершенствованию своих наблюдательных навыков, добавила она.

"В той мере, в какой это дает нам стимул задавать интересные вопросы [...] это, безусловно, стоит сделать, чтобы увидеть, каковы пределы законов физики, как мы их понимаем", – сказал Рэндалл. «Мы пытаемся выяснить это, насколько это возможно».

Вы можете посмотреть всю дискуссию на YouTube (и встроенную выше), любезно предоставленную Американским музеем естественной истории.

Изображение телескопа Хаббла eXtreme Deep Field, запечатлевшего бесчисленное количество галактик. (Изображение предоставлено НАСА, ЕКА, Г. Иллингворт, Д. Маги и П. Ош, Калифорнийский университет, Санта-Крус; Р. Боуэнс, Лейденский университет, и команда HUDF09)

Является ли все, что мы знаем и переживаем, включая саму реальность, симуляцией, созданной какой-то невидимой и непознаваемой сущностью? Эта идея, известная как гипотеза симуляции, была впервые выдвинута профессором Оксфордского университета Ником Бостромом в 2003 году.

Но предлагает ли гипотеза моделирования убедительный аргумент или это просто интересная пища для размышлений? Давайте узнаем.

Предположим, что наши компьютеры будут становиться все более мощными, эффективными и функциональными. Предположим, что в какой-то момент в далеком-далеком будущем (для того, чтобы этот аргумент работал, не имеет значения, когда именно это произойдет) мы создадим нелепый компьютер размером с планету — компьютер настолько мощный, что он сможет смоделировать всю нашу вселенную. , воссоздавая всю физику, химию и биологию, с которыми мы сталкиваемся в мире природы.

Если мы также предположим, что сознание есть сознание, независимо от того, где оно находится (в органическом мозге или в цифровом), то любые смоделированные сущности внутри компьютера, которые обретут сознание, будут испытывать мир, неотличимый от нашего.< /p>

Как только наши потомки построят такой компьютер, они неизбежно создадут бесчисленное количество симулированных существ — просто попробуйте подсчитать, сколько существ появилось и исчезло в видеоиграх с тех пор, как мы впервые разработали эту технологию. Очень скоро число смоделированных сознательных мозгов, живущих в компьютере, значительно превысит количество органических мозгов, живущих в реальной вселенной. Если это в конечном итоге произойдет, у нас останется три возможности:

<р>1. Наши потомки (или другие разумные существа во Вселенной) никогда не смогут развить технологические способности для точного моделирования космоса.

<р>2. Наши потомки (или другие разумные существа во Вселенной) разработают технологию, но решат не моделировать космос.

<р>3. Подавляющее большинство всех сознательных существ, включая вас, живут в симуляции.

Аргумент о симуляции является последним в давней традиции философского мышления, которое ставит под сомнение абсолютную природу реальности, с которой мы сталкиваемся. На протяжении веков философы задавались вопросом, является ли наша реальность созданием злобного демона или мы живем в чьем-то сне. Это высшая форма скептицизма, и полезно напомнить себе, что эмпирическое изучение природы имеет пределы.

Что касается философских аргументов, то гипотеза симуляции хороша. Но гипотеза заканчивается трилеммой — тремя утверждениями, одно из которых должно быть верным (если принять все допущения в аргументе), но мы не можем сказать, какое именно.

Вы можете поднять руки вверх и сказать, что не знаете, какой из вариантов с наибольшей вероятностью окажется верным. Вы также можете отстаивать один вариант вместо другого. Например, вы можете сказать, что компьютеры никогда не будут достаточно мощными, чтобы точно моделировать вселенную, или что передовые цивилизации всегда будут считать морально предосудительным моделирование сознания. Или можно сказать, что все это неизбежно и мы живем в чьей-то чужой симуляции вселенной.

Однако независимо от того, какой вариант вы выберете, вам необходимо привести дополнительные аргументы помимо исходной гипотезы моделирования. Или вы можете подвергнуть сомнению предположения, лежащие в основе самого аргумента.

Сброс компьютера

Возможно, самым важным предположением в гипотезе симуляции является то, что смоделированные мозги быстро превзойдут количество органических мозгов. Предполагая, что между опытом симулированного и органического сознания нет различий (еще одно важное допущение), именно это позволяет вам рассчитать вероятность того, что вы живете в симуляции. Например, в далеком будущем на каждый миллиард органических существ может приходиться 99 миллиардов смоделированных сознательных существ. Это означает, что с вероятностью 99 % вы находитесь среди смоделированных.

Но в 2017 году Брайан Эгглстон, студент бакалавриата по системному анализу в Стэнфордском университете, обнаружил серьезную ошибку в бухгалтерском учете Bostrom. Аргумент симуляции основывается на том, что наши потомки строят сверхсовременные компьютеры, потому что мы — единственный известный вид, который вообще создавал компьютеры. Как только наши потомки построят такие компьютеры, мы будем точно знать, что нас нет среди смоделированных существ в этих компьютерах, потому что мы можем указать на эти компьютеры и убедительно сказать, что мы не внутри них.

Независимо от того, сколько смоделированных сознательных сущностей создали наши потомки, будь то 10 или 10 триллионов, мы не можем использовать их для расчета вероятности того, что мы находимся в симуляции. Другими словами, их будущая способность создавать смоделированные вселенные ничего не говорит нам о том, находимся ли мы в симуляции. Мы не можем использовать будущие числа для расчета шансов. А если мы не можем рассчитать шансы, у нас нет трилеммы, и, следовательно, мы не можем больше ничего сказать.

Вместо этого мы можем смотреть только в свое прошлое — либо на людей, живших до нас (в не смоделированной, реальной вселенной), либо на инопланетных существ, которым нравится создавать смоделированных людей. Хотя любая из этих реальностей возможна, у нас нет абсолютно никаких доказательств того, что она верна, и у нас нет возможности подсчитать количество существующих смоделированных сущностей.

Мы живем в симуляции? В конечном счете, мы не знаем, а гипотеза симуляции не дает веских аргументов в пользу того, что мы могли бы. Так что вы можете снова наслаждаться жизнью.

Пол М. Саттер — астрофизик из Университета штата Нью-Йорк в Стоуни-Брук и Института Флэтайрон в Нью-Йорке. Пол получил докторскую степень по физике в Университете Иллинойса в Урбана-Шампейн в 2011 году и провел три года в Парижском институте астрофизики, после чего получил стажировку в Триесте, Италия. регионов Вселенной до самых ранних моментов Большого Взрыва до охоты за первыми звездами. В качестве «звездного агента» Пол уже несколько лет страстно вовлекает общественность в популяризацию науки. Он ведущий популярной программы «Спроси космонавта!» подкаста, автор книг «Твое место во Вселенной» и «Как умереть в космосе». Он часто появляется на телевидении, в том числе на канале «Погода», где он является официальным специалистом по космосу.

Читайте также: