Что такое компьютерные игры

Обновлено: 21.11.2024

Zoo U – это платформа для компьютерных игр, которая реализует оценку социальных навыков на основе результатов.

Связанные термины:

Скачать в формате PDF

Об этой странице

Серьезные игры и геймификация в клинической психологии

Компьютерные игры

Компьютерные игры – это игры, в которые играют на электронных устройствах, таких как игровые приставки, смартфоны, планшеты, гарнитуры виртуальной реальности или персональные компьютеры, или с их использованием. В них можно играть в Интернете, локальных сетях или в автономном режиме. Как и игры, компьютерные игры сильно различаются и включают в себя сложные онлайн-миры с несколькими игроками (известные как массовые многопользовательские онлайн-игры [MMO]) и простые однопользовательские головоломки. Компьютерные игры различаются по параметрам, включая степень повествования или развития персонажей, продолжительность и сложность, а также жанр или тип игры (Ассоциация развлекательного программного обеспечения, 2019a; Ferreira-Brito et al., 2019; Fleming et al., 2017). Существует множество классов компьютерных игр. Общие примеры показаны в таблице 1 .

Таблица 1 . Общие категории компьютерных игр

< td>MMO< td>Эти термины относятся к разным жанрам игр, действие которых часто происходит в фэнтезийных, военных или других приключенческих мирах. Игроки проходят испытания, побеждают врагов или накапливают очки для перехода на новый уровень. Это могут быть однопользовательские или многопользовательские игры, в которые часто играют на компьютерах или игровых устройствах, таких как PlayStation.
Примеры классов игрыОписание
Игроки взаимодействуют друг с другом в виртуальном игровом мире, который часто бывает большим и расширяющимся. Создание MMO может потребовать тысячи часов программирования, и из-за взаимодействий и множества путей каждая игра будет отличаться.
Приключенческие игры, экшн и шутеры
ExergamesExergames используют технологию, которая отслеживает движения тела, чтобы игроки могут заниматься виртуальными видами спорта, включая бейсбол, боулинг, футбол, катание на лыжах и многое другое в неспортивных условиях, например, у себя дома. Упражнения включают в себя физические нагрузки и, по мере того, как игроки достигают различных уровней мастерства, могут включать в себя подражание настоящим профессиональным спортсменам, например, в упражнении на базе Wii.
Обычные видеоигры и головоломки< /td>Это могут быть одиночные или многопользовательские игры. Они часто включают в себя несколько уровней, проходимых за короткие промежутки времени и увеличивающихся по сложности. В эти игры часто играют на мобильных телефонах, и в них используются простые повторяющиеся действия.
Дополненная реальность (AR), виртуальная реальность (VR) и симуляцииAR игры включают в себя интеграцию элементов фантазии в реальный мир с помощью мобильного телефона или консоли с поддержкой AR. Популярным примером является Pokémon GO.
В играх виртуальной реальности игроки физически погружаются в трехмерную искусственную среду, доступ к которой осуществляется с помощью технологий, включая гарнитуры виртуальной реальности, перчатки с датчиками и ручные контроллеры.
Игры-симуляторы могут включать в себя дополненную реальность. или VR, и включают в себя управление симуляцией в реальных условиях, от вождения вооруженных транспортных средств и использования сложного оружия до выполнения хирургических процедур. Игры-симуляторы часто используются в целях профессионального обучения.

Использование технологий для оценки и поддержки эмоциональных состояний пациентов в здравоохранении

Эндрю Шон Уилсон, . Ян Красневич , Эмоции, технологии и здоровье , 2016 г.

Компьютерные игры и симуляторы

Компьютерные игры использовались в различных сценариях здравоохранения, включая обучение врачей, физиотерапию, психологическую терапию, развитие навыков самоконтроля, санитарное просвещение и повышение физической активности ( Primack et al., 2012 ).

Помимо физической стороны компьютерных игр, существует интерес к их пользе для психологических аспектов здоровья. Они успешно использовались для отвлечения внимания от боли, связанной с процедурами по уходу за ранами (Nilsson, Enskär, Hallqvist, & Kokinsky, 2012). Исследования показали, что использование коммерческих видеоигр может значительно улучшить переносимость боли, связанной с медицинскими процедурами, причем наибольшие улучшения наблюдались, когда игры были более интерактивными (Law et al., 2011). Немедикаментозное компьютерное вмешательство под названием Ditto TM , которое включает в себя игры и истории в процедурах ухода за ранами и лечения детей, привело к более быстрому заживлению ран по сравнению со стандартными методами лечения. Авторы предполагают, что это могло быть связано с тем, что медицинская бригада смогла более эффективно лечить ребенка из-за снижения уровня боли и беспокойства (Brown, Kimble, Rodger, Ware, & Cuttle, 2014). Видеоигры также оказались эффективным методом снижения детской тревожности в период до операции и на этапе, когда им будет вводиться анестезия.Считается, что это происходит из-за того, что ребенок занимается приятным и знакомым занятием (Patel et al., 2006).

Sparx – это компьютерная игра, разработанная в качестве средства самопомощи для подростков, нуждающихся в помощи при депрессии. В рандомизированных контролируемых исследованиях было обнаружено, что игра снижает уровень депрессии у молодых людей в учреждениях первичной медико-санитарной помощи (Merry et al., 2012), а также были обнаружены многообещающие результаты в уменьшении симптомов депрессии, когда она использовалась у молодых людей, которые были исключены или отчуждены от основного образования (Fleming, Dixon, Frampton, & Merry, 2012). Treasure Hunt был разработан для поддержки когнитивно-поведенческой терапии детей, лечащихся от проблем с психическим здоровьем. Результаты исследований показали, что дети были удовлетворены тем, что их терапевт использовал игру во время лечения. Терапевты считали, что игра помогает объяснить когнитивно-поведенческие концепции; это повысило их мотивацию к психотерапии и укрепило терапевтические отношения с лечащим персоналом (Брезинка, 2014 г.).

Подготовка врачей к различным клиническим сценариям, с которыми они столкнутся в своей работе, является сложной задачей, учитывая их количество и разнообразие, а также ограниченные ресурсы, доступные для их обучения. Виртуальные пациенты стали популярным способом обучения врачей диагностике и лечению пациентов (Wilson et al., 2006). В этих симуляциях у врача есть возможность исследовать и исследовать различные ситуации в безопасной учебной среде, которая не будет напрямую влиять на уход за пациентом. Невербальное общение и эмпатия считаются важными элементами общения врача и пациента. Моделирование на основе технологий может быть способом обучения этим навыкам. Считается, что двунаправленное прикосновение играет важную роль в общении. Студенты-медики, которые использовали виртуального человека, оснащенного тактильным устройством (которое обеспечивает физическую обратную связь с пользователем), для имитации осмотра молочных желез, испытали улучшение своих навыков двунаправленного невербального общения, которое было похоже на то, что происходит между двумя людьми (Котранза, Лок, Пью и Линд, 2009 г.).

В другом исследовании, в котором студенты-медики использовали виртуальных пациентов для имитации взаимодействия с пациентами, страдающими депрессией и биполярным расстройством психического здоровья, было показано, что они общались с ними более эмпатично; этот навык увеличивался с годами обучения, но был меньше, чем у практикующих врачей. Исходя из этих результатов, авторы предполагают, что эмпатии между врачом и пациентом можно научиться (Foster et al., 2014). Исследование социально-эмоциональных взаимодействий студентов-медиков с виртуальными клиническими встречами также показало, что их можно использовать для улучшения навыков критического осмысления и выбора стратегии, а также для развития навыков слушания и невербальных навыков, стимулирования самосознания и целевого копинг-поведения (Courteille, Josephson, и Ларссон, 2014 г.).

По мере развития технологий расширяются и возможности решения проблем, связанных со здравоохранением, включая поддержку оценки и управления эмоциональными состояниями.

Сопоставление вероятностей, быстрое и медленное

Дерек Дж. Келер, Грета Джеймс, психология обучения и мотивации, 2014 г.

1 Введение

Рассмотрите простую компьютерную игру, в которой при каждом испытании загорается либо зеленый, либо красный свет. Ваша задача — предсказать, какой цвет выпадет, и за каждое правильное предсказание вам будет выплачиваться небольшая сумма денег. Что делать, если ваша цель – заработать как можно больше денег? Большая часть проблем в этой задаче возникает из-за неопределенности в отношении процесса, который определяет, появляется ли зеленый или красный свет в каждом испытании (например, Green, Benson, Kersten, & Schrater, 2010). Один свет появляется чаще, чем другой? Есть ли предсказуемая закономерность в последовательности красных и зеленых исходов? Изменяется ли вероятность загорания зеленого света в ходе игры? Влияют ли на него ваши собственные действия, то есть догадки, сделанные вами в предыдущих испытаниях?

В первых экспериментах, в которых изучались задачи такого типа, внимание исследователей привлекла одна конкретная закономерность в ответах людей: люди склонны делать свои прогнозы таким образом, который соответствует вероятности исхода (Goodnow, 1955; Grant, Хейк и Хорнсет, 1951). Например, если зеленый свет загорался в 70 % случаев, а красный — в оставшихся 30 %, люди склонны предсказывать зеленый цвет в 70 % случаев, а красный — в оставшихся 30 %. Это явление называется сопоставлением вероятностей, которое можно определить в более общем смысле как тенденцию сопоставлять пропорции выбора с пропорциями результатов в задаче бинарного прогнозирования.

Компьютерная игра – это управляемая компьютером игра, в которой игроки взаимодействуют с объектами, отображаемыми на экране, ради развлечения.

Видеоигра — это, по сути, тот же вид развлечения, но относится не только к играм, в которые играют на персональном компьютере, но и к играм, запускаемым на консоли или аркадном автомате.

Термин "компьютерная игра" также включает игры, которые отображают только текст или используют другие методы, такие как звук или вибрация, в качестве основного устройства обратной связи, или контроллер (консольные игры), или комбинацию любого из вышеперечисленного. .

Примечание. Приведенный выше текст взят из статьи Википедии «Компьютерные и видеоигры», выпущенной под лицензией GNU Free Documentation License.

Могут ли компьютерные игры улучшить ваше периферийное зрение?

12 июня 2019 г. — Исследователи обнаружили значительное улучшение периферийного восприятия у людей, которые играли в компьютерные игры, специально разработанные для использования периферийного зрения. Это открытие открывает .

Новое исследование анализирует вовлеченность игроков в видеоигры

Сент. 25 февраля 2019 г. В индустрии видеоигр возможность игровых компаний отслеживать и реагировать на действия геймеров после покупки открывает новые возможности для повышения вовлеченности и удержания геймеров, а также увеличения .

Просто игра? Исследование не показывает доказательств того, что жестокие видеоигры приводят к насилию в реальной жизни

Ноябрь. 5 января 2021 г. Сегодня в Великобритании выходит последняя видеоигра Call of Duty, а позже в этом месяце последуют Battlefield 2042 и обновленная трилогия Grand Theft Auto. Новое исследование не находит доказательств этого.

Связь между видеоиграми и азартными играми глубже, чем считалось ранее, показало исследование

14 июля 2020 г. Новое исследование показывает, что ряд практик в видеоиграх, таких как ставки на жетоны, игры на реальные деньги и расходы в социальных казино, в значительной степени связаны с проблемой .

Получить реальность с захватывающими боями на мечах

23 июня 2020 г. Бои на мечах часто являются слабым звеном в файтингах виртуальной реальности (VR), когда цифровые аватары участвуют в битвах, используя неточные, предварительно записанные движения, которые едва отражают действия игрока.

Компьютерщики начали контрнаступление против мошенников в видеоиграх

Ноябрь. 16 февраля 2020 г. — Ученые-компьютерщики разработали новое оружие против мошенников в видеоиграх. Исследователи разработали свой подход к обнаружению мошенников с помощью популярного шутера от первого лица.

Компьютерные игры в классе: успехи в обучении зависят от учителя

Мар. 3 января 2022 г. — Будущие педагоги видят в компьютерных играх образовательный потенциал, обучающие шоу. Поэтому подготовка учителей должна учитывать их потенциал в сфере .

Хотите повысить креативность? Попробуйте поиграть в Майнкрафт

8 июля 2019 г. Согласно новому исследованию, видеоигры, способствующие свободе творчества, при определенных условиях могут способствовать творчеству. Экспериментальное исследование сравнило эффект от игры в Minecraft с .

Играть без задержек

24 июня 2019 г. Одна из самых сложных проблем для игроков, похоже, скоро будет решена благодаря внедрению игровой среды с нулевой задержкой. Сейчас команда разработала технологию, помогающую геймерам .

Выбери свое собственное приключение

Сент. 25 сентября 2019 г. — Исследователи разработали новый инструмент, который позволит дизайнерам пользовательского опыта создавать более эффективные персонализированные игры и маркетинговые материалы .

Zoo U – это платформа для компьютерных игр, которая реализует оценку социальных навыков на основе результатов.

Связанные термины:

Скачать в формате PDF

Об этой странице

Серьезные игры и геймификация в клинической психологии

Компьютерные игры

Компьютерные игры – это игры, в которые играют на электронных устройствах, таких как игровые приставки, смартфоны, планшеты, гарнитуры виртуальной реальности или персональные компьютеры, или с их использованием. В них можно играть в Интернете, локальных сетях или в автономном режиме. Как и игры, компьютерные игры сильно различаются и включают в себя сложные онлайн-миры с несколькими игроками (известные как массовые многопользовательские онлайн-игры [MMO]) и простые однопользовательские головоломки. Компьютерные игры различаются по параметрам, включая степень повествования или развития персонажей, продолжительность и сложность, а также жанр или тип игры (Ассоциация развлекательного программного обеспечения, 2019a; Ferreira-Brito et al., 2019; Fleming et al., 2017). Существует множество классов компьютерных игр. Общие примеры показаны в таблице 1 .

Таблица 1 . Общие категории компьютерных игр

< td>MMO< td>Эти термины относятся к разным жанрам игр, действие которых часто происходит в фэнтезийных, военных или других приключенческих мирах.Игроки проходят испытания, побеждают врагов или накапливают очки для перехода на новый уровень. Это могут быть однопользовательские или многопользовательские игры, в которые часто играют на компьютерах или игровых устройствах, таких как PlayStation.
Примеры классов игрыОписание
Игроки взаимодействуют друг с другом в виртуальном игровом мире, который часто бывает большим и расширяющимся. Создание MMO может потребовать тысячи часов программирования, и из-за взаимодействий и множества путей каждая игра будет отличаться.
Приключенческие игры, экшн и шутеры
ExergamesExergames используют технологию, которая отслеживает движения тела, чтобы игроки могут заниматься виртуальными видами спорта, включая бейсбол, боулинг, футбол, катание на лыжах и многое другое в неспортивных условиях, например, у себя дома. Упражнения включают в себя физические нагрузки и, по мере того, как игроки достигают различных уровней мастерства, могут включать в себя подражание настоящим профессиональным спортсменам, например, в упражнении на базе Wii.
Обычные видеоигры и головоломки< /td>Это могут быть одиночные или многопользовательские игры. Они часто включают в себя несколько уровней, проходимых за короткие промежутки времени и увеличивающихся по сложности. В эти игры часто играют на мобильных телефонах, и в них используются простые повторяющиеся действия.
Дополненная реальность (AR), виртуальная реальность (VR) и симуляцииAR игры включают в себя интеграцию элементов фантазии в реальный мир с помощью мобильного телефона или консоли с поддержкой AR. Популярным примером является Pokémon GO.
В играх виртуальной реальности игроки физически погружаются в трехмерную искусственную среду, доступ к которой осуществляется с помощью технологий, включая гарнитуры виртуальной реальности, перчатки с датчиками и ручные контроллеры.
Игры-симуляторы могут включать в себя дополненную реальность. или VR, и включают в себя управление симуляцией в реальных условиях, от вождения вооруженных транспортных средств и использования сложного оружия до выполнения хирургических процедур. Игры-симуляторы часто используются в целях профессионального обучения.

Использование технологий для оценки и поддержки эмоциональных состояний пациентов в здравоохранении

Эндрю Шон Уилсон, . Ян Красневич , Эмоции, технологии и здоровье , 2016 г.

Компьютерные игры и симуляторы

Компьютерные игры использовались в различных сценариях здравоохранения, включая обучение врачей, физиотерапию, психологическую терапию, развитие навыков самоконтроля, санитарное просвещение и повышение физической активности ( Primack et al., 2012 ).

Помимо физической стороны компьютерных игр, существует интерес к их пользе для психологических аспектов здоровья. Они успешно использовались для отвлечения внимания от боли, связанной с процедурами по уходу за ранами (Nilsson, Enskär, Hallqvist, & Kokinsky, 2012). Исследования показали, что использование коммерческих видеоигр может значительно улучшить переносимость боли, связанной с медицинскими процедурами, причем наибольшие улучшения наблюдались, когда игры были более интерактивными (Law et al., 2011). Немедикаментозное компьютерное вмешательство под названием Ditto TM , которое включает в себя игры и истории в процедурах ухода за ранами и лечения детей, привело к более быстрому заживлению ран по сравнению со стандартными методами лечения. Авторы предполагают, что это могло быть связано с тем, что медицинская бригада смогла более эффективно лечить ребенка из-за снижения уровня боли и беспокойства (Brown, Kimble, Rodger, Ware, & Cuttle, 2014). Видеоигры также оказались эффективным методом снижения детской тревожности в период до операции и на этапе, когда им будет вводиться анестезия. Считается, что это происходит из-за того, что ребенок занимается приятным и знакомым занятием (Patel et al., 2006).

Sparx – это компьютерная игра, разработанная в качестве средства самопомощи для подростков, нуждающихся в помощи при депрессии. В рандомизированных контролируемых исследованиях было обнаружено, что игра снижает уровень депрессии у молодых людей в учреждениях первичной медико-санитарной помощи (Merry et al., 2012), а также были обнаружены многообещающие результаты в уменьшении симптомов депрессии, когда она использовалась у молодых людей, которые были исключены или отчуждены от основного образования (Fleming, Dixon, Frampton, & Merry, 2012). Treasure Hunt был разработан для поддержки когнитивно-поведенческой терапии детей, лечащихся от проблем с психическим здоровьем. Результаты исследований показали, что дети были удовлетворены тем, что их терапевт использовал игру во время лечения. Терапевты считали, что игра помогает объяснить когнитивно-поведенческие концепции; это повысило их мотивацию к психотерапии и укрепило терапевтические отношения с лечащим персоналом (Брезинка, 2014 г.).

Подготовка врачей к различным клиническим сценариям, с которыми они столкнутся в своей работе, является сложной задачей, учитывая их количество и разнообразие, а также ограниченные ресурсы, доступные для их обучения. Виртуальные пациенты стали популярным способом обучения врачей диагностике и лечению пациентов (Wilson et al., 2006). В этих симуляциях у врача есть возможность исследовать и исследовать различные ситуации в безопасной учебной среде, которая не будет напрямую влиять на уход за пациентом. Невербальное общение и эмпатия считаются важными элементами общения врача и пациента.Моделирование на основе технологий может быть способом обучения этим навыкам. Считается, что двунаправленное прикосновение играет важную роль в общении. Студенты-медики, которые использовали виртуального человека, оснащенного тактильным устройством (которое обеспечивает физическую обратную связь с пользователем), для имитации осмотра молочных желез, испытали улучшение своих навыков двунаправленного невербального общения, которое было похоже на то, что происходит между двумя людьми (Котранза, Лок, Пью и Линд, 2009 г.).

В другом исследовании, в котором студенты-медики использовали виртуальных пациентов для имитации взаимодействия с пациентами, страдающими депрессией и биполярным расстройством психического здоровья, было показано, что они общались с ними более эмпатично; этот навык увеличивался с годами обучения, но был меньше, чем у практикующих врачей. Исходя из этих результатов, авторы предполагают, что эмпатии между врачом и пациентом можно научиться (Foster et al., 2014). Исследование социально-эмоциональных взаимодействий студентов-медиков с виртуальными клиническими встречами также показало, что их можно использовать для улучшения навыков критического осмысления и выбора стратегии, а также для развития навыков слушания и невербальных навыков, стимулирования самосознания и целевого копинг-поведения (Courteille, Josephson, и Ларссон, 2014 г.).

По мере развития технологий расширяются и возможности решения проблем, связанных со здравоохранением, включая поддержку оценки и управления эмоциональными состояниями.

Сопоставление вероятностей, быстрое и медленное

Дерек Дж. Келер, Грета Джеймс, психология обучения и мотивации, 2014 г.

1 Введение

Рассмотрите простую компьютерную игру, в которой при каждом испытании загорается либо зеленый, либо красный свет. Ваша задача — предсказать, какой цвет выпадет, и за каждое правильное предсказание вам будет выплачиваться небольшая сумма денег. Что делать, если ваша цель – заработать как можно больше денег? Большая часть проблем в этой задаче возникает из-за неопределенности в отношении процесса, который определяет, появляется ли зеленый или красный свет в каждом испытании (например, Green, Benson, Kersten, & Schrater, 2010). Один свет появляется чаще, чем другой? Есть ли предсказуемая закономерность в последовательности красных и зеленых исходов? Изменяется ли вероятность загорания зеленого света в ходе игры? Влияют ли на него ваши собственные действия, то есть догадки, сделанные вами в предыдущих испытаниях?

В первых экспериментах, в которых изучались задачи такого типа, внимание исследователей привлекла одна конкретная закономерность в ответах людей: люди склонны делать свои прогнозы таким образом, который соответствует вероятности исхода (Goodnow, 1955; Grant, Хейк и Хорнсет, 1951). Например, если зеленый свет загорался в 70 % случаев, а красный — в оставшихся 30 %, люди склонны предсказывать зеленый цвет в 70 % случаев, а красный — в оставшихся 30 %. Это явление называется сопоставлением вероятностей, которое можно определить в более общем смысле как тенденцию сопоставлять пропорции выбора с пропорциями результатов в задаче бинарного прогнозирования.

Игра, которую также называют электронной игрой или видеоигрой, представляет собой программный код, предназначенный для развлечения или обучения человека. Сегодня компьютерные игры — это большой бизнес, и существуют миллионы различных компьютерных игр, которыми наслаждаются люди всех возрастов. На рисунке показан скриншот компьютерной игры, известной как WarCraft II от Blizzard.

Какие бывают жанры игр?

Сегодня существует множество жанров (типов) игр. Ниже представлены самые популярные жанры игр в алфавитном порядке.

  • Действие
  • Приключение
  • Борьба
  • MMO (массовая многопользовательская онлайн-игра). .
  • Открытый мир
  • Спорт
  • Пошаговая стратегия

Как создаются компьютерные игры?

Хотя большие команды обычно создают популярные игры, некоторые небольшие игровые студии и независимые разработчики могут создавать очень успешные игры. Несмотря на это, помимо бизнеса и маркетинга есть три основных этапа создания работающей игры.

Программирование

Функции игры создаются с помощью языка программирования. По определению игры должны иметь несколько атрибутов, включая условия победы и поражения, препятствия и награды. Игроки также должны иметь возможность управлять игроком с помощью устройства ввода, такого как клавиатура и мышь или контроллер. Помимо этих минимальных требований, современные игры обычно содержат другие функции и механизмы, которые делают игру более захватывающей.

Игры программируются на игровом движке, таком как Unreal Engine или Unity. Крупные студии, в том числе Bethesda и Electronic Arts, также известны созданием собственных движков для своих игр.

Искусство и создание объектов

Ресурсы для игры, которые часто создаются отдельной командой специализированных художников, также являются важной частью игрового дизайна.Окружающая среда, персонажи, объекты и анимация должны быть созданы, чтобы придать игре единообразный внешний вид. В 2D-играх графика часто создается с помощью графического редактора. Если игра трехмерная, используется программное обеспечение для моделирования. В любом случае для имитации движения используется программное обеспечение для анимации.

Аудио создается с помощью программы DAW (цифровая звуковая рабочая станция) и может включать фоли-арт для звуковых эффектов, озвучивания персонажей и музыкальных композиций для саундтрека к игре.

Тестирование и исправление ошибок

После того, как программирование находится в рабочем состоянии, игра считается альфа-стадией. На этом этапе активы, такие как персонажи, объекты и окружающая среда, часто бывают незавершенными, и для тестирования и улучшения игровой механики используются временные заполнители. После того, как эти активы будут реализованы, они будут считаться бета-версией, пока игра не будет завершена.

На всех этапах разработки проводится тестирование, чтобы убедиться, что игра понравится любому игроку.

На каких платформах я могу играть в игры?

Сегодня игры создаются практически для любых устройств. Некоторые недавние игры, такие как Minecraft и Fortnite, являются кроссплатформенными, что позволяет игрокам на любой платформе присоединяться друг к другу.

Компьютерная игра – это управляемая компьютером игра, в которой игроки взаимодействуют с объектами, отображаемыми на экране, ради развлечения.

Видеоигра — это, по сути, тот же вид развлечения, но относится не только к играм, в которые играют на персональном компьютере, но и к играм, запускаемым на консоли или аркадном автомате.

Термин "компьютерная игра" также включает игры, которые отображают только текст или используют другие методы, такие как звук или вибрация, в качестве основного устройства обратной связи, или контроллер (консольные игры), или комбинацию любого из вышеперечисленного. .

Примечание. Приведенный выше текст взят из статьи Википедии «Компьютерные и видеоигры», выпущенной под лицензией GNU Free Documentation License.

Могут ли компьютерные игры улучшить ваше периферийное зрение?

12 июня 2019 г. — Исследователи обнаружили значительное улучшение периферийного восприятия у людей, которые играли в компьютерные игры, специально разработанные для использования периферийного зрения. Это открытие открывает .

Новое исследование анализирует вовлеченность игроков в видеоигры

Сент. 25 февраля 2019 г. В индустрии видеоигр возможность игровых компаний отслеживать и реагировать на действия геймеров после покупки открывает новые возможности для повышения вовлеченности и удержания геймеров, а также увеличения .

Просто игра? Исследование не показывает доказательств того, что жестокие видеоигры приводят к насилию в реальной жизни

Ноябрь. 5 января 2021 г. Сегодня в Великобритании выходит последняя видеоигра Call of Duty, а позже в этом месяце последуют Battlefield 2042 и обновленная трилогия Grand Theft Auto. Новое исследование не находит доказательств этого.

Связь между видеоиграми и азартными играми глубже, чем считалось ранее, показало исследование

14 июля 2020 г. Новое исследование показывает, что ряд практик в видеоиграх, таких как ставки на жетоны, игры на реальные деньги и расходы в социальных казино, в значительной степени связаны с проблемой .

Получить реальность с захватывающими боями на мечах

23 июня 2020 г. Бои на мечах часто являются слабым звеном в файтингах виртуальной реальности (VR), когда цифровые аватары участвуют в битвах, используя неточные, предварительно записанные движения, которые едва отражают действия игрока.

Компьютерщики начали контрнаступление против мошенников в видеоиграх

Ноябрь. 16 февраля 2020 г. — Ученые-компьютерщики разработали новое оружие против мошенников в видеоиграх. Исследователи разработали свой подход к обнаружению мошенников с помощью популярного шутера от первого лица.

Компьютерные игры в классе: успехи в обучении зависят от учителя

Мар. 3 января 2022 г. — Будущие педагоги видят в компьютерных играх образовательный потенциал, обучающие шоу. Поэтому подготовка учителей должна учитывать их потенциал в сфере .

Хотите повысить креативность? Попробуйте поиграть в Майнкрафт

8 июля 2019 г. Согласно новому исследованию, видеоигры, способствующие свободе творчества, при определенных условиях могут способствовать творчеству. Экспериментальное исследование сравнило эффект от игры в Minecraft с .

Играть без задержек

24 июня 2019 г. Одна из самых сложных проблем для игроков, похоже, скоро будет решена благодаря внедрению игровой среды с нулевой задержкой. Сейчас команда разработала технологию, помогающую геймерам .

Выбери свое собственное приключение

Сент. 25 сентября 2019 г. — Исследователи разработали новый инструмент, который позволит дизайнерам пользовательского опыта создавать более эффективные персонализированные игры и маркетинговые материалы .

Читайте также: