Черепаха-перформер, перемещаясь по экрану компьютера, оставляет след в виде линии, которая
Обновлено: 04.11.2024
Трудно сказать, о чем здесь спрашивают. Этот вопрос двусмысленный, неопределенный, неполный, слишком широкий или риторический, и на него невозможно дать разумный ответ в его нынешнем виде. Чтобы получить разъяснения по этому вопросу, чтобы его можно было открыть снова, посетите справочный центр.
Заблокировано. Этот вопрос и ответы на него заблокированы, потому что вопрос не по теме, но имеет историческое значение. В настоящее время он не принимает новые ответы или взаимодействия.
Как переместить черепаху в LOGO?
Не забывайте о PENUP и PENDOWN. В противном случае вы будете двигать черепаху, но не увидите ее следа. Также измените цвет пера и цвет фона бумаги.
6 ответов 6
Ознакомьтесь с некоторыми другими командами черепах, найденными здесь.
- 0 – черный
- 1 – белый
- 2 – красный
- 3 – Голубой
- 4 – Фиолетовый
- 5 – зеленый
- 6 – Синий
- 7 – желтый.
- 8 – оранжевый
- 9 – коричневый
- 10 – светло-красный
- 11 – Серый 1
- 12 – Серый 2
- 13 – светло-зеленый
- 14 – светло-голубой
- 15 – Серый 3
CLEARSCREEN [CS] — очистить экран, не двигая черепашку
Логотип предназначен для перемещения черепахи. вы даете ему такие команды:
Вы также можете делать такие вещи, как повторение команд:
Вау! Он все еще существует?
Раньше это работало.
Я видел несколько реализаций LOGO, в которых можно использовать локализованные команды, например:
- НАПРЗОД (ВПЕРЕД),
- ЛЕВО (СЛЕВА),
- ПРАВО (ПРАВО)
или даже NAPRZÓD (с польской буквой Ó).
LOGO — отличный язык для обучения детей программированию на их родном разговорном языке.
Выдавая команды с правильным синтаксисом. НАПРИМЕР:
Чтобы переместить черепаху, необходима только одна команда. Это forward, который имеет мнемонику fd. При работе с роботизированной (реальной) черепахой, а не с графической (виртуальной), вы можете обнаружить, что команды поворота влево и вправо [ lt & rt ] немного случайно перемещают черепаху.
Большинство реализаций также позволяют выполнять команду назад [ bk ].
Когда черепашка движется, она может рисовать линию в зависимости от того, поднята или опущена ручка в данный момент, а также отличается ли текущий цвет ручки от цвета фона.
Графическая (виртуальная) черепаха также может прыгать по экрану с помощью setx , sety и setxy
Самая популярная среда Logo связана с Черепахой, изначально существом-роботом, которое передвигалось по полу.
Им можно управлять, вводя команды на компьютере. Команда вперед 100 заставляет черепаху двигаться вперед по прямой линии на 100 «шагов черепахи». Вправо 45 поворачивает черепаху на 45 градусов по часовой стрелке, оставляя ее на том же месте на полу. Затем вперед 50 заставляет его перейти на 50 шагов вперед в новом направлении.
Всего двумя командами вперед и вправо черепашку можно перемещать по полу любым путем. У черепахи также есть ручка, которую можно опустить на пол, чтобы остался след от места, где она путешествовала. Опущенной ручкой черепашка может рисовать геометрические фигуры, картинки и всевозможные узоры.
От пола к экрану
Черепаха мигрировала на экран компьютера, где живет как графический объект. Смотреть на экран — все равно что смотреть на механическую черепаху сверху.
< /tr> |
Экранная черепаха также понимает прямое и правое.
После некоторого исследовательского безделья обычное первое действие Черепахи – это рисование геометрической фигуры. Как насчет квадрата?
Есть также команда повтора, чтобы
повторить 4 [вперед 50 вправо 90]
также рисует квадрат.
Как насчет треугольника?
Начнем с присвоения формы черепашке с помощью такой команды, как setshape "bird1 | У нас также есть вторая форма птицы в другой позиции, которую мы видим, набрав setshape "bird2 | < /tr> |
Тогда мы можем написать процедуру
летать
setshape "bird1
setshape "bird2
конец
летать
setshape "bird1
вперед 2
setshape "bird2
вперед 2
конец
В MicroWorlds мы можем сказать навсегда [fly], чтобы отправить птицу в путь, или мы можем запрограммировать саму птицу-черепаху с помощью команды fly. Затем щелчок мышкой по птице-черепахе приводит ее в движение. В логотипе ПК для Windows команда запуска "летать" производит аналогичный эффект.
Эти среды Logo также позволяют нам одновременно активировать несколько таких процессов. Эта «многозадачность» особенно важна при создании анимации. Каждый персонаж шоу может быть запрограммирован и активирован независимо. В этом проекте MicroWorlds одновременно летают три птицы и пчела.
Эти функции были наиболее полно разработаны в Scratch, где спрайты широко используются для создания анимации и игр.
С++ разработан с учетом того, что скорость важнее безопасности и проверки ошибок. Это отличается от большинства других языков программирования, которые имеют тенденцию быть значительно более строгими в отношении таких аспектов, как выделение памяти и управление ресурсами. C++ переводится на «машинный язык» при компиляции, что в других языках пропускается.
Эта разница позволяет C++ быть таким быстрым, как он есть, что также делает его особенно подходящим для графически интенсивных приложений. Графические приложения активно используют управление памятью для отображения каждого пикселя, который вы видите на экране. Многие языки не позволяют создавать массивы, как в C++, которые представляют собой просто «фрагменты» памяти фиксированного размера. Кроме того, запуск непосредственно на оборудовании позволяет C++ лучше взаимодействовать с другими компонентами вашего компьютера, такими как ваш графический процессор или «GPU». Это одна из многих причин, по которой C++ считается отраслевым стандартом для высокопроизводительных графических приложений, таких как видеоигры или программное обеспечение, используемое для визуальных эффектов в фильмах.
Графика черепах – популярный и простой способ познакомить новичков с программированием.Он был частью исходного языка программирования Logo, разработанного Уолли Фёрзейгом, Сеймуром Пейпертом и Синтией Соломон в 1967 году.
Представьте черепах в качестве цифрового маркера, используемого для рисования различных форм, изображений и рисунков. Рисование с черепахами может быть как простым, как простой треугольник, так и сложным, как высокодетализированное фрактальное изображение. Почти все команды, используемые при рисовании с Черепахами, так же просты, как указание вашей Черепахе двигаться вперед, назад, влево и вправо за несколько или большее число шагов по желанию.
1.14.1. Знакомство с черепахами¶
Визуальное представление дает учащимся возможность понаблюдать за аспектом компьютерных наук с альтернативной точки зрения: вместо того, чтобы с нетерпением ждать появления оператора print после того, как ваша программа начнет работать, вы получите визуальное представление самой концепции. Это особенно полезно для абстрактных понятий, таких как рекурсия и итерация.
Ниже приведено сравнение двух версий, C++ и Python, которые должны делать то же самое. Попробуйте запустить обе и сравнить, как выглядит код между двумя версиями.
ПРИМЕЧАНИЕ. Поскольку каждый из этих шагов может быть возможным решением проблем с отображением, проверяйте функцию отображения после выполнения каждого шага.
- Убедитесь, что кабели монитора подключены правильно.
- Отсоедините все удлинительные кабели монитора.
- Если монитор принимает более одного источника входного сигнала, нажмите кнопку INPUT на мониторе, чтобы просмотреть режимы входного сигнала.
- При использовании адаптера переменного тока отсоедините адаптер переменного тока от любого разветвителя или сетевого фильтра и подключите его непосредственно к настенной розетке.
ПРИМЕЧАНИЕ. Если это устранит проблемы с дисплеем, значит, проблема связана с удлинителем или сетевым фильтром. Обратитесь за помощью к производителю разветвителя или устройства защиты от перенапряжения.
ПРИМЕЧАНИЕ. Электрические устройства и флуоресцентное освещение создают невидимое поле электромагнетизма, которое вызывает эффект, называемый электромагнитными помехами (ЭМП). В элементах отображения как в мониторах с электронно-лучевой трубкой (ЭЛТ), так и в жидкокристаллических (ЖК) мониторах используются точно откалиброванные компоненты, на которые могут отрицательно влиять электромагнитные помехи. Удаление таких устройств от монитора сведет к минимуму влияние электромагнитных помех.
- ЖК-экран можно подключить двумя способами: с помощью кабеля HD-15 или кабеля DVI-D.
- Убедитесь, что выбранный вход соответствует используемому входному порту.
- Если покачивания кабеля приводят к тому, что проблема исчезает, а затем возвращается снова, возможно, кабель поврежден или имеет короткое замыкание, либо разъем на ЖК-дисплее неисправен.
ПРИМЕЧАНИЕ. Если это устранит проблемы с отображением, то проблема связана с устройством передачи видео. Свяжитесь с производителем устройства передачи видео для получения дополнительной помощи.
ПРИМЕЧАНИЕ. Если это устраняет проблемы с отображением, значит, в исходной комнате существует проблема электромагнитных помех или напряжения переменного тока. Сетевой кондиционер может помочь, но не гарантирует решения проблем с напряжением.
ПРИМЕЧАНИЕ. Если это устранит проблемы с дисплеем, значит, на исходном компьютере возникла проблема с программным обеспечением или видеокартой.
Если проблемы с дисплеем сохраняются после замены кабеля, разъем на ЖК-дисплее неисправен, и для устранения проблемы потребуется обслуживание. Перейдите к разделу "Ремонт продукта". 
Читайте также:
- Nintendo Switch не подключается к телевизору
- Как называется компьютер, который отвечает на запросы от других компьютеров в сети
- Как делать мемы на компьютере
- Исходный файл ошибки 1311 не найден
- Батарея Xbox не заряжается