Черепаха-перформер, перемещаясь по экрану компьютера, оставляет след в виде линии, которая

Обновлено: 04.11.2024

Трудно сказать, о чем здесь спрашивают. Этот вопрос двусмысленный, неопределенный, неполный, слишком широкий или риторический, и на него невозможно дать разумный ответ в его нынешнем виде. Чтобы получить разъяснения по этому вопросу, чтобы его можно было открыть снова, посетите справочный центр.

Заблокировано. Этот вопрос и ответы на него заблокированы, потому что вопрос не по теме, но имеет историческое значение. В настоящее время он не принимает новые ответы или взаимодействия.

Как переместить черепаху в LOGO?

Не забывайте о PENUP и PENDOWN. В противном случае вы будете двигать черепаху, но не увидите ее следа. Также измените цвет пера и цвет фона бумаги.

6 ответов 6

Ознакомьтесь с некоторыми другими командами черепах, найденными здесь.

  • 0 – черный
  • 1 – белый
  • 2 – красный
  • 3 – Голубой
  • 4 – Фиолетовый
  • 5 – зеленый
  • 6 – Синий
  • 7 – желтый.
  • 8 – оранжевый
  • 9 – коричневый
  • 10 – светло-красный
  • 11 – Серый 1
  • 12 – Серый 2
  • 13 – светло-зеленый
  • 14 – светло-голубой
  • 15 – Серый 3

CLEARSCREEN [CS] — очистить экран, не двигая черепашку

Логотип предназначен для перемещения черепахи. вы даете ему такие команды:

Вы также можете делать такие вещи, как повторение команд:

Вау! Он все еще существует?

Раньше это работало.

Я видел несколько реализаций LOGO, в которых можно использовать локализованные команды, например:

  • НАПРЗОД (ВПЕРЕД),
  • ЛЕВО (СЛЕВА),
  • ПРАВО (ПРАВО)

или даже NAPRZÓD (с польской буквой Ó).

LOGO — отличный язык для обучения детей программированию на их родном разговорном языке.

Выдавая команды с правильным синтаксисом. НАПРИМЕР:

Чтобы переместить черепаху, необходима только одна команда. Это forward, который имеет мнемонику fd. При работе с роботизированной (реальной) черепахой, а не с графической (виртуальной), вы можете обнаружить, что команды поворота влево и вправо [ lt & rt ] немного случайно перемещают черепаху.

Большинство реализаций также позволяют выполнять команду назад [ bk ].

Когда черепашка движется, она может рисовать линию в зависимости от того, поднята или опущена ручка в данный момент, а также отличается ли текущий цвет ручки от цвета фона.

Графическая (виртуальная) черепаха также может прыгать по экрану с помощью setx , sety и setxy

Самая популярная среда Logo связана с Черепахой, изначально существом-роботом, которое передвигалось по полу.

Им можно управлять, вводя команды на компьютере. Команда вперед 100 заставляет черепаху двигаться вперед по прямой линии на 100 «шагов черепахи». Вправо 45 поворачивает черепаху на 45 градусов по часовой стрелке, оставляя ее на том же месте на полу. Затем вперед 50 заставляет его перейти на 50 шагов вперед в новом направлении.

Всего двумя командами вперед и вправо черепашку можно перемещать по полу любым путем. У черепахи также есть ручка, которую можно опустить на пол, чтобы остался след от места, где она путешествовала. Опущенной ручкой черепашка может рисовать геометрические фигуры, картинки и всевозможные узоры.

От пола к экрану

Черепаха мигрировала на экран компьютера, где живет как графический объект. Смотреть на экран — все равно что смотреть на механическую черепаху сверху.

< /tr>

Экранная черепаха также понимает прямое и правое.

После некоторого исследовательского безделья обычное первое действие Черепахи – это рисование геометрической фигуры. Как насчет квадрата?

Есть также команда повтора, чтобы

повторить 4 [вперед 50 вправо 90]

также рисует квадрат.

Как насчет треугольника?

повторить 3 [вперед 50 вправо 60]

Ой! Хорошо. Отладка является частью работы в Logo.

Другим важным аспектом Logo является определение новых процедур. Нарисовали квадрат по инструкции

повторить 4 [вперед 50 вправо 90]

Но если мы скажем Logo

Логотип отвечает сообщением:

Я не умею возводить в квадрат

Итак, мы учим Логотип новому слову.

в квадрат
повторить 4 [вперед 50 вправо 90]
конец

Теперь, если мы вводим квадрат, Logo рисует квадрат точно так же, как если бы мы набрали повтор 4 [вперед 50 вправо 90]. Логотип выучил новое слово.

Теперь, когда квадрат входит в словарь Logo, новое слово можно использовать как часть другой инструкции. Например

Мы также можем дать ему имя.

к цветку
повторить 36 [правый 10 квадрат]
конец

повторить 36 [правых 10 квадратов]

В Logo программирование осуществляется путем добавления новых слов к существующему словарю. Это похоже на изучение разговорного языка. Новые слова определяются с использованием слов, которые вы уже знаете.

Все может стать более сложным. Процедуры могут принимать «входные данные», поэтому используемая ими информация может быть разной. Мы могли бы написать квадратную процедуру следующим образом:

в квадрат :размер
повторить 4 [вперед :размер вправо 90]
конец

Вместо того, чтобы всегда иметь квадрат со стороной 50 единиц, мы можем сказать, насколько большим он должен быть:

по спирали :size :angle
if :size > 100 [stop]
вперед :size
вправо :angle
спираль :size + 2 :angle
конец

Традиционная евклидова геометрия построена на абстракциях: точка без размера; линия, у которой есть длина, но нет толщины. Это трудно понять юным ученикам. Черепаха — это реальный конкретный объект, который можно увидеть и которым можно манипулировать. Аналитическая геометрия опирается на внешнюю систему отсчета — систему координат. Напротив, геометрия черепахи «синтонна телу». Черепаха двигается, как и вы. Вы можете отождествить себя с ним и понять, что он делает.

Геометрия черепах не задумывалась как замена традиционной геометрии, а скорее как альтернативная точка входа в геометрию и математику в целом. Он подходит как для маленьких детей, так и для взрослых.

Обоснование геометрии черепах подробно объяснено Сеймуром Пейпертом в Mindstorms . Многие версии Logo поставляются с учебными пособиями и путеводителями по геометрии черепах.

Несмотря на то, что начать работу с геометрией черепахи легко, она может стать довольно сложной. Книга Хэла Абельсона и Адреа ди Сесса Turtle Geometry включает в себя множество продвинутых исследований черепахи.

Вверх и вперед

Еще один вид черепах-логотипов появился в начале 1980-х годов. Динамические черепахи, или «спрайты», как их часто называли, жили в таких компьютерах, как Texas Instruments TI99/4 и Atari 800. Аппаратное обеспечение видеоигр на этих машинах позволяло использовать программное обеспечение с многочисленными высокоскоростными разноцветными объектами.

Версии логотипа, созданные для этих машин, включают в себя множество черепах, которые могут принимать различные формы, становясь птицами, деревьями, собаками или космическими кораблями. Хотя первые компьютеры для видеоигр исчезли, возможности спрайтов были включены в большинство современных версий Logo.

Вот пример создания анимации с помощью динамической черепахи:

< /tr>
Начнем с присвоения формы черепашке с помощью такой команды, как setshape "bird1 У нас также есть вторая форма птицы в другой позиции, которую мы видим, набрав setshape "bird2


Тогда мы можем написать процедуру

летать
setshape "bird1
setshape "bird2
конец

летать
setshape "bird1
вперед 2
setshape "bird2
вперед 2
конец

В MicroWorlds мы можем сказать навсегда [fly], чтобы отправить птицу в путь, или мы можем запрограммировать саму птицу-черепаху с помощью команды fly. Затем щелчок мышкой по птице-черепахе приводит ее в движение. В логотипе ПК для Windows команда запуска "летать" производит аналогичный эффект.

Эти среды Logo также позволяют нам одновременно активировать несколько таких процессов. Эта «многозадачность» особенно важна при создании анимации. Каждый персонаж шоу может быть запрограммирован и активирован независимо. В этом проекте MicroWorlds одновременно летают три птицы и пчела.

Эти функции были наиболее полно разработаны в Scratch, где спрайты широко используются для создания анимации и игр.

С++ разработан с учетом того, что скорость важнее безопасности и проверки ошибок. Это отличается от большинства других языков программирования, которые имеют тенденцию быть значительно более строгими в отношении таких аспектов, как выделение памяти и управление ресурсами. C++ переводится на «машинный язык» при компиляции, что в других языках пропускается.

Эта разница позволяет C++ быть таким быстрым, как он есть, что также делает его особенно подходящим для графически интенсивных приложений. Графические приложения активно используют управление памятью для отображения каждого пикселя, который вы видите на экране. Многие языки не позволяют создавать массивы, как в C++, которые представляют собой просто «фрагменты» памяти фиксированного размера. Кроме того, запуск непосредственно на оборудовании позволяет C++ лучше взаимодействовать с другими компонентами вашего компьютера, такими как ваш графический процессор или «GPU». Это одна из многих причин, по которой C++ считается отраслевым стандартом для высокопроизводительных графических приложений, таких как видеоигры или программное обеспечение, используемое для визуальных эффектов в фильмах.

Графика черепах – популярный и простой способ познакомить новичков с программированием.Он был частью исходного языка программирования Logo, разработанного Уолли Фёрзейгом, Сеймуром Пейпертом и Синтией Соломон в 1967 году.

Представьте черепах в качестве цифрового маркера, используемого для рисования различных форм, изображений и рисунков. Рисование с черепахами может быть как простым, как простой треугольник, так и сложным, как высокодетализированное фрактальное изображение. Почти все команды, используемые при рисовании с Черепахами, так же просты, как указание вашей Черепахе двигаться вперед, назад, влево и вправо за несколько или большее число шагов по желанию.

1.14.1. Знакомство с черепахами¶

Визуальное представление дает учащимся возможность понаблюдать за аспектом компьютерных наук с альтернативной точки зрения: вместо того, чтобы с нетерпением ждать появления оператора print после того, как ваша программа начнет работать, вы получите визуальное представление самой концепции. Это особенно полезно для абстрактных понятий, таких как рекурсия и итерация.

Ниже приведено сравнение двух версий, C++ и Python, которые должны делать то же самое. Попробуйте запустить обе и сравнить, как выглядит код между двумя версиями.

ПРИМЕЧАНИЕ. Поскольку каждый из этих шагов может быть возможным решением проблем с отображением, проверяйте функцию отображения после выполнения каждого шага.

  1. Убедитесь, что кабели монитора подключены правильно.
  2. Отсоедините все удлинительные кабели монитора.
  3. Если монитор принимает более одного источника входного сигнала, нажмите кнопку INPUT на мониторе, чтобы просмотреть режимы входного сигнала.
  4. При использовании адаптера переменного тока отсоедините адаптер переменного тока от любого разветвителя или сетевого фильтра и подключите его непосредственно к настенной розетке.

ПРИМЕЧАНИЕ. Если это устранит проблемы с дисплеем, значит, проблема связана с удлинителем или сетевым фильтром. Обратитесь за помощью к производителю разветвителя или устройства защиты от перенапряжения.

ПРИМЕЧАНИЕ. Электрические устройства и флуоресцентное освещение создают невидимое поле электромагнетизма, которое вызывает эффект, называемый электромагнитными помехами (ЭМП). В элементах отображения как в мониторах с электронно-лучевой трубкой (ЭЛТ), так и в жидкокристаллических (ЖК) мониторах используются точно откалиброванные компоненты, на которые могут отрицательно влиять электромагнитные помехи. Удаление таких устройств от монитора сведет к минимуму влияние электромагнитных помех.

  • ЖК-экран можно подключить двумя способами: с помощью кабеля HD-15 или кабеля DVI-D.
  • Убедитесь, что выбранный вход соответствует используемому входному порту.
  • Если покачивания кабеля приводят к тому, что проблема исчезает, а затем возвращается снова, возможно, кабель поврежден или имеет короткое замыкание, либо разъем на ЖК-дисплее неисправен.

ПРИМЕЧАНИЕ. Если это устранит проблемы с отображением, то проблема связана с устройством передачи видео. Свяжитесь с производителем устройства передачи видео для получения дополнительной помощи.

ПРИМЕЧАНИЕ. Если это устраняет проблемы с отображением, значит, в исходной комнате существует проблема электромагнитных помех или напряжения переменного тока. Сетевой кондиционер может помочь, но не гарантирует решения проблем с напряжением.

ПРИМЕЧАНИЕ. Если это устранит проблемы с дисплеем, значит, на исходном компьютере возникла проблема с программным обеспечением или видеокартой.

Если проблемы с дисплеем сохраняются после замены кабеля, разъем на ЖК-дисплее неисправен, и для устранения проблемы потребуется обслуживание. Перейдите к разделу "Ремонт продукта". 

Читайте также: