Блендер для создания складок, что это такое

Обновлено: 04.07.2024

Это создаст ребро или несколько граней, в зависимости от вашего выбора.

Установка атрибутов Edge¶

Ребра могут иметь несколько различных атрибутов, влияющих на то, как некоторые другие инструменты влияют на сетку.

Отметить шов и очистить шов¶

< tr >
Режим:Режим редактирования
Меню: Край ‣ Отметить шов/Очистить шов

Швы — это способ создания разделений, «островов» на UV-картах. См. раздел UV Mapping для более подробной информации. Эти операторы устанавливают или сбрасывают этот флаг для выбранных ребер.

Пометить резкость и очистить резкость¶

< tr >
Режим:Режим редактирования
Меню: Край ‣ Отметить резкость/Очистить резкость

Флаг Sharp используется для нормалей разделения и модификатора Edge Split, которые являются частью методов сглаживания/настраиваемого затенения. Как и швы, это свойство ребер, и эти операторы устанавливают или сбрасывают его для выбранных.

Настроить толщину скоса¶

< tr >
Режим:Режим редактирования
Меню: Край ‣ Вес скоса края Область боковой панели ‣ Преобразование ‣ Вес скоса края

Это свойство края со значением от (0,0 до 1,0) используется модификатором скоса для управления интенсивностью скоса краев. Этот оператор входит в интерактивный режим (немного похожий на инструменты преобразования), где, перемещая мышь (или вводя значение с клавиатуры), вы можете установить толщину скоса выбранных краев. Если выбрано два или более ребра, этот оператор изменяет средний вес ребер.

Вершины также имеют толщину скоса, которую можно изменить.

Сгиб края¶

< tr >
Режим:Режим редактирования
Меню: Край ‣ Сгиб края Область боковой панели ‣ Преобразование ‣ Сгиб края
Горячая клавиша: Shift- Е

Это свойство края со значением от (0,0 до 1,0) используется модификатором Subdivision Surface для управления резкостью краев в разделенной сетке. Этот оператор входит в интерактивный режим (немного похожий на инструменты преобразования), где, перемещая мышь (или вводя значение с клавиатуры), вы можете установить (среднее) значение сгиба выбранных краев. Отрицательное значение будет вычтено из фактического значения сгиба, если оно присутствует. Чтобы очистить свойство края сгиба, введите значение -1.

Пограничный слайд¶

< tr >
Режим:Режим редактирования
Меню: Edge ‣ Edge Slide

Скольжение одного или нескольких ребер по соседним граням с некоторыми ограничениями, связанными с выбором ребер (т. е. выделение должно определять допустимую петлю, см. ниже).

Even E Принуждает петлю края соответствовать форме соседней петли края. Вы можете перейти к противоположной вершине, используя F . Используйте Alt-Wheel, чтобы изменить край элемента управления. Перевернутое F Когда активен режим «Четный», происходит переключение между двумя соседними петлями ребер, с которыми будет совпадать активная петля ребер. Зажать Alt или C Переключить зажатие слайда в границах края. Фактор Определяет количество выполненных слайдов. Отрицательные значения соответствуют скольжению в сторону одной грани, а положительные — к другой. Он также отображается в нижнем колонтитуле 3D-вида. Зеркальное редактирование Позволяет распространить операцию на симметричные элементы сетки (если они есть, в локальном направлении X). Коррекция UVs Корректирует соответствующие UV-координаты, если они существуют, чтобы избежать искажения изображения.

Использование¶

По умолчанию положение вершин в петле ребер изменяется в процентах от расстояния между их исходным положением и соседним контуром ребер, независимо от длины ребер.

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-slide-before.jpg

Выбранный реберный контур.

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-slide-after.jpg

Перемещена кромочная петля.

Равномерный режим¶

В режиме

Равномерность форма выбранного контура ребра остается такой же, как у одного из смежных контуров ребра, а не сдвигается в процентах вдоль каждого перпендикулярного ребра.

В режиме Четный инструмент показывает положение по длине текущего выбранного ребра, отмеченного желтым, от вершины с увеличенным красным маркером. Движение петли скользящей кромки ограничено этой длиной.Когда вы перемещаете мышь, индикатор длины в заголовке изменяется, показывая, где вы находитесь по длине ребра.

Чтобы изменить контрольный край, определяющий положение петли края, используйте Alt-Wheel для прокрутки до другого края.

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-slide-even.jpg

Равномерный режим включен.

../. ./../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-slide-even-flip.jpg

Четный режим с включенным переворотом.

Перемещение мыши перемещает выбранную петлю ребра к начальной вершине или от нее, но линия петли будет перемещаться только на длину выбранного в данный момент ребра, в соответствии с формой одной из контуров ограничивающих ребер.< /p>

Ограничения и обходные пути¶

Петля пересекает себя Это означает, что инструмент не смог найти подходящие грани, которые были бы смежными с выбранным ребром(ами). Примером, показывающим это, является выбор двух ребер с одной и той же гранью. Лицо не может быть смежным с самим собой. Несколько контуров ребер Выбранные ребра не находятся в одном цикле ребер, что означает, что они не имеют общего ребра. Вы можете свести к минимуму эту ошибку, всегда выбирая ребра встык или в «цепочке». Если вы выбираете несколько ребер, просто убедитесь, что они соединены. Это уменьшит вероятность получения ошибок зацикливания. Края границы Когда в одностороннем объекте выбрано одно ребро. Реберная петля не может быть найдена, потому что есть только одна грань. Помните, что реберные петли — это петли, которые охватывают две или более граней.

Общее эмпирическое правило заключается в том, что если выбрано несколько ребер, они должны быть соединены встык так, чтобы они образовывали непрерывную цепочку. Это буквально общее правило, поскольку вы все равно можете выбрать ребра в цепочке, которые являются недопустимыми, поскольку некоторые ребра в цепочке находятся в разных петлях ребер.

Повернуть край¶

< tr >
Режим:Режим редактирования
Меню: Край ‣ Повернуть край по часовой стрелке / Повернуть край против часовой стрелки

Вращение ребра по часовой стрелке (CW) или против часовой стрелки (CCW) вращает ребро между двумя гранями вокруг их вершин. Это очень полезно для реструктуризации топологии сетки.

Инструмент работает с выбранными кромками или общей кромкой между выбранными гранями.

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-flip-before.jpg

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-flip-after.jpg

Край, повернутый по часовой стрелке.

Чтобы повернуть ребро на основе граней, вы должны выбрать пары смежных граней, иначе Blender уведомит вас сообщением об ошибке "Не удалось найти выбранные ребра, которые можно повернуть". Использование Повернуть край по часовой стрелке или Повернуть край против часовой стрелки даст точно такие же результаты, как если бы вы выбрали общее ребро.

Разделение краев¶

< tr >
Режим:Режим редактирования
Меню: Край ‣ Разделение края

Разделение краев аналогично инструменту Разрыв. Когда два или более соприкасающихся внутренних ребра или ребро границы выбрано при использовании Разделить ребро, будет создано отверстие, а выбранные ребра будут продублированы, чтобы сформировать границу отверстия.

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-split-before.jpg

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-split-after.jpg

Смежная грань перемещена, чтобы открыть отверстие, оставшееся после разделения.

Петли ребер моста¶

< tr >
Режим:Режим редактирования
Меню: Край ‣ Соединить петли ребер

Соединить реберные петли соединяет несколько реберных петель с гранями.

Connect Loops Open Loop Петли, соединенные открытыми концами. Замкнутый цикл Пытается соединиться с круговым циклом (где начало и конец объединены). Пары петель Соединяет каждое четное количество петель по отдельности.Объединить Объединяет контуры ребер, а не создает новую грань. Коэффициент слияния В какую реберную петлю сливаются ребра, значение 0,5 будет сливаться на полпути. Twist Определяет, какие вершины в обеих петлях соединены друг с другом. Количество разрезов Количество промежуточных краевых петель, используемых для преодоления расстояния между двумя петлями. Линейная интерполяция, Путь перехода, Гладкость поверхности перехода Гладкость параметров Путь перехода и Поверхность перехода. Фактор профиля Насколько промежуточные новые ребра сжимаются/расширяются. Форма профиля Форма новых ребер. Описание каждой опции см. на странице пропорционального редактирования.

Примеры¶

Простой пример, показывающий два замкнутых реберных контура.

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-simple-before.jpg

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-simple-after.jpg

Пример использования инструмента "Мост" между контурами ребер с разным количеством вершин.

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-uneven-before.jpg

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-uneven-after.jpg

Пример использования инструмента "Мост" для вырезания отверстий в выделенных гранях и их соединения.

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-faces-before.jpg

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-faces-after.jpg

Пример, показывающий, как инструмент Bridge может обнаружить несколько петель и соединить их за один шаг.

Это создаст ребро или несколько граней, в зависимости от вашего выбора.

Установка атрибутов Edge¶

Ребра могут иметь несколько различных атрибутов, влияющих на то, как некоторые другие инструменты влияют на сетку.

Отметить шов и очистить шов¶

< tr >
Режим:Режим редактирования
Меню: Край ‣ Отметить шов/Очистить шов

Швы — это способ создания разделений, «островов» на UV-картах. См. раздел UV Mapping для более подробной информации. Эти операторы устанавливают или сбрасывают этот флаг для выбранных ребер.

Пометить резкость и очистить резкость¶

< tr >
Режим:Режим редактирования
Меню: Край ‣ Отметить резкость/Очистить резкость

Флаг Sharp используется для нормалей разделения и модификатора Edge Split, которые являются частью методов сглаживания/настраиваемого затенения. Как и швы, это свойство ребер, и эти операторы устанавливают или сбрасывают его для выбранных.

Настроить толщину скоса¶

< tr >
Режим:Режим редактирования
Меню: Край ‣ Вес скоса края Область боковой панели ‣ Преобразование ‣ Вес скоса края

Это свойство края со значением от (0,0 до 1,0) используется модификатором скоса для управления интенсивностью скоса краев. Этот оператор входит в интерактивный режим (немного похожий на инструменты преобразования), где, перемещая мышь (или вводя значение с клавиатуры), вы можете установить толщину скоса выбранных краев. Если выбрано два или более ребра, этот оператор изменяет средний вес ребер.

Вершины также имеют толщину скоса, которую можно изменить.

Сгиб края¶

< tr >
Режим:Режим редактирования
Меню: Край ‣ Сгиб края Область боковой панели ‣ Преобразование ‣ Сгиб края
Горячая клавиша: Shift- Е

Это свойство края со значением от (0,0 до 1,0) используется модификатором Subdivision Surface для управления резкостью краев в разделенной сетке. Этот оператор входит в интерактивный режим (немного похожий на инструменты преобразования), где, перемещая мышь (или вводя значение с клавиатуры), вы можете установить (среднее) значение сгиба выбранных краев. Отрицательное значение будет вычтено из фактического значения сгиба, если оно присутствует.Чтобы очистить свойство края сгиба, введите значение -1.

Пограничный слайд¶

< tr >
Режим:Режим редактирования
Меню: Edge ‣ Edge Slide

Скольжение одного или нескольких ребер по соседним граням с некоторыми ограничениями, связанными с выбором ребер (т. е. выделение должно определять допустимую петлю, см. ниже).

Even E Принуждает петлю края соответствовать форме соседней петли края. Вы можете перейти к противоположной вершине, используя F . Используйте Alt-Wheel, чтобы изменить край элемента управления. Перевернутое F Когда активен режим «Четный», происходит переключение между двумя соседними петлями ребер, с которыми будет совпадать активная петля ребер. Зажать Alt или C Переключить зажатие слайда в границах края. Фактор Определяет количество выполненных слайдов. Отрицательные значения соответствуют скольжению в сторону одной грани, а положительные — к другой. Он также отображается в нижнем колонтитуле 3D-вида. Зеркальное редактирование Позволяет распространить операцию на симметричные элементы сетки (если они есть, в локальном направлении X). Коррекция UVs Корректирует соответствующие UV-координаты, если они существуют, чтобы избежать искажения изображения.

Использование¶

По умолчанию положение вершин в петле ребер изменяется в процентах от расстояния между их исходным положением и соседним контуром ребер, независимо от длины ребер.

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-slide-before.jpg

Выбранный реберный контур.

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-slide-after.jpg

Перемещена кромочная петля.

Равномерный режим¶

В режиме

Равномерность форма выбранного контура ребра остается такой же, как у одного из смежных контуров ребра, а не сдвигается в процентах вдоль каждого перпендикулярного ребра.

В режиме Четный инструмент показывает положение по длине текущего выбранного ребра, отмеченного желтым, от вершины с увеличенным красным маркером. Движение петли скользящей кромки ограничено этой длиной. Когда вы перемещаете мышь, индикатор длины в заголовке изменяется, показывая, где вы находитесь по длине ребра.

Чтобы изменить контрольный край, определяющий положение петли края, используйте Alt-Wheel для прокрутки до другого края.

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-slide-even.jpg

Равномерный режим включен.

../. ./../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-slide-even-flip.jpg

Четный режим с включенным переворотом.

Перемещение мыши перемещает выбранную петлю ребра к начальной вершине или от нее, но линия петли будет перемещаться только на длину выбранного в данный момент ребра, в соответствии с формой одной из контуров ограничивающих ребер.< /p>

Ограничения и обходные пути¶

Петля пересекает себя Это означает, что инструмент не смог найти подходящие грани, которые были бы смежными с выбранным ребром(ами). Примером, показывающим это, является выбор двух ребер с одной и той же гранью. Лицо не может быть смежным с самим собой. Несколько контуров ребер Выбранные ребра не находятся в одном цикле ребер, что означает, что они не имеют общего ребра. Вы можете свести к минимуму эту ошибку, всегда выбирая ребра встык или в «цепочке». Если вы выбираете несколько ребер, просто убедитесь, что они соединены. Это уменьшит вероятность получения ошибок зацикливания. Края границы Когда в одностороннем объекте выбрано одно ребро. Реберная петля не может быть найдена, потому что есть только одна грань. Помните, что реберные петли — это петли, которые охватывают две или более граней.

Общее эмпирическое правило заключается в том, что если выбрано несколько ребер, они должны быть соединены встык так, чтобы они образовывали непрерывную цепочку. Это буквально общее правило, поскольку вы все равно можете выбрать ребра в цепочке, которые являются недопустимыми, поскольку некоторые ребра в цепочке находятся в разных петлях ребер.

Повернуть край¶

< tr >
Режим:Режим редактирования
Меню: Край ‣ Повернуть край по часовой стрелке / Повернуть край против часовой стрелки

Вращение ребра по часовой стрелке (CW) или против часовой стрелки (CCW) вращает ребро между двумя гранями вокруг их вершин. Это очень полезно для реструктуризации топологии сетки.

Инструмент работает с выбранными кромками или общей кромкой между выбранными гранями.

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-flip-before.jpg

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-flip-after.jpg

Край, повернутый по часовой стрелке.

Чтобы повернуть ребро на основе граней, вы должны выбрать пары смежных граней, иначе Blender уведомит вас сообщением об ошибке "Не удалось найти выбранные ребра, которые можно повернуть". Использование Повернуть край по часовой стрелке или Повернуть край против часовой стрелки даст точно такие же результаты, как если бы вы выбрали общее ребро.

Разделение краев¶

< tr >
Режим:Режим редактирования
Меню: Край ‣ Разделение края

Разделение краев аналогично инструменту Разрыв. Когда два или более соприкасающихся внутренних ребра или ребро границы выбрано при использовании Разделить ребро, будет создано отверстие, а выбранные ребра будут продублированы, чтобы сформировать границу отверстия.

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-split-before.jpg

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-split-after.jpg

Смежная грань перемещена, чтобы открыть отверстие, оставшееся после разделения.

Петли ребер моста¶

< tr >
Режим:Режим редактирования
Меню: Край ‣ Соединить петли ребер

Соединить реберные петли соединяет несколько реберных петель с гранями.

Connect Loops Open Loop Петли, соединенные открытыми концами. Замкнутый цикл Пытается соединиться с круговым циклом (где начало и конец объединены). Пары петель Соединяет каждое четное количество петель по отдельности. Объединить Объединяет контуры ребер, а не создает новую грань. Коэффициент слияния В какую реберную петлю сливаются ребра, значение 0,5 будет сливаться на полпути. Twist Определяет, какие вершины в обеих петлях соединены друг с другом. Количество разрезов Количество промежуточных краевых петель, используемых для преодоления расстояния между двумя петлями. Линейная интерполяция, Путь перехода, Гладкость поверхности перехода Гладкость параметров Путь перехода и Поверхность перехода. Фактор профиля Насколько промежуточные новые ребра сжимаются/расширяются. Форма профиля Форма новых ребер. Описание каждой опции см. на странице пропорционального редактирования.

Примеры¶

Простой пример, показывающий два замкнутых реберных контура.

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-simple-before.jpg

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-simple-after.jpg

Пример использования инструмента "Мост" между контурами ребер с разным количеством вершин.

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-uneven-before.jpg

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-uneven-after.jpg

Пример использования инструмента "Мост" для вырезания отверстий в выделенных гранях и их соединения.

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-faces-before.jpg

../../ ../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-faces-after.jpg

Пример, показывающий, как инструмент Bridge может обнаружить несколько петель и соединить их за один шаг.


  1. Выберите объект (объект с модификатором SubSurf) и войдите в режим редактирования.
  2. Включить режим выбора края
  3. Shift + Нажмите, чтобы выбрать края для сгиба.
  4. Либо нажмите Ctrl + E > Сгиб края, либо нажмите Shift > E.
  5. Перетащите влево или вправо, пока не получите нужную складку, затем щелкните левой кнопкой мыши, чтобы завершить изменения.
  6. Подробности

    Blender 3D - Модификатор Subsurface - Подземный куб с двумя уровнями деления

    Инструмент сгиба удобен при работе с объектами, которым нужны как жесткие края, так и модификаторы Subdivision Surface. Возьмем, к примеру, простой куб. Когда к нему добавляется модификатор subsurf, он больше напоминает мяч.
    Необходима складка вдоль края или краев, чтобы сделать часть этого объекта более четкой. Один из способов сделать это для всего вашего объекта — нажать N, чтобы открыть полку свойств в окне 3D-просмотра, а затем найти «Данные краев» > «Сгиб» (или «Средний сгиб», если выбраны ВСЕ ребра). Это средняя складка, примененная ко всем выбранным краям вашего объекта (0 означает отсутствие складок, а 1 — полную складку). Это можно применить либо ко всем краям (выбрав весь объект), либо выбрав определенные края для сгиба.

    Есть еще один способ нанести складки на объект. Используя режим выбора краев в режиме редактирования, выберите края, которые нужно согнуть, используя Shift+щелчок. Нажмите Ctrl+E > Edge Crease или просто Shift+E, затем двигайте мышью влево и вправо, чтобы увеличить или уменьшить количество складок. Это тот же эффект, что и ползунок на полке свойств в разделе Edge Data. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы применить величину сгиба.

    Комментарии

    Новое руководство

    Использование координат текстуры и узлов сопоставления

    При использовании повторяющихся текстур изображения иногда необходимо настроить положение, поворот или масштаб текстуры. Это легко сделать с помощью комбинации узла Координата текстуры и узла Отображение.


    1. Выберите объект (объект с модификатором SubSurf) и войдите в режим редактирования.
    2. Включить режим выбора края
    3. Shift + Нажмите, чтобы выбрать края для сгиба.
    4. Либо нажмите Ctrl + E > Сгиб края, либо нажмите Shift > E.
    5. Перетащите влево или вправо, пока не получите нужную складку, затем щелкните левой кнопкой мыши, чтобы завершить изменения.
    6. Подробности

      Blender 3D - Модификатор Subsurface - Подземный куб с двумя уровнями деления

      Инструмент сгиба удобен при работе с объектами, которым нужны как жесткие края, так и модификаторы Subdivision Surface. Возьмем, к примеру, простой куб. Когда к нему добавляется модификатор subsurf, он больше напоминает мяч.
      Необходима складка вдоль края или краев, чтобы сделать часть этого объекта более четкой. Один из способов сделать это для всего вашего объекта — нажать N, чтобы открыть полку свойств в окне 3D-просмотра, а затем найти «Данные краев» > «Сгиб» (или «Средний сгиб», если выбраны ВСЕ ребра). Это средняя складка, примененная ко всем выбранным краям вашего объекта (0 означает отсутствие складок, а 1 — полную складку). Это можно применить либо ко всем краям (выбрав весь объект), либо выбрав определенные края для сгиба.

      Есть еще один способ нанести складки на объект. Используя режим выбора краев в режиме редактирования, выберите края, которые нужно согнуть, используя Shift+щелчок. Нажмите Ctrl+E > Edge Crease или просто Shift+E, затем двигайте мышью влево и вправо, чтобы увеличить или уменьшить количество складок. Это тот же эффект, что и ползунок на полке свойств в разделе Edge Data. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы применить величину сгиба.

      Комментарии

      Новое руководство

      Использование координат текстуры и узлов сопоставления

      При использовании повторяющихся текстур изображения иногда необходимо настроить положение, поворот или масштаб текстуры. Это легко сделать с помощью комбинации узла Координата текстуры и узла Отображение.


      При моделировании 3D-объектов и сцен вы найдете множество доступных инструментов, расположенных в разных местах и ​​меню интерфейса Blender. У каждого из них есть определенная цель, и некоторым легко узнать эту цель, просто прочитав название инструмента. Но другие инструменты, такие как параметр «Отметить сгиб», могут потребовать дополнительных исследований, чтобы узнать, для чего они используются и как.

      Инструмент «Отметить сгиб» представляет собой ползунок от 0 до 1, который можно назначать отдельным кромкам модели или группе кромок.Значения сгиба в основном используются для управления формой модели и ограничения деформации модели некоторыми инструментами, такими как модификатор поверхности подразделения.

      Как следует из термина «сгиб», инструмент «Отметить сгиб» создает эти складки или более узкие края вокруг модели, чтобы помочь ей сохранить определенную форму. Вот как использовать инструмент сгиба…

      Как назначить значение сгиба для выбранного края?

      Существует три метода добавления значения сгиба к выбранной вами геометрии в Blender, и хотя вы можете использовать любой из трех методов в соответствии со своим рабочим процессом, мы предпочитаем один из них.

      Первый способ заключается в том, чтобы выбрать ребро, которому вы хотите назначить значение сгиба, которое требуется для всех методов, а затем открыть меню ребра в строке заголовка окна 3D-просмотра. Вы также можете использовать горячую клавишу Control + E, чтобы вызвать боковое меню в месте, где находится курсор.


      Здесь вы найдете параметр сгиба краев примерно на полпути вниз по списку, поэтому выберите этот параметр, чтобы активировать этот инструмент.

      В этот момент перемещение курсора мыши будет управлять назначенным значением сгиба, которое можно увидеть в верхнем углу области просмотра.

      Перемещение курсора влево или вправо приведет как к уменьшению, так и к увеличению значения сгиба для назначенного края.


      Второй способ — получить доступ к тому же инструменту с помощью горячей клавиши. Для инструмента сгиба краев ему назначена горячая клавиша Shift + E , которая активирует инструмент в окне просмотра.

      Инструкции по использованию инструмента остались прежними. Выберите край, используйте горячую клавишу, перемещайте курсор влево и вправо, чтобы контролировать величину сгиба, и щелкните левой кнопкой мыши, чтобы подтвердить операцию.

      Третий способ заключается в управлении значениями сгиба с помощью боковой панели в окне просмотра. Откройте боковую панель в окне 3D-просмотра, нажав клавишу N.

      Если вы находитесь в режиме редактирования и выбрана ваша геометрия, убедитесь, что вы находитесь на вкладке элемента, которая должна быть первой опцией для боковой панели.


      Для выбранной геометрии вкладка элемента позволяет нам управлять как преобразованиями, так и контрольными значениями геометрии. Параметр сгиба указан здесь как одно из управляющих значений.

      На боковой панели вы можете присвоить определенное значение атрибуту сгиба, что даст вам больший контроль над его влиянием на модель.


      Посмотрите наш курс Blender 3D на Skillshare и получите 1 месяц бесплатно!

      Какой из этих вариантов лучше всего подходит для задания значения сгиба?

      Все 3 метода будут работать для присвоения выбранной геометрии значения сгиба, но какой из них следует выбрать для вашего рабочего процесса моделирования.

      Из трех методов самый быстрый вариант, как и в случае с большинством инструментов в Blender, — использовать назначенную горячую клавишу, которая сразу же активирует инструмент.

      Однако это не наш предпочтительный метод, так как этот тип функциональности может немного тормозить в окне просмотра при перемещении курсора мыши.

      Когда мы используем горячую клавишу, нам нравится вводить значение, которое мы хотим назначить, вместо использования мыши. Вы также можете использовать клавиши Shift и/или Control для предварительного просмотра различной степени складки.

      Но если вы все равно собираетесь вводить значение сгиба края, вы можете использовать боковую панель вместо горячей клавиши.

      При использовании боковой панели вы не работаете с инструментом в том же смысле, что и при использовании горячей клавиши. Перемещение курсора мыши здесь ничего не делает, только определяет значение на боковой панели.

      Это наш предпочтительный метод, поскольку все, что вам нужно сделать, это выбрать свою геометрию, а затем присвоить ей числовое значение сгиба, которое вы можете увидеть на боковой панели. Это почти так же быстро, как горячая клавиша, и проще в использовании.

      Как определить мои загнутые края?

      Если вы работаете с более сложными объектами, то вы работаете с большей геометрией в целом. Когда вы выбираете кромку, значение сгиба на боковой панели позволяет вам сделать несколько, если у этой кромки есть складка.

      В окне просмотра вы также заметите, что края сгиба получают фиолетовую подсветку по мере увеличения значения сгиба.

      Чем выше значение сгиба, тем ярче будет выделенный цвет края.

      Убедитесь, что вы не перепутали выделенные цвета, назначенные вашим краям при использовании определенных инструментов. Ниже у нас есть краткий список инструментов, которые выделяют края определенным цветом.

      • Отметить складку ( фиолетовый )
      • Марк Sharp (голубой/голубой)
      • Отметить толщину скоса (темно-синий/темно-синий)
      • Назначить UV (красный)


      Можно ли назначить инструмент сгиба более чем одному краю?

      Вы можете выбрать несколько ребер и ровных граней и отрегулировать значение сгиба всего выделенного. Если вы используете метод боковой панели, параметр сгиба будет переименован в Mean Crease при выборе нескольких краев. Значение здесь представляет собой среднее значение всех выбранных ребер.

      Вы можете контролировать значение этих краев одновременно, регулируя значение, и это работает так же, как и с обычным краем.

      Однако, как только вы начнете корректировать среднее значение, отдельные значения складки, которые вы изначально назначили, будут переопределены, так что имейте это в виду.

      Практический пример использования значения сгиба

      Значение сгиба — это управляющий атрибут, который изменяет то, как другие инструменты могут воздействовать на складки на краях. Обычный вариант использования инструмента сгиба — в сочетании с модификатором поверхности подразделения.

      При использовании модификатора наша геометрия выравнивается и становится все более и более изогнутой, а острые края эффективно удаляются. Простым примером этого является использование модификатора на кубе, превращая его в сферу, как показано ниже.

      Давайте применим значение сгиба к верхней грани куба. Помните, что мы можем присвоить выбранной геометрии среднее значение сгиба, даже если эта геометрия представляет собой полную грань, поскольку грань в любом случае состоит из краев.

      Изображение ниже является примером того, что происходит, когда мы устанавливаем среднее значение сгиба нижней грани равным 1.


      Хотя нижняя половина объекта по-прежнему сферическая, верхняя половина теперь имеет другую форму с плоской круглой гранью наверху.

      На следующем изображении мы добавляем значение сгиба к граням по обеим сторонам куба, снова изменяя форму на что-то новое.


      Спасибо за прочтение статьи

      Мы ценим, что вы нашли время, чтобы прочитать эту статью. Мы надеемся, что вы смогли найти информацию, которую искали. Ниже приведен список дополнительных тем, которые могут быть вам интересны.

      Есть ли в Blender функция автосохранения?


      Хороший художник не только знает, как использовать инструменты для создания 3D-моделей, но и использует специальные рабочие процессы, которые позволяют максимально увеличить их эффективность.

      Что такое топология сетки в 3D-моделировании?


      Когда вы изучаете процесс 3D-моделирования, вам также нужно будет изучить множество терминов, которые могут быть вам незнакомы, если вы этого не сделаете

      Что такое узлы геометрии в Blender?


      В последние несколько лет было много разговоров о будущем 3D-моделирования. И общий ответ таков: будущее моделирования

      Читайте также: