Автор приводит две точки зрения на влияние компьютерных игр на умственное развитие ЕГЭ

Обновлено: 21.11.2024

Учащиеся, которые в течение часа играли в видеоигры, продемонстрировали улучшение зрительного избирательного внимания и изменения активности мозга.

ФАЙЕТВИЛЬ, Арканзас. Исследователи продемонстрировали, что всего один час, проведенный за видеоиграми, влияет на мозг. Исследовательская группа обнаружила изменения в активности мозга и повышение производительности в тестах зрительной избирательной активности у испытуемых, которые провели один час, играя в видеоигру League of Legends. Их результаты опубликованы в журнале Frontiers in Human Neuroscience

.

Вэйи Ма, доцент кафедры человеческого развития и семейных наук в Школе наук об окружающей среде при Университете Арканзаса, сотрудничала с исследователями Ключевой лаборатории нейроинформации Министерства образования Китая, одного из ведущих исследовательских центров в области неврологии. в Китае. Дэчжун Яо и Дянькунь Гун руководят лабораторией Key Laboratories и являются соавторами статьи.

Дизайн исследования

В исследовании приняли участие 29 студентов мужского пола Университета электронных наук и технологий Китая. Студенты были идентифицированы как эксперты, имевшие не менее двух лет опыта игры в видеоигры и входящие в число семи процентов лучших игроков League of Legends, и неспециалисты, имевшие опыт менее полугода и входит в число 11% игроков с самым низким рейтингом.

До и после игры в видеоигру оценивалось зрительное избирательное внимание участников. Избирательное визуальное внимание относится к способности мозга сосредотачиваться на важной визуальной информации, подавляя при этом менее важную информацию. Обработка информации требует энергии, поэтому люди, которые преуспевают в избирательном зрительном внимании, могут сузить фокус и блокировать отвлекающие факторы, более эффективно используют свой мозг.

Чтобы оценить зрительное избирательное внимание, исследователи ненадолго показали каждому испытуемому квадрат в центре экрана компьютера. Затем в другой части экрана мелькал еще один квадрат и испытуемому предлагалось определить положение второго квадрата относительно первого. В ходе эксперимента исследователи также отслеживали активность мозга, связанную с вниманием, с помощью электроэнцефалографии или ЭЭГ.

Результаты

Исследователи заметили, что при первоначальной оценке у опытных игроков мозговая активность, связанная с вниманием, была выше, чем у неспециалистов. Эксперты также набрали больше баллов по первоначальной оценке визуального избирательного внимания.

После часового сеанса видеоигры как у экспертов, так и у неспециалистов улучшилось зрительное избирательное внимание, и обе группы получили одинаковые баллы по оценке после игры. У неспециалистов также были выявлены изменения активности мозга по данным ЭЭГ. После игрового сеанса активность их мозга была аналогична таковой у экспертов.

Исследователи объяснили, что, хотя эти результаты показывают, что короткие периоды видеоигр могут изменить активность мозга и улучшить навыки внимания, они отмечают, что необходимы дальнейшие исследования, чтобы определить, как долго сохраняется этот эффект. «Эти результаты ни в коем случае не предполагают, что приобретение опыта может быть завершено в течение одного часа», — написали они в статье. «Действительно, исследования показали, что приобретение опыта — это длительный процесс, на который могут уйти годы».

Об Университете Арканзаса: Университет Арканзаса предоставляет конкурентоспособное на международном уровне образование для студентов и аспирантов по более чем 200 академическим программам. Университет способствует новым знаниям, экономическому развитию, фундаментальным и прикладным исследованиям и творческой деятельности, а также предоставляет услуги академическим и профессиональным дисциплинам. Фонд Карнеги относит Арканзасский университет к 2 процентам университетов Америки, имеющих самый высокий уровень исследовательской деятельности. США News & World Report оценивает Университет Арканзаса как один из лучших американских государственных исследовательских университетов. Университет Арканзаса, основанный в 1871 году, состоит из 10 колледжей и школ и поддерживает низкое соотношение числа студентов и преподавателей, что способствует личному вниманию и тесному наставничеству.

Темы
Контакты

Вейи Ма, доцент, Школа наук об окружающей среде человека
Колледж сельского хозяйства, пищевых продуктов и наук о жизни им. Дейла Бамперса
479-575-3608, weiyima@uark.edu

Камилла Шумейкер, директор по науке и исследовательским коммуникациям
Отношения с университетами
479-575-7422, camillas@uark.edu

Заголовки

Харрингтон выделяет 6 миллионов долларов Центру успеха студентов

Приверженность выпускницы U of A Кордии Харрингтон Центру студенческого успеха будет способствовать развитию инициатив центра и созданию пожертвований для студентов.

Супруги, коллеги и деловые партнеры

Академическая жизнь, связанная с получением следующей степени, назначением на постоянную должность или следующим исследовательским открытием, – это непростая задача. Профессора Ранил Викрамасингхе и Сянхун Цянь каким-то образом добились успеха.

Доступ к суперкомпьютерам ускорит исследования в области технологий охлаждения для микроэлектроники

Джефф Паммилл и Хан Ху получили доступ к суперкомпьютеру Neocortex, платформе, созданной для ускорения научных открытий за счет более быстрого запуска моделей искусственного интеллекта и машинного обучения.

Выбрана книга One Book One Community 2022: профессорско-преподавательскому составу рекомендуется рассмотреть возможность ее принятия

Комитет сообщества One Book, One рад сообщить, что он выбрал Дочь хранительницы огня в качестве номинанта на 2022 год для Университета А.

Сотни студентов инженерных специальностей выбирают специальности на церемонии принятия решения

Более 600 первокурсников технических специальностей 4 марта подошли к микрофону, чтобы объявить о своем выборе специальности, за чем последовали праздничные аплодисменты и веселье на выбранном факультете.

Редактор серии: Майкл Тил, Государственный университет Янгстауна
Авторы: Патрисия Армстронг, Университет Вандербильта; Соня Мойер, Командно-штабной колледж армии США; Кэтрин Стэнтон, Принстонский университет

Существует связь между этой целью и развитием более глубокого понимания себя и мира. Побуждая наших студентов принять критическую концепцию, мы готовим их не только к участию в научных беседах и дискуссиях по нашим дисциплинам, но и к тому, чтобы быть вовлеченными гражданами в демократическом обществе. Как отмечает Патрисия Кинг,

Студент, который понимает, почему люди подходят к спорным вопросам в его дисциплине с разных точек зрения, с большей вероятностью увидит и оценит причины, по которым люди подходят к социальным спорам с разных точек зрения. Точно так же студент, который оценивает утверждения о знаниях в своей специальности, ссылаясь на убедительность доказательств в поддержку противоречивых гипотез, также будет более склонен оценивать противоречивые утверждения о текущих моральных проблемах, ссылаясь на вес имеющихся доказательств (5). , стр. 23).

Способность взвешивать альтернативы, принимать решения и оценивать противоречивые данные имеет решающее значение для учебы и взрослой жизни в целом — для личного счастья, профессионального успеха и гражданской активности.

Полезные советы

Обучение студентов тому, как думать, может начаться с предупреждения их о типах вопросов и проблем, которые интересуют ученых или специалистов в вашей области. Таким образом, вы можете организовать свои курсы вокруг таких вопросов и проблем, чтобы стимулировать интеллектуальный интерес ваших студентов. Вместо того, чтобы просто представлять информацию, объясните своим ученикам, как вы подходите к таким вопросам, определяя критическое мышление в своей области и моделируя дисциплинарные способы мышления. Вовлекайте учащихся в деятельность, требующую сложного мышления, и оценивайте дизайн, призывая учащихся продемонстрировать навыки мышления. Ниже мы приводим конкретные идеи о том, как научить студентов анализировать и критически оценивать идеи, а также оценивать их способности делать это. Эти задания и оценки требуют, чтобы учащиеся выявляли предположения, взвешивали конкурирующие доказательства, принимали решения, представляли альтернативы и приводили аргументы.

Джон Бин пишет, что, как только преподаватели решают сосредоточиться на развитии навыков критического мышления, «большая часть их времени подготовки к занятиям смещается с планирования и подготовки лекций на планирование и подготовку задач критического мышления, с которыми студенты должны бороться» (6, стр. 122). ). Ниже мы предлагаем ряд задач, которые он мог бы назвать «заданиями на критическое мышление», которые дают учащимся возможность попрактиковаться и получить обратную связь по анализу и критической оценке идей, аргументов и точек зрения.

Проблемы оценки

Чтобы научить критическому оцениванию, мы должны дать определение критическому мышлению в целом и в дисциплине, смоделировать привычки дисциплинарного мышления, вовлечь учащихся в деятельность, требующую сложного мышления, и разработать оценивание, призывающее учащихся продемонстрировать мыслительные навыки. Учебные задания и действия, которые способствуют критическому мышлению, должны делать больше, чем просто предоставлять информацию и просить ее вспомнить. Скорее, они должны попросить учащихся продемонстрировать свое мышление, включая анализ и критическую оценку идей, аргументов и точек зрения. Эти задания требуют от учащихся сделать больше, чем просто воспроизвести то, что они знают; они просят их произвести новое знание.

Анджело и Кросс (7) предлагают множество методов оценки критического мышления, решения проблем, анализа и связанных с ними навыков. Вторя и развивая их идеи, мы вносим следующие предложения:

Исследования показывают, что игра в видеоигры может улучшить основные умственные способности.

Опубликовано 20 февраля 2015 г. | Отзыв от Либи Ма

В двух предыдущих статьях (здесь и здесь) я обобщил данные, опровергающие распространенные опасения по поводу видеоигр (что они вызывают привыкание и способствуют развитию таких болезней, как социальная изоляция, ожирение и насилие). Я также указал на доказательства того, что игры могут помочь детям развить логические, литературные, исполнительные и даже социальные навыки. С тех пор продолжает накапливаться информация, особенно в отношении когнитивных преимуществ таких игр.

В последнем номере журнала American Journal of Play (осень 2014 г.) опубликована статья исследователей Адама Эйхенбаума, Дафны Бавелье и К. Шона Грина, в которой обобщаются недавние исследования, подтверждающие длительное положительное влияние видеоигр на основные психические процессы: таких как восприятие, внимание, память и принятие решений. Большая часть исследований связана с эффектами экшн-видеоигр, то есть игр, которые требуют от игроков быстрого перемещения, одновременного отслеживания множества предметов, одновременного удержания в уме большого количества информации и принятия решений за доли секунды. /p>

В таких исследованиях используются две стратегии: корреляционная и экспериментальная. В корреляционном исследовании обычных геймеров сравнивают с помощью некоторых перцептивных или когнитивных тестов с сопоставимыми в других отношениях людьми, которые не играют в видеоигры. Типичный вывод состоит в том, что геймеры превосходят тех, кто не играет, в любом тесте. Это не доказывает, что игры являются причиной повышения производительности, потому что вполне возможно, что люди, которые выбирают видеоигры, уже обладают превосходными перцептивными и когнитивными способностями. Лучшим доказательством того, что игры улучшают эти способности, являются эксперименты, в которых все участники изначально не являются игроками, а затем некоторых, но не других, просят играть в конкретную видеоигру определенное количество часов в день, в течение определенного времени. определенное количество дней, ради эксперимента. В этих экспериментах типичный вывод заключается в том, что те, кто играет в видеоигры, улучшают показатели основных перцептивных и когнитивных способностей, в то время как участники контрольной группы этого не делают.

Далее я просто перечислю некоторые выводы, сделанные в результате такого рода исследований. Все они обобщены в статье Эйхенбаума и его коллег. Ссылка, которую я цитирую для каждого вывода, относится к исходному исследовательскому отчету.

Улучшения основных визуальных процессов

Улучшенная визуальная контрастная чувствительность. 50 часов активных видеоигр (в течение 10–12 недель) улучшили визуальную контрастную чувствительность (способность различать тонкие различия в оттенках серого) по сравнению с контрольной группой (Li et al., 2009).

Успешное лечение амблиопии. Амблиопия (также называемая «ленивый глаз») — это заболевание, возникающее в раннем детстве, при котором один глаз практически не функционирует. Ли и его коллеги (2011) провели эксперименты, в которых некоторые взрослые с этим расстройством играли в видеоигры, используя только плохой глаз (здоровый глаз был закрыт). Другие взрослые с расстройством делали другие вещи с закрытым здоровым глазом, например, вязали или смотрели телевизор. В результате у тех, кто находился в игровом состоянии, наблюдалось значительное улучшение — часто до нормального или почти нормального функционирования, а у тех, кто находился в других условиях, — нет. Многие в игровом состоянии развили зрение 20/20 или лучше в ранее «ленивом глазу», а зрительное внимание и стереоскопическое зрение (способность координировать входную информацию от двух глаз, чтобы видеть глубину) восстановились до нормы.

Улучшение внимания и бдительности

Улучшение пространственного внимания. Green & Bavelier (2012 г.) обнаружили, что экшн-видеоигры улучшают способность быстро находить целевой стимул в поле отвлекающих факторов — тест, который оказался хорошим предиктором способности к вождению.

Улучшена возможность отслеживания движущихся объектов в поле дистракторов.Экшн-игры улучшили способность детей и взрослых отслеживать набор движущихся объектов, визуально идентичных другим движущимся объектам в поле зрения (Trick et al., 2005).

Уменьшение импульсивности. Экшн-игры улучшили результаты в тесте на способность воздерживаться от реакции на нецелевые стимулы в ситуации, когда большинство стимулов требовали реакции, но случайный стимул требовал отсутствия реакции (Dye, Green, & Bavelier, 2009).

Преодоление дислексии. Дислексия, по крайней мере, в некоторых случаях, по-видимому, возникает из-за проблем со зрительным вниманием. Одно исследование показало, что всего 12 часов видеоигр улучшили результаты детей с дислексией в тестах на чтение и фонологию (Franceschini et al, 2013). На самом деле, улучшение было таким же или даже большим, чем у программ обучения, специально разработанных для лечения дислексии.

Улучшения исполнительной функции

Исполнительное функционирование относится к способности человека распределять свои умственные ресурсы (например, восприятие, внимание, память) таким образом, чтобы обеспечить быстрое и эффективное решение проблем или принятие решений. Многие эксперименты показали положительное влияние обучения видеоиграм на показатели исполнительного функционирования. Вот два примера

Улучшенная способность выполнять несколько задач одновременно. Чиаппе и его коллеги (2013) обнаружили, что 50 часов опыта в видеоигре в жанре экшн значительно улучшили результаты в тесте под названием «Батарея задач с несколькими атрибутами», который смоделирован на основе навыков, необходимых для пилотирования самолета. Он включает в себя использование джойстика для удержания цели в центре экрана, контроль уровня топлива, реакцию на свет на приборной панели, а также прослушивание и реагирование на радиосвязь. Высокие баллы в этом тесте хорошо коррелируют с реальными показателями пилотирования.

Повышенная умственная гибкость. Ряд исследователей сообщили, что опыт работы с экшн-видеоиграми улучшает способность людей быстро и без ошибок переключаться между задачами, которые требуют противоречивых требований (Anderson et al, 2010; Green et al, 2012; Colzato et al, 2014).

Уменьшение ухудшения умственного развития, сопровождающего старение. Когнитивная гибкость, внимание, рабочая память и абстрактное мышление имеют тенденцию снижаться с возрастом. Многие эксперименты с участием пожилых людей показывают, что видеоигры могут улучшить все эти способности (например, Basek et al., 2008). Одно исследование показало, что такая игра привела не только к улучшению когнитивных функций, но и к лучшей самооценке и улучшению качества жизни у пожилых участников (Torres, 2011).

Улучшение профессиональных навыков

Многие исследования показывают, что видеоигры повышают производительность труда, особенно в тех случаях, когда требуется хорошая зрительно-моторная координация, внимание, отличная рабочая память и быстрое принятие решений. Одно корреляционное исследование, например, продемонстрировало, что видеогеймеры лучше, чем те, кто не играет, в умении летать и приземляться на беспилотных летательных аппаратах, и практически не уступают в этом навыке обученным пилотам (McKinley et al., 2011). Другое корреляционное исследование показало, что молодые, неопытные хирурги, которые также были заядлыми видеоиграми, превзошли самых опытных хирургов в своей области (Rosser et al., 2007). В ходе эксперимента хирурги-новички, получившие опыт работы с видеоиграми, улучшили свои результаты в лапароскопической хирургии по сравнению с контрольной группой хирургов, не имевших такого опыта (Schlickum et al., 2009).

Если вы являетесь родителем, который ограничивает компьютерные игры вашего ребенка из-за прочитанных вами заявлений о вредных последствиях, исследование, обобщенное здесь и в моих предыдущих сообщениях о видеоиграх, может заставить вас задуматься. Большая часть исследований показывает, что утверждения о негативных последствиях видеоигр в значительной степени являются мифами и что существуют реальные положительные эффекты. Виды умственных способностей, которые помогают развивать видеоигры, могут приобретать все большее значение в современном мире.

А теперь, что вы думаете об этом? … Этот блог отчасти является форумом для дискуссий. Я и другие читатели уважительно отнесемся к вашим вопросам, мыслям, рассказам и мнениям, независимо от степени нашего согласия или несогласия. Psychology Today больше не принимает комментарии на этом сайте, но вы можете оставить комментарий, зайдя в мой профиль на Facebook, где вы увидите ссылку на этот пост. Если вы не видите эту публикацию в верхней части моей временной шкалы, просто поместите заголовок публикации в параметр поиска (нажмите значок с тремя точками в верхней части временной шкалы, а затем значок поиска, который появляется в меню) и он появится. Следуя за мной на Facebook, вы можете комментировать все мои сообщения и видеть комментарии других. Обсуждение часто бывает очень интересным.

-Free to Learn теперь доступен как в мягкой, так и в твердой обложке.

Андерсон, Эшли Ф., Дафна Бавелье и К. Шон Грин. 2010.«Компромисс скорости и точности в когнитивных задачах у игроков в экшн-игры». Журнал Видения 10: 748.

Басак, Чандрамаллика, Уолтер Р. Бут, Мишель В. Восс и Артур Ф. Крамер. 2008. «Может ли тренировка в стратегической видеоигре в реальном времени ослабить снижение когнитивных функций у пожилых людей?» Психология и старение 23:765–77.

Чиап, Дэн, Марк Конгер, Джанет Ляо, Дж. Линн Колдуэлл и Ким-Фунг Л. Ву (2013 г.). «Улучшение способности к многозадачности с помощью экшн-видеоигр». Прикладная эргономика 44:278–84.

Кольцато, Лоренцо С., Вери П.М. ванден Вильденберг и Бернхард Хоммель. 2014. «Когнитивный контроль и COMT Val (158) Met Polymorphism: генетическая модуляция обучения видеоиграм и переход к эффективности переключения задач». Психологические исследования 78:670–78.

Дай, Мэтью В. Г., К. Шон Грин и Дафна Бавелье. 2009. «Увеличение скорости обработки с помощью экшн-видеоигр». Текущие направления в психологической науке 18: 321–26.

Эйхенбаум, А. Э., Бавелье, Д., и Грин, К. С. (2014). Видеоигры: играйте, которые могут принести серьезную пользу. Американский журнал игр, 7, 50–72.

Франческини, Сандро, Симоне Гори, Милена Руффино, Симона Виола, Массимо Молтени и Андреа Факоэтти. 2013. «Видеоигры в жанре экшн помогают детям с дислексией читать лучше». Текущая биология 23: 462–66.

Грин, К. Шон и Дафна Бавелье. 2012 г. «Обучение, управление вниманием и видеоигры в жанре экшн. Текущая биология 22: R197–R206.

Ли, Ренджи, Ури Полат, Уолтер Макоус и Дафна Бавелье. 2009. «Повышение функции контрастной чувствительности с помощью обучения видеоиграм». Nature Neuroscience 12:549–51.

Ли, Роджер В., Чарли Нго, Дженни Нгуен и Деннис М. Леви. 2011. «Игра в видеоигры вызывает пластичность зрительной системы взрослых с амблиопией». PLoS Биология 9.

МакКинли, Р. Энди, Линдси К. Макинтайр и Маргарет А. Функе. 2011. «Выбор оператора для беспилотных летательных аппаратов: сравнение игроков в видеоигры и пилотов». Авиационная, космическая и экологическая медицина 82:635–42.

Россер, Джеймс С. мл., Пол Дж. Линч, Лори Каддихи, Дуглс А. Джентиле, Джонатан Клонски и Рональд Меррелл. 2007. «Влияние видеоигр на обучение хирургов в 21 веке». Архив хирургии 142: 181–86.

Шликум, Маркус К., Лейф Хедман, Ларс Энохссон, Энн Челлин и Ли Фелландер-Цай. 2009. «Систематическое обучение начинающих хирургов видеоиграм повышает эффективность эндоскопических хирургических симуляторов виртуальной реальности: проспективное рандомизированное исследование». Всемирный журнал хирургии 33:2360–67.

Торрес, Ана Карла Сибра. 2011. «Когнитивное влияние видеоигр на пожилых людей». Международный журнал об инвалидности и развитии человека, 10:55–58.

Трик, Лана М., Ферн Джасперс-Файер и Наина Сети. 2005. «Отслеживание нескольких объектов у детей: задача «Поймать шпионов». Когнитивное развитие 20:373–87.

Недавно в The New York Times появилась обзорная статья, в которой обсуждается решение Верховного суда отменить закон Калифорнии, запрещающий продажу или прокат жестоких видеоигр лицам младше 18 лет. Автор, доктор Шерил Олсон, описывает, как предложенный закон был основан на ошибочном предположении, что такие игры влияют на агрессивное поведение в реальной жизни.

Доктор. Олсон предполагает, что преднамеренно возмутительный характер жестоких игр, хотя и тревожный, делает их легко отличимыми от реальной жизни, и предполагает, что интерактивность потенциально может сделать такие игры менее опасными.

Она поднимает вопрос о том, как эти два типа поведения могут быть связаны, если уровень насилия среди молодежи за последние несколько лет снизился, в то время как за тот же период значительно возросло количество жестоких видеоигр.

В этом анализе игнорируется тот факт, что такие различия могут быть объяснены факторами, отличными от связи между ними. Ложная переменная — третья переменная, которая объясняет взаимосвязь между двумя другими переменными — может объяснить отрицательную корреляцию между игрой в видеоигры и агрессивным поведением. Например, социально-экономический статус может объяснить как снижение склонности к насилию, так и увеличение числа видеоигр. У более состоятельной молодежи есть средства и время, чтобы покупать видеоигры и играть в них, что удерживает их в безопасности, избегая потенциально насильственных действий на улице. Доктор Олсен также ссылается на несколько исследований, в которых не удалось показать связь между насильственными играми в видеоигры и агрессивным поведением среди молодежи.

Однако этот вывод может быть не таким однозначным, как кажется.

Насилие среди молодежи остается серьезной проблемой общественного здравоохранения

Исследования подтверждают связь между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением

Исследователи сообщают об экспериментальных доказательствах связи жестоких видеоигр с более агрессивным поведением, особенно в отношении детей, находящихся на более чувствительных этапах социализации.Было обнаружено, что эти последствия особенно выражены в случае виртуального насилия, инициированного детьми.

  • В своей книге Влияние жестоких видеоигр на детей и подростков Андерсон, Джентиле и Бакли подробно анализируют три недавних исследования, в которых они сравнивают влияние интерактивных игр (видеоигр) и пассивное (телевидение и кино) медиа-насилие на агрессию и насилие.
    • В ходе одного исследования 161 подростку в возрасте от 9 до 12 лет и 354 учащимся колледжей было случайным образом предложено сыграть в видеоигру с насилием или без насилия. Впоследствии участники играли в другую компьютерную игру, в которой они устанавливали уровни наказания, которые должны быть применены к другому лицу, участвующему в исследовании (на самом деле они не применялись). Также была собрана информация о недавней истории агрессивного поведения каждого участника; привычные видеоигры, телевидение и привычки движения, а также несколько других контрольных переменных. Авторы сообщили о трех основных выводах: 1) участники, игравшие в одну из жестоких видеоигр, предпочитали наказывать своих противников значительно более громкими взрывами, чем те, кто играл в ненасильственные игры; 2) привычное воздействие агрессивных СМИ было связано с более высоким уровнем недавнего агрессивного поведения; и 3) интерактивные формы медиа-насилия были более тесно связаны с насильственным поведением, чем воздействие неинтерактивного медиа-насилия.
    • Второе исследование представляло собой перекрестное корреляционное исследование медийных привычек, переменных индивидуальных различий, связанных с агрессией, и агрессивного поведения подростков. Учащиеся старших классов (N = 189) заполнили анкеты о том, как они подвергались насилию на телевидении, в фильмах и видеоиграх, об отношении к насилию, а также о воспринимаемых нормах насильственного поведения и личностных чертах. После статистического контроля секса, общего времени, проведенного за экраном, а также агрессивных убеждений и взглядов, авторы обнаружили, что видеоигры с насилием предсказывают повышенное физически агрессивное поведение и агрессивное поведение в реальном мире в долгосрочной перспективе.< /li>
    • В третьем исследовании Anderson et al. провели лонгитюдное исследование учащихся начальной школы, чтобы выяснить, приводит ли воздействие жестоких видеоигр к увеличению агрессивного поведения с течением времени. Опросы проводились среди 430 учащихся третьих, четвертых и пятых классов, их сверстников и учителей два раза в течение учебного года. В ходе опроса оценивались как привычки СМИ, так и их отношение к насилию. Результаты показали, что дети, которые играли в более жестокие видеоигры в начале учебного года, стали смотреть на мир более агрессивно, а также стали более вербально и физически агрессивными в конце учебного года. Изменения в отношении были замечены как сверстниками, так и учителями.

    Жестокие видеоигры могут усилить предвестники агрессивного поведения, например травли

    Нужно ли регулировать видеоигры?

    Л. Роуэлл Хьюсманн (2010) отмечает, что насильственные видеоигры могут быть аналогичны другим угрозам для здоровья населения, таким как воздействие сигаретного дыма и краски на основе свинца. Несмотря на то, что это не гарантировано, вероятность рака легких из-за курения или дефицита интеллекта из-за воздействия свинца увеличивается. Тем не менее, у нас есть законы, контролирующие продажу сигарет несовершеннолетним и использование красок на основе свинца (и других продуктов на основе свинца, таких как бензин), поскольку это является фактором риска негативных последствий для здоровья. Хьюсманн утверждает, что тот же анализ можно применить к видеоиграм. Хотя жестокие видеоигры — не единственный фактор, способствующий агрессии и насилию среди детей и подростков, он является дополнительным фактором риска, который можно изменить.

    Насильственное поведение определяется многими факторами

    Наконец, большинство исследователей согласны с тем, что агрессивное поведение определяется многими факторами, которые могут по-разному сочетаться у разных молодых людей. К этим факторам относятся соседство, семья, сверстники, а также индивидуальные черты и поведение. Исследователи, например, обнаружили, что проживание в районе с насилием и столкновение с насилием в качестве жертвы или свидетеля связаны с повышенным риском насильственного поведения среди молодежи. Тем не менее, этот фактор сам по себе не может стать причиной насилия, и большинство людей, живущих в таком районе, не становятся насильственными преступниками. Точно так же исследователи неизменно обнаруживают, что подверженность насилию в семье (например, жестокому обращению со стороны супруга и ребенку, дракам и конфликтам) увеличивает риск агрессивного поведения молодежи, но не обязательно приводит к агрессии детей. Точно так же исследователи обнаружили, что убийство от первого лица во время видеоигр связано с повышенным риском агрессивного поведения, но не всегда.Тем не менее, постоянное воздействие насилия из различных источников, включая жестокие видеоигры от первого лица, при отсутствии положительных факторов, помогающих смягчить эти негативные воздействия, вероятно, увеличивает вероятность того, что молодежь будет участвовать в агрессивном поведении.

    Несмотря на разногласия по поводу точного характера связи между насильственной игрой в видеоигры и насильственным или агрессивным поведением, существуют убедительные доказательства связи игры в видеоигры с насильственным поведением и его коррелятами. Хотя мы несколько агностичны в отношении роли социального контроля, такого как законы, запрещающие продажу жестоких видеоигр несовершеннолетним, аргумент против такого социального контроля, основанный на выводе о том, что видеоигры не имеют никакого эффекта, кажется, чрезмерно упрощает проблему. Более глубокий и критический анализ проблемы с разных точек зрения может помочь лучше понять причины и корреляты молодежного насилия, а также дать нам некоторое направление для творческих решений этой постоянной социальной проблемы.

    Читайте также: