Арт-рендерер 3ds max что это такое

Обновлено: 01.07.2024

Я выполнил дизайн интерьера 2-этажного дома, который настолько же функционален и удобен, насколько эстетичен, а также представляет собой оптимизацию пространства. Я создал поэтажные планы всего дома в AutoCAD 2017, сделал эскизы разных комнат в SketchUp Pro 2018 и смоделировал конечный продукт внутреннего пространства кухни/столовой/гостиной в 3Ds Max 2018.

Работа над проектом заняла целый семестр. Я не только научился использовать эти многочисленные программы, но и многое узнал о концепциях дизайна интерьера в целом. Проект описан шаг за шагом в моих предыдущих сообщениях в блоге.

Последовательность RAM, созданная и сохраненная в 3Ds Max, на самом деле была не самого лучшего качества, поэтому я загрузил последовательность изображений в Premier Pro и добавил текст заголовка. Окончательная отрендеренная анимация представлена ​​на YouTube и длится 28 секунд. Пожалуйста, убедитесь, что вы установили максимальное качество видео 720p. В противном случае YouTube по умолчанию делает анимацию очень низкого качества.

< /p>

Это натюрморты (фотореалистичные визуализации) моей финальной сцены с разным освещением (также визуализированные с разным качеством и с использованием разных механизмов визуализации).

  1. Дневной свет. Autodesk Raytracer. 3000 x 2000 пикс.


< /p> <р>2. Ночное время. Autodesk Raytracer. Некоторые огни включены. 1280 × 720 пикс.



<р>3. Ночное время. Autodesk Raytracer. Все огни включены. 3000 x 2000 пикс.

<р>4. Изображение чернового качества в ночное время. Аппаратный рендерер Quicksilver. 256 итераций. 1920 × 1080 пикс.


Чтобы визуализировать анимацию, я сохранил ее в виде последовательности изображений. Я все еще использовал ART-рендерер. Все делалось через Render Setup Menu. Основные моменты, которые требовали моего внимания, обведены красным на следующем снимке экрана.



Я создал 250 отдельных файлов JPEG, по одному для каждого кадра — от …/walkthrough_0001.jpg до …/walkthrough_0250.jpg.


Поскольку я установил время для каждого кадра = 10 минут (и качество ~25 дБ), я мог рендерить 6 кадров в час. Таким образом, весь процесс занял более 40 часов. Я молился, чтобы мой компьютер не умер.

Затем я воспроизвел последовательность изображений с помощью проигрывателя RAM, куда я загрузил эти 250 кадров, что позволило мне воспроизвести их в реальном времени.


Это фотореалистичные рендеринговые изображения моей сцены размером 3000×2000 пикселей, созданные в рендерере ART с качеством около 25-32 дБ. Дневной свет выключен, и все освещение сцены выключено, что создает ночную сцену.


Разрешение: 3000×2000 (время рендеринга около 11 часов)

Гостиная/Столовая/Вид с кухонного острова



Частичный вид сверху

Настенный ТВ-блок с включенной подсветкой


Немного о процессе…

Я был рад увидеть, что 3Ds Max предоставляет расчетное время рендеринга, чего Maya по какой-то причине не делает.

Еще одна интересная особенность рендерера ART (мой опыт работы с Maya с Mental Ray не включал эту опцию) заключается в том, что я могу установить более высокое качество качества и по-прежнему вручную останавливать рендеринг в любой момент, как только почувствую, что достигли приемлемого качества продукции.Причина, по которой я считаю это важным, заключается в том, что наш глаз не воспринимает разницу между визуализированным изображением с качеством 32 дБ и 100 дБ (по крайней мере, не в кадрах этого проекта, поскольку у меня не так много сильно отражающих поверхностей, много многослойные материалы и другие сверхсложные вещи).

Вот расчетное время рендеринга изображения 3000×2000 при 100 дБ, что соответствует максимальному качеству рендеринга — 835 часов 30 минут. (И это почти 35 дней подряд!) ОМГ! Что еще я могу сказать.



< /p>

Поэтому важно установить автоматическую остановку на основе временных рамок или количества рассчитанных итераций, если и когда целевое качество не будет достигнуто. Или просто остановите его вручную, когда захотите.


Был еще один параметр качества, основанный на методе рендеринга: быстрая трассировка пути и расширенная трассировка пути. Я предполагаю, что Advanced Path Tracing работает лучше, но, безусловно, требует больше времени для рендеринга. Для моего проекта нет необходимости в расширенной трассировке пути, поэтому я использую метод быстрой трассировки пути по умолчанию.


Кроме того, ART Renderer включает параметр фильтрации шумов для минимизации зернистости. Но многочисленные уроки в Интернете научили меня, что я не должен устанавливать его слишком высоко, иначе я могу потерять важные детали в сцене, потому что программа также может распознать это как шум. Поэтому я остановился на 20% фильтрации шума.

Читайте также: