3ds max 2018 не запускается

Обновлено: 21.11.2024

Autodesk 3ds Max — это очень мощный инструмент для 3D-моделирования. Но что действительно делает его мощным, так это возможность использовать Maxscripts для создания простых макросов, чтобы ускорить рабочий процесс.

Кроме того, из-за его популярности многие сторонние компании создают полные плагины с нуля, совместимые с большинством версий 3ds Max.

В этой статье будут перечислены 20 лучших бесплатных и премиум-скриптов/плагинов со всего Интернета, созданных пользователями для ускорения рабочего процесса, повышения доступности пользовательского интерфейса или добавления в программу совершенно новых функций.

Бесплатные плагины/скрипты

Всеми любимое слово "бесплатно".

В целом эти скрипты не так эффективны, как некоторые премиум-скрипты, поскольку обычно они создаются отдельными людьми для решения их собственных проблем, которыми они затем делятся по доброте душевной.

Тем не менее, доступ ко всем этим сценариям очень полезен, лично я использую почти все из них.

Сценарий перелома

Этот скрипт делает именно то, о чем говорится в заголовке: он берет любой объект, на который вы указываете, и разбивает его на столько частей, сколько вы укажете.

Это очень удобно для изготовления битого стекла или разрушения частей здания.

В сочетании с физическим движком 3ds Max по умолчанию, MassFX, он может создавать очень убедительные эффекты разрушения.

Профилировщик развертки

Этот подключаемый модуль позволяет создавать перила и наличники для внутренних и наружных снимков зданий с помощью модификатора Max Swift.

Он поставляется с библиотекой предустановленных форм развертки, и вы можете добавить свои собственные для будущих проектов.

Это значительно экономит время, так как вам не нужно каждый раз кропотливо вытягивать поперечное сечение ваших планок.

Объединить по слоям

Слои — важная часть рабочего процесса в 3ds Max, позволяющая отделять части модели и легко классифицировать их.

Если ваша сцена начинает работать немного медленнее или если вы хотите экспортировать ее в какое-либо другое программное обеспечение и уменьшить количество сеток, чтобы упростить отслеживание, вы можете начать слияние объектов.

Этот инструмент объединения по слоям позволяет быстро и легко объединять участки сцены в одну сетку, сохраняя при этом порядок, заданный вами в слоях.

Генератор камней

Этот скрипт быстро генерирует камни, которые вы можете использовать в своей сцене.

В нем есть несколько разных типов горных пород, таких как валуны или размытые участки. Он даже имеет встроенную функцию для создания низкополигональной версии, которая уже развернута в UV-развертке с запеченными картами, которые затем можно использовать в игровом движке.

Камни могут быть легко изменены в размерах и деформированы после генерации, так что вы можете создать множество типов камней, чтобы распространить их по вашей сцене.

Инструмент размещения камней

Этот превосходный инструмент для создания каменных стен или полов создан тем же разработчиком, который создал генератор камней.

У него есть множество параметров, таких как изменение размера стен, разница в размерах между кирпичами и их смещениями, чтобы сделать его более естественным.

Как и генератор камней, UV-развертка этого скрипта генерируется с использованием геометрии, а карты автоматически запекаются, поэтому он готов к использованию в большинстве игровых движков.

Плетение сетки

Это простой скрипт, с помощью которого можно легко и быстро создать ткань.

Моделирование вручную заняло бы много времени, но этот плагин делает это почти мгновенно.

Если вам нужно создать сетку из тканой ткани, я не могу рекомендовать этот плагин.

У него есть настройки для изменения плотности плетения и даже формы нити (круглая для ткани или плоская для текстуры плетеной корзины).

Сетка наложения области просмотра

Это простой подключаемый модуль, который позволяет создавать сетку над областью просмотра.3ds Max поставляется со встроенной в сцену сеткой, которая удобна для измерения и настройки геометрии, но не очень хороша для составления окончательного рендеринга.

Этот подключаемый модуль позволяет рисовать однородную или неоднородную сетку над окном просмотра в 3ds Max, которую можно использовать для размещения элементов по отношению к камере для окончательного рендеринга.

Его также можно использовать для создания безопасной рамки вокруг сцены или полей, чтобы помочь вам сфокусировать взгляд на центральной части сцены.

Случайный выбор

Этот инструмент можно использовать для случайного выбора определенного процента объектов в вашей сцене.

Это полезно для внесения небольших изменений размера или положения половиц или каменных тротуаров, чтобы придать им некоторую случайность. Это также удобно для изменения идентификаторов материалов, чтобы вы могли варьировать используемые материалы.

Если что-то выглядит слишком идеально, оно не будет выглядеть реалистично, и этот инструмент отлично поможет вам разрушить это единообразие в ваших сценах.

Гайки и болты

При изготовлении металлических предметов или машин может быть утомительно добавлять заклепки, гайки и болты. Но это всегда того стоит, потому что в итоге получается окончательная модель.

И, к счастью, этот плагин значительно упрощает весь процесс!

Это позволяет вам просто щелкнуть один раз, чтобы добавить гайки, болты или шайбы к вашим объектам. Теперь вы можете добавить их в свою сцену за очень короткое время.

УФ щенок

UV PuppY – очень многофункциональный плагин. Это большой набор кнопок быстрого выбора, которые обычно скрыты в нескольких меню в 3ds Max.

Он имеет опцию быстрой сварки и множество инструментов, связанных с УФ-разверткой. С помощью этого инструмента вы можете быстро сгладить все UV-развертки в своей сцене, что экономит время, когда вы входите в окно UV-развертки для очистки UV-развертки.

У этого плагина так много опций, что я не могу перечислить их все. Я рекомендую вам зайти на главную страницу и убедиться в этом самостоятельно.

UV PuppY — это скрипт "плати сколько хочешь". Вы можете получить его бесплатно, но если вам нравится его внешний вид, вы можете сделать пожертвование разработчикам.

Премиум-плагины/скрипты

Эти скрипты и плагины обладают настолько полезными и востребованными функциями, что за них приходится платить.

Некоторые из них считаются отраслевыми стандартами для вашего пакета 3ds Max (например, V-Ray или Corona для рендеринга).

Все эти мощные инструменты очень полезны, и я использовал значительную их часть в своей работе.

V-Ray от Chaosgroup – это механизм визуализации, который используется во многих высококачественных продуктах визуализации.

Он имеет множество мощных функций, позволяющих отображать сцены максимально реалистично. Это то, что сложнее или просто невозможно достичь в стандартном движке рендеринга 3DS Max.

Он может использовать рендеринг ЦП и ГП для увеличения скорости рендеринга или получения более точных результатов в зависимости от того, что вы ищете в данный момент.

Он также может использовать шумоподавитель на основе ИИ, который может удалять шум (нечеткие точки, которые появляются на некоторых изображениях низкого качества). Он быстрее удаляет шум, концентрируя вычислительную мощность только на участках изображения, где шум преобладает.

Он поставляется с собственными камерами и источниками света, которые имитируют явления реального мира с различными типами источников света или объективами камер.

Его цена немного высока и составляет 380 долларов США в год (или 280 фунтов стерлингов), но многие профессиональные студии считают, что это стоит того, учитывая конечный результат.

Феникс ФД

Phoenix FD, также созданный Chaosgroup, представляет собой подключаемый модуль моделирования жидкости на основе частиц для использования с V-ray (хотя поддерживаются и некоторые другие механизмы рендеринга).

Его можно использовать для создания реалистичных жидкостей с дополнительными эффектами, такими как брызги и пена.

Его также можно использовать для имитации огня и дыма, изменив свойства частиц в окне плагина.

У него невероятно простой рабочий процесс для изучения, а отличные результаты привели к созданию высококлассных продуктов с его использованием; например, «Игра престолов» от HBO.

Его цена аналогична цене V-ray и составляет 315 долларов США в год, но она того стоит, если вы будете использовать его часто.

Сигершейдеры

Sigershaders – это огромная библиотека материалов, готовых к рендерингу, для вашей сцены.Он совместим с механизмами рендеринга V-Ray и Corona.

Все материалы организованы в разные папки, чтобы их было легко просматривать.

Все они имеют четкие миниатюры, которые показывают материал в высоком качестве, поэтому вы точно знаете, что получаете. Оттуда вы можете перетащить свои материалы из окна Sigershaders в свою сцену.

Стоимость этого плагина варьируется от 65 до 370 долларов США в зависимости от того, какую версию вы хотите использовать.

Лес Итоо

Forest Pack от Itoo — очень полезный инструмент для создания леса и лесных массивов для ваших архитектурных сцен.

Он поставляется с несколькими встроенными деревьями и камнями, и вы можете приобрести или добавить свои собственные модели в его библиотеку.

Затем вы можете использовать Forest Pack для распределения выбранных моделей из этой библиотеки по определенной области.

Параметры этого плагина поразительны.

Вы можете задать плотность объектов (вплоть до создания черно-белых карт для определения различных областей плотности) и добавить случайности, изменив поворот, масштаб и положение. Вы будете изменять все эти настройки динамически в сцене, так как они видны только во время рендеринга, что снижает вычислительную мощность.

В настоящее время цена на пакет Forest Pack составляет 242 доллара США за один год или 352 доллара США за 3 года. Дополнительные пакеты листвы стоят от 70 до 150 долларов США.

Корона

Визуализатор Corona – очень популярный движок визуализации в сфере архитектурной визуализации. Он использует расширенные алгоритмы отслеживания пути для создания фотореалистичных окончательных изображений.

В нем используются материалы PBR, которые быстро стали отраслевым стандартом, поэтому материалы, созданные в других программах, таких как Substance Painter, можно легко перенести.

Вместе с этим вы получаете огромную библиотеку готовых материалов, которые вы можете использовать в своих сценах.

Он даже совместим с материалами и источниками света V-Ray.

Если у вас есть файл с этим внутри и у вас нет лицензии V-Ray, Corona может помочь. Corona теперь может использовать Phoenix FD, который поддерживался только с V-ray. О, как времена меняются.

Corona — хороший выбор для движка рендеринга, который обычно взаимозаменяем с V-Ray. Преимущество Corona заключается в ее цене: всего 290 долларов в год по сравнению с 380 долларами у V-Ray.

Мгновенная установка

Работа с персонажами — это еще одна часть 3D-мира, которую многие считают утомительной.

InstantRig – это комплексный набор инструментов, который значительно упрощает монтаж и анимацию.

В нем есть инструменты для простого создания скелетных ригов для любых типов моделей, будь то двуногие, четвероногие или любые другие варианты. У него есть опция InstantSkin, которая позволяет скинить персонажа на риг за считанные секунды с хорошими результатами. Вы всегда можете зайти и очистить любые части, которые не работают должным образом.

Он позволяет сохранять риги в качестве прототипов, чтобы вам не приходилось каждый раз начинать с нуля, а также масштабировать кости и скелетные сетки до любого размера, не путая веса, что является распространенной проблемой. в других решениях.

Он продается за единовременную плату за лицензию в размере 99 долларов США, так что это отличное дополнение, позволяющее избежать регулярных ежемесячных платежей, которые мы так часто видим.

Быстрое размещение/Архитектура

Это еще один плагин для заполнения фона архитектурных визуализаций.

Это два разных плагина, но они созданы одним разработчиком и в целом делают одно и то же.

Fast Housing создает дома, которые подходят для пригородной среды, тогда как Fast Architecture лучше подходит для строительства высотных зданий для современной городской среды.

Они оба используют процедурно сгенерированные сетки, которые легко настраиваются из меню, поставляемого со скриптами. Это самый простой способ заполнить сцену красивыми зданиями, чтобы ваш центральный элемент выделялся.

Цены на эти два плагина очень разумные — всего 25 долларов США за каждый.

Полидетализация 2

PolyDetail 2 – это подключаемый модуль, который можно использовать для рисования декоративных деталей на мебели или керамике.

Он предоставляет несколько различных вариантов и сеток, которые затем можно процедурно рисовать для создания собственных замысловатых дизайнов. Он поставляется с 12 кистями по умолчанию с возможностью добавления собственных, так что возможности безграничны.

Сейчас этот подключаемый модуль стоит 39 долларов США, но разработчик может заплатить более низкую цену.

Экспортер WebGL

WebGL — это новый захватывающий способ рендеринга интерактивного 3D-контента непосредственно в веб-браузере. Впервые он был выпущен в 2017 году и в настоящее время разрабатывается Mozilla.

Он действительно удобен для демонстрации ваших моделей в Интернете и используется на веб-сайтах с 3D-ресурсами, таких как Sketchfab, для демонстрации 3D-моделей прямо в браузере (в режиме реального времени!)

Возможность экспортировать этот формат непосредственно из 3ds Max может быть очень полезной, если вы создаете веб-сайт, для которого требуются интерактивные 3D-медиафайлы. Или если вы просто хотите немного поиграть с инфраструктурой WebGL.

Стоимость этого плагина составляет 79 долларов США, что может быть оправдано, если вам нужно делать это часто. В противном случае вам может быть лучше использовать что-то вроде Unity, чтобы сделать это бесплатно (при условии, что вы не возражаете против их логотипа на своей работе).

Конвертер материалов V-Ray

V-Ray — это очень распространенный движок рендеринга. Это означает, что вы можете получить сцены с материалами V-Ray, которые вам нужно преобразовать в стандартные материалы, чтобы вы могли их использовать, или у вас могут быть стандартные материалы, и вы хотите преобразовать их для визуализации в V-Ray самостоятельно.

Преобразование материалов вручную — дело непростое. Особенно в больших сценах, где количество материалов может исчисляться сотнями, поэтому наличие этого инструмента, который делает это автоматически, значительно экономит время.

Кроме того, цена украдена всего за 24 доллара США.

Полиснежный

Этот плагин позволяет добавлять в сцены реалистичный снег. Похоже, плагин очень ограниченного использования, но, безусловно, полезен в некоторых случаях.

У него есть настройки для автоматической имитации снегопада в ваших сценах, и вы можете использовать пользовательские параметры, чтобы сделать его легким или тяжелым, как вам нравится. Если результат не совсем то, что вы хотите, у него даже есть возможность нарисовать свой собственный снег, который затем можно объединить с существующим снегопадом, чтобы создать бесшовные насыпи.

Сейчас этот плагин стоит 39 долларов США. При желании вы можете предложить более низкую цену.

Надеемся, вы нашли в этом списке несколько полезных инструментов, которые помогут вам в процессе моделирования. Некоторые из них настолько укоренились в моем процессе моделирования и рендеринга, что я с трудом могу жить без них.

Небольшой совет: сценарии обычно представляют собой очень маленькие файлы, и их может быть довольно сложно отследить, если вы их потеряете или если сайт, на котором они изначально были размещены, выйдет из строя. В связи с этим я предлагаю сделать несколько резервных копий всех скриптов, которые вы регулярно используете, на всякий случай.

Если вы ищете что-то конкретное, что не было упомянуто в этой статье, веб-сайт Scriptspot очень полезен для поиска похожих подключаемых модулей 3ds Max.

Автор: Томас Денхэм

Томас — 3D-креативщик, работающий с высокополигональным и низкополигональным моделированием для неподвижного рендеринга или движков реального времени. В настоящее время он работает фрилансером, проработав 4 года в многонациональной VR-компании. Чтобы увидеть работы Томаса и узнать больше, посетите его личный сайт.

Автор:

Проблема:

  • Не запускается должным образом.
  • Возможна нестабильность и сбой вскоре после открытия.
  • Может отображаться только в диспетчере задач.

Причины:

Решение:

Ниже представлена ​​коллекция самых последних решений. Нет необходимости отменять/откатывать шаг, если он не работает.

Настройка разрешений в пакетах безопасности

Программное обеспечение безопасности, такое как Symantec, должно быть настроено так, чтобы 3ds Max работал должным образом. Отдел информационных технологий каждой компании, использующей продукты Autodesk, должен настроить рабочую станцию ​​или ноутбук, чтобы предоставить 3ds Max правильные разрешения.

Сбросить настройки папки

  1. Войдите в учетную запись Autodesk.
  2. Перейдите к разделу Обновления продукта.
  3. Отфильтруйте результаты для 3ds Max и конкретной версии.
  4. Загрузите и установите последние обновления, найденные на странице.


Установите последние обновления службы лицензий и компонента единого входа (AdSSO)

  • Служба лицензий Autodesk — исправление 1 5.1.5 (только версии 2018)
  • Последнее обновление Службы лицензирования Autodesk (версии 2020 и выше)
  • Компонент системы единого входа (AdSSO).

Проверьте версию графического драйвера

Перейдите на веб-сайт производителя вашей видеокарты (например, Nvidia, AMD или Intel), затем найдите, загрузите и установите последнюю версию драйвера для вашей видеокарты.

Удалите и переустановите компоненты Microsoft Visual C++

Удалите антивирусную программу Trend Micro

Если установлена ​​антивирусная программа Trend Micro, попробуйте удалить ее (через Панель управления Windows > Программы и компоненты), а затем переустановить последнюю версию с сайта Trend Micro.


Дополнительные шаги по устранению неполадок:

Если ни одно из приведенных выше действий не устраняет проблему, проверьте следующее. Если один не помогает, перейдите к следующему.​

Измените драйвер дисплея 3ds Max

Попробуйте изменить драйвер дисплея 3ds Max с драйвера D3D11 по умолчанию на другой драйвер дисплея 3ds Max, например D3D9.

Обновите кодеки файла ProSound.dlc

Перейдите на веб-сайт с открытым исходным кодом Xiph, загрузите и установите фильтры Directshow для Ogg Vorbis, Speex, Theora, FLAC и WebM

Остановить службы планшета Wacom

Выполните поиск служб WTabletServicePro и WTabletServiceCon и остановите службы. Если это решит проблемы с запуском, выполните полное удаление драйвера Wacom и установите последнюю версию драйвера.

Переименуйте файл 3ds Max ProSound.dlc, чтобы он не запускался

Примечание. Это приведет к удалению поддержки загрузки звуковых файлов в 3ds Max

Перейдите в папку C:\Program Files\Autodesk\3ds Max\stdplugs и переименуйте файл ProSound.dlc в ProSound.dlc.BAK.


Убедитесь, что ЦП поддерживает подключаемый модуль Arnold Render

Несовместимость ЦП для Arnold может привести к нестабильной работе 3ds Max. Дополнительные сведения см. в статье: 3ds Max 2018 не запустится, если ЦП несовместимы с подключаемым модулем Arnold Render.

Если процессоры совместимы, загрузите и установите новейшую версию Arnold для 3ds Max.

Если нет, перейдите в Панель управления Windows > Программы и компоненты и удалите подключаемый модуль MAXtoA для 3ds Max.


Удалить или отключить облачное ПО для резервного копирования

В некоторых случаях определенное стороннее облачное программное обеспечение для резервного копирования, в том числе Microsoft OneDrive, Carbonite, Dell Backup and Recovery Solution и Druva, может привести к серьезной нестабильности 3ds Max или полному прекращению его запуска.

Если эти или другие облачные программы резервного копирования включены в систему, отключите их запуск или полностью удалите их, выбрав Панель управления Windows > меню «Программы и компоненты». Затем перезагрузите компьютер.

Перейдите в папку C:\Users\\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\\ENU и откройте файл 3dsmax.ini в блокноте.

Нажмите Control+F, чтобы найти слово «добро пожаловать». Блокнот должен отобразить эту запись:

Измените строку ShowAtStartupExt=1 на ShowAtStartupExt=0, затем повторно сохраните файл .ini и перезапустите 3ds Max.

Удалите и переустановите 3ds Max

В крайнем случае выполните полное удаление, выполнив следующие действия, а затем переустановите 3ds Max.

V-Ray® для 3ds Max – это проверенное на практике программное обеспечение для рендеринга. Известный своей универсальностью и способностью работать с проектами любого типа — от масштабных динамичных сцен с тысячами источников света до великолепных натюрмортов — это идеальное решение для художников и дизайнеров в 3D-индустрии.

Купить V-Ray для 3ds Max

Зачем выбирать V-Ray для рендеринга в 3ds Max?

Отмеченная премиями Эмми и Оскар технология рендеринга для любого проекта.

Для действительно фотореалистичной визуализации вам нужен трассировщик лучей, созданный для обеспечения высокого качества, оптимизированный для скорости и готовый к масштабированию. V-Ray дает вам возможность работать с молниеносным интерактивным и тяжеловесным производственным рендерингом — и все это при максимальном использовании вашего процессора и графического процессора.

ScanlineVFX © Twentieth Century Fox

© Униформа

Создан для самых сложных сцен.

Когда вы работаете с самой большой сценой, которую вы когда-либо видели, вам нужен модуль визуализации, который вас не подведет. Миллиарды полигонов? Тысячи огней? V-Ray может справиться со всем этим. Визуализируйте все и вся с помощью V-Ray. Adaptive Lights, Proxy Objects, Distributed Rendering — арсенал проверенных функций, когда они вам нужны.

Постобработка визуализации без использования отдельного инструмента.

V-Ray предоставляет полный набор инструментов для освещения, затенения и рендеринга, интегрированных с 3ds Max. Переработанный буфер V-Ray Frame с легким микшированием и многоуровневым композитингом означает, что вам нужно использовать только один инструмент не только для рендеринга — вам не нужно переключаться между разными приложениями.

© Неоскейп

Создавайте интерактивные приложения в режиме реального времени — в среде со 100 процентной трассировкой лучей.

Представляйте свои идеи со 100 процентным качеством трассировки лучей без необходимости дополнительной оптимизации и преобразования. Вносите изменения в проект непосредственно в 3ds Max и проверяйте свои проекты на месте.

Удобная работа с другим программным обеспечением.

V-Ray совместим со всеми наиболее популярными подключаемыми модулями 3ds Max — Substance, Forest Pack, Railclone, Ornatrix, Tyflow, Phoenix и другими. V-Ray также идеально подходит для любого конвейера с поддержкой открытых стандартов, таких как Alembic, OSL, OpenColorIO, а теперь и ACEScg.

© Ден Брукс

Посмотрите, что нового.

Используйте новый V-Ray Decal, чтобы быстро размещать материалы в любом месте на поверхностях и других материалах без дополнительной работы по отображению UVW. Новый VFB V-Ray 5 становится еще более функциональным благодаря новому слою Sharpen & Blur и пакетной обработке изображений. Материалы теперь можно легко назначать из Chaos Cosmos, начиная с 200 новых материалов. Открываются новые творческие возможности освещения, поскольку источники света теперь можно использовать в VRayInstancer. И многое другое.

При этом давайте начнем с нашей серии статей о рендеринге в 3ds Max.

Типичные негативные последствия неоптимизированных или плохо оптимизированных сцен:

  • Высокое использование ОЗУ может привести к сбою сцены во время рендеринга или к слишком медленному рендерингу. Это просто потому, что программе необходимо постоянно записывать и читать временные данные с жесткого диска. Жесткий диск в 1000 раз медленнее оперативной памяти, даже твердотельные накопители работают намного медленнее.
  • Перегруженные настройки сцены, такие как количество полигонов, качество и выборка, могут привести к увеличению времени рендеринга, что, в свою очередь, может привести к срыву сроков или, при работе с фермами рендеринга, вы можете ожидать более высоких затрат.
  • Чем больше места на жестком диске требуется вашему проекту (включая сцену и ресурсы), тем дольше он будет загружаться в 3ds Max. При локальном рендеринге это, вероятно, не имеет большого значения, но при рендеринге по сети вы, вероятно, будете испытывать более длительное время рендеринга. Кроме того, в случае коммерческих онлайн-рендер-ферм более длительное время загрузки обычно означает более высокую стоимость.

Для кого это руководство?

Это руководство предназначено для всех 3D-художников, столкнувшихся с неприятным опытом чрезмерного использования ресурсов при рендеринге проекта локально или в сети.

Вы найдете полезные методы оптимизации для начинающих и опытных пользователей 3ds Max. Если вы продвинутый пользователь, вы, вероятно, уже знаете большинство из них, но все же вы можете найти здесь новую информацию. Есть поговорка: ты не знаешь того, чего не знаешь.

Перечисленные ниже методы оптимизации будут особенно полезны аниматорам, поскольку даже незначительное увеличение времени рендеринга умножается на количество кадров в анимации.

Цель этого руководства проста: сократить время рендеринга и использование оперативной памяти, получить больше времени для творческой части проекта, сэкономить время и деньги и получить больше довольных клиентов. Вы также можете прочитать одну из наших историй успеха о том, как GarageFarm сократила время рендеринга в Vray для 3ds Max

ЧАСТЬ 1. Геометрия

Чем больше геометрии (polycount) в вашей сцене, тем больше размер файла сцены, тем больше оперативной памяти требуется для рендеринга и тем больше времени занимает рендеринг.

Чтобы уменьшить количество полигонов в вашей сцене, вы можете попробовать следующие методы

1.1 Проверка количества полигонов

  • Нажмите «7», чтобы активировать отображение статистики в активном окне просмотра.
  • Или нажмите значок "+" в левом верхнем углу окна просмотра и выберите "xView" и "Показать статистику".

Вы можете включить или отключить дополнительные параметры статистики, щелкнув в левом верхнем углу области просмотра ("+") → нажав "Настроить области просмотра" → панель "Статистика".

  • Всего — отображает только статистику для всей сцены.
  • Выбор — отображает статистику только для текущего выбора.
  • Всего + выделение – отображает статистику для всей сцены и текущего выделения.

Если вы хотите узнать больше о статистике 3ds Max и ее значении, обратитесь к справке Autodesk.

1.2 Поиск тяжелых моделей.

Откройте окно «Выбрать по имени» (нажмите «h») и добавьте в меню столбец «Лица».

Это можно сделать, щелкнув правой кнопкой мыши строку «Имя» и выбрав параметр «Настроить столбцы». Вы увидите список дополнительных столбцов, один из которых — «Лица».

В этом столбце все объекты в сцене будут отсортированы по количеству полигонов.

1.3. Удалите ненужную геометрию.

Где искать:

  • Удалите всю геометрию, которая находится вне поля зрения камеры и не будет видна при окончательном рендеринге.
  • Удалите всю геометрию, скрытую внутри или закрытую другими объектами.
  • Удалите все скрытые модели и модели на скрытых слоях, чертежи, которые вы использовали для моделирования, и импортированные чертежи САПР.

Как найти скрытые объекты?

  • В окне "Выбрать по имени" нажмите значок "отобразить все".
  • Вы можете найти скрытые объекты в своей сцене, добавив столбец «Скрытые» так же, как «Лица», описанный в главе выше. Для скрытых объектов и объектов на скрытых слоях будет установлен флажок «Скрытый».

Чтобы найти модели, потерянные за пределами вашей сцены во время импорта или работы над проектом, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на любом видовом экране и выбрать параметр «Показать все» с выбранным параметром «Показать объекты на скрытых слоях». Затем выберите опцию «Увеличить экстенты» в правом нижнем углу интерфейса max и нажмите «Ctrl + A», чтобы выбрать все модели в сцене. Потерянные модели станут видны в сцене.

1.4. Используйте экземпляры вместо копий.

В 3ds Max вы можете копировать объект либо как копию, либо как экземпляр (или ссылку, которая является разновидностью экземпляра).

Когда вы копируете сетку как «копию», 3ds Max создает другую сетку, которая будет храниться в вашей сцене как на жестком диске, так и в оперативной памяти, что увеличивает количество полигонов.

Однако, если вы создадите «экземпляр», 3ds Max просто сохранит информацию о том, что копия сетки присутствует в другом месте сцены, но сохранит только данные одной сетки в памяти и в файле сцены. .

Благодаря использованию «экземпляров» вы можете поместить в сцену огромное количество скопированных объектов, но они будут использовать практически такой же объем оперативной памяти и иметь такой же размер файла, как и один объект.

Единственным недостатком этого метода является то, что эти сетки должны оставаться идентичными исходному объекту.

Пример

1.5 Оптимизация моделей

Попробуйте оптимизировать модели с учетом их расстояния до камеры или требуемого уровня детализации.

Настройте уровень детализации моделей в соответствии с их видимостью при окончательном рендеринге. Например, если вам нужны автомобили в визуализации, но они будут далеко, используйте более простые модели или оптимизируйте их. Бордюр на улице может быть скошенным, когда он находится близко к камере, но те, что дальше, могут иметь острые края.

СОВЕТ. Не добавляйте модификаторы Turbosmooth или Meshsmooth, если в этом нет необходимости, и установите значение «Итерации» как можно меньше.

1.6 Используйте модификаторы оптимизации 3ds Max.

Они могут быстро уменьшить количество полигонов в вашей модели, но могут исказить ее форму.

Их лучше всего использовать, когда объект находится далеко от камеры или когда это хай-поли объект (например, модель автомобиля рухнула после применения модификатора Turbosmooth).

Поэкспериментируйте с настройками модификаторов, чтобы сохранить желаемый уровень детализации, но уменьшите количество полигонов.

  • Дополнительные полигоны нужны только для создания дополнительных деталей в модели. По этой причине модели с плотной сеткой на плоских поверхностях лучше всего подходят для применения такой оптимизации.
  • Моделям неправильной формы (например, камням) не нужно сохранять свою точную форму, чтобы хорошо выглядеть, что также делает их хорошими кандидатами на применение модификатора оптимизации.

Чтобы уменьшить размер сцены и потребление ею ресурсов, вам потребуется свернуть модель с модификатором оптимизации, примененным перед рендерингом, особенно если вы собираетесь рендерить ее через сеть.

СОВЕТ. Не забывайте сохранять копию сцены перед внесением изменений, чтобы иметь возможность вернуться к старым настройкам в случае, если что-то пойдет не так.

Оптимизирующие модификаторы Autodesk для 3ds Max

1.6.1 – Модификатор оптимизации

Модификатор Оптимизация позволяет уменьшить количество граней и вершин в объекте. Это упрощает геометрию и ускоряет рендеринг при сохранении приемлемого качества изображения. Показания «До/После» дают вам точную информацию об уменьшении по мере внесения каждого изменения.
Дополнительная информация о модификаторе «Оптимизировать» здесь

1.6.2 — Модификатор MultiRes

Модификатор MultiRes снижает нагрузку на память, необходимую для визуализации моделей, за счет уменьшения количества вершин и полигонов. MultiRes предлагает несколько преимуществ по сравнению с модификатором Optimize, включая более быструю работу и возможность указать уровень сокращения в виде точного процента или количества вершин.
Подробнее о модификаторе MultiRes здесь

1.6.3 – Модификатор ProOptimizer

Модификатор ProOptimizer позволяет выбирать объекты и оптимизировать их в интерактивном режиме.
Дополнительная информация о модификаторе ProOptimizer здесь

1.6.4 – Утилита Batch ProOptimizer

Функция ProOptimizer – это инструмент оптимизации, который помогает уменьшить количество вершин (а также количество граней) в объекте, сохраняя при этом внешний вид объекта. Его параметры позволяют сохранять информацию о материале, отображении и цвете вершин в оптимизированной модели.
Дополнительная информация об утилите Batch ProOptimizer здесь

1.7. Используйте предварительно обработанные плоскости с текстурами вместо моделей и шейдеров.

Иногда вам нужно создать среду для вашей сцены за пределами обзора вашей камеры, но повлиять на вашу сцену, появляясь в отражениях, отбрасывая тени или освещая ее непрямым освещением (GI).

В этом случае оставьте модели, создающие такое окружение, простыми или замените их плоскостями с добавленными предварительно визуализированными текстурами и, если необходимо, вырежьте их с помощью карты непрозрачности.

Вы также можете использовать этот метод для объектов, которые находятся дальше от камеры, но прорисовываются слишком долго или видны сквозь такие материалы, как стекло (например, несколько рядов глянцевых бутылок на полке в магазине)

Этот метод особенно эффективен, если вы хотите создать большое количество листвы, видимой в отражениях или отбрасывающей тени на сцену.

Если карты непрозрачности рендерятся слишком долго, ознакомьтесь с руководством по текстурам (ЧАСТЬ 2), чтобы узнать, как настроить их для более быстрого рендеринга.

ПРИМЕР 1
Сравнение рендеринга модели с отражением среды, созданной с помощью экземпляров моделей, и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности.

ПРИМЕР 2
Сравнение рендеринга удаленных объектов в виде моделей и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности.

ПРИМЕР 3
Сравнение рендеринга нескольких объектов с преломлением и размытыми отражениями, визуализированных как модели, и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности.

1.8 Когда сворачивать модели.

Перечисленные ниже методы могут уменьшить размер вашей сцены на жестком диске, чтобы ваш проект загружался и открывался в 3ds Max быстрее, что важно в случае рендеринга через сеть или ферму рендеринга.

  • Модели с примененными модификаторами оптимизации должны быть свернуты перед визуализацией. Это уменьшит использование ОЗУ, время рендеринга и размер сцены на жестком диске.
  • Модификаторы Meshsmooth и Turbosmooth. Сохраняйте модели простыми, применяя к ним модификаторы, вместо того, чтобы сворачивать их в редактируемые полигоны или редактируемые сетки. Вы сможете скорректировать плотность сетки, если она слишком высока, и модели будут сохраняться на жестком диске в более простом виде, поэтому ваша сцена будет меньше весить.

ПРИМЕР 1
Сравнение использования ресурсов при рендеринге моделей с примененным к ним модификатором Meshsmooth и модели после свертывания стека в Editable Poly. Модели копируются как экземпляры.

Редактируемые сплайны: вы можете создавать плотные 3D-модели, используя такие модификаторы, как Lathe, Sweep или параметр «рендеринга» в редактируемых параметрах сплайна. Они будут сохранены в вашем проекте как меньшие данные по сравнению с моделями, свернутыми в редактируемые полигоны.

ПРИМЕР 2
Сравнение использования ресурсов для редактируемого сплайна с примененными параметрами/модификаторами 3D (Lathe и Sweep) и после их преобразования в редактируемый полигон.

Обзор

Когда дело доходит до оптимизации геометрии, действует простое правило: чем меньше, тем лучше.

  • Статистическая информация в области просмотра и столбец «Границы» в окне «Выбрать по имени» помогут вам найти геометрию, которую необходимо оптимизировать. Обычно большинство моделей сцен недостаточно тяжелы, чтобы тратить время на их оптимизацию. Поиск самого тяжелого и уменьшение количества полигонов должно помочь.
  • Использование экземпляров — один из самых эффективных и простых способов быстро сократить количество полигонов в сцене. Некоторые механизмы рендеринга, такие как Vray или Mental Ray, имеют встроенные инструменты (mr Proxy, VrayProxy), которые в сочетании с опцией «экземпляры» позволят вам еще больше оптимизировать сцену. Мы рассмотрим их в следующих частях этого руководства.
  • Поначалу использование модификаторов оптимизации может занять много времени, но через некоторое время вы найдете подходящие настройки. Если вы работаете над повторяющимися проектами, такими как архитектурная визуализация, вы сможете создать собственную библиотеку оптимизированных моделей.
  • Плоскости с предварительно отрендеренными текстурами – это хороший способ сократить время рендеринга и потребность в ресурсах. Они лучше всего работают с отражениями и объектами, которые находятся далеко от камеры, поэтому будут видны под одним и тем же углом независимо от местоположения камеры. В случае неподвижных изображений время, необходимое для их создания и рендеринга, может не стоить усилий, но когда вы рендерите анимацию с большим количеством кадров, плоскости могут иметь большое значение.
  • Редактируемые сплайны — это инструмент 3ds Max, с помощью которого можно создавать большие геометрические объекты, не влияющие на размер сцены, особенно при работе с архитектурными визуализациями. Их уровень детализации также может быть изменен в зависимости от конкретных потребностей.

Я настоятельно рекомендую сначала протестировать все вышеперечисленные методы, чтобы увидеть, как они влияют на ваши рендеры, и лучше освоить их. Затем попробуйте интегрировать их в свой обычный рабочий процесс. Выполнение этих шагов сэкономит вам много времени, хлопот и, вероятно, денег в долгосрочной перспективе.

На этом первая часть о геометрии заканчивается. Следующая часть посвящена оптимизации текстур 3Ds Max, так что обязательно ознакомьтесь с ней!

Кредиты

Модели, использованные в тестах, предоставлены Мареком Рыбацки и Evermotion.
Ссылки на Autodesk Knowledge Network, использованные в руководстве:

3ds Max Asset Tracker не открывается

Это быстрое исправление было протестировано с 3ds max 2016 и 2017 в двух разных системах, но я не могу гарантировать, что оно будет работать на вас.

Что случилось?

Время от времени я не могу открыть «Asset Tracker» в 3ds max. Я пробовал использовать ярлык (shift+T) и щелкнуть его через меню, но ничего не происходит. Очевидно, я не единственный, поэтому я решил поделиться тем, что, как я обнаружил, отлично работает.

Иногда окно отслеживания ресурсов скрывалось за пределами рабочего стола или на втором мониторе. Чтобы проверить это, первое, что я делаю, это пытаюсь открыть отслеживание активов (чтобы окно теоретически было выбрано). Удерживайте нажатой кнопку Windows, а затем несколько раз нажмите клавишу со стрелкой влево/вправо, чтобы увидеть, появится ли она снова на экране.

Если это не помогло, я удалил всю папку ENU, как это было предложено на собственном сайте Autodesk.

Большая проблема заключается в том, что, хотя все ваши проблемы, скорее всего, исчезнут, вы потеряете все пользовательские настройки интерфейса и вам придется настраивать все заново. Это может быть огромной болью.

Обновлено более быстрое решение (19-10-2017)

Прошло некоторое время с тех пор, как эта ошибка случалась со мной, но сегодня это произошло! Несмотря на то, что оригинальное решение, которое я опубликовал в прошлом году, по-прежнему отлично работает, оно доставляет много хлопот. Поэтому сначала попробуйте это, и если это не сработает, просто пропустите этот раздел и перейдите к исходному.

Более целенаправленное решение

Я потратил несколько часов на поиск того, что в папке ENU вызывало эту ошибку.Я начал с систематического удаления вещей в папке ENU. Потом запустил макс посмотреть пропал ли баг, если нет: повторить. Когда я, наконец, нашел файл, в котором была проблема, я применил тот же подход и начал удалять строки «кода» внутри файла, пока ошибка не исчезла. Постепенно я сузил его до этой строки текста (отмеченной желтым) в файле 3dsmax.ini:

Файл находится прямо в папке ENU, как показано ниже.

Чтобы исправить ошибку, из-за которой средство отслеживания объектов не открывается, выполните следующие действия:

  1. Закройте все экземпляры 3ds max
  2. Перейдите к: C:\Users\%username%\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2016 – 64bit\ENU
  3. Откройте файл 3dsmax.ini (щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Открыть в блокноте»)
  4. Найдите строку выше, отмеченную желтым цветом: InstallPath=C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2016\ (у вас может заканчиваться 2017 год или любая другая версия)< /li>
  5. Удалите эту строку и нажмите "Сохранить".

Когда вы запустите max в следующий раз, вы увидите всплывающее окно преобразования единиц измерения (просто нажмите «ОК») и экран запуска шаблона. Все остальное должно быть неповрежденным.

Я до сих пор не знаю, в чем причина этой ошибки, но это исправление вернет отслеживание активов быстро, не нарушая интерфейс.

Читайте также: